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Download: 1 Pot RPG – Deutsche Ausgabe mit Optionalregeln

1-pot-rpg-bogenEigentlich drehen sich unsere Gespräche zurzeit um die Finanzierung von „Beyond the Wall und andere Abenteuer“. In nur wenigen Tagen hat der neue Verlag 62 % der benötigten Vorbestellungen zusammenbekommen. Wird die Nachricht also noch ein wenig weiter verbreitet, sollte eine erfolgreiche Finanzierung des Drucks kein Problem sein. Ich habe inzwischen einen Blick auf ein paar Cover und Layout-Previews werfen können und bin ziemlich begeistert. „Hübsch“ und „gut benutzbar“ werden hervorragend kombiniert. Ich freue mich schon riesig auf die Mappe.

Aber eigentlich will ich ja über das „1 Pot RPG – Deutsche Ausgabe“ sprechen. Wie bereits berichtet, hatten wir einen kurzen Spieltest. Aus Überlegungen daraus, Unterhaltungen mit den Spielern und einer kurzen Diskussion über G+ ergaben sich diverse Vorschläge für Regelalternativen. Ich habe das ursprüngliche Regel-PDF um eine Seite erweitert, auf der ich Regeloptionen aufliste – mit praktischen Kästchen zum Ankreuzen.

Ich bleibe bei der Meinung, dass das System für unkomplizierte One-Shots hervorragend funktioniert, so wie es ist. Regeloptionen sind aber trotzdem immer eine gute Sache. Wie der Spieltest weitergeht, werde ich berichten.

Ich glaube übrigens, die zentrale Regel des Systems wird leicht übersehen. Sie besagt, dass erfolgreiche Attributs-Proben Boni bei Angriffswürfen geben können. Das bedeutet, dass Taktik und Vorbereitung auch die Klassen unterstützen, deren Angriffsbonus sich nicht ändert. Im Testspiel kam das noch nicht wirklich zur Geltung, aber wir spielten ja auch nur kurz.

Download: 1 Pot RPG – Deutsche Ausgabe

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Beyond the Wall auf deutsch vorbestellen

Der neu gegründete Verlag System Matters, bekannt von dem gleichnamigen Podcast, macht eine Vorbestelleraktion für das großartige Rollenspiel Beyond the Wall. Mein eigener Anteil an dem Projekt ist eher gering (ein paar Beiträge zum SL-Kapitel), doch seit ich von dem Vorhaben weiß, bin ich begeistert. BtW ist ein OSR-Spiel der dritten Generation, nimmt die alten Ideen und Regeln und baut etwas völlig Neues daraus. Meine Highlights in Stichworten:

  • Fantasy für junge Erwachsene wie Erdsee oder Taran und der Zauberkessel.
  • Einstieg ohne Hürde und Vorbereitung.
  • Charaktererschaffung per „Spielbuch“, wo der Hintergrund und die Verflechtungen zwischen der Gruppe und ihrer Umgebung direkt mit eingearbeitet werden.
  • Veröffentlichung in einer hübschen Mappe mit diversen Heften und Bögen, genau wie es am Spieltisch gebraucht wird.
  • Hübscher als das Original, aber mit dem gleichen tollen Cover.
  • Abenteuerbücher mit geführtem Brainstorming und inspirierenden Tabellen, was erlaubt, sofort loszuspielen.
  • Genrebedingt kleinere Geschichten. Es geht um das Heimatdorf der Charaktere und nicht darum, die Welt zu retten.

200 Vorbesteller werden benötigt, um den Druck zu finanzieren. Das ist nicht wenig. Da ist jede Unterstützung willkommen. Wer sich wie ich freut, wenn ein wenig frisches Blut in die deutsche Rollenspielszene kommt, kann ganz einfach helfen, indem er (oder sie natürlich) die Neuigkeit verbreitet.

Hier vorbestellen.

[1 Pot RPG de] Wie wir zu den Würmern hinabstiegen

Am Mittwoch hatten wir Gelegenheit das frisch übersetzte 1 Pot RPG auszuprobieren. Wir spielten per Google Hangouts, was die üblichen Vor- und Nachteile mit sich brachte. Hauptnachteil war die Telekom – natürlich. Nachdem unsere rosa Freunde es zwei Jahre nicht hinbekommen haben, uns eine stabile Leitung zu verschaffen, wurden wir auch dieses Mal diverse Male immer für drei Minuten unterbrochen, in denen sich der Router neu einwählte. Wenn das dem Spielleiter passiert, ist das doppelt ärgerlich, weswegen wir das Spiel auch recht schnell wieder beendeten. Bis dahin hat es aber viel Spaß gemacht. Das Würfeltool, das ich gern benutzt hätte, hat nicht funktioniert, deshalb haben wir einfach alle mit echten Würfeln gewürfelt. Schnell merkte ich, dass ich das auch irgendwie bevorzuge.

Als Abenteuer wählte ich „The Well of Worms“ für „Dungeon Crawl Classics“. Die Monster konvertierte ich nicht. Das widerspricht zwar den Regeln, funktioniert aber und ist einfach. So hatten die Monster Angriffsboni von ein bis vier, festgelegte Rüstungsklassen und Schaden. Es stellte sich schnell heraus, dass das für unsere Gruppe etwas zu wenig ist, ich werde da nachbessern müssen.

Da wir das Regelsystem ausprobieren wollten, erstellten wir Charaktere der 4. Stufe. Die verschiedenen Vorteile der Klassen sind in Stufe 1 einfach zu gering, um einen merkbaren Unterschied zu machen. Leider wollte niemand eine zauberfähige Figur spielen, sodass wir das Zaubersystem nicht testen konnten. Das kommt aber vielleicht noch. So zogen ein Halblingdieb, ein Paladin und ein Barbar (beides Menschen) aus, um ihr alte Heimatdorf vor einer Bedrohung blutsaugender Riesenwürmer zu beschützen. Insgesamt war das Spiel zu kurz, um tiefgreifende Beobachtungen machen zu können, aber ein neuer Termin ist bereits festgesetzt. Ein paar Beobachtungen und Überlegungen gab es natürlich trotzdem.

Ein paar Beobachtungen:

Für einen One-Shot funktionieren die Regeln einwandfrei. Wie zu erwarten, wurden aber ein paar Regelelemente kritisch diskutiert (vor dem Spiel, nicht währenddessen).

  • Die erste gewürfelte Figur war weit unter Durchschnitt, was dem mit D&D3 sozialisierten Spieler überhaupt nicht gefiel. Ich hatte bereits über eine Hausregel nachgedacht, die für weniger breit gefächerte Werte sorgen sollte. Die Figur wurde mit 3W4+3 pro Wert neu ausgewürfelt. So können Werte zwischen 6 und 15 entstehen, was ich etwas sympathischer finde. Der Spieler war danach auch zufrieden. Auf die verbreitete Methode 4W6 und nur die drei höchsten Würfel zählen, wollte ich mich nicht einlassen. Ich denke, so hohe Werte verändern das Spiel auf eine Weise, die ich nicht anstrebte.
  • Als zweites fiel den Spielern auf, das das Geschick der einzige Wert ist, der direkt (und extrem) auf die Kampfwerte einwirkt. Es ist schon ein Unterschied, ob ich eine RK von 10 oder 14 habe, besonders wenn es nur wenige Klassen mit Angriffsboni gibt. Für einen One-Shot ist das kein Problem, für ein etwas längeres Spiel würde ich es wahrscheinlich abändern und die RK komplett von der Rüstung abhängig machen.
  • Stufenbegrenzung: Ich denke, ab Stufe 10 oder 12 bricht das System. Das ist nur eine Vermutung, sie erscheint mir aber wahrscheinlich. Aus diesem Grund würde ich die obere Grenze des Erreichbaren auf Stufe 12 setzen. 12.-Stufe-Charaktere sind die Halbgötter und Legenden der Welt.
  • Zaubersprüche (+2 oder nicht): Ein Spieltest muss zeigen, ob die maximale Anzahl an Zaubern pro Tag lieber Stufe oder Stufe+2, wie ich spontan eingeführt hätte, sein soll.
  • Magische Gegenstände: Da sich nur wenige Werte der Figuren in ihrer Laufbahn verändern, sollten magische Gegenstände zum integralen Bestandteil der Charakterentwicklung gemacht werden, so wie es im alten D&D immer der Fall war. Sonst könnte sich Langeweile einstellen.

Ich habe bereits das 1-Pot-RPG-Dokument um eine Seite mit optionalen Hausregeln erweitert. Es wird demnächst online gehen – spätestens nach der Fortsetzung unserer Runde.

Download: 1 Pot RPG, Deutsche Ausgabe

1-pot-rpg-bogenVor ein paar Tagen berichtete ich über einen Internetfund. Das 1 Pot RPG fand ich auf Anhieb faszinierend. Ein guter Freund hat mich überredet eine Übersetzung davon anzufertigen. Da ich mir vor kurzem ein Layout-Programm gekauft habe, nutzte ich die Chance, spielte damit ein wenig herum und baute ein komplett neues Layout für das Spiel. Es hat jetzt zwei Seiten. Es soll auf ein Blatt gedruckt und in der Mitte gefaltet werden. So erhält man ein „Heft“ mit vier Seiten: Der Charakterbogen ist vorn, Platz für gefundene Schätze und Notizen auf der Rückseite und alle Regeln in der Mitte. Man kann dementsprechend auch nur die erste Seite ausdrucken und hat dann nur den Charakterbogen. Zwei bisher noch ungetestete „Hausregeln“ habe ich bereits eingefügt.

Ein Termin für einen Spieltest habe ich schon angesetzt. Wenn der zustande kommt, werde ich davon berichten. Viel Spaß mit dem Download!

Download: 1 Pot RPG de

Ein Topf, alles drin

Ich war auf der Suche nach einem kostenlosen, klassenfreien D&D-Klon – ein Spiel das flexibel ist und einfach zu lernen, und das ermöglicht, ohne Konvertierung auf entsprechende Abenteuer zurückzugreifen. Ich habe es nicht gefunden.

Dafür habe ich das 1 Pot RPG gefunden. Es ist D&D-ähnlich. Es hat Klassen, sogar zehn Stück. Aber es passt auf eine Seite und ist irre flexibel. Es könnte der erste Ein-Seiten-D&D-Klon sein, der mir für meinen Geschmack genug bietet, das ich ihn mehr als einmal spielen würde. Der Spieltest steht schon fest auf dem Plan.

Wir hacken uns durch Whitehack

Begeisterung ist ja bekanntlich ansteckend, besonders wenn sie von Leuten kommt, deren Geschmack man teilt. Auf Whitehack wurde ich aufmerksam, weil gleich mehrere Freunde eben diese Begeisterung verbreiteten. Wir hatten letztes Wochenende Gelegenheit, das kleine Rollenspiel auszuprobieren.

Whitehack ist mehr als ein weiterer Retro-Klon. Obwohl das Spiel aus der OSR-Szene kommt und aus Hausregeln für die heimische D&D-Runde des Autoren entstand, ist es ein eigenständiges Spiel. Leider ist es nicht leicht zu bekommen. Lulu USA ist die einzige Bezugsquelle und das Porto dementsprechend astronomisch. Doch natürlich ist es in Besitz eines der begeisterten Freunde. Eine Bestellung der aktuellen Version 2 läuft noch. Wir probierten den Vorgänger (v1.6) aus. Die Analogkonsole hat die Charaktererschaffung bereits schön an einem Beispiel gezeigt (und einen deutschen Charakterbogen produziert). Ich wiederhole ein wenig von dem, was dort steht.

Eine Figur hat die üblichen 6 Attribute: Stärke bis Charisma. Diese werden mit je 3W6 in gegebener Reihenfolge erwürfelt. Das ist der oldschoolige Ansatz, bei dem auch mal unterdurchschnittliche Figuren entstehen können. Eigentlich mag ich das, doch für den Spieltest benutzten wir die Methode  „4W6 minus kleinster Würfel“. Es gibt drei Charakterklassen: eine Starke, eine Schnelle und eine Schlaue. (In Version zwei sollen zwei weitere hinzukommen, habe ich gehört.) Aus Klasse und Stufe ergeben sich Dinge wie Trefferpunkte, Angriffsbonus und Rettungswurf.

Zwei weitere Punkte legt der Spieler fest. Mein persönliches Highlight sind die „Groups“. In der ersten Stufe wählt der Spieler zwei Gruppen aus. Bei höheren Stufen sind werden es mehr. Das kann z. B. eine Spezies sein: Zwerg, Halbork oder Drachling, was immer in die gewählte Welt passt. Oder es ist eine Berufung, sprich: die Klasse. Die meisten Spieler wählen eine Berufung, egal ob Zauberer, Dieb, Kämpfer oder Exorzist. Als letztes kann es auch die Zughörigkeit zu einer frei festgelegten Gruppe sein.

Ich wollte eine Figur spielen, die Karriere in einer riesigen Bürokratie machen wollte und rausgeflogen ist. Als Vorbild nahm ich die himmlische Bürokratie aus Exalted, es könnte aber auch ein entsprechender Wahnsinn in Bastion oder Vornheim sein. Als Gruppen wählte ich deshalb: „Bürokrat“ als Berufung und „Ehemaliges Mitglied der wahnsinnigen Bürokratie der weinenden Göttin“. Beim nächsten Mal würde ich letzteres gleichzeitig als Berufung wählen und als zweite Gruppe irgendetwas anderes.

Statt Fertigkeitsproben würfelt ein Spieler normalerweise auf ein Attribut: Charisma, wenn er Leute bezirzen will oder Stärke, wenn er versucht, eine Tür einzurennen. Gruppen werden einem Attribut zugeordnet. Steht neben dem Attribut eine Gruppe, die von Vorteil für die entsprechende Probe sein könnte, bekommt der Spieler einen Bonus. Würde ich also versuchen, jemanden zu irgendetwas zu überreden und derjenige wäre ein alter Freund aus Bürokratiezeiten, bekäme ich auf meine Charisma-Probe einen Bonus.

Das Prinzip ist so einfach wie effektiv. Man kann praktisch alles spielen. Im Spiel selbst ist es unkompliziert, gibt für den Spieler aber sofort einen merkbaren Vorteil. Der Spieler legt mit seinen Gruppen außerdem Settingdetails fest, ganz ähnlich wie bei Fate. Bei uns ergab es sich ganz natürlich, dass die weinende Göttin ein Teil des Settings wurde. Ein anderer Spieler spielte einen Exorzisten und sein heiliges Zeichen war eine Phiole mit einer Träne der Göttin.

Als letztes hat jede Figur einen oder mehrere „Slots“, die mit besonderen Fähigkeiten belegt werden. Starke Figuren haben z. B. eine Auswahl an Kampfmanövern. Schlaue Charaktere haben zauberspruchartige Fähigkeiten, z. B. Pyrokinese oder Exorzismus. Letztere wirken zunächst etwas schwammig. Jede Anwendung wird einzeln vom Spielleiter betrachtet, der sie wie einen Zauberspruch behandelt und festlegt, wie anstrengend sie ist, was sich im Verlust an Trefferpunkten ausdrückt. Zum Glück können sich Spieler und Spielleiter sehr leicht an D&D jeder Edition orientieren, wenn die Mächtigkeit und damit die Kosten eines Zaubers festgelegt werden. In der ersten Stufe können Schadenszauber mit ca. 1W6 Schaden gewirkt werden oder der Zauberer kann mit dem passenden „Slot“ eine Person einschlafen lassen. Das hat bei uns wunderbar funktioniert. Leider kam es nur drei- oder viermal zum Einsatz.

Der Kampf gestaltet sich wie bei D&D üblich: Die Rüstung bestimmt die Rüstungsklasse, welche ihrerseits die Trefferchance festlegt. Der Waffenschaden wird von den Trefferpunkten abgezogen. Das ist einfach, altbekannt und funktional.

Wir spielten das Abenteuer „Das Grauen unter dem Hügel“ für Pathfinder mit improvisierten Gegnerwerten. Das Abenteuer ist eine runde Sache: Eine Stadt wird von einer unsichtbaren Kreatur bedroht, die Erdbeben auslösen und Häuser zum Einsturz bringen kann. Cover und Titel lassen ganz richtig cthuloide Machenschaften vermuten. Im ersten Teil finden die Charaktere einiges über die Gefahr heraus. Der zentrale Hinweis ist eine Liste mit fünf Punkten, die abgearbeitet werden müssen. An jedem Punkt gibt es ein Miniabenteuer. Das scheint ein typischer Aufbau für Pathfinder-Abenteuer zu sein – vermutlich, weil er gut funktioniert. Der Spielleiter kann das Abenteuer an praktisch jedem der fünf Punkte beenden, wenn es sein muss.

Wir hatte nach Abendessen und Charaktererschaffung nur noch zwei Stunden Zeit zu spielen. Die Zeit reichte aber aus, um das System kennenzulernen, und was soll ich sagen … wir hatten viel Spaß. Ich hatte ein paar Befürchtungen vor dem Spieltest, die aber alle zerstreut wurden. Obwohl Slots und Groups der Figuren frei bestimmt werden, hat der Spielleiter genug Anhaltspunkte, um nicht „ins Blauen hinein“ Entscheidungen treffen zu müssen. Proben sind nicht beliebig, wie es manchmal bei simplen Spielen der Fall ist. Bei den magischen Fähigkeiten hatte ich die größten Zweifel. Es gab nie auch nur einen Anflug von Unstimmigkeiten zwischen Spieler und Spielleiter bei der Einschätzung der Mächtigkeit von Zaubern. Die Orientierung an D&D-Zaubern, die wir alle kannten, hat wunderbar funktioniert. Die Kämpfe sind old-school-typisch tödlich und einfach. Konvertierungen von (O)D&D- und Pathfinder-Abenteuern zu Whitehack sollten einfach sein – ein riesiger Pluspunkt in meinen Augen. Wie gut das im Detail ist, muss ich natürlich noch ausprobieren. Alles in allem eine tolle Sache. Ich spiele auf jeden Fall wieder Whitehack.

[Rezi] How to Game Master Like a Fucking Boss

How to Game Master like a Boss cover[von Venger Satanis, Quellenbuch, Sprache: Englisch, PDF, ca. 124 Seiten]

Was erwartet man von einem Buch, dessen Titel verspricht, ein besserer (oder zumindest besonderer) Spielleiter zu werden? Nun, ich weiß zumindest, was ich erwarte: eine Meinung – eine Meinung, die auf Analyse und Beobachtung aufgebaut ist.

Wer meine anderen Rezis verfolgt hat oder das eine oder andere Buch von Venger As’Nas Satanis besitzt, den dürfte ein Buch mit solch einem Titel wenig überraschen. Venger hat immer Wert darauf gelegt, keine Kompromisse zu machen. Er mag es verrückt und extrem, und gegen schlechten Geschmack hat er auch nichts einzuwenden. Seine Bücher zeigen, dass er ein begeisterter Spielleiter ist und etwas von dem versteht, das er tut. Hier erwarte ich also nicht nur eine analytische, sondern vor allem eine unterhaltsame Meinung – und genau die bekomme ich auch.

Die ersten 50 Seiten enthalten eine Sammlung gemischter Spielleitertipps. Es könnten Blogposts sein und waren es vielleicht zu ihrer Zeit auch mal. Kurze Absätze erklären spezielle Aufgaben des Spielleiters, äußern sich zu Improvisation oder erklären den Umgang mit Stress. Oder es geht um das Schreiben von Abenteuern oder wie hilfreich ein Fließdiagramm ist. Es sind kleine, sehr spezielle Tipps, die sich an Spielleiter richten, die prinzipiell bereits wissen, was sie tun und ihr Spiel noch ein wenig verbessern wollen. Venger beobachtet genau. Es geht ihm nicht nur darum, wie man als Spielleiter gut wird, sondern wie man der „Boss“ wird: der Spielleiter, der seine Spieler immer wieder beeindruckt. Auch vor extremen Ansichten scheut Venger nicht zurück, doch immer (naja, fast immer) wenn man denkt, dass er über’s Ziel hinausschießt, kehrt er schnell zu einer differenzierten Meinung zurück. Er ist zum Beispiel der Meinung, ein Spielleiter sollte einen passenden Satz Würfel benutzen, nicht einfach ein paar Plastikdinger, die er durch Griff in seinen Würfelbeutel zufällig ausgewählt hat. Man mag über diesen Tipp lächeln, doch die Idee dahinter, ergibt absolut Sinn. So etwas hat einen kleinen, aber spürbaren Effekt auf die  Wahrnehmung und das Selbstbild des Spielleiters – und etwas, über das man ruhig ein paar Sekunden nachdenken kann, egal ob man nun der gleichen oder einer anderen Meinung ist. Nicht alle Tipps, sind so. Es gibt auch viele „normale“ Tipps. Immer wieder bin ich auf Kleinigkeiten gestoßen, bei denen ich dachte: „Stimmt, da habe ich noch nie drüber nachgedacht.“ Der Text ist unterhaltsam, nicht zuletzt durch die teilweise ungewöhnliche Sichtweise Vergers.

Der zweite Teil des Buches ist eine Liste von Dingen, die man in Fantasy-Kampagnen einbauen soll. Immerhin 20 Seiten werden mit diesen Dingen gefüllt. Man findet Erwartetes wie „Krieg“ oder „Religion“, aber auch Unerwartetes wie „Gothic“ oder „Girly Stuff“. Da immer erklärt wird, was genau gemeint ist und warum es sinnvoll erscheint, dieses Thema ins Spiel einzubauen, ist die Liste eine tolle Inspiriationsquelle. Man soll, so sagt das Buch, wenigstens einmal in medias res ins Abenteuer gehen, vielleicht mitten in einen Kampf. Oder man soll einen Vulkan einbauen. Oder „Alien Technology“. Auch wenn sich die Liste an Old-School-Kampagnen richtet, bereichern die Punkte fast jede andere Fantasy-Kampagne. Da ich eine Liste dieser Art noch nirgendwo anders gelesen habe, fand ich sie wieder sehr unterhaltsam.

Die letzten 40 Seiten sind mit Tabellen und gemischten Auflistungen gefüllt. Wer hier die Standardlisten wie Namen oder Zufallsbegegnungen erwartet, wird ein weiteres Mal überrascht. Eine Tabelle listet Zitate auf, die von intelligenten NSCs ausgesprochen werden könnten. Eine weitere kann genutzt werden, um alberne Gnomenhüte zu erwürfeln. Monster, mutierte magische Gegenstände, Hintergrunddetails für SCs, … Da ist nichts, was man standardmäßig braucht, aber vieles, was einen inspirieren kann. Am Ende gibt es ein Glossar einer magischen Sprache, die Venger einst erfand – eine gute Sache, wenn man abgefahrene Worte braucht. Im englischen Sprachraum ist die Sprache aber sicherlich besser als im deutschen. Ganz am Ende befinden sich drei leere Dungeonkarten für die Zeiten, in denen der SL schnell so etwas benötigt.

Das Cover des Buches gefällt mir sehr gut – es macht jedenfalls etwas her. Die Innenzeichnungen sind von gemischtem Stil, gehen aber alle in eine old-schoolige Richtung. Wenig überraschend in Anbetracht des Herausgebers findet man auch extreme Gewalt und das eine oder andere Geschlechtsteil in den Abbildungen – aber nichts Schockierendes. Hinter dem Text ist ein Wasserzeichen. Es ist eine abstrakte Figur, nicht unähnlich einem krakeligen Tribal. Obwohl ich Bilder hinter dem Text eigentlich verabscheue, hat es mich hier zumindest nicht gestört. Es gibt nur eine Überschriften-Ebene, was mich an ein bis zwei Stellen etwas verwirrte, als mir die Ordnung des Textes nicht ganz klar wurde.

Dieses Spielleiter-Tipp-Buch ist alles, nur nicht gewöhnlich. Auf 124 Seiten findet man viel, über das man nachdenken oder lächeln kann. Mancher findet bestimmt auch Punkte, über die er sich aufregt. Mir hat es vielleicht gerade deshalb viel Spaß gemacht, das Buch zu lesen. Wie jedes Spielleiterbuch bietet es wahrscheinlich nur zwei oder drei Details, die andere Spielleiter am Ende beherzigen, aber wenn der Rest unterhält, kann ich daran nichts Schlimmes finden.

[Rezi] The Outer Presence – ein cthuloides Abenteuer

the-outer-presence-cover[von Venger Satanis, Abenteuer + Regelwerk, Sprache: Englisch, PDF, ca. 40 Seiten]

Was geschieht, wenn man Old-School-Ästhetik, 70er Jahre Kannibalen-Filme und Cthulhu miteinander mischt? Es kommt so etwas heraus wie „The Outer Presence“. Wenn dann noch ein funktionierendes Miniregelwerk für Horrorrollenspiele beigefügt wird, ist es das eine Prämisse, die ich gern in per Kickstarter unterstützte. Inzwischen ist das PDF erschienen und für 6,66 $ zu erstehen.

Der Autor, der das Pseudonym (ich hoffe jedenfalls für ihn, dass es ein Pseudonym ist) Venger As’Nas Satanis benutzt, hat bereits mehrere Veröffentlichungen, die er über seinen Blog bzw. Drivethrurpg.com und angeschlossene Webseiten vertreibt. Da sind zum Beispiel drei ziemlich abgefahrene Old-School-Abenteuer, ein Spielleiterbuch, das ich noch besprechen werde, und das nicht weniger abgedrehte Regelwerk „Crimson Dragon Slayer“. Der grundlegende Mechanismus von CDS ist interessant. Über die verlinkte Rezension ist darüber mehr zu erfahren.

Ich weiß nicht, ob ich „The Outer Presence“ unterstützt hätte, wenn Venger nicht angekündigt hätte, ein kleines One-Shot-Regelwerk beizusteuern, mit dem man das Abenteuer spielen kann. Es basiert auf CDS und genau wie ich es mir gedacht habe, funktioniert es für Horror ganz hervorragend – besser sogar als für die Fantasy von CDS. Das Prinzip ist einfach: Bei einer Probe würfelt der Spieler ein bis drei W6. Der höchste Würfel zählt. Je nach Ergebnis, ist die Probe miss- oder gelungen, halb gelungen, gepatzt, etc. Wie viele Würfel man würfelt, hängt von der Situation ab. Meist sind es 2W6. Hat der Spieler einen Vorteil (z. B. einen passenden Beruf), würfelt er 3W6, hat er einen Nachteil, nur 1W6. Die Charaktererschaffung besteht aus der Wahl von vier Dingen, z. B. Beruf (W20-Tabelle, falls man ihn zufällig bestimmen will) und die Zugehörigkeit zu einer Gruppe. Es gibt hier keine Zahlen. Im Kampf würfelt der Angreifer eine normale Probe. Eine 6 bedeutet, dass ein (menschlicher) Gegner tot ist, eine 1 ist ein Patzer, etc. Regeln für Wahnsinn gibt es ebenfalls und natürlich sind sie genauso einfach wie der Rest.

Wenn ich noch mehr verrate, habe ich das gesamte Regelwerk beschrieben. Die Tödlichkeit des Kampfes ist extrem, doch passt das zum Genre. Man sollte Männern mit Macheten aus dem Weg gehen, sonst sieht man sich schnell die Radieschen von unten an. Für einen Con ist das hervorragend. Hat man die drei zentralen W6-Tabellen erst einmal verinnerlicht (und das ist extrem einfach), benötigt man die Regeln überhaupt nicht mehr. Proben sind einfach abzuschätzen. Der Kampf ist spannend und schnell. Ich bin begeistert. Hätte ich mich nicht bereits entschieden, dass ich auf meiner nächsten Con „Cthulhu 7“ ausprobieren will, würde ich auf dieses System zurückgreifen. Vielleicht tue ich das noch.

Die Regeln, so sehr ich sie mag, sind aber nur ein kleiner Teil des Heftes. Im Abenteuer werden die Charaktere gebeten auf Forschungsreise zu gehen. Sie sollen eine Expedition unterstützen, die in Neuguinea einen dort heimischen Stamm erforscht. Der Expeditionsleiter ist, wie es sich für das Genre gehört, ein wenig … eigenartig (nennen wir es einfach so). Die Charaktere kommen in eine Situation, die sie schockieren dürfte und lernen innerhalb von Minuten jemanden kennen, den sie lieben werden zu hassen. Ich kann nicht viel über den weiteren Aufbau des Abenteuers erzählen, ohne zu viel zu verraten. Die im ersten Satz der Rezi erwähnten Zutaten lassen vielleicht erahnen, in welche Richtung es geht. Die wenigen NSCs sind gut beschrieben. Der Anfang ist recht frei zu gestalten, ohne dass ich etwas vermissen würde. Das Abenteuer mündet schließlich in einen Dungeon – 30 Jahre lang konditionierte Cthulhu-Spieler werden schockiert sein. Ob das jedem Leser/Spielleiter gefällt, lässt sich bezweifeln, doch ist der Dungeon gut gemacht und liefert alles, was man für Cthulhu benötigt. Das Abenteuer will keine stimmungsvolle Detektivgeschichte erzählen, das darf man nicht vergessen. Es will mit abgedrehten Situationen und Figuren unterhalten und für die nötige Spannung sorgen. Schlechter Geschmack ist Teil des Ganzen, wie man am Genre bereits erahnen kann, drängt sich aber nie in den Vordergrund. Der Leser darf sich nur  nicht daran stören, das Wort „Cock“ des Öfteren zu sehen. Ganz nebenbei ist das Heft hervorragend geschrieben: Kurz und prägnant, immer unterhaltsam.

Ich bin sehr angetan. Das Abenteuer macht viele Dinge anders, als ich es nach 30 Jahren Cthulhu (und lange Zeit davon war ich dabei) erwarte. Die Mischung ist ungewöhnlich. Dass die Figuren und die Geschichte insgesamt ziemlich abgefahren sind und Schlechter Geschmack (TM) einen Teil des Ganzen ausmacht, trägt zur Unterhaltung bei. Subtilen Horror darf man einfach nicht erwarten. Das mitgelieferte One-Shot-Regelwerk ist hervorragend. „The Outer Presence“ ist ein Projekt, das keine Kompromisse macht – auf gelungene Weise, wie ich finde.

[Rezension] Blood of Pangea

blood-of-pangea[Olde House Rules, Regelwerk, Sprache: Englisch, PDF, 34 Seiten]

„Blood of Pangea“ ist ein einfaches „oldschooliges“ Rollenspiel für das „Swords and Sorcery“-Genre. Davon gibt es zwar schon ein paar, BoP ist aber wieder einmal ein wenig anders und so dennoch einen Blick wert.

Der kleine Verlag fing mit einem System namens „Pits & Perils“ an, das ich bereits besprochen habe. P&P erinnert sich zurück an die Zeit, in der Rollenspiel noch Tabletop war, wo es keine Tabellen mit Modifikationen gab, sondern es eher auf Stellung und Taktik ankam. Es war eine Zeit in der es hieß: „Bei 7+ auf 2W6 ist der Gegner getroffen und bekommt einen Punkt Schaden.“ P&P hat mir gut gefallen, nachdem ich mich erstmal gedanklich darauf eingestellt hatte.

BoP ist praktisch P&P ohne Charakterklassen oder Zauberspruchlisten. Oder genauer: Mit einer freieren Charaktererschaffung und freier Magie. Es nimmt die Idee aus den Tabletops und führt sie in einen erzählerischen, freien Rahmen. Das mag zunächst komisch klingen, funktioniert aber. Doch fangen wir am Anfang an:

Das PDF hat 34 Seiten, wovon 7 Seiten für Cover, Impressum, Widmung u. a. fallen. Der Rest ist wie P&P in einer auf alt getrimmten Schreibmaschinenschriftart gestaltet und mit ein paar Public-Domain-Abbildungen versehen worden. Der Text ist lesbar aber mäßig übersichtlich, weil auf unterschiedliche Schriftgrößen oder Fettdruck verzichtet wurde. Bilder und Schrift passen aber ins Gesamtkonzept und bringen durchaus Stimmung auf die Seiten.

Was genau „Sword and Sorcery“ sein soll, wird auf der ersten Seite erklärt. Dort zeichnet der Autor das Bild einer rohen Fantasywelt, höchstwahrscheinlich im Vor-Mittelalter oder zumindest einer fantastischen Version davon. Nach ein paar allgemeinen Worten geht es gleich zur Charaktererschaffung. Der Spieler wählt: Abenteurer, Dieb oder Magier. Dann schreibt er 30 Worte über die Figur, woraus sich zwei Fähigkeiten ergeben sollen, die auch noch einmal separat notiert werden. Das war es so ziemlich. Jede Figur hat zu Beginn 10 Punkte „Might“, die für Probenboni oder Magie ausgegeben werden können, aber auch im Kampf eine Rolle spielen. Jeder Treffer ist tödlich – es sei denn man gibt „Might“ aus, um dies zu verhindern. Ich halte das für eine geschickte Handhabung von Lebenspunkten. Magie ist frei. Der Spieler wählt also aus, was er zaubern will. Es gelten ein paar einfache und sinnvolle – und vor allem ins Genre passende – Einschränkungen, die dafür sorgen, dass diese Art Magie im Spiel auch wirklich einfach und ohne Diskussionen funktionieren sollte.

Die Kampfregeln sind so simpel wie in P&P: 2W6 gegen Mindestwurf (7 oder 9), ein oder zwei Punkte Schaden, evtl. drei bei schweren Waffen. Das war es mehr oder weniger. Initiative, Ausrüstung, Rüstung usw. werden natürlich auch abgehandelt, sind aber genauso einfach gehalten.

Auf S. 15 ist der Regelteil bereits beendet und es geht weiter zum „Campaigning“. Auf sechs Seiten findet der Spielleiter alles über wilde Tiere, namenlose Monströsitäten, Reisen, Sprachen, NSC-Typen und ein paar andere Kleinigkeiten. Das Genre ist wie auch in den anderen Regeln gut in Szene gesetzt, ohne dass der Leser dauernd mit der Nase darauf gestoßen wird. Den Abschluss bilden zwei Anhänge mit ein paar Worten über den Superkontinent Pangea, auf dem das Spiel stattfinden könnte, Götter, Dämonen und anderen Monstern.

Ehrlich gesagt, bin ich hin- und hergerissen. BoP sollte funktionieren und hat ein paar kleine, clevere Regelmodule. Die Magie mag ich sehr, ebenso die Einfachheit und Freiheit. Die Stimmung von barbarischer „Sword and Sorcery“ ist gut eingefangen. Es stellt sich nur die Frage, ob das am Ende für ein kommerzielles Produkt – selbst ein so günstiges – ausreicht. Als ein Spiel für zwischendurch, wenn man Freiheit will und „Old-School“ und keine Lust auf Angriffsmodifikatoren oder Tabellen hat, kann man es empfehlen. Man kann auch seinen Neffen damit ins Rollenspiel einführen, wenn dieser gerade eine coole Zeichentrickserie gesehen hat und gern darin spielen würde. Thundarr sollte damit ebenso einfach möglich sein wie Masters of the Universe. Trotz der Bedenken gefällt mir das Spiel. Vor kurzem ist „Retrospace“ erschienen, ein Quellenbuch für BoP, mit dem man Pulp-Sci-Fi spielen kann. Neugierig bin ich ja schon …

[Rezi] Crimson Dragon Slayer – Noch mehr OSR

[Crimson Dragon Slayer, Regelwerk, Sprache: Englisch, PDF, 42 Seiten]crimson-dragon-slayer-cover

Die dritte Generation der OSR wird lauter. Derivate haben wir genug. Wir benötigen keine x-te Variante von „Swords and Wizardry“ oder „Labyrinth Lord“ mehr, egal welcher der vielen Version von Old-School-D&D sie nun entstammt. Die zweite Generation brachte Innovation in die Wiederholung, die dritte nimmt nur noch das Gefühl und eine handvoll Regelelemente und baut etwas komplett Neues daraus.

„Crimson Dragon Slayer“ (CDS) ist so ein Spiel. Der Autor nennt sich Venger Satanis und fiel bisher durch abgefahrene Abenteuermodule auf, die gewollte Geschmacklosigkeit und SF-Elemente in die D&D-Fantasy brachten. Eine Inselkarte, auf der eine abgestürzte Enterprise eingezeichnet ist, muss man einfach lieben. Seit kurzem bewegt er sich von den Modulen weg, veröffentlichte erst ein PDF mit Spielleitertipps („How to Game Master Like a Fucking Boss„; Rezi folgt) und dann ein eigenes kleines Regelwerk.

Venger steht auf 80-Jahre-„Schund“-Fantasy und das soll CDS bieten. Es will nicht ernst genommen werden, sondern kurzen Spaß und Abwechslung liefern. Die Prämisse: Die SC sind Kumpels aus den 80ern, die sich dem Sog eines C64-Computerrollenspiels hingeben. Plötzlich scannen blaue Laser die Spieler, lösen sie auf und transportieren sie leicht verändert in das Spiel hinein. „Tron“ lässt grüßen. Dort sprechen sie kurz mit einem alten Mann, der ihnen die Welt offenbart: Auf dem Planeten Thule leben Elfen, Zwerge und Menschen zusammen. Einst wurde er von Robotern vernichtet, dann von Aliens beherrscht. Die Aliens sind vertrieben. Die Königin hat keinen Namen und sucht einen König. Drachen und ein schrecklicher Magier bedrohen die Welt. Es ist eine Mischung aus SF und Fantasy, nach Belieben angereichert mit Computerspielelementen wie Extra-Leben oder kurzfristigem „God-Modus“.

Mehr Weltbeschreibung gibt es aber auch nicht: eine halbe Seite mit den kryptischen Worten eines alten Mannes, das war’s. Der Rest der 42 Seiten des PDFs sind gefüllt mit den einfachen Regeln und einem Abenteuer.

Eine Spielfigur besteht aus den klassischen sechs Attributen Stärke bis Charisma, deren Höhe mit 3W6 festgelegt wird. Der Spieler wählt außerdem Rasse und Klasse. Neben den üblichen Rassen gibt es „Infernal Elfs“, „Robot“, „Pixie“ u. a. Als Klassen stehen zur Auswahl: Krieger, Dieb, Magier und Ranger. Da es keine Götter gibt, gibt es auch keine Kleriker. Magie kommt direkt von Dämonenfürsten. Die Liste der Zauber ist nicht sehr lang (drei Stück pro Stufe), aber ausreichend. Einzig ein Zauber gefällt mir nicht: In Stufe 10 gibt es nur noch „Wunsch“. Das fand ich schon in D&D blöd. Es fühlt sich zu sehr nach einer „Ich komme aus dem Gefängnis frei“-Karte an. In CDS ist die Stufe 10 aber das letzte Ziel, das einem den Weg nach Hause oder die Weltherrschaft bringen kann, insofern passt der Zauber wahrscheinlich doch ganz gut.

Die Regeln sind erstaunlich „indie“: Für eine Probe würfelt der Spieler ein bis drei W6 (je nach Schwierigkeit der Probe). Der höchste Wurf zählt. Eine Fünf ist ein normaler Erfolg, eine Vier ein Erfolg mit Einschränkungen. Sechsen sind besonders: Jede einzelne von ihnen gibt ein kritisches Ergebnis. Der Spieler wählt aus einer kurzen Liste aus, z. B. Extraschaden, einen Bonus bei der nächsten Handlung oder ein zusätzlicher Angriff. Abhängig von der Stufe haben die Spieler ein paar W6, die sie ausgeben können, um sie bei einer Probe zusätzlich zu würfeln. Sie regenerieren sich, wenn die SC ausruhen.

80er-Filme und Comics boten häufig charakterlose leicht bekleidete Frauen, die von Monstern gerettet werden mussten, nur um anschließend dem Helden zu Willen zu sein. Um dieses Flair ins Spiel zu bringen, gibt es die Regel, dass sich die Bonuswürfel nur regenerieren, wenn in der Ausruhphase irgendeine Form von sexueller Aktivität ausgeführt wird. Zum Glück ist das die einzige Regel dieser Art und kann leicht weggelassen werden.

CDS ist Homage und Parodie auf die Zeit, Spiele und Filme der 80er Jahre. In den Regeln bemerkt man die Parodie wenig, im Beispielabenteuer dafür umso mehr. Es gilt die „Cavern of Carnage“ zu plündern. Zu den wandernden Monstern gehören „Surf-Nazis“ und „Psychotic Candy-Colored Bears“. Es gibt ein Pacman-Labyrinth komplett mit schwebenden Punkten und Geistern. Es gibt magische Fallen, gleich zwei wehrlose Frauen, die gerettet werden wollen und einen leibhaftigen Sharktopus. Klassischere Begegnungen sind aber auch vorhanden. Mir persönlich wäre das trotzdem zu zufällig und, ehrlich gesagt, zu dämlich. Die Begegnungen sind aber ohne Frage recht spannend.

Die Prämisse von „Crimson Dragon Slayer“ ist schon recht cool. Es ist sogar das Ziel für eine mögliche Kampagne eingebaut. Das Spielgefühl kommt am Ende weniger vom gelungenen Regelwerk als davon, was der SL daraus macht, aber das Konzept ist wirklich mal etwas anderes. Ich persönlich könnte mir gut vorstellen, es mal (allerdings mit eigenem Abenteuer) auf einer Con zu leiten.