Archiv der Kategorie: Cthulhu abseits
Settings abseits der drei üblichen (1890er, 1920er, Heute).
Atomic-Age Cthulhu erschienen
Vor ein paar Tagen ist ein neues Buch von Chaosium erschienen: „Atomic-Age Cthulhu“. Es geht um Cthulhu im Amerika der 50er Jahre, wo die Technik scheinbar alles kann, die USA reicher und immer reicher werden und neue Technik neue Gefahren birgt. Die Geschichten dieser Zeit erzählen von ehrgeizigen und unmoralischen Wissenschaftlern, die zu Bösewichten werden. Die Atomkraft wird zum Hintergrund für viele Monsterfilme und Horrorstorys. Andererseits ist es eine Welt, in der alles möglich scheint, Rauchen gesund und stark macht und die ersten Mikrowellengeräte, Fertiggerichte, Kugelschreiber und elektrische Dosenöffner unter das Volk gebracht werden.
Ich habe mir dieses Mal das PDF gekauft. Es hat ein sehr schlichtes Layout – so schlicht, dass ich zuerst vermutete, es sei ein PDF-Fehler. Bei genauem Hinsehen tippe ich aber, dass es doch so gewollt ist. Es stört nicht – schon gar nicht, wenn man das PDF ausdrucken will. Die Bilder sind unterschiedlich und teilweise sehr gut. Das Cover ist großartig.
Das Buch enthält sieben Abenteuer und im Anschluss daran einen knapp 30 Seiten langen Quellenteil über die 50er mit Listen über die beliebtesten Songs und Fernsehprogramme, Geschichtlichem, Lebensweise usw.
Das Jahrzehnt bietet einen tollen Hintergrund für weniger ernsthafte Cthulhu-Geschichten. Ich kann die Abenteuer noch nicht beurteilen (habe das PDF erst seit ein paar Stunden), aber ich hoffe auf verseuchte Dörfer (einschl. gefährlichen Mutanten), riesig-mutierte Tiere und andere, nennen wir sie einmal „pulpige“ Elemente.
Als zusätzliche Lektüre möchte ich unbedingt „Mein Amerika“ von Bill Bryson empfehlen (z. B. hier) – auch wenn es die positive Seite dieser Zeit darstellt, die ja bei Cthulhu weniger stark beachtet wird. Es sind Jugenderinnerungen von Bryson, der in eben diesem Jahrzehnt groß geworden ist. Es ist sein bestes Buch – tolle Unterhaltung von einem begeisterten und begeisternden Schreiber, massenweise witzige Anekdoten und ein Blick auf eine Zeit, die manchmal so fremd erscheint, wie ein anderer Planet.
Cthuloide Fantasy: The Monolith from Beyond Space and Time
Die Kickstarter nehmen kein Ende. Für Lamentations of the Flame Princess (und damit auch jeden anderen D&D-Klon) werden zwei Abenteuer angeboten.
The Monolith from Beyond Space and Time ist, nach allem, was ich bisher gelesen habe, sehr cthuloid, ohne dass ein Mythosmonster auftauchen würde. Anscheinend taucht ein Monolith irgendwo auf und macht komische Dinge mit der Realität. Für die SCs wird es nicht leicht und ein sehr gruseliges Ende wartet auf sie. 48 Seiten, DIN A5.
Über The God that Crawls weiß ich nur wenig. Es wird ein kleiner, für Anfänger geeigneter Dungeon , ebenfalls cthuloid. 32 Seiten, DIN A5. Um die Seiten zu füllen gibt es auch noch ein paar Zusatzregeln oder ähnliches Bonusmaterial.
Die PDFs für 15 €, gedruckt plus PDFs für 40 €.
Es fehlen noch 324 €, um das Ziel zu erreichen und es sind nur noch 67 Stunden bis zum Ende Zeit. Also guckt mal, ob euch das gefallen könnte – egal, ob ihr gern Cthulhu oder Fantasy mögt. Die LotFP-Sachen sind generell gut – finde ich jedenfalls.
Link zum Kickstarter von The Monolith from beyond Space and Time plus The God that Crawls.
Cthulhu-Con 2011
Wo ich berichte von:
- Einer wichtigen Lehre, die ich aus einem Gumshoe/Trail-of-Cthulhu-Spiel gezogen habe,
- einer Runde Malmsturm,
- meiner ersten Runde Gamma World 4 und
- zwei weiteren Runden: Cthulhu by Gaslight und Dread
Die Anreise lief erstaunlich glatt. Das Wetter war ok und das Navi steuerte mich sicher um einen 10 km langen Stau herum. Die Stimmung war bei meiner Ankunft schon gut. Man stand im Hof der tollen Burg Rieneck und quatschte. Ich aß einen Happen und schon beim Beladen des Tellers kam es zu den ersten netten Gesprächen. – Das ist der Grund, warum ich zu Cons fahre.
Ein paar Stunden nach mir kamen auch Daniel und Macthulhu an und somit mein Spielleiter für den Freitagabend. Wir spielten Gamma Cthulhu, eine cthuloide Geschichte mit den Regeln von Gamma World 4. Das Spiel ist echt witzig.
Die Welt von Gamma World befindet sich durch den „Vorfall“, einer Katastrophe bei Experimenten mit Chaostheorien, in einem ständigen Flux. Tausende verschiedener Welten sind zu einer verschmolzen und in 80 % davon gab es einen nuklearen Krieg. Die Erde ist verrückt geworden. Lebende Pflanzen kämpfen gegen Spinnenmenschen und intelligente Schwarmroboter. Mutationen verändern die Menschen und anderen Wesen ständig und immer wieder, weil die Realität nicht so stabil ist, wie es wünschenswert wäre.
Man erschafft die Charaktere komplett per Zufall. Zwei Typen werden ausgewürfelt, ebenso die Grundwerte Stärke, etc. Daraus ergeben sich besondere Fähigkeiten und Angriffe. Ich war Katzenmensch und Pyrokinetiker, man kann aber auch Roboter oder Schwarmwesen (oder beides), Telekinet oder Pflanzenwesen werden. Durch die Kombi ergeben sich irrwitzige Figuren. Bei uns ergab es sich (wir haben nur leicht nachhelfen müssen), dass wir fünf Pyrokinetiker wurden: „Die feurigen Fünf“ waren geboren.
Das Abenteuer war GW4-typisch eine Aneinanderreihung von Kämpfen, und natürlich wurden Pläne und Figuren benutzt. Die Kämpfe waren weniger taktisch, als ich erwartet hatte, was aber auch an unserer Unkenntnis der Regeln und der fortgeschrittenen Zeit liegen könnte. Wirklich Spaß macht die Tatsache, dass man vor jedem Kampf eine Mutationskarte zieht, die eine nur für diesen Kampf geltende Sonderfertigkeit enthält. Diese gewinnbringend einzusetzen, lockert so ein Gemetzel gewaltig auf. Wir hatten jedenfalls viel Freude, während wir uns gegen Fischmenschen behaupteten und schließlich Dagon selbst umhauten.
Gleich am nächsten Morgen ging es mit einer zweiten Runde weiter, auf die ich mich schon sehr gefreut hatte: Daniel leitete Malmsturm, oder in diesem Fall: Call of Conan.
Wir machten eine verkürzte Charaktererschaffung ohne Talente und mit nur drei Aspekten und sechs Fertigkeiten. Das reichte zum Ausprobieren vollkommen aus. Unsere Barbaren wurden auf einer Insel angespült und sahen kurz darauf eine Prozession von Fischmenschen, die ein paar Frauen in eine widerwärtige Stadt mit ekelerregender (nicht-euklidischer) Architektur führten. Die Fatepunkte strömten und wir erfanden einen Geheimgang in den Stadt, ein Gefängnis für die Männer der Frauen und besiegten schließlich den großen Cthulhu selbst. Auch wenn wir sicherlich nicht alle Nuancen von Malmsturm genutzt haben, konnte man die Vorzüge des System schon gut erkennen. Es war eine sehr witzige und kreative Runde.
Nachmittags bot ich ein weiteres Mal Dread an, zum zweiten Mal das Abenteuer „Beneath the Mask“. Die Runde war wieder sehr laut und lebendig. Der Turm sorgte wie immer für eine Menge Spannung, auch wenn er diesmal früher umfiel, als ich erwartet hatte. Er war wohl doch schon instabiler als gedacht. Besonders schön war das Rollenspiel innerhalb der Gruppe. Besondere Erkenntnisse habe ich aus der Runde nicht gezogen, aber ein paar hervorragende Spieler und sehr nette Leute kennengelernt, von denen sich netterweise gleich zwei auch für meine Trail-of-Cthulhu-Runde am Sonntag eintrugen.
Dread gelingt eigentlich immer. Wenn man auf einem Con etwas Besonderes anbieten will, kann man nichts falsch machen.
Um 15 h mussten wir das Spiel kurz unterbrechen, um uns im zentralen Saal zu versammeln. Dort wurde verkündet, dass Frank Heller als Chefredakteur zurücktritt und Heiko Gill seinen Posten übernehmen wird. Eigentlicher Anlass für die Versammlung war aber die offizielle Überreichung von einer Frank-Heller-Sonderausgabe der Cthuloiden Welten, die zu seinen Ehren von vielen Mitarbeitern angefertigt worden war.
Abends spielte ich „Eyes of the Blind“, ein Abenteuer für Cthulhu by Gaslight – wieder mit Daniel als Spielleiter. Der Einstieg war ein Knaller. Ein Mord im dunklen Zug, begangen von einem Mann, der eigentlich seit Stunden hätte tot sein müssen. Leider musste Daniel das Abenteuer vorzeitig abschließen (was ihm aber sehr gut gelang), weil wir alle zu müde wurden. Er selbst war etwas unzufrieden, aber mir, und ich glaube auch den anderen Spielern, hat es sehr viel Spaß gemacht. Ein Mitspieler aus der Dreadrunde war wieder mit dabei und hat gezeigt, wie gut er ist. Ich ärgere mich, dass ich seinen Namen vergessen habe.
Meine letzte Runde des Cons startete Sonntagnachmittag. „Dr. Grave Dust“ ist eine Frankenstein-/Zombie-Geschichte aus Shadows Over Filmland für Trail of Cthulhu. Aus Spielleitersicht lief es super. Die Spieler hangelten sich an den Hinweisen entlang und auch die Stimmung schien gelungen (soweit man das von diesseits des Sichtschutzes beurteilen kann). Irgendwann kam es zu einem Kampf, der wieder viel länger dauerte als angenommen. So musste ich die Geschichte am Ende etwas straffen, damit wir rechtzeitig zum Tablequiz fertig werden konnten. Zu diesem Zweck musste ich eine Nachforschungsszene stark zusammenfassen, den Spielern die Hinweise praktisch einfach aufzählen, damit es zum Showdown gehen konnte. Hier lernte ich auch eine wichtige Lektion über Gumshoe/ToC.
Einer der Spieler merkte an, dass die Fertigkeiten irgendwie „beliebig“ wären, wenn alle Fertigkeiten in der Gruppe vorhanden sind und nicht gewürfelt wird: „Wenn du fragst, wer die Fertigkeit hat, und dann die Info rausgibst, kannst du sie auch einfach vorlesen.“ Da hat er absolut recht. Ich habe das immer wieder getan, um die Geschwindigkeit des Abenteuers schnell zu halten, besonders gegen Ende. Das darf man nicht zu häufig machen, sonst wird es wahrhaftig beliebig. Lektion aus diesem Abenteuer: Die Spieler meist selbst rätseln und Fertigkeiten anwenden lassen und möglichst selten nach einer Fertigkeit fragen, auch wenn eine Szene etwas länger dauert.
Die Tablequizfragen zeigten uns wieder einmal wie unwürdig wir sind, obwohl Pegasus-Verlagsleiter Janni Steines mit am Tisch saß. Immerhin wurden wir Dritte, aber der Gewinner war sehr weit weg.
Damit war der Con auch schon wieder vorbei. Am nächsten Tag gingen wir noch mit ein paar Leuten in ein Restaurant und aßen eine Kleinigkeit zu Mittag. Es war, wie man sich Innsmouth vorstellen würde, mit schweigenden Dorfbewohnern, die uns anstarrten und plötzlich ganz leise wurden, wenn wir uns unterhielten. Das Essen war aber lecker.
Wie immer war es ein toller Con. Die Organisation lief völlig reibungslos und der zusätzliche Tag war mehr als willkommen. Wenn es klappt, bin ich nächstes Jahr bestimmt wieder dabei.
Hspielt!: Die DS-Box und ein weiteres Mal Trail of Cthulhu
Der Con Hannover spielt! ist für mich immer entspannend. Er ist nah genug dran, dass es zumindest keine Weltreise ist und vor allem so nah, dass es sich lohnt für nur einen Tag zu fahren.
Ich war erst gegen zwei Uhr im Gebäude und rannte gleich ein paar Pegasus-Mitarbeitern in die Hände. Wir schnackten eine Weile und dann, bevor ich mich an Rundenanmeldung oder Kaffeetrinken machen wollte, ging ich erstmal rum und habe mir die Verkaufsstände angeguckt. Ich brauchte eine neue Cthuloide Welten. Ausgabe 20 war pünktlich per Abo erschienen, doch ich hatte einen halben Becher Kaffee darüber gegossen. So gründlich war ich beim Zerstören eines Papierwerks schon lange nicht mehr. Da Pegasus wie immer Hauptsponsor des Cons war, gab es natürlich auch einen Stand und dort bekam ich das Heft. Nummer 19 war übrigens bereits nach ein paar Monaten ausverkauft, wer also eine Ausgabe wünscht, sollte nicht zu lange zögern.
Mit großer Freude entdeckte ich, dass die neue Dungeonslayers-Box bereits verkauft wurde. Zwei große Tische mit Uhrwerk-, Ulisses- und Cublicle-7-Bücher waren da und der hohe Stapel mit den kleinen Boxen fiel sofort ins Auge. Moritz hat bereits ein Foto vom Box-Inhalt gepostet, deshalb will ich dazu gar nicht mehr viel sagen. Nur den Bogen mit fertigen Charaktere ist auf dem Foto nicht zu sehen. Das Heft „Einstieg ins Abenteuer“ habe ich heute Morgen überflogen. Mehr ist für einen erfahrenen Rollenspieler auch nicht nötig. Es richtet sich an Einsteiger, enthält eine Erklärung, was Rollenspiel ist und ein ausführliches und sehr gelungenes Beispiel. Wer nach der Lektüre der diversen Seiten nicht weiß, was ihn im Rollenspiel erwartet, ist selbst schuld. Auf einen kurzen Artikel über die Aufgaben eines Spielleiter („Sei fair“ u. ä.) folgt ein Beispielabenteuer. Für dieses ist auf der Rückseite der DIN-A3-Caera-Karte eine Battlemap eines kleinen Höhlensystems und alle benötigten Counter sind auch vorhanden. Das Abenteuer ist zur Hälfte wie ein vereinfachtes Solo aufgebaut. „Wenn die Spieler dies machen, lies 2B und wenn sie das machen lies 2C“. Tolle Idee. Das Szenario selbst ist extrem simpel, was aber für Einsteiger ja auch sein muss, nur erfahrene Rollenspieler haben weniger davon. Alles zusammen ist es eine wunderbare kleine Box für mein derzeitiges Lieblingssystem, stabil, flach und so prall gefüllt, das wirklich keine Luft mehr darin ist. Für 24,95 ein echter Schnapper.
Mir wurde übrigens bestätigt, dass der Box-Inhalt (ohne Regelwerk) auf der RPC einzeln verkauft werden soll. Wenn das klappt, wird er wohl 5 Euro kosten. Schöne Sache. Malmsturm wird aller Wahrscheinlichkeit auch pünktlich erscheinen.
16 Uhr berichtete Frank Heller über cthuloide Neuerscheinungen. Bei dem kleinen Runde waren genauso viele Mitarbeiter wie Besucher da. Trotzdem war es sehr informativ. Dieses Jahr bringt viel Neuauflagen: Cthulhu Now, Deutschland (diesmal als Buch) und natürlich das Spielleiter-Handbuch. Für die letzten beiden haben Daniel und ich je ein Abenteuer geschrieben. Beide sind sehr unterschiedlich: ein klassisches Detektivabenteuer um einen Serienmörder in Arkham und ein Spiel mit viel persönlichem Drama, dem organisierten Verbrechen, einer Künstlerfamilie und viel Soap Opera. Beide sind sehr frei gehalten – selbst bei dem Detektivabenteuer wird sich niemand über Railroading beschweren können. Außerdem erscheint dieses Jahr noch Kingsport auf deutsch, und Heiko Gill berichtete ausführlich über den Mittelalterband über Kreuzzüge, der auch sehr interessant klingt. Nächstes Jahr wird es drei große Veröffentlichungen geben, die interessanteste davon ist wohl der lang geplante Geheimgesellschaftenband, in dem eine große okkulte Gesellschaft beschrieben wird, die als Hntergrund für viele Kampagnen genutzt werden kann. Das ist echtes Spielmaterial, auf das ich echt gespannt bin.
18 Uhr bot ich das Abenteuer „Devourers in the Mist“ für „Trail of Cthulhu“ an. Es ist eine Mensch-gegen-Natur-Geschichte auf einer einsamen Insel gepaart mit Mythos und las sich beim ersten Überfliegen besser als beim genauen Durcharbeiten. So viele Lektoratsfehler habe ich schon lange nicht mehr gesehen: Es werden Briefe erwähnt, die aber nirgendwo auftauchen, die fertigen Charaktere haben häufig keine Zahlen neben ihren Fertigkeiten und ein wichtiger Absatz endet mitten im Satz. Das Ende kommt außerdem sehr abrupt und ohne Zutun der Charaktere, was zwar für einen Con praktisch ist, aber insgesamt etwas unbefriedigend ist. Die Spieler dachten jedenfalls das plötzliche Ende wäre der Tatsache geschuldet, dass unsere Zeit ablief.
Mir hat das Abenteuer trotzdem großen Spaß gemacht. Es gibt eine Menge zu tun und die Fertigkeiten spielen eine große Rolle, sodass es auch gut als Einführung für „Trail of Cthulhu“ geeignet ist. Nur die Fertigkeit Outdoorsman hat einen zu zentralen Stand, aber das liegt nun einmal in der Natur des Genres.
Ich hatte sechs Spieler. Alle waren sehr lustige, aufgeschlossene Leute, die gern aktiv waren. Bei sechs Spielern ist es aber schwer, allen die gleiche Aufmerksamkeit zu schenken. Ich habe leider die eine oder andere Chance verpasst, ruhigere Spieler ins Geschehen einzubringen. Die Gruppe teilte sich außerdem häufiger und meist waren es die gleichen Leute, die den interessanteren Teil der Geschichte erlebten. Ich hoffe, es hat sich niemand gelangweilt, es standen aber zumindest alle ganz zufrieden auf, als wir uns zehn vor elf Richtung Table Quiz aufmachten.
Ich war u. a. mit zwei der Trail-Spieler in einer Gruppe und wir sind immerhin Dritte geworden. Die Fragen waren aber auch wieder besonders fies. (Nenne alle zehn Spiele, die in den 80er Jahren den Spiel-des-Jahres-Sonderpreis „Schönes Spiel“ bekommen haben. Ich hatte von keinem einzigen auch nur gehört.)
Dann noch ein wenig quatschen und anschließend nach Hause. Ich stieg kurz nach drei aus dem Auto und habe zum Abschluss meine Hspielt-Tasse vor die Haustür geworfen – schade drum, auch wenn nur etwas abgesplittert ist. Es hat wie immer Spaß gemacht, und ich habe wieder etwas mehr über „Trail of Cthulhu“ gelernt. Was will man mehr …
The Last Equation: Kostenloses Delta-Green-Abenteuer
Dennis Detwiller hat mal wieder ein DG-Abenteuer geschrieben und diesmal per „Ransom Model“ finanziert.
Ebenfalls kostenlos und neu ist für Interessierte ein Godlike-Abenteuer.
Download hier.
Delta Green: Targets of Opportunity – erste Lebenszeichen
Heute Morgen hatte ich eine schöne Überraschung im E-Mail-Postfach: Das PDF des Buches „Targets of Opportunity“, das Vorbesteller vorab erhalten. Das bedeutet, es ist endlich fertig und kann nun gedruckt und anschließend in alle Welt verschickt werden. Wann hatte ich doch gleich vorbestellt? War es 2008? Man verliert den Überblick bei all den Aufschüben.
„Targets of Opportunity“ ist das neuste Werk für den Cthulhu-Now-Hintergrund „Delta Green“. Es enthält auf ca. 320 Seiten fünf lange Artikel über unterschiedliche Themen. Eines davon ist der „Cult of Transcendence“, ein ursprünglich bereits letztes Jahrtausend angekündigter Artikel über einen Kult, der aus rationalen Gründen beschlossen hat, dem Mythos zu dienen. So zumindest hieß es damals, ich bin schon gespannt, was sie daraus gemacht haben.
Das Buch sieht toll aus. Ursprünglich hieß es, dass nur Vorbesteller es als Hardcover bekommen und es später als Softcover in die Distribution geht. Wenn ich aber die Homepage von Arcdream Publishing richtig verstehe, kann man es nun doch als Hardcover bestellen. Auslieferung des Buchs: Juni, jedenfalls, wenn alles klappt, was es nie tut.
Rezension: The Armitage Files
[Abenteuer von Robin D. Laws; Pelgrane Press, Sprache: Englisch, Softcover/PDF, 150Seiten, £ 21.95/£ 10.95 ]
Wenn man cthuloide Detektivabenteuer improvisieren will, muss man entweder ein kreatives Genie mit einem Faible für das Genre sein oder wahnsinnig viel vorbereiten – oder man kauft „The Armitage Files“, das neue Kampagnenbuch für „Trail of Cthulhu“
Detektivische Cthulhuabenteuer leben von schrägen Charakteren, geheimnisvollen Organisationen, Furcht einflößenden Büchern und einer Handlung, die es den Spielern gestattet, das Geheimnis selbstständig aufzudecken. (Ich widerstehe dem Impuls zu schreiben: „… eine Handlung, die den Spielern am Ende des Falls eine erfrischendes Aha-Erlebnis beschert.“ Solche Aha-Erlebnisse werden zwar häufig angestrebt, finden in der Praxis aber fast nie statt und sie zu planen ist schier unmöglich.) Außerdem muss man den Spielern besonders zu Beginn den Grundstock für ein Rätsel präsentieren, das suggestiv ist und mehrere Möglichkeiten lässt.
Es gibt sicherlich Leute, die so etwas improvisieren können. Robin Laws, der Autor von „The Armitage Files“, könnte es vielleicht, ich könnte es jedenfalls nicht. Die Alternative ist, dass man einen Grundstock an den oben genannten Elementen vorbereitet – flexibel genug, um sie universell einzusetzen, aber mit ein paar interessanten Eigenheiten. Und man muss ein Geheimnis vorbereiten, ein Grundgerüst, das mehrere Geheimnisse suggeriert und verschiedene mögliche Anlaufpunkte für Ermittlungen liefert.
Genau das liefern die „Armitage Files“. Grundstock des Buches bilden mehrere mehrseitige Briefe in Prof. Armitages Handschrift, dem Leiter der berühmten Orne-Bibliothek in Arkham. Er kann sich allerdings nicht daran erinnern, sie verfasst zu haben. Der erste Brief ist in gekritzelter Handschrift, beschmiert mit Etwas, das wie Blut aussieht (schwarzweiß im Buch und farbig im PDF; Buchbesitzer können die farbigen Handouts kostenlos herunterladen), und berichtet vom Weltuntergang. Die Briefe enthalten viele verschiedene Ansätze für Nachforschungen und verbreiten generell eine hervorragend cthuloide Stimmung von drohendem Unheil.
Die ersten Seiten des Buches erklären, wie man es benutzt und erläutern verschiedene Tipps zum improvisierten Spielleiten. Außerdem enthält das Buch ein paar Beispiele, wie Nachforschungen ablaufen könnten.
Den Hauptteil des Bandes bilden Beschreibungen von Leuten, Büchern und Organisationen. Es werden meist mehrere Namen angegeben, damit der Spielleiter etwas Passendes heraussuchen kann und sogar mehrere Beschreibungen werden geliefert (jeweils für „gutartiges“, „bösartiges“ oder „neutrales“ Verhalten), sodass der Spielleiter nur auswählen muss. Sowohl die Gruppen als auch die Personen sind an Archetypen orientiert, können also jederzeit und überall eingesetzt werden, egal ob in den „Armitage Files“ oder anderswo.
Mit anderen Worten, der Leser bekommt ein ganzes Buch voll mit Ideen, die übersichtlich genug dargeboten werden, dass man sie spontan im Abenteuer einsetzen kann. Die Handlung ergibt sich aus dem, was die Spieler tun und der Art wie der Spielleiter dieses Tun interpretiert. Die Anzahl an Ideen ist schier schwindelerregend.
Mit „The Armitage Files“ zeigt Robin Laws wieder einmal, warum er weltweit einer der führenden Rollenspielautoren ist. Er liefert einen komplett andersartigen Ansatz für cthuloides Rollenspiel und gleichzeitig ein Quellenbuch, dass auch für andere Abenteuer benutzt werden kann. Er zeigt, dass das Cthulhu-Rollenspiel mehr ist als ein paar Hinweise, ein paar Tote und ein schleimiges Monster. „The Armitage Files“ ist ein faszinierendes Buch, das ich jedem ans Herz lege, der einmal über den cthuloiden Tellerrand schauen will.
Rezension: Cthulhu Britannica
Der Vollständigkeit halber möchte ich auf meine neuste Rezi aufmerksam machen: „Cthulhu Britannica“ enthält fünf Abenteuer in unterschiedlichen Zeitaltern (Gaslicht, 30er, 2x Gegenwart und die nahe Zukunft) und in unterschiedlicher Qualität. Ich mag das Buch, aber lest selbst im Rollenspiel-Almanach.
Robin Laws erzählt über Trail of Cthulhu und andere Texte
Im Blog Stargazer’s World ist ein großartiges Interview mit Robin Laws, dem Erfinder des Gumshoe-Detektiv-Regelwerks, Esoterrorists, Mutant City Blues und Co-Autor des Dungeon Masters Guide II für D&D 4E. Ganz besonders „gehaltvoll“ sind seine Erklärungen über das Gumshoe-System (und damit zum Beispiel Trail of Cthulhu) und die Einsichten, die er über den Rollenspielmarkt durchblicken lässt. Ein wirklich tolles Interview, dass man meiner Meinung nach gelesen haben sollte.
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