Archiv der Kategorie: Meinung

GS, PdT und CD

GS-PdT-AeKl

Es hat etwas gedauert, aber nun endlich habe ich ein paar Uhrwerk-Neuigkeiten in der Hand (klick zum Vergrößern). Ich werde mich hüten, Rezensionen zu schreiben – die würde mir ohnehin niemand glauben – aber ein paar Eindrücke möchte ich dennoch los werden:

  • Das Cover von Gammaslayers ist der Hammer :-)
  • Die beste Beschreibung von GS, die ich bisher gehört habe: “Gammaslayers ist wie eine Pizza mit allem. Man muss sich nur heruntersammeln, was man nicht mag.” (Jetzt noch ein Abenteuer schnappen und dann muss ich es endlich ausprobieren – ich hatte bisher leider keine Gelegenheit dazu.)
  • Dünneres Papier: Sowohl GS als auch die Pyramide des Todes sind auf dünnerem Papier gedruckt als die letzten Dungeonslayers-Bücher. Das erhöht die Stabilität der Buchrücken gewaltig und macht das Blättern einfacher.
  • Die Karten von PdT gefallen mir gedruckt noch besser als auf dem Bildschirm.
  • Die Ätherklänge-CD höre ich nachher, aber das Promo-Medley war schon mal sehr beeindruckend und das Cover ist cool.

Auf den Inseln: Familientreffen 2013

Dieses Jahr habe ich mich mehr noch als sonst auf den ADI gefreut, die kleine, familiäre Con, die jedes Jahr in Otterndorf direkt hinterm Deich stattfindet. Nach einem aufregenden und etwas seltsamen Jahr war ich besonders heiß darauf, 4 Tage lang durchzuzocken. Ich wurde nicht enttäuscht.

Die Fahrt war gut, und als wir ankamen, gab es das übliche Hallo. Der Zeitplan zeigte, dass dieses Jahr unglaubliche Mengen an Spielrunden angeboten wurden. Ich selbst hatte drei Runden vorbereitet und Fiasko im Gepäck, mir blieb also gar keine Zeit, bei anderen mitzuspielen. Eigentlich war das schade, andererseits hatte ich so viel Spaß, wie ich haben konnte.

Los ging es gleich nach Abendessen und offizieller Begrüßung mit Simply Red, einem Abenteuer aus dem Cthulhu-Band Blood Brothers. Es ist ein zweieinhalb Stunden dauernder Splatterfilm in Abenteuerformat. Die Geschichte ist nett und unkompliziert. Nur einer starb (eine Stricknadel ins Auge, die andere in den Hals), der Rest der Familie überlebte (einschließlich des Familienhundes, dessen Spieler uns mit seiner Darstellung viel Spaß bereitete). Für den Ankunftsabend war das genau das Richtige: kurz und einfach. Die beiden Blood-Brothers-Bände sind generell tolle Produkte. Falls man sie noch antiquarisch bekommen kann, würde ich unbedingt zuschlagen.

Wie ich am nächsten Morgen erfuhr, gab es mindestens eine Runde, die bis 5:30 Uhr morgens spielte. Das sollte am Abend noch von Bedeutung werden. Nach einem ruhigen Vormittag war nach dem Essen aber zunächst eine Runde Fiasko dran. Ich hatte das Spiel auf der diesjährigen DCC ausprobiert und war recht angetan gewesen. Die Runde, die wir am Freitag hatten, stellte die erste locker in den Schatten.

Wir spielten Auftragskiller. Aus dem Playset ergab sich, dass ein Polizist das Ziel war, und er per Autounfall um die Ecke gebracht werden sollte. Der Aufbau war etwas chaotisch. Ich erklärte das System nicht deutlich genug (erntete häufiger mal ein “Das verstehe ich nicht”), und weil wir draußen saßen, flogen öfter die Zettel weg. Als das Spiel losging, wurde es nicht weniger chaotisch – diesmal in der Erzählung, was natürlich genau war, was wir wollten. Schon in der zweiten Szene gab es mehrere offene Handlungsstränge und noch in der ersten Runde hatten wir die erste Leiche. Einer von uns traf sich mit einem korrupten Cop im Zoo. An einer Stelle fühlte sich der Cop bedroht und machte einen Schritt zurück zu nah an den Affenkäfig heran. Ein Orang Utan klaute ihm die Waffe, begann herumzuballern und erschoss den Polizisten. Unser Mörderkollege tötete den Affen und machte sich aus dem Staub.

Die Eskalationen hörten nicht auf und am Ende gab es das erhoffte Totalchaos. Wir verübten den Anschlag auf den falschen Polizeiwagen und landeten alle im Knast, im Krankenhaus oder in der Hölle. Das war eine unglaubliche Runde. Fiasko wird ab sofort mein ständiger Begleiter auf Cons.

Abends begann die Runde, auf die ich mich ganz besonders freute. Ich hatte mein nagelneues Deadlands Noir eingepackt und bot das Abenteuer The Old Absinth House Blues aus dem Spielleiterschirm an. Das Setting ist toll und kam bei allen gut an. Die fertigen Charaktere, die es als Download gibt, funktionieren ebenfalls. Da Deadlands Noir viel mit Detektiven zu tun hat, war der erste Teil des Abenteuers hauptsächlich Ermittlungsarbeit. Das Rollenspiel war gut und die Leute hatten Spaß. Allerdings bremste uns am späteren Abend allgemeine Müdigkeit aus. Gegen 23 Uhr fielen dem ersten Spieler die Augen zu. Er war einer von denen, die am Vorabend bis 5:30 Uhr gespielt hatten. Gegen 24 Uhr kämpfte der nächste. Dann gab es einen kleinen Kampf, der alle nochmal zurückholte, nur damit um kurz vor 1 Uhr vier Leute mit halb geschlossenen Augen dasaßen. Ich schlug vor, den Rest des Abenteuers am Sonntagvormittag zu beenden, was gern angenommen wurde. Weil die meisten am Sonntag wieder begeistert dabei waren, gehe ich davon aus, dass die Schläfrigkeit nicht an meiner Spielleiterleistung lag – ich kann zumindest hoffen.

Wie zu erwarten, war die Gruppe Sonntag etwas geschrumpft. Einer musste früh nach Hause und einer ging während des Spiels, weil es dann doch zu lange dauerte. Wir haben noch bis 14:30 Uhr gespielt und hatten einen wunderbaren Shootout mit ein paar Bösewichten und einem Sumpfmonster. Wir hatten die beste Stimmung, die ich je bei einem Kampf erlebt habe. Jeder erfolgreiche Würfelwurf wurde gefeiert und der hart erkämpfte Sieg bejubelt. Das war ein großartiger Abschluss für den Con. Mir fiel bei dem Kampf wieder mal auf, wie großartig das Savage-Worlds-Kampfsystem ist. Die taktischen Möglichkeiten sind vielfältig und trotzdem einfach. Die Boni-und-Mali-Tabellen sind schnell verinnerlicht, sodass man praktisch nichts improvisieren muss. Der hohe Zufallsfaktor macht jeden Wurf spannend. Ich sollte viel häufiger SW spielen. Danke an die großartige Gruppe, die das Spiel zu so einem Fest gemacht hat.

Am Samstag im Block von 11 Uhr bis 20 Uhr wurden neun Runden angeboten. Wenn man bedenkt, dass nur ca. 40 Leute auf dem Con waren, ist das unglaublich viel. Nicht jede Runde wurde voll, es fielen sogar ein oder zwei aus. Meine Runde war aber zum Glück gut gefüllt.

Wir spielten Return to Red Hook für Trail of Cthulhu, das ich schon auf dem DCC angeboten hatte. Es lief völlig anders als in Rieneck, hat aber genauso viel Spaß gemacht. Die Nachforschungen waren etwas langsamer. Die Gruppe ging anders vor – breiter gefächerte Ermittlungen – was das Infos-pro-Zeit-Verhältnis etwas senkte. Zwischendurch hatte ich etwas Angst, die Spieler zu langweilen. Dann aber stürmten sie das Hauptquartier der Kultisten und wir hatten einen pulpigen und spannenden Abschluss des Abenteuers. Als das einzige Monster, dem sie begegneten, kurz bevor es sie erreichen konnte mit einer Handgranate getötet wurde, gab es allgemeines Aufatmen: “Das war knapp”, hieß es. Wenn man als SL nicht die Würfel dreht, sind solche Situationen nicht alltäglich, aber besonders süß, wenn sie passieren. Danke auch euch. Es hat mir viel Spaß gemacht.

Irgendwann in einer kurzen Pause hatte ich noch das Vergnügen ein nicht-geekiges Würfelspiel namens Las Vegas auszuprobieren. Praktisch jedes Mal, wenn ich den Essraum betrat, saß eine Gruppe an irgendeinem Tisch, die mit Begeisterung das kleine Spiel spielte. Man verteilt verschiedenfarbige Würfel auf Felder, um dort am Ende die meisten Würfel liegen zu haben. Es ist ein tolles, kurzes und kurzweiliges Zockerspiel mit hohem Mit-Jubel-Faktor, das ich mir zeitnah kaufen werde.

Das Tablequiz war dieses Jahr etwas weniger frustrierend als die letzten Male. Man konnte wenigstens ab und zu raten, was die Lösung sein könnte. Mit viel Glück und ein paar Leuten am Tisch, die wesentlich mehr wussten als ich, konnten wir das Quiz auch dieses Jahr für uns entscheiden, was mir das Spiel Marswürfel als Gewinn einbrachte. Es ist vergleichbar mit Zombiewürfel. Ich spielte es vor einiger Zeit, als die deutsche Version noch nicht erhältlich war (sehr einfach, sehr lustig), und wollte es mir seitdem besorgen. Danke an Pegasus für die Spende der Preise und natürlich wie immer für das Sponsoring des Cons.

Auf der Heimfahrt war ich weniger müde als die letzten Jahre. Vielleicht lag es daran, dass wir entspannt etwas später und nach einem Spiel fuhren. Wesentlich mehr Schlaf als sonst hatte ich jedenfalls nicht. Das Fazit kann nur lauten wie immer: ADI ist die beste Con des Jahres, und ich hoffe, ich habe auch nächstes Jahr wieder Zeit und Gelegenheit dabei zu sein.

DSA Klassik in 2015?

Ich war erstaunt zu lesen, dass nach DSA5 nun auch ein DSA Klassik angekündigt ist. Dazu kann ich nur sagen: Hurra! Wenn sie das richtig machen, können sie mit den beiden Regelwerken eine Menge alte und neue Fans glücklich machen.

Aus egomanischer Neugier würde mich jetzt nur interessieren: Haben sie die Idee von mir oder sind sie von selbst drauf gekommen? :-)

Zum 123. Geburtstag Lovecrafts: Cthulhu-Con-Bericht 1013

Ich will gerade lostippen, da sehe ich, dass heute der 123. Geburtstag von HPL ist. Das ist ein schöner Grund, um den Artikel heute auch fertig zu machen. Auf HPL! Ohne ihn wäre das hier alles nicht möglich.

Der 10. Cthulhu-Con fand wie die letzten Jahre auf Burg Rieneck statt. Die Location ist einfach toll. Das Essen ist ok, die Kaffeeversorgung funktioniert und es gibt viele schöne Orte, um zu spielen. Auch das Wetter hat dieses Jahr mitgemacht: warm und sonnig am Tag und kühl in der Nacht, dass man vernünftig schlafen konnte.

Donnerstag ging es bereits los. Eine halbe Woche ist viel Zeit zum Spielen, denkt man – und plötzlich ist es Sonntag und man fährt wieder nach Hause. Es gab aber auch wieder viel zu tun, zu sehen und zu quatschen. Zum Jubiläum wurde ein Jubiläumsdinner serviert und einen Abend wurden Cocktails gemixt, die ausgesprochen lecker waren (vielen Dank an Barmann Yörn! – Ich hoffe, ich schreibe dich richtig). Als weiteren besonderen Programmpunkt gab es einen Film. Es war ein Low-Budget-Lovecraft-Film, der, glaube ich, Gewinner eines HPL-Filmfestivals ist. “The Thing on the Doorstep” war durchaus nett gemacht, nur der Ton war mäßig, sodass ich nur ein Viertel des englischen Textes verstanden habe. Bei so einer Ausbeute war es dem Film trotz der teilweise großartigen Bilder unmöglich, mich wirklich zu fesseln – dass ich aufgrund des unvermeidbaren Schlafmangels fast eingeschlafen wäre, hat auch nicht geholfen.

Wesentlich spannender war eine kurze Vorschau auf den Film “Dreamlands”, die “Die Farbe”-Macher Huan Vu vorstellte. Es soll ein groß angelegter Fantasyfilm werden, der mehrere Dreamlands-Geschichten auf der Leinwand vereint. Ob und wie schnell das Projekt umgesetzt werden kann, steht noch in den Sternen, aber der Trailer lässt Großes hoffen.

Die Hauptattraktion der Con waren natürlich die Spielrunden. Donnerstagabend bot Daniel für einen kleinen Kreis Pendragon an. Er hatte extra ein Abenteuer herausgesucht, in dem Tentakeln (wenn auch keine cthuloiden) vorkamen. Pendragon ist toll. Ich habe es jetzt zweimal gespielt und es war jedes mal ein besonderes Erlebnis. Die Regeln funktionieren einfach, sind spannend, kurzweilig und nachvollziehbar. Die Geschichte war unkompliziert und kurz: Ein Ehemann, der nach der Ehe “wunderlich” wurde, ein alter Fluch und einige Tests unserer Standhaftigkeit in einer Burgruine unter Wasser sorgten für Spannung. Ich spielte den 17-jährigen Lancelot, eine Figur, die mir ausgesprochen gut gefiel. Die Truppe war nett, der Spielleiter gut und der Abend war schnell vorbei.

Freitagmorgen bot Ralf mit der Unterstützung von Daniel ein Seminar über das Abenteuerschreiben an, das zu viel Diskussionen zwischen Ralf und mir führte. Der Vortrag arbeitete alle Grundlagen ab: Vom Brainstorming mit unterschiedlichen Techniken, über das Aufschreiben bis hin zum Spannungsbogen-Erschaffen. Ralf orientierte sich stark an dem Aufbau von Geschichten und gab ein paar hervorragende Tipps. Was mir persönlich etwas fehlte, waren Hinweise, wie man Railroads nicht unangenehm werden lässt oder sie ganz vermeidet, aber ein solches Seminar kann niemals alles abdecken. So war es ein unterhaltsamer Vortrag, in dem ich sogar etwas gelernt habe.

Den Nachmittag nahm ich mir frei, bereitete mein Abenteuer für den Abend vor und schlief noch einmal zwei Stunden. 21 Uhr bot ich dann “Return to Red Hook” für Trail of Cthulhu an, ein Abenteuer, das sich im Band “Arkham Detective Tales” befindet. Die Gruppe war vielleicht eine der sympathischsten, mit denen ich bisher auf Cons spielen durfte. Auch das Abenteuer lief hervorragend. Die Story ist spitze, es kam – so weit ich das als SL beurteilen kann – keine MInute Langeweile auf und der actionreiche Abschluss war spannend. Da ich das Abenteuer vielleicht noch einmal auf dem ADI im September anbieten will, kann ich hier nichts zum Inhalt sagen. Nur so viel: Die Gruppe verschanzte sich am Ende in einem Haus mit Kultanhängern und lieferte sich mit ihnen ein tolles Feuergefecht. Den Schluss musste ich etwas kürzen, aber da ich die geplanten letzten Szenen ohnehin nicht so toll finde, war das nicht schlimm. Wenn ich nach der hervorragenden Dynamik am Spieltisch gehe, scheint die Gruppe so viel Spaß gehabt zu haben wie ich. Danke, Leute, das war echt spitze.

Es ging bis 3 Uhr nachts und nach einem extrem kurzen Abstecher ins Gewölbe (dort war die Kneipe), fiel ich müde ins Bett.

Am Samstagmorgen wollte ich eigentlich pausieren, doch Kaid bot spontan eine Runde Fiasko an, das ich schon so lange einmal ausprobieren wollte. Wir rekrutierten noch ein paar Leute mehr und spielten schließlich zu fünft. Als Playset wurde passenderweise “Bookhounds of London” gewählt und schnell hatten wir die Figuren erschaffen. Ich war ein schmieriger Erpresser, was mir viel Spaß bereitete. Wir hatten einen Buchladen, ein magisches Tagebuch, Fälschungsversuche und Entführung. Am Ende verbreitete ein Dämon Missstimmung und zwei Menschen (u. a. ich) und ein Haus brannten. Fiasko ist mal etwas ganz anderes. Es funktioniert hervorragend und liefert Möglichkeiten, Geschichten zu erfinden und ein wenig zu schauspielern. Das nächste Mal achte ich auf größere Ziele, sodass man noch mehr Unerwartetes erlebt. So oder so war es ein spannender Vormittag.

Nachmittags leitete ich dann “The Wild Hunt” aus dem Buch “Black Bag Jobs” für das Spiel The Laundry. The Laundry ist ein Cthulhu-Ableger, der ebenfalls mit den BRP-Regeln arbeitet. Der Hintergrund entstammt der gleichnamigen Romanreihe von Charles Stross. Er paart grauenhaft komplexe Bürokratie mit grauenhaft entsetzlichen Monstern und herzerfrischender Parodie. Zwei Mitspieler kannten die Romane (im Gegensatz zu mir), doch auch der Rest der Gruppe fand sich sehr schnell ein und ergötzte sich daran, mit der Bürokratie zu spielen. Das Abenteuer spielt in Dartmoor in einem esoterischen Selbstfindungszentrum. Der Besitzer Dr. Greg Satori ist ein herrlich witziges Klischee des modernen Gurus. Das Zentrum liegt am Rande eines unheimlichen Waldes und grenzt an ein altes Haus mit merkwürdigen Bewohnern. Ein paar Leute sind verschwunden und es gibt andere Merkwürdigkeiten.

Das Abenteuer ist prinzipiell sehr gut, nur die Informationsdichte ist nicht so hoch, wie ich es mir gewünscht hätte. Das war mir beim Lesen nicht aufgefallen. So stolperte die Gruppe verhältnismäßig ziellos umher – zwar mit Spaß, aber mit weniger Erfolgen, als ich gern gesehen hätte. Sie fanden zwar heraus, in welche Richtung es ging, doch dauerte es so lange, dass wir das Showdown nicht mehr vor dem Film schafften, der abends lief, und leider auch später keine Zeit mehr dafür fanden. Die Gruppe bereitete mir aber unentwegt Freude mit der Darstellung der Agenten und ihrem ganz persönlichen Verhältnis zu Dr. Satori. Ich fand das Spiel witzig und hoffe, es hat sich niemand gelangweilt.

Abends nach dem Film gab es wie üblich den großen Abschluss mit dem Tablequiz. Ich hatte das Glück mit einem echten Fachmann am Tisch zu sitzen und so gewannen wir mit einem Punkt Vorsprung. Ich habe z. B. nicht gewusst, woran Lovecraft gestorben ist (Darmkrebs) und hätte auch den Vornamen seiner Frau verwechselt (Sonia). Dafür wusste ich aber noch vom ersten Tablequiz, wo der blaue Monolith steht (R’lyeh) und konnte so doch noch ein wenig beitragen. Beim Schaden der Elefantenbüchse lagen wir alle daneben (3W6+4) und den Stabilitätsverlust eines Shoggothenlords in Monstergestalt (1W6/1W20) hatten wir auch falsch. Es war wie immer ein vergnüglicher Abschluss. Danach fanden noch viele interessante Gespräche statt und wieder einmal viel zu spät ging ich ins Bett.

Nach dem Frühstück am nächsten Morgen gab es noch mehr Gespräche und nach ganz vielen “Bis nächstes Jahr”, “Bis zur Spielemesse” oder “Bis zum ADI”, machte ich mich auf den Heimweg. Die Rückreise war ereignislos aber erwartungsgemäß anstrengend. Ich bin immer noch müde, aber es hat sich gelohnt. Der DCC 2013 war ein tolles Ereignis ohne einen einzigen Wermutstropfen. Mehr kann man nicht verlangen.

Meine Meinung zu World War Z

Meine erste Verwirrung war: Warum eigentlich World War Zee? Ich hatte mal gelernt, dass Zed heißen müsste. Die Wikipedia verrät mir aber, dass die Amerikaner Zee sagen. Außerdem reimst sich das auf three. Na denn.

Im Vorfeld hatte ich mehrere Meinungen gelesen. Sie reichten von “erster vernünftiger Zombiefilm” bis “totaler Schund”. Beides kann ich nicht nachvollziehen.

Mir hat er gefallen – nicht mehr und nicht weniger. Es ist ein Zombiefilm, der alles hatte, was ein Zombiefilm benötigt – abgesehen vom Splatter. Wer meint, letzteres gehört unabdingbar zu einem Zombiefilm, sollte ihn meiden.

Ansonsten ist er spannend, verzichtet so gut es geht auf schwülstigen Pathos (bei den Familienszenen mögen die Meinungen an dieser Stelle auseinandergehen, aber ich fand sie gelungen) und auch die Auflösung ist einigermaßen schlüssig. Die Bilder von den schwärmenden Zombies, die man schon aus den Vorschauen (oder wie lautet die Mehrzahl von Vorschau?) kennt, sind beeindruckend. So stelle ich mir das Zombie-Genre vor: keine weltbewegende Kinokunst, aber nette Unterhaltung.

Einfach weil’s cool ist: Roll XX

Zurzeit (und höchstens noch für ein paar Stunden), gibt es die beiden Tabellensammlungen Roll XX und Roll XX: Double Damage kostenlos (normalerweise 3,99 $ und 1,99 $) zum Download.

Beide PDFs liefern Inspirationen in Tabellenform. Jede Tabelle beantwortet eine Frage. Zum Beispiel:

  • Where do the sorcerers gather?
  • What’s the hero’s apparently-useless power?
  • Who are the starship passengers?
  • What euphemism applies at this particular crime scene?

Roll XX bedient mit  fast 100 Tabellen mehrere Genre von Fantasy über Superhelden bis Horror. Roll XX: Double Damage ist etwas kleiner. Es enthält “nur” 20 Tabellen, alle für das Fantasygenre, dafür sind diese immer mindestens zweigeteilt. Der Antwortsatz besteht aus zwei Teilen (je eine Tabelle) oder eine mehrfach geteilte Phrase ist die Antwort.

Mein letzter Tabellekauf war etwas enttäuschend – teuer mit wenig inspirierendem Material – aber die beiden Roll XX sind spitze. Allein die Superhelden-Tabellen lassen in mir den Wunsch aufkeimen, sofort eine Kampagne zu starten.

Auch wenn ihr die kostenlose Phase verpasst, sind die wenigen Dollar gut angelegt.

Hellfrost Spielerhandbuch Revised

Hellfrost-Spielerhandbuch-RevEs geht also langsam los. Die Vorbestelleraktion für die Neuauflage von Hellfrost ist schon eine Weile vorbei. Das angestrebte Ziel wurde zwar nicht erreicht, doch reichen die Vorbestellungen aus, um alle drei Bücher in voller Farbenpracht und im beliebten Format DIN B5 herauszubringen.

Wer nun befürchtet hat, dass sich nichts tut und man genauso lange auf die Bücher warten muss damals auf Rippers, der scheint zu irren. Das Spielerhandbuch ist jedenfalls bereits fertiggestellt und muss nur noch gedruckt werden. Das PDF kann man schon jetzt erwerben und sich davon überzeugen, dass wirklich etwas passiert. Der Text der Weltbeschreibung auch bereits aus dem Lektorat zurück, sodass das Layout bald beginnen kann. Auch das Monsterbuch wird lt. Verlagshomepage hoffentlich noch dieses Jahr erscheinen. Klopft auf Holz …

Hellfrost ist eine recht klassische Fantasywelt, jedoch mit einem Winter-Twist. Die Welt droht vom Winter und von Winterkreaturen überrollt zu werden, was zum steten Überlebenskamfp der Bewohner führt. Das klingt zwar zunächst wenig aufregend, aber das Spielerhandbuch weiß auf subtile Weise zu beeindrucken. Viele Kleinigkeiten machen das Buch zu etwas Lesenswertem.

Zur Neuauflage ist wenig zu sagen, das ich nicht bereits gesagt hätte. Der Unterschied ist wirklich nur das Format. Das Layout ist hübsch, die Bilder toll und der Schreibstil unterhaltsam. Die Bilder wirken teilweise etwas rabiat abgeschnitten, was wahrscheinlich dem Format geschuldet ist. Ich habe das alte Spielerhandbuch aber gerade nicht für einen Vergleich zur Hand. Man kann im PDF den Hintergrund und die Bilder unabhängig voneinander ausblenden, um Druckkosten zu sparen (hier funktioniert es auch im Gegensatz zum Sunders Skies Kompendium). Das B5-Format ist außerdem sehr Tablet-freundlich. Alle weiteren Details entnehmt bitte meiner alten Rezension.

Ich freue mich sehr, dass Hellfrost trotz aller Unkenrufe noch lebt und bin gespannt auf die beiden folgenden Bücher.

Meine Mission DSA zu verstehen

Ich muss gestehen, ich habe den Reiz von DSA nie begriffen. Ich mag die Regeln nicht und finden die Quellenbücher langweilig.

Da ich aber seit Jahren DSA spiele – meine Gruppe liebt Aventurien heiß und innig – wollte ich es begreifen. Also schrieb ich ein paar Fragen bei Google+, hörte ein paar Interviews und Podcasts zum Thema, guckte mir kurz die Ergebnisse der DSA-Umfrage an und unterhielt mich darüber mit anderen Rollenspielern.

Ich bin zu einer Art Ergebnis gekommen. Wie immer, wenn man andere kategorisiert (was bei Theorien dieser Art unumgänglich ist), werden sich viele – wenn nicht alle – auf den Schlips getreten fühlen. Es ist nicht böse gemeint – ehrlich – ich versuche nur etwas zu verstehen.

DSA steht und fällt, das zumindest denke ich, mit einem speziellen DSA-Gefühl, das die Fans wollen. Es ist eher Low-Fantasy (Galotta hin oder her) als beispielsweise die Vergessenen Reiche. Es ist weniger amerikanisch. Es ist sehr detailreich und fühlt sich wie eine lebende Welt an.

Anders als bei D&D sind bei DSA die Regeln und die Welt ganz fein miteinander verwoben. Astralenergie ist nicht nur ein Regelbestandteil sondern existiert in der Welt. Außerdem muss sich das Gefühl von “Realismus” in den Regeln wiederfinden. Wunder müssen sich auch in den Regeln anders anfühlen als Zauber und da es nun mal mehrere Eigenschaften sind, die das Können beeinflussen, muss man auch drei Attribute haben, die eine Probe beeinflussen. Zu all dem kommen noch Elemente dazu, die einfach schon immer Teil von DSA waren und zum Gefühl dazugehören: ein Schwert, das 1W+4 Schaden verusacht; Rüstungsschutz, der vom Schaden abgezogen wird; die archaisch/anglizistisch benannte Attacke und eine aktive, davon getrennte Parade.

Zusammengefasst: Aventurien muss sich wie eine lebende, atmende Welt anfühlen (eine ganz bestimmte lebende, atmende Welt, die die Spieler seit Jahre kennen) und dieses Gefühl muss sich in den Regeln wiederfinden.

Deshalb sind auch die Quellenbücher wie sie sind. Es kommt gar nicht darauf an, dass der SL die ganzen Details liest, es ist für das Gefühl wichtig, das sie irgendwo stehen. Man könnte sie nachschlagen, wenn man sie benötigt. Ein ganzes Buch mit Pflanzen – Nutzpflanzen, hübsche Blumen, alchemistische Zutaten, ein paar Heilkräuter und eine handvoll coole Sonderkräuter – jeweils mit Bild und Beschreibung: ich behaupte, kein Mensch hat das gelesen. Aber es ist da und man könnte Pflanzen nachschlagen. (Bevor jemand meckert, wie bescheuert das ist: Nein, ist es nicht. Das Drumherum gehört zum Spielerlebnis dazu.)

Deshalb sind auch die Regeln so komplex und kleinteilig.

So viel zu meiner Theorie (die blanke Theorie bleiben wird).

Es geht also alles, um das Gefühl und da das nun mal bei jedem anders ist, werden sich die DSA-Fans auch nicht einig, was denn nun zu einem DSA-Regelwerk zwingend gehört und was nicht. Deswegen meine ich auch, dass eine Entwicklung von DSA5 eine Sisyphusarbeit wäre.

Und deshalb bin ich der Meinung, dass die erfolgversprechendste Methode, Ex-DSA-Fans wieder ins Boot zu holen, wäre, ihnen zwei Regelwerke anzubieten.

Warum müsste ein DSA5 die alten Regeln eigentlich ersetzen?

Wenn es um DSA geht, schlagen die Gemüter hoch. Viele schreien nach Veränderungen, alte Fans laufen weg. Treue Fans verteidigen “ihr” DSA bis aufs Blut.

Nun könnte Ulisses das als Geschmackssache abtun und sich den wichtigen Dingen zuwenden, nämlich der Zufriedenstellung der normalen, leisen Fans, die DSA mögen wie es ist und gern neue Bücher kaufen, ohne sofort ins Internet zu gehen und mit Kritik um sich zu werfen, als bekämen sie Geld dafür. Aber, wie wir alle wissen, machen es die aktuellen Regeln durch ihre Komplexität nicht gerade leicht, in DSA einzusteigen. (Aventurien selbst will ich außen vor lassen, das ist wie es ist und kann kaum noch geändert werden.) Nachwuchs ist ohnehin Mangelware und wenn es ihm auch noch zusätzlich schwer gemacht wird, ist das einfach nicht gut.

Das ist natürlich nichts Neues und aus der vor einiger Zeit durchgeführten Umfrage schließe ich, dass auch Ulisses über ein DSA5 (oder 4.5) nachdenkt. Wie ich die treuen DSA-Fans einschätze, würde aber fast jede Regelvereinfachung einige von ihnen verärgern. Es würde das spezielle DSA-Gefühl verändern, die starke Verquickung von Regeln und Welt – beides sehr detailliert und beides darauf ausgelegt, dass sich ein Spiel in Aventurien genauso anfühlt, wie es das zurzeit tut. DSA5 wäre ein uneinschätzbares Risiko für den Verlag.

Aber muss ein neues Regelsystem zwangsläufig ein Ersatz für das alte sein?

M20 liefert ein funktionierendes Beispiel, wie es anders gehen könnte. Es sind Regeln für D&D/Pathfinder, die auf das Wesentliche gekürzt wurden. Das Besondere ist, dass die Abenteuer und Quellenbücher für D&D/Pathfinder ohne jede Konvertierung benutzt werden können. Der Spielleiter muss nur einige Informationen aus den Wertekästen weglassen und kann mit dem Rest ein tolles, flexibles Spiel machen. Außerdem kann er auf die ganzen Listen – Zauber, Feats, magische Gegenstände, sogar Regeldetails – von d20 zurückgreifen und sich bedienen – immer noch ohne irgendetwas konvertieren zu müssen.

So etwas müsste doch auch für DSA möglich sein. Ein Regelwerk – vielleicht grob angelehnt an DSA3 mit einigen Modernisierungen -, das in ein Buch passt, einfach, flexibel und schnell zu erlernen ist.

Es dürfte nichts Halbgares sein, kein Regelwerk, das dem Leser das Gefühl vermittelt, den Kindereinstieg in den Händen zu halten, damit er später zum “richtigen” DSA wechseln kann (wie das DSA-Basisbuch). Es müsste gut getestet sein und Möglichkeiten zu taktischem Vorgehen liefern und trotzdem Raum zur Interpretation liefern. Es müsste weniger buchhalterisch sein. Sprich: mehr Spiel, weniger Simulation

Das kürzlich erschienene PORTAL beweist, das so etwas möglich ist. Auch DS-Aventurien und Savage Worlds könnten Ideen liefern, ebenso das kommende DnD Next oder M20 selbst. Ich persönlich würde die Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile und die Ausdauer streichen, Proben mit 1W20 würfeln lassen und Wunder und Magie vereinheitlichen. RS, Astral- und Karmaenergie, die 7 Attribute, AT/PA, 1W+4 Schwertschaden und eine handvoll andere Dinge müssten erhalten bleiben, um das DSA-Gefühl zu erzeugen. Ein Klassensystem könnte ein paar Sonderfertigkeiten über die Hintertür wieder einführen. Das Kampfsystem könnte einige Kampfsonderfertigkeiten in für alle Klassen gültige allgemeine Kampfregeln überführen (Entwaffnen, Wuchtschlag, etc.). Die Zauber und Wunder könnten kürzer und mit mehr Raum zur Interpretation beschrieben werden und alle erhalten bleiben. Am Ende könnte am Beispiel gezeigt werden, welche Werte von einem DSA4-Wertekasten benötigt und welche ignoriert werden können.

Ein solches Regelwerk – ein Buch: überschaubar, flexibel, weniger simulatorisch (!) und vor allem vollständig – würde es Ex-Fans und Neulingen erlauben, (wieder) in DSA einzusteigen. Es wäre ein zusätzliches Buch – kein Ersatz, kein DSA5 – und alle Quellenbücher, Abenteuer und sogar neue Regelwerke für DSA4.1 könnten normal weiter produziert und genutzt werden. Es könnte Teile der gespaltenen DSA-Fangemeinschaft wieder auf Aventurien zusammenbringen.

Vielleicht finden sich irgendwann ein paar Fans, die so etwas entwickeln, ohne sich in Details zu verstricken. Damit es sich etabliert, müsste es allerdings Ulisses selbst entwickeln.

Nachtrag (03.05.13): Da es in diesem Punkt offenbar Verwirrung gibt, möchte ich klarstellen, dass es nicht darum geht, DSA4.1 einzudampfen. Ich meine ein separates Spiel, separat entwickelt, das nur die gleichen Begrifflichkeiten und Größenordnungen benutzt. Meiner Vorstellung nach würde beispielsweise ein angepasstes DSA3 funktionieren.

Warum Abziehbildcharaktere etwas Gutes sind

Für Cthulhus Ruf #2 schrieb ich einen Artikel, der in die Reihe “Die Flüstertüte” kam. Die Flüstertüte ist eine Reihe mit Kolumnen über beliebige Themen, die zur Diskussion anregen sollen. Seit langem propagiere ich, dass die Tatsache, dass Cthulhu-Charaktere meist 2-dimensionale Abziehbildfiguren sind, eines der Hauptqualitätsmerkmale des Kultspiels ist. Die Meinung teilt nicht jeder, deshalb schien das Thema perfekt für die Flüstertüte zu sein.

Offenbar bin ich nicht der Einzige, der diese Meinung teilt. Auf dem Durchgeblättert-Blog wurde die Ausgabe besprochen und der Rezensent war genug von dem Artikel angetan, um vorzuschlagen, ihn auch als Blogartikel zu veröffentlichen. So viel Begeisterung wollen wir gern aufgreifen. In Absprache mit der Cthulhus-Ruf-Redaktion veröffentliche ich den Artikel nun auch hier. Vielleicht hat ja jemand Lust einen persönlichen Kommentar zu hinterlassen.

Es ist der unredigierte Text, man mag  bitte verzeihen, wenn mehr Tippfehler darin sind als in der Zeitschrift.

Warum Abziehbildcharaktere etwas Gutes sind

Eines der größten Qualitätsmerkmale von Cthulhu ist, dass die Charaktere häufig zweidimensionale Abziehbilder sind – kaum mehr als Ansammlungen von Fertigkeiten mit einem Beruf und einem Namen.

Um es gleich vorwegzunehmen: Natürlich geht es auch anders. Man kann zum Beispiel die Tabellen im Spielerhandbuch zur Ausgestaltung der Figur benutzen. Man kann sich Gedanken um den Hintergrund einer Figur machen, ja sogar eine Hintergrundgeschichte aufschreiben; man kann Story Hooks in diesen Hintergrund einbauen, um dem Spielleiter etwas in die Hand zu geben, das er in die Abenteuer einbauen kann. Ich behaupte aber, dass all das zu einer anderen Art Spiel führt, als Cthulhu eigentlich anstrebt, mehr noch, dass es normalerweise eher stört als nützt. Es kann funktionieren, aber durchdesignte Figuren mit tollem Hintergrund und Motivationen werden allzu häufig als ein Muss hingestellt, will man “vernünftig” spielen.

Ich sehe das anders. Dünne Abziehbildcharaktere sind flexibel und passen zu dem Stil, der von Cthulhu in Aberhunderten von Abenteuern und Quellenbüchern dargestellt wird.

Charaktermotivationen stehen häufig im Weg

Es gibt Cthulhu-Spielleiter, die schneiden ihre Abenteuer perfekt auf die Charaktere zu. Die meisten Gruppen tun das nicht. Das cthuloide Grauen kommt von außen und bricht in die normale Welt, persönliche Beweggründe müssen da zurückstehen bzw. sind sogar im Weg. Was habe ich im Spiel davon, mir Leitmotive und Lebensmotivationen für meine Figur auszudenken, wenn ich diese ignorieren muss, um die Welt zu retten? Gar nichts. Ein Charakterhintergrund ergibt nur dann Sinn, wenn er im Spiel auch vorkommt.

Ich habe eine kranke Schwester, um die ich mich kümmern muss? Tja, dann muss wohl jemand anderes seinen Hals für New York City riskieren, denn ich werde noch gebraucht. Ich habe ein Drogenproblem? Dann kann es schlecht sein, wenn ich bei meinen Nachforschungen angeschossen werde und das Krankenhaus die Polizei einschaltet oder mich gleich da behalten will.

Detektivische Abenteuer zu schreiben ist schon schwer genug – auch ohne dass man Rücksicht auf die speziellen Lebensumstände der Charaktere nehmen oder gar Story Hooks der Spieler einbauen muss. Und publizierte Abenteuer können darauf natürlich auch nur begrenzt Rücksicht nehmen.

Anfängertauglichkeit

Anfänger sind leicht einzuschüchtern, wenn sie “schauspielern” sollen. Man muss sich schon ein wenig gehen lassen, will man eine Figur am Tisch ausspielen, und Anfängern ist das zunächst häufig peinlich. In eine Figur, die nur aus Fertigkeiten und einem Beruf besteht, können sie genau so viel hineinlegen, wie ihnen angenehm ist. Eine Figur ohne Hintergrund bedeutet, dass der Spieler im Grunde sich selbst spielt. Damit bekommt die Figur automatisch “Tiefe”.

Die häufig geäußerte Argumentation, dass man Anfänger gleich “richtig” erziehen soll, halte ich generell für Quatsch. Anfänger fühlen mit ihren Figuren ohnehin meist eher mit als abgebrühte Langzeitinvestigatoren, auch ohne sich “Gedanken über ihren Charakter” gemacht zu haben. Entweder sie haben irgendwann Spaß daran, ausgedachte Figuren zu verkörpern oder nicht.

Es bringt häufig keinen Vorteil

Ein entfernter, bisher unbekannter Verwandter, bittet die Charaktere um Hilfe. Als sie ankommen ist er tot und eine düstere Nachricht über den kommenden Weltuntergang ist mit Blut an die Wand geschrieben.

Oder: Auf dem Charakterbogen eines der Charaktere steht seine Schwester. Sie ist zwar bisher nie aufgetaucht, doch jetzt bittet sie ihren Bruder um Hilfe – und verstirbt, bevor die Charaktere sie aufsuchen können genau wie der entfernte Verwandte oben.

Hand aufs Herz: Wie groß ist der Unterschied? Ist die Schwester vorher nicht aufgetaucht, existierte sie vor ihrem Tod genausowenig wie der aus dem Hut gezauberte “entfernte Verwandte”. Es ist die Aufgabe des Spielleiters, ein Gefühl für die NSCs zu vermitteln. Das geschieht, indem er dafür sorgt, dass sie im Spiel auftauchen, den Plot verändern und irgendwie eine Bedeutung für die Geschehnisse haben. Stehen sie nur auf irgendeinem Zettel – egal ob SL-Notizen oder Charakterbogen – sind sie irrelevant.

Es gibt zwei Gegenargumente:

1. Zu selbst ausgedachten Figuren hat der Spieler ein engeres Verhältnis. Wie in Film oder Roman muss man Personen kennen, um mit ihnen mitzufühlen, und ein Spieler sollte eher mit Leuten mitfühlen, die er selbst erschaffen hat. Aber ist das wirklich so? Ein klein wenig vielleicht und auch nur bei dem einen betroffenen Spieler. Kennenlernen tut man eine Figur nur, indem sie im Spiel auch wirklich auftaucht. Ist es ein von einem Spieler erfundener NSC, muss der Spielleiter die Darstellung der Figur genau an die Vorstellung des Spielers anpassen, sonst verpufft der Effekt. Die Figur ist selten so gut vom Spieler ausgearbeitet, dass das wirklich klappt.

2. Der Spieler nimmt dem Spielleiter Arbeit ab, wenn er sich schon vorher etwas ausdenkt. Auch das ist ein Trugschluss, denn das Abgleichen zwischen Darstellung durch den Spielleiter und Vorstellung des Spielers erfordert Arbeit und Absprache. Ich habe mir in drei Minuten einen verschollenen Bruder aus den Fingern gesogen und einen Namen ergoogelt; das geht schneller.

Es unterstützt den cthuloiden Spielstil

Eigentlich ist es mir völlig egal, ob meine Cthulhurunde den Lovecraftstil nachahmt oder nicht. Der vielerorts angepriesene Nihilismus und all der ganze andere Kram kann mir gestohlen bleiben, wenn das Spiel spannend, chaotisch oder einfach spaßig ist. Wie viele von euch haben mit Cthulhu angefangen, weil sie die Monster cool finden?

Im Zuge dieser Diskussion sollte der Umstand dennoch Erwähnung finden, dass zweidimensionale Hauptcharaktere absolut zu Lovecrafts Stil passen. Lovecrafts Figuren sind gesichtslose Eigenbrötler, die dem Mythos begegnen und davon vernichtet werden. Das wird ihm zwar ab und zu vorgeworfen, aber wir finden die Geschichten trotzdem gut, oder? (Auch wenn die Flüstertüte in Ausgabe 1 von Cthulhus Ruf etwas anderes behauptet.)

Der lovecraftsche (Anti-) Mythos ist durch seine Abwesenheit von Persönlichkeit so schockierend und faszinierend. Die Menschheit ist unwichtig im Vergleich zum Mythos – wen interessiert denn da, ob mein Vater gemein zu mir war oder mein Bruder Minderwertigkeitskomplexe hat? Im Angesicht der Großen Alten sind wir alle gleich.

It’s a feature, not a bug

Ich höre sie schon, die Stimmen:

“Ich war aber mal in einer Runde, in der [tolle Geschichte einsetzen], und das konnte nur so klappen, weil wir tiefgründige Figuren hatten.”

“Wir spielen völlig anders. Uns würde das so, wie du es beschrieben hast, keinen Spaß machen.”

“Und was ist mit klassischen Horrorszenarien, die ohne Detektivteil auskommen?”

“Es gibt Dutzende andere Stile, die du nicht bedenkst.”

Das ist alles zweifellos richtig. Rollenspiel kann und sollte auf verschiedene Arten gespielt werden. Was in Gruppe A funktioniert, kann ich Gruppe B zu einer Katastrophe führen.

Es wird aber eine Menge Energie in den Versuch gesteckt, das Cthulhuspiel diesbezüglich zu “reparieren”. Wir haben lange Tabellen im Spielerhandbuch, es gibt Tipps und Tricks, Gedanken zu Abenteuerdesign, etc. Besonders erfahrene Rollenspieler stecken manchmal eine Menge Arbeit  in den Versuch, der Kampagne mehr “Tiefe” zu geben. Aber gerade den erfahrenen Spielern sollte es keine Mühe machen aus “Reporter, STÄ 8, GR 17, Fotografie 10%” spontan eine tolle Figur zu machen. Ich jedenfalls sehe diese drei Zahlen und habe sofort ein Aussehen und ein bis zwei Charaktereigenschaften im Kopf. Ich kann meiner Figur also Dreidimensionalität verleihen, indem ich sie so spiele, wie es sich im Abenteuer ergibt, sie an dem wachsen lasse, was sie erlebt. Ich muss aber nicht, denn die Mythosgeschichte ist davon nicht abhängig. Die Spannung ergibt sich aus einer hohen Sterblichkeitsrate und altbekannten Elementen wie “die Gefahr, die man nicht sieht” oder “etwas durchbricht die allgemeine Ordnung und menschliche Moralvorstellungen.” Sie funktioniert ohne “Tiefe”, denn diese klassischen Horrorelemente sind unabhängig von den Figuren. Die Unpersönlichkeit des Mythos persönlich zu machen, bedeutet viel Arbeit – unnötige Arbeit, die besser investiert werden könnte.

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