Wir nahmen immer einen Löffel mit in den Dungeon

Ich kenne da einen jüngeren Rollenspieler (zumindest jünger als ich), der erst zu Zeiten von d20 ins Rollenspiel einstieg. Vor ein paar Wochen bekam er ein OSR-Spiel in die Finger. Als wir telefonierten, erzählte er, wie angetan er von den Regeln sei. Doch einige Sachen würde er nicht verstehen.

„Ein paar Sachen sind echter Quatsch. Was ist denn zum Beispiel mit den Attributsproben? Normalerweise würfelt man hoch. Nur bei den Attributsproben muss man plötzlich niedrig würfeln. So ein Design ergibt gar keinen Sinn!“

Auf die Diebesfähigkeiten, die man mit Prozentwürfeln anstatt wie alle anderen Proben mit einen W20 würfelt, war er noch gar nicht gestoßen …

Recht hat er: Als Design ergibt das zunächst einmal keinen Sinn, weil es unterschiedliche Maßstäbe an verschiedene Bereiche des gleichen Systems anlegt. Historisch betrachtet ergibt es schon Sinn: Zunächst gab es keine Attributsproben. Die wurden erst später als Option hinzugefügt. Als Option wohlgemerkt. Als man sie dann in das bestehende Regelsystem einführte, lag es nah, dass man darunter würfeln muss, denn so etwas wie Mindestwürfe gab es im eigentlichen Sinne noch nicht.

Ursprünglich waren solche Proben nicht vorgesehen. Eigentlich beschreiben die Spieler, was sie machen wollen und der Spielleiter entscheidet über das Ergebnis. Will eine Spielfigur eine Truhe auf Fallen untersuchen, beschreibt der Spielleiter sie in allen Details und fragt dann, was genau der Spieler machen will. Gucken, ob sich etwas im Schlüsselloch befindet? Den Boden auf Bereiche absuchen, die sich verschieben oder drücken lassen? Auf den Deckel klopfen? Deshalb nahmen viele Gruppen immer einen 10 Fuß langen Holzstab mit in den Dungeon. Sie klopften damit den Boden nach Fallen ab oder steckten ihn in Bereiche, in denen sie eine Gefahr vermuteten. Wir selbst hatten immer einen Löffel dabei, den wir in Schlüssellöcher steckten, um so Giftnadeln und andere Fallen zu umgehen.

Das ist alles nichts Besonderes für jemanden, der mit der roten D&D-Box groß geworden ist. Das Spiel hat sich seitdem jedoch stark verändert. Meinem Freund war z. B. auch unklar, warum ein Magier in der ersten Stufe nur einen einzigen Zauber hat. Oder wieso die SC so wenig Trefferpunkte in der ersten Stufe haben.

Dabei fiel mir wieder einmal auf, wie unsinnig manche Sensibilitäten sind, wenn es um „gutes Design“ von Regeln geht. Heute muss möglichst alles aus einem Guss sein: Entweder man würfelt immer hoch oder immer niedrig. Wenn Proben für die eine Klasse mit 1W20 gemacht werden, dann darf eine andere Klasse nicht plötzlich 1W100 benutzen. Bei sehr komplexen Regeln ist das natürlich gut, sonst steigt man bald nicht mehr durch. Bei einem so einfachen System wie beim Roten-Box-D&D ist es einfach egal. Vielleicht haben diese kleinen Untersysteme ja sogar den Vorteil, dass man einfacher etwas verändern kann, weil nicht alles ineinandergreift. Das gilt für viele Dinge. Ich bin immer noch der Meinung, dass das alte Cthulhu-System ungeschlagen gut ist. Da sind zwar sinnlose Regeln drin und Attribute und Fertigkeiten funktionieren auf unterschiedlichen Skalen und ein paar Fertigkeiten auf den Charakterbogen benötigt man praktisch nie. Aber am Spieltisch funktioniert es. Man ignoriert, was einen stört und spielt einfach. „Flexibel“ bedeutet auch „leicht veränderbar“. Wenn ich Leute höre, die das eine oder andere alte System nicht mögen, tun sie das manchmal nur „aus Prinzip“.

Mein Freund hat inzwischen den Old-School-Primer gelesen, und viele Überlegungen der OSR-Szene gefallen ihm. Manches würde er sofort selbst so spielen – anderes wiederum nicht. Mir hat die Unterhaltung wieder einmal die Augen geöffnet. Dass wir manche Regeln und Spielstile nicht verstehen, liegt einfach daran, dass wir andere Erfahrungen gemacht haben. Das heißt nicht, dass die Erfahrungen des anderen weniger richtig wären. Nur weil es bei uns nicht funktioniert hat, kann es trotzdem bei anderen funktionieren.

Veröffentlicht am 16. Februar 2015 in Meinung und mit , , getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 3 Kommentare.

  1. Ein sehr guter Artikeltitel :-D

  2. Ja, schöner Beitrag! Ein Freund von mir ist übrigens … neben Prince Valiant und Everway mit Labyrinth Lord ins Hobby eingestiegen. Weil ihm das so gut gefallen hat, hat er sich die (deutschen) Regeln damals geholt und eine eigene Runde (mit wechselnden SL) aufgemacht. Seit seinem Umzug spielt er DCC RPG übers Netz.

    BtW:
    Noch mehr Grundsätzliches zum Old-School-Spiel kann ich (mit der freundlichen Unterstützung von Creighton Broadhurst) auf meinem Blog anbieten:

    http://zauber–ferne.blogspot.de/2015/02/old-times-cruelty-oder-so.html

  1. Pingback: Old School Renaissance – Teil 2: OSR spielen

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