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ADI 2015: kurz und gut

Ein Bericht über Katastrophen auf einer Bohrinsel (The Laundry), Menschenfresser in Neuguinea (The Outer Presence) und Trollen in einer Höhle (Dungeonslayers). Außerdem über Freunde, eine flexible Con-Orga und die Auswirkungen von Schlafmangel.

Eine kurze Zeit schien es, als würde der Auf-den-Inseln-Con dieses Jahr ins Wasser fallen. Das Zeltlager in Otterndorf wird zurzeit als Unterbringung für mehrere Hundert Flüchtlinge genutzt. Offenbar entstand die Entscheidung dazu so kurzfristig, dass Con-Orga-Zentrale Marco es selbst erst über die Zeitung davon erfuhr. Es gelang ihm dennoch, spontan eine Jugendherberge in Cuxhaven aufzutun, die uns stattdessen unterbringen konnte. Der Con wurde um einen Tag gekürzt und wir mussten natürlich auf die hervorragende Verpflegung von Zeltlagerkoch Cookie verzichten. Das tat der Stimmung aber keinen Abbruch. Das Essen war in Ordnung und es gab genug Kaffee und Getränke und sogar ein wenig Kuchen am Nachmittag. Trotz der Kürze der Vorbereitungszeit lief alles wie am Schnürchen. Ich kann der Orga nur gratulieren und mich bedanken, dass die Con nicht ausfallen musste.

Die Anreise zum ADI ist seit meinem Umzug nach Hessen lang und anstrengend. Ich kam nach insgesamt 8 Stunden Reisezeit in Cuxhaven an und war hauptsächlich müde. Die Stimmung vor Ort war aber bereits gut und das Essen stand auch schon bereit. Ich konnte also etwas essen und erstmal in Ruhe ankommen. Dann gab es einen Kaffee und ein Bier und wir spielten los.

Eigentlich wollte ich drei Abenteuer anbieten. Wegen der Zeitverkürzung schmiss ich eines raus, das ich bereits einmal geleitet hatte (TimeMaster mit einer Geschichte, in der die Legende von König Artus gerettet werden muss). Übrig blieben „Case: Lambent Witch“ für „The Laundry“ und „The Outer Presence“. Für Freitagabend hatte ich ersteres angesetzt.

„The Laudry“ hatte ich bereits ein paarmal gespielt. Es ist ein Cthulhu-Ableger, der auf den Romanen der gleichnamigen Reihe von Charles Stross basiert. Weil ich unbedingt endlich „Cthulhu 7“ ausprobieren wollte, konvertierte ich die fertigen Charaktere und brachte die Kurzregeln mit. „The Laundry“ ist eine Untergruppe des britischen Geheimdienstes, die sich wie damals das X-Files-Team um übernatürliche Gefahren kümmert. Gefahr droht in Form von Mathematik, denn Mathe ist Magie. Früher wurden die notwendigen Prozesse manuell durchgeführt und entsprechend viel ging schief. Diverse Geschichten von missglückten Dämonenbeschwörungen zeugen davon. Heutzutage machen das Computer und jeder Vollpfosten kann mit seinem Handy Magie wirken, wenn er die passende App hat. Wie alle Beamten müssen auch die Mitarbeiter von „The Laundry“ mit der Bürokratie kämpfen, was die Arbeit zusätzlich erschwert – für Leser und Rollenspieler allerdings einen witzigen Schuss Parodie ins Spiel bringt.

In „Case: Lambent Witch“ haben die Charaktere das Pech im Dienst zu sein, als ein Notfall reinkommt. Eine Bohrinsel, die am Rande der verbotenen Zone von BLUE HADES schwimmt, antwortet nicht auf Kommunikationsversuche und ein Hubschrauber, der wegen eines Sturms nicht landen konnte, sah so etwas wie Zombies auf der Bohrplattform. BLUE HADES ist der Codename für die Tiefen Wesen, mit denen ein Abkommen existiert, das bestimmte Bereiche der Nordsee als verboten erklärt. Das Abenteuer ist ein Katastrophenfilm mit Tentakeln. Die Charaktere müssen Soldaten über die Bohrinsel leiten; sie müssen herausfinden, was geschehen ist und anschließend dafür sorgen, dass BLUE HADES nicht die Menschheit ausrottet.

Das Abenteuer ist hervorragend konzipiert. Immer geschieht etwas und auch der Informationsfluss versiegt praktisch nie. Nach und nach ergibt sich ein erschreckendes Bild. Kampf spielt trotz allem eine geringe Rolle, den übernehmen nämlich die Soldaten. Spannend ist es trotzdem.

Bis die Charaktere verteilt, der Hintergrund erklärt und die Gespräche versiegt waren, hatten wir bereits 22 Uhr. Es stand also schnell fest, dass ich würde kürzen müssen. Ansonsten verlief das Abenteuer gut. Vor allem war es kurzweilig und, wie ich hoffe, ab und zu ganz spannend. Das Ende war knapp und enthielt einige knifflige Entscheidungen. Der Hauptteil des Abenteuers ist die Erkundung der Plattform. Dazu dirigieren die Charaktere 3 SAS-Teams per Funk durch die Abteilungen. Ich hatte die schematische Darstellung der Bohrinsel (eine Art Fließdiagramm) ausgedruckt und Halma-Pöppel dabei. So liefen also Team Red, Team Blue und Team Green herum, erstatteten Bericht, retteten Überlebende und bekämpften Zombies. Das war allerdings etwas chaotischer als gedacht. Mit sechs Leuten am Tisch, war nicht immer eindeutig, ob die Charaktere nun genau hinter einem Team waren, oder in der improvisierten Zentrale blieben. Manchmal war ich überrascht, wo die Pöppel plötzlich standen, wenn ich wieder einmal auf den Plan sah. Am Ende verlief aber alles ohne große Komplikationen. Übrigens: Auch wenn die Erkundung sehr nach Dungeon klingt, fühlt es sich anders an. Klar, eine Erkundung bleibt eine Erkundung, aber Dungeon-Hasser brauchen keine Angst zu haben. Es ist trotzdem gut.

Ich musste das Abenteuer wie erwartet kürzen, damit wir es beenden konnten. So entging den Spielern die Begegnung mit einem paragraphenschwingenden Gesandten der Tiefen Wesen und das Eindringen in einen gesicherten Industriekomplex. Dennoch haben sie genug erlebt und konnten gemeinsam mit ein paar Raketen das Abenteuer zu einem positiven Abschluss bringen.

Nach dem leckeren Frühstück am nächsten Tag startete dann meine zweite Runde. „The Outer Presence“ benutzt ein eigenes Regelwerk, das ich ausprobieren wollte. Die Prämisse des Abenteuers ist die: Die Charaktere arbeiten für die Miskatonic Unversity und werden nach Neuguinea geschickt, um einen Anthropologen bei der Erforschung eines dort lebenden Stammes zu unterstützen. Er hat einen alten Tempel im Berg entdeckt und braucht mehr Leute, um diesen zu erforschen. Warum die bereits anwesenden Forscher dazu nicht (mehr) in der Lage sind, stand nicht in seinen Telegrammen.

Das Abenteuer spielt in den 70ern und bedient sich diverser Kannibalenfilm-Klischees. Man darf also mit Übertreibungen jeder Art rechnen. Die Charaktererschaffung ist extrem simpel. Wir legten nur den Beruf fest. Das hat gereicht. Da alle ihren Beruf zufällig bestimmen wollten, hatten wir neben anderen einen Politiker, der eigentlich auf Safari gehen und einen abgehalfterten Sänger, der sein Image aufpolieren wollte. Das Abenteuer liefert eine optionale Tabelle für den Anfang. Sie legt fest, was die Figuren gerade tun, als sie der Ihr-seid-nach-Neuguinea-eingeladen-Anruf erreicht. Ich beschloss spontan, sie zu benutzen. Der Politiker spielte gerade die Hauptrolle bei der Produktions eines Pornofilms und der Sänger fand eine grüne schleimige Droge, die er prompt ausprobierte. Es waren Szenen von teilweise nicht einmal zwei Minuten, aber wir haben sehr gelacht und legten den Grundstein für das spätere (immer absurder werdende) Spiel.

Nach der Ankunft in Neuguinea, bevor die Expedition Richtung Tempel aufbrach, war der Informationsfluss etwas dünn. Da sollte der Spielleiter vielleicht bei den Vorbereitungen ein paar Details hinzufügen. Allerdings waren Figuren wie erwähnt nicht gerade Vollblutforscher und dachten kaum daran, selbst tätig zu werden. Bei einer aktiveren Gruppe, dürfte es besser laufen. Das hat natürlich voll und ganz zu den erwürfelten Charakteren gepasst und war kein Fehler der Spieler. So entgingen ihnen zwar ein paar Informationen, aber sie hatten immer noch genug, um nervös zu sein, als es Richtung Tempel ging.

Dort erwartete sie ein Dungeon. Abenteuerautor Venger Satanis kann seine Wurzel einfach nicht verleugnen, liefert aber einen so spannenden und abgedrehten kleinen Raumkomplex, dass auch Spieler, die Cthulhu erwarten auf ihre Kosten kommen. Wir hatten jedenfalls Spaß. Leider mussten wir 30 min vor Schluss zum Abendessen. Trotz der Unterbrechung hat der Showdown funktioniert und wir waren so pünktlich fertig wie noch nie, nämlich 20 min vor Beginn des nächsten Slots.

Das Regelsystem funktioniert übrigens sehr gut. Es ist allerdings geradezu abartig tödlich (mehr dazu in der verlinkten Rezi). Da das auch die Spieler wussten, waren sie vorsichtig und starben – wenn überhaupt – erst im Showdown.

Danach stellte sich die Frage: Was mache ich jetzt? Es war nur noch eine Runde frei: Star Wars. So gern ich die Filme mag, aber als Rollenspieluniversum reizt mich das nicht sonderlich, auch wenn ich gern mal mit dem Spielleiter gespielt hätte. Nach ein wenig Hin und Her, räumte mir der Spielleiter der bereits voll belegten Dungeonslayers-Runde netterweise einen weiteren Platz bei sich frei.

adi2015-2Das Abenteuer zeigte anschaulich, wie wenig nötig ist, um eine schöne Rollenspielrunde zu haben: Ein grantiges Dorf, ein Auftraggeber und eine Höhle mit vier Trollen. Mehr hat es nicht gebraucht, um uns vier Stunden zu beschäftigen. Das war nach der anstrengenden Leiterei sehr erholsam und spaßig. Die Gruppe war aber auch toll. Meine beste Rollenspielanschaffung des letzten Jahres (eine Wachstuchtischdecke mit Karomuster) kam ebenfalls erfolgreich zum Einsatz. Ich hatte den Tipp in einem Blog gelesen. Eine billigere und praktischere Battlemat habe ich noch nicht gesehen. Mein Dank geht ein weiteres Mal an den Spielleiter, der mich nicht nur netterweise aufnahm, sondern auch noch hervorragend leitete.

adi2015-1Das war es dann schon wieder. Gegen 1 Uhr nachts waren wir fertig und quatschten noch in netter Runde bis 3 Uhr. Dann ging ich ins Bett. Am nächsten Tag nach dem Frühstück zerstreute sich die Gesellschaft langsam. Ich schloss mich einer Gruppe an, die einen kurzen Strandspaziergang machte und dann ging es Richtung Heimat. Netterweise nahm mich ein Freund im Auto mit, sodass die Rückfahrt sehr kurzweilig wurde.

Mein Fazit für dieses Jahr? Ich werde zu alt für den Scheiß. Zwei viel zu kurze Nächte nach anstrengenden Tagen machen mich einfach fertig. Der Rest des Fazits ist wie jedes Jahr: Der ADI, das kleine Familientreffen toller Rollenspieler an der Nordseeküste, ist die beste Con des Jahres und auch eine weite Reise wert. Vielen Dank an die Orga und alle Anwesenden. Ich freue mich auf nächstes Jahr.

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Old Slayerhand ist da

oldslayerhandFalls noch irgendjemand einen Beweis benötigt hat, dass die DS-Community zum Niederknien großartig ist, dann findet er ihn hier:

Old Slayerhand ist ein Ableger von Dungeonslayers, der im Wilden Westen von Karl Mays Romanen spielt. 265 Seiten voll gelayoutetes PDF, Komplettregeln, kostenlos.

Es ist der zweite Komplettableger nach Gammaslayers (Mutanten und Endzeit) und DS-X (Verschwörungen und Aliens). Starslayers wird folgen. Zombieslayers gibt es auch noch. Es ist ein Quellenbuch (leider immer noch für DS3.5) für ein Spiel inmitten der Zombieapokalypse. Und alles kostenlos (nur für Starslayers ist das noch nicht klar). Mein Liebslings-Fantasy-System ist damit noch reichhaltiger geworden.

Wenn Spielstile kollidieren

Ein Test.

Stelle dir folgende Situation vor:

Die Gruppe hat den Spieltest eines Abenteuers abgeschlossen, das später veröffentlicht werden soll. In dem Abenteuer kamen Kobolde vor, die den Zauber „Gehorche!“ werfen konnten, der einen Gegner für ein paar Runden dazu zwingt, den Befehlen des Kobolds zu gehorchen. Der Spielleiter fragt nach Manöverkritik.

Spieler 1: Der Kampf mit den Kobolden war krass. Mannomann, das war knapp

Spieler 2: Stimmt schon, die Kobolde waren ganz nett. Zukünftige Spielleiter müssen da aber ganz schön aufpassen, dass sie die Gruppe nicht gefährden. Es kann ja passieren, dass ein sehr kampfstarker Spielercharakter unter Kontrolle des Zaubers gerät.

Jetzt der Test: Findest du, dass in dieser Situationsbeschreibung ein Fehler ist? Frage Leute, mit denen du ein Spiel beginnen willst, ob sie einen Fehler finden. Wenn ihr zu unterschiedlichen Ergebnissen kommt, ist euer Spielstil in einer wichtigen Grundlage verschieden.

(Habe ich selbst so erlebt. Das Abenteuer erscheint demnächst im CD-Booklet der Dungeonslayers-CD „Klangwerk“.)

Slayvention 2014 – Elfen und Mutanten in der echten Burg

Die Kulisse war der Hammer. In der Jugendherberge von Burg Breustein fand das zweite Mal die Dungeonslayer-Convention, „Slayvention“, statt. Ungefähr 30 Leute fanden sich dort ein, um drei Tage lang Miniaturen hin- und herzuschieben und gnadenlos zu slayen. Durch meinen Umzug wohne ich relativ nah dran und erreichte die Burg innerhalb von einer Stunde. Entspannt konnte ich mit den ersten Leuten im Burghof quatschen, während man mir den Zimmerschlüssel in die Hand drückte und die Räumlichkeiten zeigte.

Obwohl es eine Con speziell für Dungeonslayers ist, musste niemand auf andere Genre wie Zombies, SF oder Endzeit verzichten. Es gibt genug DS-Ableger – alle produziert von begeiserten Fans und alle wie auch DS selbst kostenlos verfügbar. Gammaslayers, die Endzeit-Variante von DS war sehr beliebt und wurde – so denke ich zumindest – am zweihäufigsten gespielt. Der Uhrwerk-Verlag hat sich nicht lumpen lassen und eine ganze Kiste mit Material geschickt. Die Orga teilte alles in Umschläge auf, die verlost wurden, und so konnte jeder ein paar Goodies mit nach Hause nehmen – die Schnellstart-Regeln First Slay, Promowürfel und sogar komplette Bücher. Mir waren außerdem ein paar Vorabexemplare des im Oktober erscheinenden Buches „Die Söhne der Wüste“ zugeschickt worden, die ich im Namen der Verlags verkaufte. Die Hälfte der Con-Besucher ging am Sonntag mit einer Ausgabe der gelungenen Klein-Kampagne nach Hause. Abends konnte außerdem im Gewölbekeller getrunken und gequatscht werden.

Aber eigentlich waren wir natürlich wegen der Spielrunden da. Es wurden in jedem Slot vier bis sechs Runden angeboten, die auch fast alle voll wurden. Ich selbst startete Freitagabend mit dem „Dungeon2Go #17“ Die Tonkrieger des Hoi-Ming, einem kleinen Dungeon, den ich vor langer Zeit geschrieben hatte. Drei Spieler fanden sich am Spieltisch ein (ich nenne keine Namen, weil ich nicht weiß, ob die jeweiligen Personen das wollen). Freudestrahlend wollte ich die fertigen Charaktere verteilen, stellte jedoch fest, dass ich meine Mappe vergessen hatte – d. h. alle Spielmaterialien, die ich vorbereitet hatte: Ausdrucke von zwei Abenteuern, Handouts, Charaktere … alles. Zum Glück fand ich jemanden, der Ausdrucke aller D2Gs dabei hatte und mir netterweise mit dem Abenteuer aushalf. Ich habe ihm den Ausdruck gar nicht wiedergegeben, wofür ich mich entschuldige.

Also nahmen wir andere Charaktere. Die beiden Damen hatten eigene SCs dabei, die nur leicht angepasst wurden und eine Figur erstellten wir vor Ort. Die Vorbereitungen liefern sehr ruhig. Es wurde wenig gesprochen, nur auf Bögen herumgekritzelt. Es war so ruhig, dass ich mir fast schon Sorgen über den Abenteuerverlauf machte. Das war jedoch völlig ungerechtfertigt. Die Stimmung am Tisch war toll. Das Spiel verlief ruhig und geordnet, ganz anders als das übliche Durcheinander aus Geschrei und blöden Witzen, das ich sonst gewohnt bin. Wir spielten einfach, mit dezenter Charakterdarstellung und geordneten Diskussionen über die nächsten Schritte. Das war vielleicht die perfekte Runde für einen Con-Einstieg, wofür ich mich bei allen Mitspielern und -innen bedanke. Danach ging es in den Gewölbekeller, wo ich mit ein paar anderen versumpfte. Kurz vor 5:00 Uhr fiel ich betrunken ins Bett.

Am nächsten Tag ging es für mich erst mittags weiter. Greifenklaue bot eine Runde Zombieslayers an, die schon viel eher so lief, wie ich es gewohnt bin. Wir haben jedenfalls viel gelacht. Eine Ballonfahrt über den schönen Harz führte die SC zusammen, als plötzlich eine grüne Wolke die Landschaft unter ihnen einhüllte. Wir waren wohl über der Wolke – aber immerhin noch so knapp, dass wir ohnmächtig wurden. Als wir erwachten lag der Ballon am Boden. Der Ballonführer hatte sich den Schädel gestoßen. Er sah gar nicht gut aus und gab komische röchelnde Geräusche von sich. Es ging weiter, wie man es in einer Zombiegeschichte erwartet. Ich hatte großen Spaß damit, zu leugnen, dass es sowas wie Zombies gibt, und den „armen Verletzten“ zu helfen. Als meine Figur es schließlich begriff, kam seine cholerische Ader hervor, die ich bei der Charaktererschaffung ausgewürfelt hatte. Wir hatten neben anderen einen Polizisten dabei, einen jugendlichen Kiffer, der alle in den Wahnsinn trieb und – mein persönliches Highlight – einen schwäbischen Footballspieler. Die Handlung trat vor lauter Charakterspiel ein wenig in den Hintergrund und so musste Greifenklaue ordentlich kürzen. Es hat aber geklappt und so konnten wir pünktlich zum Abendessen gehen. Als Regeln dienten übrigens eine Mischung aus DS-X, den Mini-Supplements Zombieslayers und Corpseslayers und einem Satz Hausregeln – alles zu finden auf den Seiten der DS-Community (Dungeonslayers.de und das Forum). Mir hat die Runde jedenfalls viel Spaß gemacht. Umso mehr freue ich mich über die Ankündigung von Zombieslayers als eigenständiges Regelwerk, auch wenn es noch ein wenig bis zur Fertigstellung dauern wird.

Abends konnte ich dann eine weitere Runde anbieten: mein Abenteuer Der Wind des Wahnsinns aus der gleichnamigen Anthologie. Zum Glück hatte jemand das Buch dabei und lieh es mir. Wir hatten sechs Spieler in der Runde. Es war wieder ein lebendiger Haufen. Wir lachten viel, und es wurde einiges an Charakterspiel geboten. Vor allem der dumme Barbar war sehr gelungen, weil der Spieler auf der Dümmlichkeit nicht herumritt, sondern sie dezent und pointiert in Szene setzte. Das Abenteuer ist recht lang und um Mitternacht schied der erste Spieler wegen Müdigkeit aus. Gegen 1:00 Uhr konnte auch der Rest nicht mehr – wir sind einfach nicht mehr in dem Alter, in dem man diverse Nächte hintereinander durchfeiert. Da die Gruppe gerade den essenziellen Hinweis zur Lösung des Abenteuers gefunden hatte, erzählte ich den Rest. Mir persönlich hat der Anfang des Abenteuers am meisten Spaß gemacht. Die Gruppe war schön in die abgefahrene Situation einer Stadt, die scheinbar komplett wahnsinnig wird, involviert. Es wurde gerätselt und rollengespielt. Vielen Dank an alle Mitspieler.

Der Aufenthalt im Gewölbe war dieses Mal erwartungsgemäß kurz. Am nächsten Tag fand sich ein netter Spielleiter, die eine Kurzrunde bis zum Mittagessen anbot. Wir mussten aus einem Gefängnis entkommen. Auch diese Runde war schön und witzig. Ich war das erste Mal seit Ewigkeiten Spieler in einer klassischen DS-Runde – eine nette Erfahrung. Mittags ging es dann wieder Richtung Heimat.

Die Slayvention 2014 war eine rundum gelungene Veranstaltung. Ich hoffe, das nächstes Jahr eine weitere auf die Beine gestellt werden kann.

Slay! 2 – Futter für urbane Abenteuer

slay02 Das Fandom von Dungeonslayers hat wieder einmal etwas Hervorragendes geliefert: Die zweite Ausgabe der Fan-Zeitschrift Slay! ist erschienen. Auch wenn die Verquickung mit dem DS-Regelwerk recht stark ist, finden auch andere Fantasyfans Interessantes in den hervorragend gelayouteten Seiten. Das Thema ist „Stadt“ und so gibt es Stadtbegegnungen, ein Abenteuer in Abwasserkanälen, Spannendes über Ratten uvm. Zusammen mit den Kurzregeln First Slay (unten auf der Seite) oder gar dem kostenlosen Gesamtregelwerk (oben auf der Seite) wird die Zeitschrift sogar noch besser.

GS, PdT und CD

GS-PdT-AeKl

Es hat etwas gedauert, aber nun endlich habe ich ein paar Uhrwerk-Neuigkeiten in der Hand (klick zum Vergrößern). Ich werde mich hüten, Rezensionen zu schreiben – die würde mir ohnehin niemand glauben – aber ein paar Eindrücke möchte ich dennoch los werden:

  • Das Cover von Gammaslayers ist der Hammer :-)
  • Die beste Beschreibung von GS, die ich bisher gehört habe: „Gammaslayers ist wie eine Pizza mit allem. Man muss sich nur heruntersammeln, was man nicht mag.“ (Jetzt noch ein Abenteuer schnappen und dann muss ich es endlich ausprobieren – ich hatte bisher leider keine Gelegenheit dazu.)
  • Dünneres Papier: Sowohl GS als auch die Pyramide des Todes sind auf dünnerem Papier gedruckt als die letzten Dungeonslayers-Bücher. Das erhöht die Stabilität der Buchrücken gewaltig und macht das Blättern einfacher.
  • Die Karten von PdT gefallen mir gedruckt noch besser als auf dem Bildschirm.
  • Die Ätherklänge-CD höre ich nachher, aber das Promo-Medley war schon mal sehr beeindruckend und das Cover ist cool.

Gammaslayers kommt

newsgammaslayerskommtIch freue mich mitzuteilen, dass Gammaslayers endlich (endlich!) beim Drucker ist. Der Verlag meldet, dass das Buch ungefähr Mitte August lieferbar sein müsste.

Ich hatte bereits die Möglichkeit, einen Blick hineinzuwerfen und kann sagen: Wer seine Apokalypse durchgedreht mit Kybernetik,  Mutationen und Zombies mag, wird viel Spaß mit dem Buch haben. Die Regeln von Dungeonslayers wurden als Grundgerüst genommen und für das Endzeitspiel aufgebohrt, ohne aber die Leichtigkeit zu verlieren, die DS so bekömmlich macht. Ein wenig mehr ist es schon, aber alles in einem angenehmem Rahmen. 232 Seiten wird das DIN-A5-Softcover haben und nur 17,95 € kosten.

DS.Aventurien II kostenlos zum Download

Unser Spielleiter Swen arbeitet schon eine ganze Weile mit uns zusammen an der neuen, verbesserten Auflage von DS.Aventurien. Bei der alten Auflage gab es das Problem, dass höherstufige Charaktere sehr schnell fast alles konnten und sich Steigerungen kaum noch umsetzen ließen. Wir benutzen jetzt schon einige Zeit die Neuauflage mit Helden der 10. bis 12. Stufe und haben viel Spaß. Die Spieltests laufen ausnahmslos hervorragend.

Die Regeln wurden an der einen oder anderen Stelle  entschlackt und sind nun wieder etwas näher am normalen DS. Es gibt ein neues, hübsches Layout.

Ich bin beeindruckt, was für eine Arbeit Swen in so kurzer Zeit in das System gesteckt hat. Er hat unter anderem jeden einzelnen Zauber und jede Liturgie angefasst, um sie für DS.A umzusetzen. Für einige aus unser Gruppe ist es die Rettung vor DSA4.

Und alles kostenlos.

Con-Bericht: ADI 2012

Wahrscheinlich lag es an mir. Die Stimmung beim alljährlichen Rollenspiel-Con in Otterndorf war dieses Jahr anders als sonst. Gründe dafür gab es genug. Zum einen kam ich leicht erkältet und mit dem Kopf voller „Real-Live-Gedanken“ am Donnerstag an, und am Freitag weitete sich eine leichte Erkältung zu einer ausgewachsenen Laufnase mit Halsschmerzen und dauerhafter Müdigkeit aus, d. h. meine Stimmung war von sich aus schon anders. Zum anderen fehlten ein paar der Stammbesucher in diesem Jahr – teils aus erfreulichen, teils aus weniger erfreulichen Gründen – was für Gesprächsstoff sorgte und die Unterhaltungen ein wenig von den üblichen Geek-Themen weglenkte. Und dann war es natürlich das zehnjährige Jubiläum des Cons, das, so viel wussten wir, am Samstag entsprechend gefeiert werden sollte. Wir feierten also diese Zusammenkunft, die seit 10 Jahren eine eingeschworene kleine Gemeinschaft an die Nordseeküste treibt, um zu spielen, zu quatschen und zu trinken (und zu essen – wir wollen das herausragend gute Essen von Cookie und seiner Crew nicht vergessen). Wir feierten uns – und welchen besseren Grund könnte es zum Feiern geben?

Wetter und Verkehr waren uns gnädig und so erreichten wir nach ereignisloser Fahrt ein klein wenig zu früh den Con, bezogen die Betten und konnten gleich zu Beginn dem Deich einen Besuch abstatten. Nach Essen und Begrüßung startete ich meine erste Spielrunde.

Ich hatte mich lange darauf gefreut, das neue Dungeon Crawl Classics RPG auszuprobieren und hier hatte ich nun die Gelegenheit. Ich hatte 24 fertige Charaktere der nullten Stufe, das Abenteuer „Sailors on the Starless Sea“ und zwei Sätze der abgefahrenen Würfel im Gepäck, die das Spiel benötigt. Das DCC RPG arbeitet mit den üblichen 6 Würfelarten (W4 bis W20) und zusätzlich mit W3, W5, W7, W14, W16, W24 und W30. Es war gar nicht so einfach, zwei Sätze davon zusammenzubekommen, aber dem Internet sei Dank hatte ich es geschafft.

Im DCC RPG beginnen die Spieler auf Stufe 0. Damals, zu Zeiten der roten Box ging bekanntlich der Witz um, dass es sich nicht lohnen würde, seinem Charaktere vor der 3. Stufe einen Namen zu geben, weil er wahrscheinlich sowieso sterben würde. Das DCC RPG baut die Idee aus: Jeder Spieler beginnt mit 3 bis 4 Charakteren der 0. Stufe, einfache Bauern, Handwerker oder Söldner, die mit 1W4 Trefferpunkten, ein paar Kupfermünzen und einer improvisierten Waffe ins Abenteuerleben ziehen. Wer das erste Abenteuer überlebt, steigt in die 1. Stufe auf und kann sich eine Charakterklasse aussuchen. Als Klassen stehen die aus der roten Box bekannten Typen zur Auswahl: Kämpfer, Dieb, Kleriker, Magier, Elf, Zwerg und Halbling – ja, Rassen sind gleichzeitig Klassen, keine Halblingkämpfer oder Elfenkrieger.

Jeder der 5 Spieler zog zufällig drei Charaktere. Einer zog drei Kartoffelbauern, die er prompt zu Brüdern machte und die mit ihren Mistgabeln auch einiges ausrichten konnten. Alle 15 Recken waren Bewohner eines Dorfes, aus dem seit Wochen immer wieder Leute von ekelhaften Tiermenschen entführt werden. Wahrscheinlich bringen sie die Entführungsopfer zu einer uralten Ruine, die die Kuppe eines Hügels neben dem Dorf verunziert und als verflucht gilt. 15 Dorfbewohner machen sich auf, um ihre Freunde und Verwandte zu retten. Das Abenteuer beginnt in Sichtweite der Ruine.

Es gab zwei Möglichkeiten hineinzugelangen: Eine Einsturzstelle in der Mauer und der Haupteingang. Man entschied sich für die Einsturzstelle und prompt gab es den ersten Toten, denn eine der Spielerfiguren kletterte über den Haufen aus riesigen Steinen, ohne dessen Trittsicherheit zu prüfen. Eine Steinlawine später war er begraben, ein geheimer Eingang in ein kleines Grabgewölbe freigelegt und der Steinhaufen nun auch wieder trittsicher.

Der Schwund an Charakteren riss kaum ab. Leider verpassten sie auch noch einige Dinge, die ihnen im späteren Verlauf hätten helfen können. Später fanden sie paar der entführten Dörfler und drei davon schlossen sich der Gruppe an, um ihre Reihen wieder aufzufüllen (drei Spieler hatten inzwischen nur noch je einen Charakter). Dann ging es unter die Burg, wo ein sternenloser See und grässliche Ungeheuer auf die Gruppe warteten. Durch Glück überlebten immerhin drei der insgesamt 18 Figuren.

Abgesehen von einem Müdigkeitseinbruch bei zwei (oder sogar drei?) der Spieler, lief das Abenteuer flüssig, kurzweilig und – soweit ich das aus Spielleitersicht beurteilen kann – unterhaltsam ab. Die Idee mit den vielen Charaktere in einer tödlichen Umgebung wurde gut angenommen und anschaulich dargestellt. Das nächste Mal werde ich noch mehr darauf hinweisen, dass Taktik und kreativer Umgang mit Waffen und Umgebung eine weit größere Rolle spielen als bei anderen Rollenspielen. Dann überleben bestimmt auch noch ein paar mehr der Figuren. Ich werde das DCC RPG jedenfalls nicht das letzte Mal gespielt haben. Für mich war es ein voller Erfolg.

Freitag übermannte mich, wie gesagt, die Erkältung und so beschloss ich nachmittags nicht zu spielen. Ich wollte abends unbedingt in einer Runde dabei sein und es lieber ein wenig ruhiger angehen lassen. Als dann aber einer meiner Spieler aus der DCC-Runde anbot, einen Dungeon-2-Go für Dungeonslayers zu leiten, konnte ich nicht ‚Nein‘ sagen. Ich bin viel zu selten Spieler bei DS. Wir spielten „Die Herrin vom Spinnenberg“, was wir Spieler alle noch nicht kannten. Die Runde war entspannt und lustig. Der SL arbeitete mit einem selbst programmierten iPad-App bei dem eine Karte nach und nach mit Doppel-Taps freigelegt wird – coole Sache. Als ich dachte, das Abenteuer wäre vorbei, ging es erst richtig los und wir konnten am Ende einen ganzen Haufen Schätze nach Hause schleppen. DS bleibt damit – Befangenheit hin oder her – mein derzeitiges Lieblings-Fantasy-System.

Danach hatte ich Zeit, mich eine Stunde aufs Ohr zu hauen und abends ergatterte ich einen Platz in der heiß umkämpften Runde „Das Red-Hook-Massaker“ mit Savage-Worlds-, genauer mit Realms-of-Cthulhu-Regeln. (Private Anmerkung: Seht ihr die vielen Bindestriche? Das nennt man „Durchkoppeln“ und sollte viel häufiger gemacht werden. Damn you, Deppenleerzeichen.) Das Abenteuer basierte auf dem Comic „Neonomicon“ von Allan Moore und war von der ersten Sekunde an stimmungsvoll in Szene gesetzt. Leider hielt ich nur bis kurz nach Mitternacht durch, dann war ich einfach zu kaputt zum Weiterspielen. Wie mir erzählt wurde, ging die Runde bis halb drei und war dann noch nicht beendet. Wir spielten Sonntagvormittag zu Ende. Ich sollte öfter Savage Worlds spielen; die Regeln funktionieren einfach gut. Aber Ehre, wem Ehre gebührt: Der große Spaß war dem hervorragenden Spielleiter zu verdanken und weniger den Regeln.

Samstagnachmittag leitete ich mal wieder Trail of Cthulhu. Meine Wahl war auf „Shanghai Bullets“ gefallen. Das letzte Jahr war mir eine Lehre, und ich verlegte mich lieber auf Intrigen und Action als auf Stimmungsspiel. Meine Stimme machte dank Lutschpastillen und literweise Wasser und Cola mit. Das Abenteuer ist hervorragend (wie eigentlich alle aus dem Band „Stunning Eldritch Tales“. Die Charaktere müssen im Shanghai der 30er Jahre einen seltsamen Mord aufklären. Ein Geistlicher wurde ausgedörrt und von jeder Flüssigkeit befreit in einem zwielichtigen Hotel gefunden, wo er eigentlich nichts zu suchen haben sollte. Er sah aus, wie eine Mumie. Wie es zu dem Flüssigkeitsverlust kam, war ungeklärt. Die Nachforschungen führen die Ermittler in eine direkte Konfrontation mit gleich mehreren politischen und verbrecherischen Gruppierungen der Stadt. So gut das Abenteuer ist, leider ist die Spurenstraße nicht ganz so deutlich, wie ich sie gern gehabt hätte. Aber wir beendeten das Abenteuer erfolgreich und pünktlich – sogar viel erfolgreicher als mir lieb war, weil die Spieler zwei spannende Action-Szenen einfach umgingen. Letztendlich hat es aber viel Spaß gemacht.

Ich bin aber auch mal wieder über das Regelsystem von ToC gestolpert. Das Poolsystem ist für die investigativen Fertigkeiten hervorragend geeignet, doch bei den Actionsequenzen tue ich mich immer noch schwer. Sobald die Spieler ahnen, das es die Showdown-Szene wird, hauen sie logischerweise ihre Poolpunkte mit vollen Händen raus. So können sie die meisten Proben ohne zu würfeln erfolgreich abschließen, was die Spannung doch erheblich vermindert. Abgesehen davon können dies natürlich auch die Schurken, was gerade bei Verfolgungsjagden mit Monstern (o. Ä.) zu Problemen führt. Es scheint essenziell wichtig für die Spannung zu sein, dass schon vorher mindestens eine Actionszene im Abenteuer ist, damit das System richtig gut funktioniert. Das Spiel selbst muss ein wenig an das Poolsystem angepasst werden, etwas das ich noch nicht komplett durchblickt habe. Ich muss weiter daran arbeiten.

Dann kam auch schon der Abschlussabend mit Jubliäumsbuffet, Tablequiz und Party mit Musik. Wir sind dort ja gutes Essen gewohnt, aber mit dem Buffet hat sich die Küchencrew wirklich selbst übertroffen. Kurz nach 23:oo Uhr waren alle pappsatt und das Tablequiz konnte losgehen. Wie immer – auch wenn es diesmal von anderen Organisatoren gemacht wurde – war es ein Heidenspaß, und zur Freude meines Egos konnte ich nicht nur ein wenig zur Beantwortung der Fragen an unserem Tisch beitragen (eine Abwechslung zu meinen letzten Tablequizen), sondern wir gewannen auch noch. Das brachte mir eine signierte Ausgabe des Spiels Junta ein, wofür ich dem großzügigen Sponsor Pegasus nur danken kann. Danach wurde Musik aufgelegt und Cocktails getrunken (die von einem der Con-Besucher gemixt wurden), und ich holte das an Gesprächen nach, was ich bisher ausgelassen hatte.

Sonntagmittag fuhren wir zurück – müde aber zufrieden. Die ADI-Con hatte erfolgreich 10 Jahre Bestehen gefeiert, da kann man nur hoffen, dass sie auch noch das 20. Jubliäum erlebt.

Update: DS Aventurien

Swen hat soeben ein massives Update für DS Aventurien online gestellt. Die DSA-Version der Regeln als einzelnes Buch ist verschwunden. Stattdessen ist die ehemalige Slayer-Edition das Hauptregelwerk. Wer die Erweiterungen gern haben möchte, bekommt sie als Extraband. Außerdem findet man auf der Seite jetzt Ausrüstungslisten und Tabellen aus dem Grundbuch als separate Download – u. a. die wichtigsten Tabellen als Einleger für den Universal-Sichtschutz. Alle bereits gefundenen Fehler im Grundbuch wurden ebenfalls verbessert.