Archiv der Kategorie: Meinung

Einfach weil’s cool ist: Roll XX

Zurzeit (und höchstens noch für ein paar Stunden), gibt es die beiden Tabellensammlungen Roll XX und Roll XX: Double Damage kostenlos (normalerweise 3,99 $ und 1,99 $) zum Download.

Beide PDFs liefern Inspirationen in Tabellenform. Jede Tabelle beantwortet eine Frage. Zum Beispiel:

  • Where do the sorcerers gather?
  • What’s the hero’s apparently-useless power?
  • Who are the starship passengers?
  • What euphemism applies at this particular crime scene?

Roll XX bedient mit  fast 100 Tabellen mehrere Genre von Fantasy über Superhelden bis Horror. Roll XX: Double Damage ist etwas kleiner. Es enthält “nur” 20 Tabellen, alle für das Fantasygenre, dafür sind diese immer mindestens zweigeteilt. Der Antwortsatz besteht aus zwei Teilen (je eine Tabelle) oder eine mehrfach geteilte Phrase ist die Antwort.

Mein letzter Tabellekauf war etwas enttäuschend – teuer mit wenig inspirierendem Material – aber die beiden Roll XX sind spitze. Allein die Superhelden-Tabellen lassen in mir den Wunsch aufkeimen, sofort eine Kampagne zu starten.

Auch wenn ihr die kostenlose Phase verpasst, sind die wenigen Dollar gut angelegt.

Hellfrost Spielerhandbuch Revised

Hellfrost-Spielerhandbuch-RevEs geht also langsam los. Die Vorbestelleraktion für die Neuauflage von Hellfrost ist schon eine Weile vorbei. Das angestrebte Ziel wurde zwar nicht erreicht, doch reichen die Vorbestellungen aus, um alle drei Bücher in voller Farbenpracht und im beliebten Format DIN B5 herauszubringen.

Wer nun befürchtet hat, dass sich nichts tut und man genauso lange auf die Bücher warten muss damals auf Rippers, der scheint zu irren. Das Spielerhandbuch ist jedenfalls bereits fertiggestellt und muss nur noch gedruckt werden. Das PDF kann man schon jetzt erwerben und sich davon überzeugen, dass wirklich etwas passiert. Der Text der Weltbeschreibung auch bereits aus dem Lektorat zurück, sodass das Layout bald beginnen kann. Auch das Monsterbuch wird lt. Verlagshomepage hoffentlich noch dieses Jahr erscheinen. Klopft auf Holz …

Hellfrost ist eine recht klassische Fantasywelt, jedoch mit einem Winter-Twist. Die Welt droht vom Winter und von Winterkreaturen überrollt zu werden, was zum steten Überlebenskamfp der Bewohner führt. Das klingt zwar zunächst wenig aufregend, aber das Spielerhandbuch weiß auf subtile Weise zu beeindrucken. Viele Kleinigkeiten machen das Buch zu etwas Lesenswertem.

Zur Neuauflage ist wenig zu sagen, das ich nicht bereits gesagt hätte. Der Unterschied ist wirklich nur das Format. Das Layout ist hübsch, die Bilder toll und der Schreibstil unterhaltsam. Die Bilder wirken teilweise etwas rabiat abgeschnitten, was wahrscheinlich dem Format geschuldet ist. Ich habe das alte Spielerhandbuch aber gerade nicht für einen Vergleich zur Hand. Man kann im PDF den Hintergrund und die Bilder unabhängig voneinander ausblenden, um Druckkosten zu sparen (hier funktioniert es auch im Gegensatz zum Sunders Skies Kompendium). Das B5-Format ist außerdem sehr Tablet-freundlich. Alle weiteren Details entnehmt bitte meiner alten Rezension.

Ich freue mich sehr, dass Hellfrost trotz aller Unkenrufe noch lebt und bin gespannt auf die beiden folgenden Bücher.

Meine Mission DSA zu verstehen

Ich muss gestehen, ich habe den Reiz von DSA nie begriffen. Ich mag die Regeln nicht und finden die Quellenbücher langweilig.

Da ich aber seit Jahren DSA spiele – meine Gruppe liebt Aventurien heiß und innig – wollte ich es begreifen. Also schrieb ich ein paar Fragen bei Google+, hörte ein paar Interviews und Podcasts zum Thema, guckte mir kurz die Ergebnisse der DSA-Umfrage an und unterhielt mich darüber mit anderen Rollenspielern.

Ich bin zu einer Art Ergebnis gekommen. Wie immer, wenn man andere kategorisiert (was bei Theorien dieser Art unumgänglich ist), werden sich viele – wenn nicht alle – auf den Schlips getreten fühlen. Es ist nicht böse gemeint – ehrlich – ich versuche nur etwas zu verstehen.

DSA steht und fällt, das zumindest denke ich, mit einem speziellen DSA-Gefühl, das die Fans wollen. Es ist eher Low-Fantasy (Galotta hin oder her) als beispielsweise die Vergessenen Reiche. Es ist weniger amerikanisch. Es ist sehr detailreich und fühlt sich wie eine lebende Welt an.

Anders als bei D&D sind bei DSA die Regeln und die Welt ganz fein miteinander verwoben. Astralenergie ist nicht nur ein Regelbestandteil sondern existiert in der Welt. Außerdem muss sich das Gefühl von “Realismus” in den Regeln wiederfinden. Wunder müssen sich auch in den Regeln anders anfühlen als Zauber und da es nun mal mehrere Eigenschaften sind, die das Können beeinflussen, muss man auch drei Attribute haben, die eine Probe beeinflussen. Zu all dem kommen noch Elemente dazu, die einfach schon immer Teil von DSA waren und zum Gefühl dazugehören: ein Schwert, das 1W+4 Schaden verusacht; Rüstungsschutz, der vom Schaden abgezogen wird; die archaisch/anglizistisch benannte Attacke und eine aktive, davon getrennte Parade.

Zusammengefasst: Aventurien muss sich wie eine lebende, atmende Welt anfühlen (eine ganz bestimmte lebende, atmende Welt, die die Spieler seit Jahre kennen) und dieses Gefühl muss sich in den Regeln wiederfinden.

Deshalb sind auch die Quellenbücher wie sie sind. Es kommt gar nicht darauf an, dass der SL die ganzen Details liest, es ist für das Gefühl wichtig, das sie irgendwo stehen. Man könnte sie nachschlagen, wenn man sie benötigt. Ein ganzes Buch mit Pflanzen – Nutzpflanzen, hübsche Blumen, alchemistische Zutaten, ein paar Heilkräuter und eine handvoll coole Sonderkräuter – jeweils mit Bild und Beschreibung: ich behaupte, kein Mensch hat das gelesen. Aber es ist da und man könnte Pflanzen nachschlagen. (Bevor jemand meckert, wie bescheuert das ist: Nein, ist es nicht. Das Drumherum gehört zum Spielerlebnis dazu.)

Deshalb sind auch die Regeln so komplex und kleinteilig.

So viel zu meiner Theorie (die blanke Theorie bleiben wird).

Es geht also alles, um das Gefühl und da das nun mal bei jedem anders ist, werden sich die DSA-Fans auch nicht einig, was denn nun zu einem DSA-Regelwerk zwingend gehört und was nicht. Deswegen meine ich auch, dass eine Entwicklung von DSA5 eine Sisyphusarbeit wäre.

Und deshalb bin ich der Meinung, dass die erfolgversprechendste Methode, Ex-DSA-Fans wieder ins Boot zu holen, wäre, ihnen zwei Regelwerke anzubieten.

Warum müsste ein DSA5 die alten Regeln eigentlich ersetzen?

Wenn es um DSA geht, schlagen die Gemüter hoch. Viele schreien nach Veränderungen, alte Fans laufen weg. Treue Fans verteidigen “ihr” DSA bis aufs Blut.

Nun könnte Ulisses das als Geschmackssache abtun und sich den wichtigen Dingen zuwenden, nämlich der Zufriedenstellung der normalen, leisen Fans, die DSA mögen wie es ist und gern neue Bücher kaufen, ohne sofort ins Internet zu gehen und mit Kritik um sich zu werfen, als bekämen sie Geld dafür. Aber, wie wir alle wissen, machen es die aktuellen Regeln durch ihre Komplexität nicht gerade leicht, in DSA einzusteigen. (Aventurien selbst will ich außen vor lassen, das ist wie es ist und kann kaum noch geändert werden.) Nachwuchs ist ohnehin Mangelware und wenn es ihm auch noch zusätzlich schwer gemacht wird, ist das einfach nicht gut.

Das ist natürlich nichts Neues und aus der vor einiger Zeit durchgeführten Umfrage schließe ich, dass auch Ulisses über ein DSA5 (oder 4.5) nachdenkt. Wie ich die treuen DSA-Fans einschätze, würde aber fast jede Regelvereinfachung einige von ihnen verärgern. Es würde das spezielle DSA-Gefühl verändern, die starke Verquickung von Regeln und Welt – beides sehr detailliert und beides darauf ausgelegt, dass sich ein Spiel in Aventurien genauso anfühlt, wie es das zurzeit tut. DSA5 wäre ein uneinschätzbares Risiko für den Verlag.

Aber muss ein neues Regelsystem zwangsläufig ein Ersatz für das alte sein?

M20 liefert ein funktionierendes Beispiel, wie es anders gehen könnte. Es sind Regeln für D&D/Pathfinder, die auf das Wesentliche gekürzt wurden. Das Besondere ist, dass die Abenteuer und Quellenbücher für D&D/Pathfinder ohne jede Konvertierung benutzt werden können. Der Spielleiter muss nur einige Informationen aus den Wertekästen weglassen und kann mit dem Rest ein tolles, flexibles Spiel machen. Außerdem kann er auf die ganzen Listen – Zauber, Feats, magische Gegenstände, sogar Regeldetails – von d20 zurückgreifen und sich bedienen – immer noch ohne irgendetwas konvertieren zu müssen.

So etwas müsste doch auch für DSA möglich sein. Ein Regelwerk – vielleicht grob angelehnt an DSA3 mit einigen Modernisierungen -, das in ein Buch passt, einfach, flexibel und schnell zu erlernen ist.

Es dürfte nichts Halbgares sein, kein Regelwerk, das dem Leser das Gefühl vermittelt, den Kindereinstieg in den Händen zu halten, damit er später zum “richtigen” DSA wechseln kann (wie das DSA-Basisbuch). Es müsste gut getestet sein und Möglichkeiten zu taktischem Vorgehen liefern und trotzdem Raum zur Interpretation liefern. Es müsste weniger buchhalterisch sein. Sprich: mehr Spiel, weniger Simulation

Das kürzlich erschienene PORTAL beweist, das so etwas möglich ist. Auch DS-Aventurien und Savage Worlds könnten Ideen liefern, ebenso das kommende DnD Next oder M20 selbst. Ich persönlich würde die Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile und die Ausdauer streichen, Proben mit 1W20 würfeln lassen und Wunder und Magie vereinheitlichen. RS, Astral- und Karmaenergie, die 7 Attribute, AT/PA, 1W+4 Schwertschaden und eine handvoll andere Dinge müssten erhalten bleiben, um das DSA-Gefühl zu erzeugen. Ein Klassensystem könnte ein paar Sonderfertigkeiten über die Hintertür wieder einführen. Das Kampfsystem könnte einige Kampfsonderfertigkeiten in für alle Klassen gültige allgemeine Kampfregeln überführen (Entwaffnen, Wuchtschlag, etc.). Die Zauber und Wunder könnten kürzer und mit mehr Raum zur Interpretation beschrieben werden und alle erhalten bleiben. Am Ende könnte am Beispiel gezeigt werden, welche Werte von einem DSA4-Wertekasten benötigt und welche ignoriert werden können.

Ein solches Regelwerk – ein Buch: überschaubar, flexibel, weniger simulatorisch (!) und vor allem vollständig – würde es Ex-Fans und Neulingen erlauben, (wieder) in DSA einzusteigen. Es wäre ein zusätzliches Buch – kein Ersatz, kein DSA5 – und alle Quellenbücher, Abenteuer und sogar neue Regelwerke für DSA4.1 könnten normal weiter produziert und genutzt werden. Es könnte Teile der gespaltenen DSA-Fangemeinschaft wieder auf Aventurien zusammenbringen.

Vielleicht finden sich irgendwann ein paar Fans, die so etwas entwickeln, ohne sich in Details zu verstricken. Damit es sich etabliert, müsste es allerdings Ulisses selbst entwickeln.

Nachtrag (03.05.13): Da es in diesem Punkt offenbar Verwirrung gibt, möchte ich klarstellen, dass es nicht darum geht, DSA4.1 einzudampfen. Ich meine ein separates Spiel, separat entwickelt, das nur die gleichen Begrifflichkeiten und Größenordnungen benutzt. Meiner Vorstellung nach würde beispielsweise ein angepasstes DSA3 funktionieren.

Warum Abziehbildcharaktere etwas Gutes sind

Für Cthulhus Ruf #2 schrieb ich einen Artikel, der in die Reihe “Die Flüstertüte” kam. Die Flüstertüte ist eine Reihe mit Kolumnen über beliebige Themen, die zur Diskussion anregen sollen. Seit langem propagiere ich, dass die Tatsache, dass Cthulhu-Charaktere meist 2-dimensionale Abziehbildfiguren sind, eines der Hauptqualitätsmerkmale des Kultspiels ist. Die Meinung teilt nicht jeder, deshalb schien das Thema perfekt für die Flüstertüte zu sein.

Offenbar bin ich nicht der Einzige, der diese Meinung teilt. Auf dem Durchgeblättert-Blog wurde die Ausgabe besprochen und der Rezensent war genug von dem Artikel angetan, um vorzuschlagen, ihn auch als Blogartikel zu veröffentlichen. So viel Begeisterung wollen wir gern aufgreifen. In Absprache mit der Cthulhus-Ruf-Redaktion veröffentliche ich den Artikel nun auch hier. Vielleicht hat ja jemand Lust einen persönlichen Kommentar zu hinterlassen.

Es ist der unredigierte Text, man mag  bitte verzeihen, wenn mehr Tippfehler darin sind als in der Zeitschrift.

Warum Abziehbildcharaktere etwas Gutes sind

Eines der größten Qualitätsmerkmale von Cthulhu ist, dass die Charaktere häufig zweidimensionale Abziehbilder sind – kaum mehr als Ansammlungen von Fertigkeiten mit einem Beruf und einem Namen.

Um es gleich vorwegzunehmen: Natürlich geht es auch anders. Man kann zum Beispiel die Tabellen im Spielerhandbuch zur Ausgestaltung der Figur benutzen. Man kann sich Gedanken um den Hintergrund einer Figur machen, ja sogar eine Hintergrundgeschichte aufschreiben; man kann Story Hooks in diesen Hintergrund einbauen, um dem Spielleiter etwas in die Hand zu geben, das er in die Abenteuer einbauen kann. Ich behaupte aber, dass all das zu einer anderen Art Spiel führt, als Cthulhu eigentlich anstrebt, mehr noch, dass es normalerweise eher stört als nützt. Es kann funktionieren, aber durchdesignte Figuren mit tollem Hintergrund und Motivationen werden allzu häufig als ein Muss hingestellt, will man “vernünftig” spielen.

Ich sehe das anders. Dünne Abziehbildcharaktere sind flexibel und passen zu dem Stil, der von Cthulhu in Aberhunderten von Abenteuern und Quellenbüchern dargestellt wird.

Charaktermotivationen stehen häufig im Weg

Es gibt Cthulhu-Spielleiter, die schneiden ihre Abenteuer perfekt auf die Charaktere zu. Die meisten Gruppen tun das nicht. Das cthuloide Grauen kommt von außen und bricht in die normale Welt, persönliche Beweggründe müssen da zurückstehen bzw. sind sogar im Weg. Was habe ich im Spiel davon, mir Leitmotive und Lebensmotivationen für meine Figur auszudenken, wenn ich diese ignorieren muss, um die Welt zu retten? Gar nichts. Ein Charakterhintergrund ergibt nur dann Sinn, wenn er im Spiel auch vorkommt.

Ich habe eine kranke Schwester, um die ich mich kümmern muss? Tja, dann muss wohl jemand anderes seinen Hals für New York City riskieren, denn ich werde noch gebraucht. Ich habe ein Drogenproblem? Dann kann es schlecht sein, wenn ich bei meinen Nachforschungen angeschossen werde und das Krankenhaus die Polizei einschaltet oder mich gleich da behalten will.

Detektivische Abenteuer zu schreiben ist schon schwer genug – auch ohne dass man Rücksicht auf die speziellen Lebensumstände der Charaktere nehmen oder gar Story Hooks der Spieler einbauen muss. Und publizierte Abenteuer können darauf natürlich auch nur begrenzt Rücksicht nehmen.

Anfängertauglichkeit

Anfänger sind leicht einzuschüchtern, wenn sie “schauspielern” sollen. Man muss sich schon ein wenig gehen lassen, will man eine Figur am Tisch ausspielen, und Anfängern ist das zunächst häufig peinlich. In eine Figur, die nur aus Fertigkeiten und einem Beruf besteht, können sie genau so viel hineinlegen, wie ihnen angenehm ist. Eine Figur ohne Hintergrund bedeutet, dass der Spieler im Grunde sich selbst spielt. Damit bekommt die Figur automatisch “Tiefe”.

Die häufig geäußerte Argumentation, dass man Anfänger gleich “richtig” erziehen soll, halte ich generell für Quatsch. Anfänger fühlen mit ihren Figuren ohnehin meist eher mit als abgebrühte Langzeitinvestigatoren, auch ohne sich “Gedanken über ihren Charakter” gemacht zu haben. Entweder sie haben irgendwann Spaß daran, ausgedachte Figuren zu verkörpern oder nicht.

Es bringt häufig keinen Vorteil

Ein entfernter, bisher unbekannter Verwandter, bittet die Charaktere um Hilfe. Als sie ankommen ist er tot und eine düstere Nachricht über den kommenden Weltuntergang ist mit Blut an die Wand geschrieben.

Oder: Auf dem Charakterbogen eines der Charaktere steht seine Schwester. Sie ist zwar bisher nie aufgetaucht, doch jetzt bittet sie ihren Bruder um Hilfe – und verstirbt, bevor die Charaktere sie aufsuchen können genau wie der entfernte Verwandte oben.

Hand aufs Herz: Wie groß ist der Unterschied? Ist die Schwester vorher nicht aufgetaucht, existierte sie vor ihrem Tod genausowenig wie der aus dem Hut gezauberte “entfernte Verwandte”. Es ist die Aufgabe des Spielleiters, ein Gefühl für die NSCs zu vermitteln. Das geschieht, indem er dafür sorgt, dass sie im Spiel auftauchen, den Plot verändern und irgendwie eine Bedeutung für die Geschehnisse haben. Stehen sie nur auf irgendeinem Zettel – egal ob SL-Notizen oder Charakterbogen – sind sie irrelevant.

Es gibt zwei Gegenargumente:

1. Zu selbst ausgedachten Figuren hat der Spieler ein engeres Verhältnis. Wie in Film oder Roman muss man Personen kennen, um mit ihnen mitzufühlen, und ein Spieler sollte eher mit Leuten mitfühlen, die er selbst erschaffen hat. Aber ist das wirklich so? Ein klein wenig vielleicht und auch nur bei dem einen betroffenen Spieler. Kennenlernen tut man eine Figur nur, indem sie im Spiel auch wirklich auftaucht. Ist es ein von einem Spieler erfundener NSC, muss der Spielleiter die Darstellung der Figur genau an die Vorstellung des Spielers anpassen, sonst verpufft der Effekt. Die Figur ist selten so gut vom Spieler ausgearbeitet, dass das wirklich klappt.

2. Der Spieler nimmt dem Spielleiter Arbeit ab, wenn er sich schon vorher etwas ausdenkt. Auch das ist ein Trugschluss, denn das Abgleichen zwischen Darstellung durch den Spielleiter und Vorstellung des Spielers erfordert Arbeit und Absprache. Ich habe mir in drei Minuten einen verschollenen Bruder aus den Fingern gesogen und einen Namen ergoogelt; das geht schneller.

Es unterstützt den cthuloiden Spielstil

Eigentlich ist es mir völlig egal, ob meine Cthulhurunde den Lovecraftstil nachahmt oder nicht. Der vielerorts angepriesene Nihilismus und all der ganze andere Kram kann mir gestohlen bleiben, wenn das Spiel spannend, chaotisch oder einfach spaßig ist. Wie viele von euch haben mit Cthulhu angefangen, weil sie die Monster cool finden?

Im Zuge dieser Diskussion sollte der Umstand dennoch Erwähnung finden, dass zweidimensionale Hauptcharaktere absolut zu Lovecrafts Stil passen. Lovecrafts Figuren sind gesichtslose Eigenbrötler, die dem Mythos begegnen und davon vernichtet werden. Das wird ihm zwar ab und zu vorgeworfen, aber wir finden die Geschichten trotzdem gut, oder? (Auch wenn die Flüstertüte in Ausgabe 1 von Cthulhus Ruf etwas anderes behauptet.)

Der lovecraftsche (Anti-) Mythos ist durch seine Abwesenheit von Persönlichkeit so schockierend und faszinierend. Die Menschheit ist unwichtig im Vergleich zum Mythos – wen interessiert denn da, ob mein Vater gemein zu mir war oder mein Bruder Minderwertigkeitskomplexe hat? Im Angesicht der Großen Alten sind wir alle gleich.

It’s a feature, not a bug

Ich höre sie schon, die Stimmen:

“Ich war aber mal in einer Runde, in der [tolle Geschichte einsetzen], und das konnte nur so klappen, weil wir tiefgründige Figuren hatten.”

“Wir spielen völlig anders. Uns würde das so, wie du es beschrieben hast, keinen Spaß machen.”

“Und was ist mit klassischen Horrorszenarien, die ohne Detektivteil auskommen?”

“Es gibt Dutzende andere Stile, die du nicht bedenkst.”

Das ist alles zweifellos richtig. Rollenspiel kann und sollte auf verschiedene Arten gespielt werden. Was in Gruppe A funktioniert, kann ich Gruppe B zu einer Katastrophe führen.

Es wird aber eine Menge Energie in den Versuch gesteckt, das Cthulhuspiel diesbezüglich zu “reparieren”. Wir haben lange Tabellen im Spielerhandbuch, es gibt Tipps und Tricks, Gedanken zu Abenteuerdesign, etc. Besonders erfahrene Rollenspieler stecken manchmal eine Menge Arbeit  in den Versuch, der Kampagne mehr “Tiefe” zu geben. Aber gerade den erfahrenen Spielern sollte es keine Mühe machen aus “Reporter, STÄ 8, GR 17, Fotografie 10%” spontan eine tolle Figur zu machen. Ich jedenfalls sehe diese drei Zahlen und habe sofort ein Aussehen und ein bis zwei Charaktereigenschaften im Kopf. Ich kann meiner Figur also Dreidimensionalität verleihen, indem ich sie so spiele, wie es sich im Abenteuer ergibt, sie an dem wachsen lasse, was sie erlebt. Ich muss aber nicht, denn die Mythosgeschichte ist davon nicht abhängig. Die Spannung ergibt sich aus einer hohen Sterblichkeitsrate und altbekannten Elementen wie “die Gefahr, die man nicht sieht” oder “etwas durchbricht die allgemeine Ordnung und menschliche Moralvorstellungen.” Sie funktioniert ohne “Tiefe”, denn diese klassischen Horrorelemente sind unabhängig von den Figuren. Die Unpersönlichkeit des Mythos persönlich zu machen, bedeutet viel Arbeit – unnötige Arbeit, die besser investiert werden könnte.

D&D Classics – Yeah!

Wizards hat es also wahrgemacht und veröffentlicht wieder PDFs. Der erste Ansturm war gewaltig – so gewaltig, dass, wie sicher die meisten mitbekommen haben, die Server von Drivethru überlastet waren. Ich habe kaum jemanden gesprochen, der nicht wenigstens “B1 In Search of the Unknown” heruntergeladen hat, das es die erste Woche kostenlos gibt.

Wizards hat dieses Mal wirklich alles richtig gemacht.

  • Die Scans sind hervorragend. Sie drucken sich gut und scharf. Der Text liegt als OCR unter dem Abbild der Seiten, damit er durchsucht werden kann.
  • Die Auswahl ist groß für einen Erstverkaufstag. 87 Produkte von Basic D&D bis D&D4.
  • Die Auswahl ist gut. Diverse Klassiker und ein schöner Durchschnitt durch die neueren Produkte.
  • Die Produktbeschreibungen sind vorbildlich. Es gibt nicht nur die Zusammenfassung, sondern auch einen geschichtlichen Überblick über das Produkt: Wie und warum es entstand und seine historische Bedeutung im Hobby. Toll.
  • Wer in der Vergangenheit Wizards-PDFs gekauft hat, bekommt sie zurück, sobald sie allgemein wieder erhältlich sind. Sogar in der besseren Qualität.
  • Die Preise sind gut gewählt. Alte Basic-Abenteuer für ca. 5 $, dickere Bücher für 10 $; z. B. “Deities and Demigods” und das “Fiend Folio” für jeweils 10 $. Neuere Sachen ab D&D3 entsprechend teurer.

Ich selbst habe mir “Temple of Elemental Evil” für einen Zehner gekauft. Damit habe ich das viel zitierte “Village of Hommlet” und eine der klassischen Kampagnen überhaupt. Außerdem konnte ich an “G1-3 Against the Giants” nicht vorbeigehen, was auch sehr gut sein soll.

Die Classics zusammen mit der Ankündigung von DnD Next Basic (die Regeln mit der Komplexität von OD&D, also ohne Fertigkeiten oder Feats, auf geschätzten 36 Seiten) macht mir große Hoffnung für D&D. Warum ich glaube, dass ein neues D&D gut ist, das ein paar Fans wieder zusammenbringt, die sich zuvor in Edition-Wars ergangen haben, könnte ich lange diskutieren. Sagen wir, es ist Eigennutz. Ich möchte endlich einmal ein Regelwerk mögen, das auch viele andere mögen. Es macht das Spielen einfacher. Und “Basic” ist genau, was ich suche.

Improvisieren mit DSA

Warum ich meine Versuche, “Improspiel” in die Praxis umzusetzen ausgerechnet mit DSA4 durchgeführt habe, wird so manchen vielleicht wundern. Aber ich bin nun mal in einer DSA-Gruppe und auch wenn wir ab und zu Dungeonslayers (oder DS Aventurien) spielen, bleiben wir eine DSA-Gruppe.

DSA4 lädt mit seinen komplexen Regeln und den vielen Werten und Vorteilen, Sonderfertigkeiten usw. wirklich nicht zum improvisieren ein. Aber mit etwas Flexibilität kann man mit jedem System improvisieren. Wie sich herausstellte, muss man noch nicht einmal wirklich Ahnung vom System haben. Ich bin nämlich ziemlich unbedarft, was die Nuancen von DSA4 angeht. Ich kenne meinen Charakterbogen und weiß, was eine Attacke oder Wunde ist. Aber wann ich eine Wunde bekomme oder warum bei Monsterwerten die KO angegeben ist, weiß ich nicht und ehrlich gesagt, interessiert es mich auch nicht.

Es hat trotzdem funktioniert, und ich glaube, das hatte folgende Gründe:

  • Ich habe mir eine Vorlage angefertigt. Auf jeder Seite waren 7 kleine Tabellen mit vier Zeilen und unterschiedlich großen Feldern. Dort konnte ich eintragen: Name, RS, Ini, PA, zwei Angriffsarten je mit AT und Schaden, LeP, AuP und der Reihe mit Werten, die ich in einem Buch mit Monstern fand (MR usw.). Vor einem Kampf füllte ich die Tabelle schnell aus (mit Zahlen, die ich gerade logisch erschienen) und los ging’s.
  • Balancing war kein Problem. Hat man AT, PA, RS und Schaden im Blick, kann man die Stärke eines Gegners ganz gut einschätzen.
  • Ich ignorierte Sonderfertigkeiten und Vor- und Nachteile. Wenn die Story nach einer Sonderfertigkeit, Vor- oder Nachteil verlangte und der Gegner das Ding auch logischerweise besitzen könnte, dann hatte er es einfach. Wohlgemerkt: ein Sonderding, nicht mehr.
  • Die Spannung ergab sich durch die Kampfsituationen. Fünf mit Armbrüsten bewaffnete Gegner, die überraschend angreifen und über Dächer und Straßen springen benötigen keine tollen Werte, um gute Schurken zu sein.
  • Ich war bereit, die Spieler zu fragen. Wenn ich eine Regel brauchte, fragte ich in die Runde, ob jemand die offizielle Version kennt und ließ sie mir ggf. erklären.
  • Ich war bereit, Ad-hoc-Regelentscheidungen zu treffen. Wir wussten alle, dass es Regeln für Unterwasserkampf gab, hatten aber keine Lust, sie nachzuschlagen. Also legte ich Abzüge und Schadenveränderungen fest und fragte die Spieler, ob sie damit einverstanden sind. Wo sie es nicht waren, einigten wir uns schnell.

Einzig mit dem Showdown war ich nicht 100%ig zufrieden. Es hätte nicht geschadet, dafür vorher ein wenig mehr Zeit zu investieren. Fünf Minuten Gedanken über die Handlungen der Gegner und die Gesamtsituation hätten schon gereicht, um es insgesamt ein wenig dramatischer zu machen.

Improspiel: Wie es ausging

Mein Fazit zum Improvisationsversuch habe ich bereits vor unseren letzten Spielabend abgegeben. Inzwischen ist das Abenteuer vollständig beendet und wie versprochen will ich kurz den Rest der Handlung zusammenfassen. Inhaltlich ist nichts Spektakuläres mehr passiert, aber ich habe trotzdem noch etwas gelernt.

Die Helden befanden sich im Keller unter der Rauchhöhle und hatten zwei Türen zur Auswahl. Ich hatte festgelegt, dass sie beide durch kurze Gänge in die Keller der Nachbarhäuser führten, die beide wichtige Verwaltungsgebäude für die Traumbringergilde waren. Sie nahmen die richtige und gelangen schnell in den Keller, in dem die entführten Kurtisanen gefangen waren. Schon nachdem sie nur eine Tür in die richtige Richtung geöffnet hatten, hörten sie das Gezeter von Adira, die Schimpfwörter herausschrie, die ihnen die Schamesröte ins Gesicht trieb. Sie öffneten den Gefängnisraum mithilfe eines Zaubers und befreiten die Gefangenen genau in dem Augenblick, als von oben die ersten Kämpfer kamen, die von dem vertriebenen Rauchhöhlenbesitzer gewarnt worden waren. Die Helden nahmen die Gefangenen mit sich, flohen aus dem Keller und verbarrikadierten die Tür hinter sich.

Anstatt zurück in die Rauchhöhle zu rennen, in der sie weitere Kämpfer der Traumbringergilde vermuteten, verließen sie den Keller durch die andere Tür, erreichten unbehelligt den Keller des anderen Nachbargebäudes und nahmen die Treppe ins Erdgeschoss. Auch dorthin waren ein paar Kämpfer unterwegs, doch da es nur drei waren, konnten sie schnell überwältigt werden und die Helden flohen von der Insel der Träume. Als sie die Brücke zum Festland überquerten, ließen die Verfolger von ihnen ab. Im Hauptquartier der Kurtisanengilde angekommen, gaben sie die Geiseln wohlbehalten ab.

An dieser Stelle hätten wir natürlich noch weiterspielen können. Da sich unser Haupt-SL aber schon darauf freute, wieder selbst leiten zu können, beendete ich das Abenteuer an dieser Stelle. Adira berichtete von ihrer Vermutung, dass ihr Vater hinter der Entführung steckt (er wollte sich an der Familie von Melchum rächen, weil sie seine Tochter zu einer Hure gemacht haben). Iskander von Winhall belohnte die SC und sagte, dass er sich jetzt selbst um die Angelegenheit kümmern will. Es steht also ein heißer Konflikt zwischen der Kurtisanen- und der Traumhändlergilde bevor, den wir sicher weiter verfolgen würden, wenn wir nicht mit wechselnden SLs spielen und unsere Kampagne in eine andere Richtung gehen würde.

Das Ende war wenig überraschend und etwas unspektakulär. Es war noch nicht einmal sonderlich gefährlich. Da ich wusste, wohin die Reise gehen würde, hatte ich mich nicht auf den Spielabend vorbereitet. Für den Showdown hätte ich das aber vielleicht machen sollen – Improvisation hin oder her. Es lief vernünftig und gerecht ab und genug Action war auch vorhanden, aber für einen dramatischen Showdown war es zu wenig. Ich tendiere häufig dazu, die Enden einfach laufen zu lassen, wodurch es häufig ohne großartige Dramatik abgeht. Das nächste Mal werde ich versuchen, das besser zu machen.

Wir haben uns am Ende noch kurz über das Experiment unterhalten und was die Spieler davon hielten. Auch mein DSA-Bashing kam zur Sprache. Zum Abschluss ein paar Punkte aus dem Gespräch, einschl. einiger Überlegungen von mir:

  • Wenn alles improvisiert ist, kann es leicht beliebig wirken. Ein Spieler merkte an, es wäre ihm lieber, wenn die Einstiegsszene – also, “worum es geht” – feststeht und der SL von da aus, auf die Handlungen der Spieler eingeht.
  • Wenn die Spieler Abenteuer mit etwas Tiefe bevorzugen, kann reine Impro entweder nur als Abwechslung dienen oder muss über längere Zeit durchgeführt werden, denn kurze improvisierte Handlungen erreichen die gewünschte Tiefe normalerweise nicht. Zitat: “Das war es also? Einfach nur eine kleine Entführung?”
  • Will man Tiefe generieren, könnte man, wie im ersten Punkt vorgeschlagen, die Anfangszene und den Hintergrund festlegen und von dort aus improvisieren. Das bedeutet mehr Arbeit, weil NSCs ausgearbeitet und Örtlichkeiten, Ziele und Hinweise in Richtung Auflösung vorbereitet werden müssen, da sich aber auch diese Arbeit auf die weniger anstrengenden Aspekte der Vorbereitungsarbeit konzentriert, sollte das kein Problem sein.
  • Eine andere Möglichkeit “Tiefe” in Impro zu bringen, wären längere Kampagnen. Wir hätten zum Beispiel mit dem Krieg zwischen den Gilden weitermachen können, der schließlich ganz Mengbilla ergreift. Da wäre die Tiefe ganz von allein gekommen. Eine Alternative wäre vielleicht eine Sandbox, die schlussendlich von den Handlungen der SC nachhaltig beeinflusst wird. Jedenfalls muss man länger spielen und Themen, Personen und Orte immer wieder aufgreifen.
  • DSA-Fans, so scheint es mir, können meine Kritik an der Langweiligkeit des Quellenbuchs zumindest teilweise nachvollziehen, sehen aber kein echtes Problem darin. Hauptsache ist, die Informationen sind da, wenn sie benötigt werden. Als reine Nachschlagewerke sollten sie zwar meiner Meinung nach anders aufgebaut sein, allein die Tatsache, dass die Info existiert, scheint aber bereits ein wichtiger Bestandteil des DSA-Erlebnisses zu sein.

Mir hat diese Selbstanalyse sehr viel gebracht. Ich werde das bestimmt wieder machen. Einer der Kommentatoren schlug vor, dass ich noch etwas dazu sagen soll, wie sich die DSA4-Regeln mit der Impro vertragen haben. Das wird das Thema eines zukünftigen Posts werden.

Improspiel: 3. Spielabend und Fazit

Nach dem ersten Versuch, ein Abenteuer mit Hilfe von Graham Walmsleys “Improspiel” zu gestalten, und dem ersten und zweiten Spielabend des zweiten Versuchs folgt nun der dritte.

Ich war ziemlich sicher, dass ich am dritten Abend nicht mehr viel improvisieren würde. Die SC hatten den Typen erlegt, der das Lösegeld abholen wollte und würden auf magischem Wege die Leiche befragen. Als Vorbereitung überlegte ich mir, was der Tote wohl sagen würde. Ich beschloss, dass er ein Unbeteiligter war, der von der Traumbringergilde angeheuert wurde. Dass er jetzt tot ist, lastet er seinen Auftraggebern genauso an wie den SC. Aus diesem Grund verrät er zwei Dinge

  1. Er sollte sich am nächsten Tag eine Stunde nach Sonnenaufgang mit einem Mann im Badehaus treffen, um ihm dort zu sagen, wo er das Geld versteckt hat. Seine Bezahlung von 25 D sollte er sich bereits aus dem Beutel genommen haben. Eine Geldübergabe im Badehaus hatte ich mir ja schon vorher gut vorstellen können.
  2. Er hat gehört, dass es parallel zur Geldübergabe eine weitere Entführung gibt: Adira, die Lieblingskurtisane von Iskander von Winhall, dem Chef der Kurtisanengilde wird bei Sonnenuntergang entführt, während sie sich für die Arbeit fertigmacht. (Man erinnere sich, ich wollte den Status von Iskander damit umkehren.) Je nachdem wie sehr sich die SC beeilen, geraten sie entweder mitten in die Entführung oder können die Entführer noch verfolgen. Die Verfolgung führt Richtung Basar unter dem sich ein Labyrinth aus Lagerräumen befinden soll.

Die Ideen aufzuschreiben, hat ca. 5 min gedauert. Damit waren die Vorbereitungen abgeschlossen.

Der Abend begann mit dem Toten, der die beiden Punkte verriet. Die Helden eilten daraufhin zum Haus von Iskander von Winhall. Da sintflutartige Regenfälle auf die Stadt prasselten und die Straßen schlammüberflutet und glitschig machten, ließ ich eine Probe auf Athletik entscheiden, wie schnell sie am Haus ankamen. Die Proben zeigten, dass sie nur mittelmäßig schnell vorankamen und so entschied ich, dass die Entführer gerade weg waren. Der aufgelöste Iskander war nicht in der Lage seine Soldaten anzuführen und so verfolgten die Helden die Entführer. Der Regen hatte schon wieder aufgehört, weshalb es leicht verfolgbare Spuren gab.

Um zum Basar zu gelangen, mussten die Entführer eine kleine Flussinsel überqueren. Als wir die Stadtkarte herauskramten, sahen wir, dass die Insel “Insel der Träume” hieß, was die Helden sofort zu der Vermutung führte, dass die Entführte hierhergebracht werden sollte. Durch den Angriff der Armbrustschützen am ersten Spielabend gingen sie davon aus, dass die Entführer der Traumbringergilde angehörten (offiziell heißt die Gilde Rauschkraut- oder Traumkrauthändlergilde, ich meine, ich hätte beides gelesen). Eine Insel mit dem Namen “Insel der Träume” musste viele Rauchhöhlen und das Hauptquartier der Traumbringergilde beherrbergen, folgerten sie. Ich hatte das grauenhaft langweilige Quellenbuch über Mengbilla, das mir ein Spieler geliehen hatte, nicht gelesen, aber die Schlussfolgerung war viel zu schlüssig, um sie zu ignorieren. Es folgte eine Improvisation:

  • Die Karte zeigte u. a. zwei große Gebäude mit einem kleinen dazwischen. Ich legte fest, dass die Spuren in das kleine Haus führten und dieses eine Rauchhöhle war. Darunter sollte ein Keller liegen, der mit den Kellern der beiden großen Nachbarhäuser verbunden war. Das größere Haus sollte das Hauptquartier der Traumbringergilde sein, wo die Entführte unterirdisch hingebracht wurde.

Die Charaktere betraten die Rauchhöhle, bestellten sich etwas zu rauchen und sondierten die Lage. Sie sahen eine Falltür unter einem Fass hinter der Theke. Unter Zuhilfenahme einer Ablenkungsaktion wollten sie unbemerkt durch die Falltür nach unten gelangen. Das Manöver misslang, und sie richteten nur ein großes Durcheinander an, sprangen schließlich nach einem kurzen Kampf in den Keller und schlossen die Falltür hinter sich. Da der Besitzer des Hauses und seine Schankmagd durch einen Zauber in die Flucht geschlagen worden waren, verfolgte sie niemand. Damit endete der dritte Spielabend.

Damit will ich die Analyse meines zweiten Improversuchs abschließen, obwohl das Abenteuer noch nicht beendet ist. (Einen kurzen abschließenden Spielbericht poste ich, wenn wir fertig sind.)

Folgende Beobachtungen habe ich gemacht:

  1. Das Spiel, wie es bei uns stattgefand, unterscheidet sich nur minimal von dem Spielstil, den ich vor langer Zeit hatte, als ich noch regelmäßig für meine Schulfreunden Fantasy leitete  und mir keine Gedanken zu Improvisation machte. Ich bin mir sogar sicher, dass sich viele Leser dieser Zeilen fragen werden: “Und dafür braucht er extra ein Buch? Ich leite so seit Jahren!”
  2. Ohne Vorbereitung geht es nicht. Um eine Improvisation vorzubereiten, braucht man Listen: Namenslisten, Listen mit coolen Orten, mit Begegnungen, Stichworten und vielleicht Personen. All diese Listen müssen allgemeiner Natur sein, damit man einfach das gerade am besten Passende auswählen kann.
  3. Das Erstellen der Listen ist der spaßige Teil der Vorbereitung: Man liest Quellentexte, z. B. aus dem Internet und schreibt auf, was einem dazu in den Sinn kommt, d. h. man beschränkt die Arbeit auf den Teil, der Spaß macht.
  4. Man sollte eine kurze Liste mit Geschehnissen machen, die man den Charakteren entgegenwerfen kann, wenn gerade mal nichts Aufregendes passiert.
  5. Man kann die Techniken des Wiederaufgreifens, Status und andere besonders einfach nutzen, indem man sie sich zwischen den Spielabenden ins Gedächtnis ruft und daran angelehnte neue Listen erstellt. Ich habe mir z. B. eine Liste von Dingen gemacht, die aufgetaucht sind, aber nicht ausreichend benutzt wurden. Diese wollte ich später benutzen. Das ist wichtig, um sich nicht mit zu vielen offenen Handlungssträngen zu verzetteln.
  6. Mit meinem hier vorgestellten Versuch habe ich mehr aventurisches Flair verbreitet als in jedem Abenteuer davor.
  7. Die Improvisation ergab sich in allen Fällen von ganz allein. Wenn mir ein Schritt naheliegend erschien, bin ich ihn gegangen. Durch meine Listen war mehr nicht nötig.
  8. Bei einer kleinen Diskussion auf G+ ergab sich noch der Hinweis, dass es wichtig ist, zu eskalieren. Man muss ständig im Hinterkopf behalten, dass sich die Spannung nach und nach steigern und die Handlung dementsprechend vorangetrieben werden muss. Sonst plätschert das Abenteuer nur vor sich hin, wie ich es im ersten Versuch erlebt habe.
  9. Ich gehe davon aus, dass die Listen im Laufe der Zeit immer unnötiger werden. Mit der richtigen Denkweise, Übung und Erfahrung braucht man diese Hilfe bald nicht mehr, denn die Listen werden nach und nach zum Erfahrungsschatz. Sie sind immer noch da, müssen aber nicht mehr aufgeschrieben werden. Deshalb wird man auf Vorbereitung nie komplett verzichten können, denn die Listen müssen immer wieder um neue, unverbrauchte Punkte erweitert werden.

Ich mag gekaufte Abenteuer immer noch, aber ich werde definitiv weitere Spielabende auf Impro-Art gestalten und versuchen, mein Improvisationstalent zu steigern. Mindestens einen Spieler habe ich damit begeistert und auch die anderen waren zufrieden. Für mich selbst war es Freude pur.

DSA-Bashing: langweiliges Quellenbuch

Im Zuge der Vorbereitungen meines Improvisationsspielprojekts habe ich mich verhältnismäßig ausführlich mit Aventurien auseinandergesetzt. Viele Leute meckern über die übertriebene Detailtiefe in DSA-Quellenbüchern. Nach meinem aktuellen Kontakt mit einem von ihnen würde ich vermuten das Problem liegt woanders. Es ist nicht die Tatsache, dass es viele Informationen gibt, sondern dass es langweile Kleinklein-Details sind, bei denen nicht hervorgehoben wird, was sie zum Spiel beitragen können. Stattdessen wird ein dröger Lexikonstil bemüht.

Die Frage, wie ein Quellenbuchtext interessant gestaltet werden kann, ist im Rollenspielbereich ein Dauerbrenner. Es sind eben nicht die “Stimmungstexte”, die so gern herangezogen werden. Auch nicht die bloße Anzahl an Details (groß oder klein).

Der unnachahmliche S. John Ross postete vor kurzem etwas bei G+, das es wunderbar auf den Punkt bring. Sinngemäß sagt er:

Wenn ein Absatz nicht direkt oder indirekt von Abenteurern oder Abenteuern handelt, sollte er weggelassen oder auf ein absolutes Minimum reduziert werden.

Als ich im Internet über Mengbilla recherchierte, war ich zunächst sehr angetan von der Stadt und all den kleinen Infos, die ich darüber fand: Gilden, Verbrechen, 1000 Verbote, Drogen, Giftmorde, Hafenstadt, Armenviertel in der Altstadt – all das sind tolle Infobrocken, die bei der Vorbereitung eines Abenteuers helfen.

Dann lieh mir einer der Spieler ein Buch mit einem großen Kapitel über Mengbilla aus. Meine Güte! Ich bin nicht über Seite zwei hinausgekommen. Eine Stadt wie Mengbilla derartig langweilig zu beschreiben, grenzt fast schon an Kunst.

Ein zufälliges Beispiel aus eben diesen ersten zwei Seiten:

Das Klima ist heiß und trocken, mit Ausnahme der beiden Regenzeiten im Tsa- und Phex sowie Rondra- und Efferdmond. [...] Der sanft aus Nordost blasende Siral bringt kaum Abkühlung, da er die trockene heiße Luft der Khôm-Wüste mit sich trägt.

Vorher gab es eine ellenlange Stimmungsbeschreibung ohne Absätze, die so viele Details in einer Momentaufnahme der Stadt listenartig aneinanderpappt, dass das Auge nach drei Zeilen beginnt zu wandern. Dem folgen vier Absätze über das Großemirat Mengbilla, die praktisch nur aus Ortsnamen  bestehen.

Es wäre so einfach, das Abenteuer in den Vordergrund zu stellen:

[...] Selbst der sanft aus Nordost wehende Siral bringt keine Erleichterung. Er bläst den Stadtbewohnern die trockene heiße Luft der Khôm-Wüste ins Gesicht, treibt sie in den Wahnsinn und macht sie aggressiv.

Nicht perfekt, aber interessanter, oder?

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