Archiv der Kategorie: Rezensionen

„Bei der Macht der Science-Fantasy“ (Rezi von Masters of Umdaar)

MastersOfUmdaarDas ist mal was Ungewöhnliches: Ein Quellenbuch für ein Spiel im Stil von „Masters of the Universe“: Fate-Regel-Varianten, Welt und Abenteuer für richtig abgefahrene Science-Fantasy.

Seit „Fate Core“ und „Fate Accelerated“ auf englisch erschienen sind, hat der Verlag Evil Hat eine Patreon-Kampagne laufen, mit der so genannte „Worlds of Adventures“ finanziert werden. Das sind hübsch gemachte Weltenbücher in kleinem Umfang mit neuen Regeln, einem Abenteuer und allem anderen, was dazu gehört. Die Dinger werden nach Fertigstellung mit dem Preis „Bezahl so viel zu willst“ als PDF angeboten. Die Herstellung wird von den Patreon-Mitgliedern bezahlt, sodass nach Veröffentlichung jeder nur noch bezahlen muss, was er möchte.

Es dürfte kein Zufall sein, dass das deutsche Fate-Team ausgerechnet dieses kleine Heft für die erste Übersetzung auswählte. Es sind inzwischen viele kreative Welten erschienen, aber „Masters of Umdaar“ dürfte nicht nur gut zeigen, wie flexibel Fate ist, es ist auch mit Abstand die coolste und abgefahrenste Welt. Ich sage das als jemand, der „Masters of the Universe“ (MotU) noch nicht einmal sehr mag. Als Kind habe ich die Hörspielkassetten gehört, wie viele meiner Freunde auch. Aber schon damals war mir der Reiz von Actionfiguren ein Rätsel. Und schon damals als Kind hatte ich dieses vage Gefühl, dass Marketingentscheidungen der hauptsächliche Grund für die nächste Kassette oder die nächste Figur waren und nicht die Geschichte oder die Welt. Und ich kannte das Wort „Marketing“ noch gar nicht. Als ich viele Jahre später hörte, dass es mal ein offizielles MotU-Rollenspiel gab (habe ich nie gesehen), zuckte ich mit den Schultern. Warum sollte man darin spielen wollen? Sehr viel später, vielleicht ein Jahr vor Erscheinen von „Masters of Umdaar“ unterhielt ich mich auf einer Con mit einem Freund und MotU-Fan und der Reiz des Settings offenbarte sich mir. Gerade die Tatsache, dass die Spielzeugmacher einfach nur Dinge zusammengekloppt haben – Tier, Kreatur und Mensch; Magie und Technik; Fantasy und Laser – macht den Reiz erst aus. Man erhält ein Alles-geht-Setting, das sich selbst nicht ernst nimmt. Fantasy-Superhelden treten gegen magisch-böse Kreaturen an und kämpfen um die Welt. Ich würde damit keine große Kampagne spielen wollen, aber als One-Shot oder Kurzkampagne bringt das bestimmt einen Riesenspaß.

Dabei liest sich die Einführung des kleinen Büchleins alles andere als „cool“, „abgefahren“ oder „kurzweilig“. Sie liest sich: „Blablabla … gottgleiche Wesen aus alter Zeit hinterlassen mächtige Artefakte … blablabla … dunkle Herrscher … blablabla … eher Fantasy als Sci-Fi … blablabla … große Gefühle“ – alles schon gehabt. Doch davon sollte man sich nicht abschrecken lassen. Denn was zunächst ernst und althergebracht klingt, wird ganz anders, wenn es zur Charaktererschaffung geht.

Diese kann zwar normal durchgeführt werden, empfohlen wird aber die Benutzung eines Zufallsgenerators. Zunächst wird eine Bioform bestimmt. Man kann Cyborg sein oder eine Chimäre, ein Tiermensch, Robotertier und ein anderes verrückte Wesen. „Im Zweifelsfall Dinosaurier“, schlägt das Buch vor, wenn man sich nicht entscheiden kann. Die Regeln basieren auf „Turbo-Fate“ („Fate Accelerated“), es gibt also Methoden und keine Fertigkeiten. Die Klasse des Charakters bestimmt seine Methoden. Es gibt Vorschläge wie Krieger, Jäger, Gladiator oder Kampfmagier, man kann aber auch selbst eine Klasse festlegen. Die vier Aspekte sind verhältnismäßig leicht gewählt und bestimmen das Konzept der Figur, einen persönlichen und einen gemeinsamen Aspekt und eine Motivation. Als Stunts stehen dreimal 15 Kräfte zur Verfügung unter denen gewählt (oder ausgewürfelt) werden kann. Laseraugen, magische Waffen und Flügel: alles, was das Herz begehrt. All das zusammen ergibt eine Figur, die direkt aus dem MotU-Fanshop stammen könnte.

Als neue Regeln wird neben ein paar Kleinigkeiten ein erstaunlich komplexes Verfahren für Cliffhanger angeboten. Im Endeffekt sind es mehrere Proben, die auf unterschiedliche Weise angegangen werden können und den Ausgang der gefährlichen Situation entscheiden, in der sich die Charaktere befinden. Mir persönlich ist das Verfahren etwas zu technisch und zu wenig abenteuerlich, aber das ist Geschmackssache.

Falls noch jemand Zweifel daran hatte, dass wir uns ganz tief im Pulp-Action-Land befinden, wird er im kurzen Beispielabenteuer „The Starblades of Su’ul“ eines besseren belehrt. Das Abenteuer soll mittendrin beginnen, nämlich wenn die Charaktere bereits auf der Suche nach der zweiten von ingesamt fünf Sternenklingen sind. Vier überschaubare Szenen (eine natürlich ein Cliffhanger) mit viel Action und Kampf werden hier aneinandergereiht. Das ist nichts Aufregendes, zeigt jedoch in welche Richtung es gehen soll.

Abgeschlossen wird das Buch mit ein paar Punkten über die Welt incl. drei Beispielgegenden; Monster-, Fallen- und Artefaktebau; etwas über die namensgebenden Meister und anderen Kleinigkeiten. Zusammen nehmen die Abschnitte nur wenige Seiten ein.

„Masters of Umdaar“ ist kurz und knackig, wie es sein soll. Der wichtigste Punkt dürfte wohl die (bei Bedarf zufällige) Charaktererschaffung sein, doch erst die vielen anderen kleineren Informationen machen das Buch zu einem vollwertigen Weltenbuch. Es liest sich gut und kurzweilig und lädt zum sofortigen Losspielen ein. Ich jedenfalls möchte mir meine Würfel schnappen, einen Wespen-Mensch-Roboter mit Schwertschwingen und Röntgenblick bauen und losrennen, um die Sternenklingen von Su’ul vor der mächtigen Bluthändlerin Kaji-Sa (der rechten Hand der Königin über die Dinosauroiden) zu retten, die damit die Welt zerstören könnte. Die Rezi bezieht sich auf das englische PDF, doch bei nächster Gelegenheit hole ich mir das Heft.

Masters of Umdaar
Quellenbuch für Fate Core
Dave Joria
Uhrwerk Verlag 2016 | Evil Hat 2015
deutsch | englisch

[Rezi] Destiny Quest I: Die Legion der Schatten

DestinyQuest1-coverDer erste Teil der neuen Spielbuchreihe vom Mantikore-Verlag ist ein wahrer Ziegelstein von einem Buch. Destiny Quest I hat fast 670 Seiten und bietet über zwei Dutzend Questen und Aufgaben für einen mutigen Solohelden.

Bei der großen Menge an Spielbüchern, die der Mantikore-Verlag inzwischen im Programm hat, ist schwer zu sagen, warum mir Destiny Quest besonders aufgefallen ist. Wahrscheinlich ist es ein Mittelding aus schierer Größe und einem ungewöhnlichen Cover. Das Cover mag zwar seltsam anmuten, sticht aber aus der Menge heraus und hat zumindest mich gepackt, auch wenn mich die Energieblitze und -kugeln ein wenig an Animes erinnern und eigentlich nicht passen. Vielleicht war es aber auch die Tatsache, dass das Buch keine einzelne zusammenhängende Geschichte erzählt, sondern eine größere Menge an unterschiedlichen Aufgaben, die es zu bewältigen gilt. Der Soloheld reist über mehrere Landkarten, nimmt Aufträge und steigert nach und nach seine Werte, während er eine Aufgabe nach der nächsten bewältigt. Das Buch ist angelegt wie eine Computerspielsandbox, wo man sich frei durch die Welt bewegt und Gefahren stellt, die sich gerade anbieten.

Die Verarbeitung des Buches ist so, wie man es vom Verlag erwartet. Das Papier ist eierschalenfarben und lässt sich gut blättern, die Bindung ist stabil, genau wie das (Soft-) Cover. Zeichnungen im Inneren gibt es außer den Landkarten keine. Die Karten finde ich, ehrlich gesagt, eher mittelmäßig, sie sind nicht sonderlich hübsch und etwas unübersichtlich. Aber sie erfüllen ihren Zweck.

Die Regeln des Spielbuchs bieten zunächst keine Überraschung. Der Held hat fünf Werte: Flinkheit, Kraft, Magie, Rüstung und Lebenspunkte. Bei einem Kampf würfelt man zwei Würfel, zählt die Flinkheit dazu und vergleicht das Ergebnis mit einem gleich gearteten Wurf des Gegners. Der Sieger fügt dem Verlierer Schaden in Höhe von einem Würfel plus Kraft oder Magie zu. Rüstung wird vom Schaden abgezogen. Die Werte verbessern sich während des Abenteuerlebens durch Gegenstände, die der Held auf seinen Reisen findet. Die Startwerte werden anders als in vielen anderen Spielbüchern nicht ausgewürfelt, sondern starten alle bei Null (außer natürlich die Lebenspunkte).

Das Spiel gestaltet sich folgendermaßen: Es gibt drei Karten, eine für jeden Akt. Auf den Karten gibt es immer eine zentrale Zuflucht, mehrere Questen und ein oder mehrere Monster. Diese sind jeweils mit Zahlen versehen, die Abschnitten im Buch entsprechen. Der Spieler beginnt mit der ersten Karte, sucht sich einen Punkt aus, schlägt den entsprechenden Abschnitt auf und legt los. Damit er zumindest theoretisch der jeweiligen Aufgabe gewachsen ist, sind die Questen in Schwierigkeitsgrade unterteilt. Speerquesten sind die einfachsten, Schwertquesten die schwierigsten. Zusätzlich gibt es Monster, die man bekämpfen kann, und für jeden Akt einen Endgegner.

Die Questen selbst sind unterschiedlich lang und meist recht spannend. Meine erste Wahl fiel durch Zufall auf eine Rotkäppchen-Geschichte mit einem extrem nervigen Rotkäppchen, einem Werwolf und einem nicht ganz gelungenen Liebestrank. Das war ein witziger Einstieg. Weiter ging es mit einem verfluchten Bauernhaus, eisigem Nebel und lebenden Vogelscheuchen. Es hat sicher Spaß gemacht, sich durch das Buch zu wühlen. Die Questen bieten die Möglichkeit auch dann einmal zu spielen, wenn man nicht lange Zeit hat. Auch kann man kann das Buch mal für eine Weile beiseite legen, ohne dass es hinterher Probleme gibt, weil man sich nicht mehr an alle Details der vergangenen Geschichten erinnert.

Spielbuchliebhaber werden ihren Spaß an dem Buch haben. Und vielleicht kann ja es auch den einen oder anderen Skeptiker überzeugen, sich einmal in die Welt des Soloabenteuers zu begeben.

Destiny Quest I: Die Legion der Schatten
Spielbuch
Michael J. Ward
Mantikore-Verlag 2015
668 S., Taschenbuch, deutsch
Preis: 19,95 €

[Rezi] Frankenstein Underground

Frankensteins Monster, die Hauptperson der vorliegenden Geschichte, war einst ein Gegner von Hellboy. Die Kreatur ist eine gequälte Gestalt, Zeit ihres Lebens gejagt und benutzt. Jetzt ist sie an einem Ort angekommen, wo sie eigentlich Ruhe finden sollte vor ihren Verfolgern, doch auch hier klappt das nicht. Wieder taucht ein Jäger auf, der sie für seine egoistischen Zwecke haben will. Der Kampf ist wild. Als alles vorbei ist, stürzt der Boden ein und die Kreatur fällt in eine fremde Welt voller Monster, Mythen, Rätsel und Gefahren – und anderer gequälter Seelen. Was dann in der mystische Unterwelt geschieht, soll an dieser Stelle ein Geheimnis bleiben.

Stimmungsvoll, mit kurzen Dialogen und groß angelegten Bildern entsteht eine Geschichte der besonderen Art. Das Buch ist wahrlich ungewöhnlich. Wer eine typische Geschichte im Hellboy-Stil erwartet, wird vermutlich enttäuscht. Auch wenn einige Elemente wie Mystik und Action durchaus vorhanden sind, ist die eigentliche Geschichte doch anders. Ein Blick in die Leseprobe auf der Verlags-Webseite dürfte klar machen, dass die Erlebnisse von Frankensteins Monster ziemlich abgedreht sind. Ich finde, sie sind „gut abgedreht“, doch das ist natürlich Geschmackssache. Solche Geschichten sind für mich der Grund zu einem Comic zu greifen, denn in Romanform würde sich wahrscheinlich kaum jemand trauen, sie zu erzählen (auch wenn du, lieber Leser, mit Sicherheit ein Gegenbeispiel parat hast).

Vielleicht kann nur Mike Mignola eine solche Geschichte erzählen. Vielleicht kann sie nur mit den Zeichnungen von Ben Stenbeck und den Farben von Dave Stewart erzählt werden. Der flächige, pointierte Zeichenstil unterstützt die Erzählung an jeder Stelle, lässt im Dunkeln, was ins Dunkel gehört, und zeigt, was er zeigen soll. Das Cover vermittelt gut, was ich damit meine. Um der Geschichte und den Bildern Rechnung zu tragen, veröffentlicht Cross Cult den Comic im A4-Format. Die Verarbeitung des Hardcovers hat die gewohnt hohe Qualität – ein Schmuckstück im Regal jedes Sammlers.

Wer mystische, ungewöhnlich Geschichten mag, dem sei „Frankenstein Underground“ wärmstens empfohlen. Ich hatte jedenfalls viel Spaß mit dem Comic und freue mich, ihn meiner kleinen Sammlung zuführen zu können.

Frankenstein Underground
Comic
Mike Mignola, Ben Stenbeck, Dave Stewart
Cross Cult 2015
160 Seiten, Hardcover, deutsch
Preis: 29,95 €

[Rezi] Claire North: Die vielen Leben des Harry August

dievielenlebendesharryaugustEs ist eines der besten Bücher der letzten Jahre.

Das Buch lag im Buchladen herum. Es sah hübsch aus und erregte irgendwie meine Aufmerksamkeit. Der Klappentext klang vielversprechend und einen Preis hat es auch noch bekommen (was zumindest verspricht, dass es interessant ist), also kaufte ich es. Danach sah ich, dass das Hörbuch über Audible angeboten wird, und da mein letztes Hörbuch gerade fertig war, beschloss ich, Mr. August direkt eine Chance zu geben.

Harry August wird am 1.1.1919 in einer Bahnhofstoilette geboren. Seine Mutter stirbt an den Folgen der Geburt, und er wächst als Adoptivkind auf. Dann stirbt er – und wird wieder am 1.1.1919 auf der Bahnhofstoilette geboren, immer und immer wieder. Er erinnert sich an seine alten Leben. Eines Tages, als er mal wieder im Sterben liegt, kommt ein kleines Mädchen an sein Krankenbett und überbringt ihm eine Nachricht aus der Zukunft: Die Welt wird viel zu früh untergehen. Das Mädchen bittet Harry August, etwas dagegen zu tun.

Ich habe mich zunächst gewundert, warum das Buch unter Science Fiction einsortiert wird. Vielleicht ist das nur für die Buchhandlungen, weil sich SF besser verkauft als Alternate History. Das Buch hat aber sehr viel von einem SF-Roman. Viele Was-wäre-wenn-Fragen werden gestellt und einige sogar beantwortet.

Claire North erzählt durch ihren Ich-Erzähler Harry August eine relativ ruhige Geschichte. Zunächst springt August durch seine Leben, um in Anekdoten zu berichten, wie es ist, unsterblich zu sein, und wie er versucht, seinen Leben einen Sinn zu geben. Später entwickelt sich das Buch zu einem großartigen Duell zwischen August und … jemand anderem. Ich will nicht zu viel verraten. Claire North wechselt zwischen wissenschaftlichen und philosophischen Betrachtungsweisen und vergleicht sie durch ihre Figuren miteinander. Und wie den besten Schriftstellern gelingt es ihr, ohne großen Pomp und Effekthascherei (von ein oder zwei fiesen Folterszenen vielleicht abgesehen), eine fesselnde Geschichte zu erzählen, die den Leser (oder in meinem Fall: Hörer des hervorragend gelesenen Hörbuchs) nicht loslässt.

Am Ende schlug ich das Buch zufrieden und lächelnd zu. Der Schluss des Buches bestätigt, was ich spätestens ab der Hälfte bereits wusste: Das Buch ist eines der Besten, die ich in den letzten Jahren genießen durfte.

Die vielen Leben des Harry August
Claire North
Roman
Bastei Lübbe 2015
496 S., Hardcover, deutsch
Preis: 19,99 €
(Hörbuch gelesen von Stefan Kaminski)

[Rezension] Feuer und Stein 4 – Predator

feuer-und-stein-4-predator[Comic von Joshua Williamson, Christoper Mooneyham, John Lucas, Kelly Sue DeConnick, Agustin Alessio; Cross Cult 2015; 144 S.; Softcover; deutsch; 16,80 €]

Die Bergungsmission auf dem Mond LV-223, die mit Teil eins von „Feuer und Stein“ begann, verlief nicht ganz so, wie die Mannschaft gehofft hatte. Sie wollten herausfinden, was auf der Prometheus-Mission geschah und wohin die Wissenschaftler verschwanden. Jetzt sind nicht mehr viele von der Crew übrig. Obwohl sie die meiste Zeit auf der Flucht verbrachten, haben sie aber zumindest einiges herausgefunden. Es bleiben jedoch noch genügend Fragen übrig. Nicht zuletzt: Was will der Predator eigentlich auf dem Schiff?

Bei den Bildern muss man sich erst einmal umgewöhnen. Der Stil ist ein völlig anderer als bei den letzten Büchern. Er ist grober, eher eine klassische Zeichnung und weniger die annähernd „realistischen“ Bilder, die es bisher gab. Mir gefällt er, ehrlich gesagt, weniger gut. Aber Comics leben nun einmal von verschiedenen Künstlern und auch wenn ich ein wenig Eingewöhnung brauchte, so zog mich die spannende Geschichte doch schnell in ihren Bann.

Wie so oft im Alien-Universum beginnt es mit einem Betrug und der Erkenntnis, dass die außerirdischen Wesen nicht so schnell umzubringen sind. Der Sicherheitsoffizier Galgo Helder muss schwierige Entscheidungen treffen, die ihm anschließend aber nichts nützen. Er wird – wieder einmal – zum Spielball fremder Kräfte. Der Leser erahnt auch inzwischen, was das Ziel des Predators ist. Die Jagd beginnt und führt uns zum feurigen Showdown.

Über die Handlung kann nichts weiter verraten werden, ohne Pointen preiszugeben. Ich kann nur verraten, dass sie sich nahtlos an die bisherigen Geschichten anfügt und zu einem spannenden und passenden Abschluss führt. Am Ende des Buches wird noch eine abschließende Kurzgeschichte geboten. Sie spielt wieder auf dem Mond LV-223 und schließt die Feuer-und-Stein-Saga endgültig ab. Hier erfahren wir auch eine wichtige Pointe über die Erbauer – sehr passend, aber nicht wirklich überraschend. Die Zeichnungen der Kurzgeschichte sind wieder deutlicher und plastischer. Mir gefällt das, wie gesagt, besser, aber die Geschmäcker sind verschieden.

Damit endet „Feuer und Stein“. Es war eine kurzweilige Reise bis hierhin. Es wurde viel geschossen und gekämpft. Viel Blut ist geflossen und viele, viele Leichen wurden produziert. Die kleine Reihe ist eine gelungene Fortführung der Alien- und Predator-Saga. Fans kommen voll auf ihre Kosten.

Fazit: Teil vier von „Feuer und Stein“ schließt die Geschichte um die Rettungsmission auf den Mond LV-223 ab. Wer die ersten drei Teile gelesen hat, kommt um den Abschluss wohl nicht drumrum. Dem Rest sei geraten: Wenn ihr Alien- und Predator-Fans seid und wissen wollt, was nach dem Film „Prometheus“ kommen könnte, schaut auch die kurze Saga an. Ihr werdet euren Spaß haben.

[Diese Rezi erschien im Ringboten.]

[Rezension] Feuer und Stein 3 – Alien vs. Predator

feuer-und-stein-3-avp[Comic von Christopher Sebela, Ariel Olivetti; Cross Cult 2015; 104 S.; Softcover; deutsch; 14,80 €]

Die vierteilige Feuer-und-Stein-Sage führt die Alien-Geschichte weiter. Was kam nach dem Film Prometheus und was für eine schwarze Sauce war das denn nun genau, die die Wissenschaftler fanden? In Teil eins und zwei von „Feuer und Stein“ geht es um den reinen Überlebenskampf. Aliens überall und keine Hilfe in Sicht. Teil drei führt einen neuen Gegner ein.

Die Einführung der Predators in das Alien-Universum hat mich ehrlich gesagt nie so richtig begeistert. Dementsprechend skeptisch war ich, als ich den Titel „Alien vs. Predator“ las. Andererseits ist es vielversprechend, wenn die schwarze Beschleunigersubstanz mit Aliens und den Predators in Kontakt kommt. Nicht vergessen dürfen wir auch Elden aus den vorigen Teilen. Alle drei zusammen geben eine wirklich kraftvolle Mischung.

Als wir die Geschichte das letzte Mal verließen, flohen die Reste der Geryon-Armada vom Mond LV-223 und den dort lebenden außerirdischen Grauen. Jetzt erleben wir, wie das Schiff von Elden die beiden übriggebliebenen Raumschiffe einholt und lahmlegt. Bald ist er zusammen mit ein paar seiner „Haustiere“ an Bord eines der Schiffe und macht Jagd auf die Menschen. Als wäre das nicht genug, ist ein Predator-Schiff ebenfalls in der Nähe. Auch die außerirdischen Jäger gelangen auf das Schiff und so kommt es, dass zwei Alien-Rassen und Menschen zusammen auf engstem Raum im All treiben und sich gegenseitig jagen.

Elden spielt in der Geschichte den philosophierenden Super-Jäger, der sich nur kurz von der neuen Konkurrenz überraschen lässt. Regelmäßig werden seine Ausführungen von Action und Blut unterbrochen. Der Leser beobachtet die Gewalt und erlebt dabei, was für Einfluss die schwarze Substanz noch haben kann. Und so heißt es bald „Alien vs. Predator vs. ganz neue Gegner“.

Wer Action-Comics mit viel Gewalt mag, kommt in diesem Band noch mehr auf seine Kosten als in den ersten beiden Teilen. Langweilig wird es jedenfalls nie. Blut und Schleim gibt es in Massen, es wird gelaufen und zerrissen – und philosophiert. Die Action wird von ein paar entscheidenden Fragen vorangetrieben: Was will Elden? Und kommen wir je dahinter, was die Erschaffer ursprünglich bezweckten? Das macht den Comic zu mehr als nur sinnlosem Gemetzel.

Die Zeichnungen sind dem Thema angemessen detailreich und deutlich. Sie helfen dem Leser, der Geschichte zu folgen. Sie blenden nicht aus, sondern „halten drauf“, wenn Gliedmaßen fliegen und grünes Blut die Gänge hinunterfließt. So etwas muss man mögen. Der durchschnittliche Alien-Fan wird sich aber wahrscheinlich nicht davon abschrecken lassen.

Fazit: Die Saga geht weiter. Wie man sich denken kann, wird viel gekämpft, wenn Aliens und Predators aufeinandertreffen. Die Geschichte kommt dabei aber nicht zu kurz. Teil drei hat wieder viel Spaß gemacht und lässt den Leser neugierig zurück, wie die Geschichte ausgeht.

[Diese Rezi erschien im Ringboten.]

[Rezension] Finsterland – Dracolith

dracolit[Kampagne von Markus von Leon, Eigenverlag, 72 Seiten, Softcover, deutsch, 17 €]

Finsterland ist ein österreichisches Steamfantasy-Rollenspiel, für das seit Jahren regelmäßig Bücher erscheinen. Ich berichtete schon mehrfach darüber. Produkte dieser Art beweisen mir jedes Mal aufs Neue, dass Rollenspiel trotz vieler gegenteiliger Behauptungen nicht stirbt. Sind es nicht die klassischen kommerziellen Verlage, die sich um neues Material kümmern, dann sind es engagierte Fans. Fans wie Georg Pils und seine Freunde, die uns regelmäßig mit Steam versorgen.

„Dracolith“ ist eine kleine Kampagne in drei Teilen. Der namensgebende Stein hat irgendetwas mit Drachen zu tun. Doch Drachen gibt es nicht (mehr), oder? Ob es sie nun gibt oder sie ins Reich der Legenden gehören, die Charaktere erhalten jedenfalls den Auftrag, für einen Sammler auf die Suche nach einigen dieser Steine zu gehen. Er gibt ihnen auch gleich drei Adressen mit auf den Weg. Das erste Abenteuer dreht sich um diese drei Adressen und was die Charaktere dort finden. Ich verrate wohl nicht zu viel, wenn ich sage, dass einer der Funde tiefer in die Kampagne führt.

Teil zwei führt die Charaktere auf die Suche nach etwas, das ihnen in Teil eins abhanden gekommen ist. Zwei der fünf Szenen des Abenteuers gefallen mir besonders gut. Beide sind riesig und bieten genug Stoff für jeweils einen kompletten Spielabend. Sie geben dem Spielleiter viele Informationen in die Hand, überlassen ihm die eigentliche Gestaltung aber größtenteils selbst. Eine Szene ist eine wirklich spannende Zugreise und die zweite der Besuch in einer außergewöhnlichen Bibliothek. Alle Fans von Fantasybibliotheken werden ihre wahre Freude daran haben.

In Teil drei haben die Charaktere alles, was sie brauchen, um eine sich auftürmende Gefahr für das Finsterland zu besiegen. Hier wird es wieder klassisch. Sie müssen ein weiteres Rätsel lösen und gegen mehrere Gegner antreten. Dabei ist auch ein Gegner, der aus einer unerwarteten Richtung auf sie zukommt.

Alle drei Abenteuer bieten jeweils fünf Szenen vom Einstieg, über eine erste Spurensuche bis hin zu verschiedenen Action- und Rollenspielsequenzen und jeweils einem schönen Showdown. Der Aufbau der Kampagne ist klassisch. Sie könnte so direkt in den 80ern der deutschen Rollenspielszene geschrieben worden sein. Eine Winzigkeit Railroading hier und ein oder zwei klare Hinweisspuren da. Das Ganze wird gemixt mit Rätseln im klassischen Sinn (echte Bilder- und Worträtsel, die hervorragend in die Geschichte eingebunden sind), Nachforschungsarbeit und unterschiedlichen Kämpfen. Wie so häufig ist die Mischung weit mehr als die Summe ihrer Teile, denn durch die Abwechslung, die „Dracolith“ bietet, und dem funktionierenden Aufbau wird die Kampagne zu etwas, das ich jederzeit spielen würde. Sie ist einen Hauch bieder, das lässt sich nicht leugnen, doch in diesem Fall bedeutet das nur, dass mir ein wenig der Wow-Faktor fehlt, der mich begeistert zu den Würfeln suchen lässt. Doch auch ohne „Wow“ ist Dracolith eine schöne Kampagne, die sich wunderbar in die Reihe einreiht.

Was mich jedesmal an Finsterland beeindruckt, ist der Text selbst. Man sollte ihn als gutes Beispiel in die Rollenspielschreiberklassen legen. Der Text kommt ohne jedes Geschwurbel aus. Er ist gut strukturiert und vor allem kurz und knapp – genau wie ein Rollenspieltext sein sollte. Die Hintergrundinfos beschränken sich auf ein Minimum. Man findet alles sofort wieder.

Das Layout reiht sich in die bisherigen Beobachtungen ein: Kein Wow, aber hübsch und solide. Die Seiten werden von einer Dampfmaschine begrenzt. Die Karten sind simpel, aber übersichtlich. Die Bilder sind für eine Hobbyproduktion dieser Art hervorragend. Das Highlight ist für mich aber das Cover, das nicht nur das beste aller Finsterlandcover ist, sondern ganz generell ein richtig tolles Ding. Das Softcover ist stabil und auf gutem Papier gedruckt.

Fazit: „Dracolith“ ist jeden Finsterlandfan zu empfehlen. Es bietet klassische, solide Kampagnenunterhaltung mit Abwechslung, Rätseln, Detektivarbeit und Kämpfen. Es ist gut strukturiert und sieht auch noch hübsch aus.

Steam Noir – Das Kupferherz 4

SN_4.jpg[Comic von Felix Mertikat und Verena Klinke, Cross Cult, 2015, 112 S., Hardcover, deutsch
Preis: 19,80 €]

Was geschieht, wenn ein paar talentierte Leute einen Comic zu einem Rollenspiel schreiben, aber niemandem erzählen, dass es auf ein Rollenspiel basiert? Das Ergebnis einer solchen Situation liegt vor mir. Vor gar nicht langer Zeit erschien der vierte und letzte Teil von „Steam Noir “ und berichtet das Ende der Suche von Herrn Lerchenwald nach dem Kupferherz.

Das angesprochene Rollenspiel ist „Opus Anima“. Das Spiel wurde über viele Jahre entwickelt und zeichnete sich durch eine liebevoll gestaltete und vor allem innovative Welt aus. Die optische Gestaltung wurde komplett von Felix Mertikat übernommen. Das Buch ist eine Augenweide (und übrigens immer noch unter www.opusanima.de als kostenloser Download erhältlich). So liebevoll das Design auch war, der Erfolg blieb leider aus. Das lag bestimmt nicht daran, dass das Buch nicht gut gewesen wäre. Die Einstiegshürde war aber extrem hoch, zu ungewöhnlich war die Welt.

Die Welt besteht aus Schollen, die durch den Äther treiben. Seelen kehren manchmal nach dem Tod auf die Welt zurück und verzerren sie in quasi-magischer Weise. Will man die Welt beschreiben, kommt einem sofort das Wort Steampunk in den Sinn. Es gibt lebende Maschinenmenschen und andere abgefahrene technische Errungenschaften auf Dampfbasis, alles zusammen eingebettet in eine dazu passende Optik. Wahrscheinlich war diese Welt einfach nicht greifbar genug für ein lockeres Rollenspiel zu Hause. Es gab zu wenig Klischees an die sich die Spieler halten konnten. Es gab „zu viel Innovation“. Dass die Spieler die zurückgekehrten Seelen verkörpern sollten und so selbst mit kontrollierter und unkontrollierter Macht zu kämpfen hatten und von den Lebenden gefürchtet wurden, machte den Einstieg nicht leichter.

Es wäre unendlich schade gewesen, wenn so viel Innovation und Arbeit ungehört im Äther verpufft wäre. Da ist es ein Glück, dass Felix Mertikat das Comicszeichnen für sich entdeckte und zusammen mit Benjamin Schreuder und Verena Klinke die vorliegende Comicreihe entwickelte. Cross Cult brachte die vierteilige Reihe in schmucken Hardcovern auf den Markt.

In „Steam Noir“ geht es um ein kleines Ermittlerteam, das tief in die Hintergründe der Welt mit ihren Seelen, Schicksalen und Verzerrungen gesogen wird. Die Ermittlungen werden persönlicher je weiter die drei in den Fall verstrickt werden. Was hat es mit dem künstlichen Herz aus Kupfer auf sich? Und wie kann man das Chaos verhindern, das in Form der Blinden Tage droht, wenn sich die Totenwelt Vineta so nah annähert, dass die Seelen zurück auf die Schollen von Landsberg stürzen? Verschiedene Gruppen haben unterschiedliche Ziele. Wäre es nicht toll, wenn die Seelen keine Gefahr mehr wären? Oder sollte man sie auf jeden Fall vernichten?

Der vorliegende vierte Teil wurde von Verena Klinke geschrieben, die bereits seit Teil zwei Benjamin Schreuder ablöste. Mit ihm liegt der dickste Band vor und die vielen Handlungsstränge und Geheimnisse finden ihre Auflösung. „Endlich“, möchte man fast sagen, warfen doch die vorherigen Bände immer mehr Fragen auf als sie beantworteten. Damit wird der abschließende Teil auch der am besten erzählte. Auch wenn man ab und zu den Eindruck hat, dass die Geschichte unbedingt beendet werden musste, kommt ihr es insgesamt zu Gute, dass der Leser mit Hintergründen und Informationen überhäuft wird. Die Story gewinnt dadurch an einer Tiefe, die vorher nur angedeutet werden konnte.

Die ruhige Erzählweise der vorherigen Teile wird mehrfach aufgebrochen, wenn Dinge explodieren und Menschen sterben. Dennoch ist „Das Kupferherz 4“ keine hektische Geschichte. Mertikats Zeichnungen unterstützen sowohl Epik als auch das Persönliche. Das Ende ist befriedigend und wenn auch ohne überraschende Wendungen dann zumindest nicht im Detail vorherzusehen. Der Weg von Teil eins, der 2011 erschien, bis Teil vier, der seit August erhältlich ist, war lang. Doch er hat sich gelohnt.

Es soll nicht verschwiegen werden, dass mit „Steam Noir“ nicht nur gute Geschichten verbunden sind. Für eine Crowdfunding-Kampagne entwickelte Daniel Danzer ein Spiel mit dem Titel „Steam Noir – Revolution“, das Mertikat bebilderte. Es handelt sich um ein ungewöhnliches Karten-plus-Spielmarker-Spiel bei dem geschickte Taktik und Verhandlungsgeschick zum Sieg führen. Die Spieler sammeln Punkte für eine geheime Organisation, die den Kaiser stürzen will. Gerät ein Spieler ins Hintertreffen, kann er aber auch den Kaiser unterstützen. Bekommt nämlich dieser am Ende die meisten Punkte, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten das Spiel (weil er am wenigsten „revoluzzerisch“ aufgefallen ist). Es geht darum, die Mitspieler zu manipulieren und geschickt zu bluffen. Leider ist das Spiel nicht im Handel, wenn man jedoch Gelegenheit hat, gebraucht heranzukommen, würde ich die Gelegenheit nutzen. Nicht nur, weil es ein schönes Sammelobjekt ist. (Anm.: Nachdem ich es versäumt habe Daniel als Autoren zu nennen, wies er mich auch gleich auf einen Link hin, der mehr über das Spiel verrät – zu finden unten bei den Kommentaren).

Fazit: „Steam Noir – Das Kupferherz“ dürfte in der weltweiten Comiclandschaft seines Gleichen suchen. Der vorliegende vierte Teil ist der krönende Abschluss einer guten Reihe. Die Schollenwelt wurde liebevoll über Jahre entwickelt und der Comic erzählt ihre Geschichte gut. Langeweile kommt nie auf. Die Zeichnungen und Farben sind toll. Wer eine (meist) ruhige Geschichte voller Steampunk, wahnsinniger Wissenschaftler, fehlgeleiteter Idealisten, Geheimbünde, irrer Magie, Familienschicksale und schrulliger Charaktere lesen möchte, findet mit „Steam Noir – Das Kupferherz“ genau, was er sucht.

[Diese Rezension erschien im Ringboten.]

[Rezension] 13th Age, Deutsche Ausgabe

13thAge-Cover[Grundregelwerk von Rob Heinsoo und Jonathan Tweet, Uhrwerk Verlag, 344 Seiten, Hardcover, deutsch, 39,95 €]

Was geschieht, wenn sich zwei „Titanen des Rollenspiels“ zusammentun, um die ultimative Version von d20 zu kreieren? In diesem Fall kam „13th Age“ dabei heraus, ein viel gehyptes Rollenspiel, das D&D 3 und 4 mischt und mit Indie-Mechanismen verbindet. Zumindest der Erfolg scheint den Designern Recht zu geben.

Die beiden erwähnten „Titanen“ sind Rob Heinsoo, Chef-Designer von D&D 4, und Jonathan Tweet, Chef-Designer von D&D 3 neben vielen anderen Projekten. Gemeinsam zogen sie aus, um das Beste von D&D 3 und 4 zu vereinigen. Historisch gesehen ergibt das Sinn: Die damals aktuelle 4. Edition des „Größten Rollenspiels der Welt“ war finanziell gesehen ein ziemlicher Reinfall. Es gab aber dennoch viele Anhänger, die die speziellen Vorteile des Systems mochten. Die D&D-Verleger Wizards of the Coast hatten Angst um ihren Kopf, waren von Paizo von der der Spitze der Rollenspielverleger abgelöst worden und werkelten bereits an der 5. Edition. In dieses frisch entstandene D&D-Vakuum wollte 13th Age ganz offensichtlich stoßen. Und wirklich wurde das Spiel bei Erscheinen ziemlich gehypt. Der Uhrwerk Verlag hat mit dem vorliegenden Buch eine deutsche Übersetzung des Buches veröffentlicht.

Das Hardcoverbuch bringt fast 350 bunte Seiten auf die Waage. Die Qualität von Druck und Bindung sind gut. Es bleibt offen auf dem Tisch liegen – immer eine gute Sache – und die Fadenheftung verspricht eine lange Lebensdauer. Das Titelbild gefällt mir nicht so gut. Was in dem abgebildeten Kampfgetümmel geschieht, kann man nur erahnen, weil das Logo große Teile verdeckt und außerdem totales Chaos im Hintergrund herrscht. Mir fehlt der Coolness-Faktor der Heldengruppe. Zwei Zeichner sind für die optische Gestaltung des Buches verantwortlich. Im Buch findet man zwei recht unterschiedliche Stile, von denen mir einer wesentlich besser gefällt als der andere. Der bessere hebt sich erfreulich vom Einheitsbrei ab. Der andere Stil ist der des Covers. Nicht mein Geschmack, aber auch alles andere als hässlich. Beide zusammen machen unabhängig vom individuellen Geschmack neugierig und regen zum Schmökern an.

Der Text ist sehr persönlich und dadurch überaus unterhaltsam. Er spricht den Leser an (nicht nur durch die Tatsache, dass er „du“ und „wir“ sagt). Hier sprechen zwei Designer mit ihren Lesern, geben Anregungen, erzählen von ihren eigenen Runden und welche Optionen sie bevorzugen. Und dabei wird der Leser ernst genommen. „Ihr kennt d20 wahrscheinlich so gut wie wir, jetzt zeigen wir euch mal, was wir anders gemacht haben.“ – Als würde ein guter Freund einen Regeltext kommentieren. Die Design-Notizen sind direkt in den Text eingearbeitet.

Wichtigster und bekanntester Bestandteil von „13th Age“ sind die Ikonen. Dabei handelt es sich um mächtige Wesen – so mächtig, dass sie die Geschicke der Welt fast wie Götter lenken. Es sind aber keine Götter. Es könnten teilweise Spielercharaktere sein, die in ihrer Stufe soweit aufgestiegen sind, dass sie zu „Machern“ der Welt wurden. Da wäre zum Beispiel die Diabolistin, deren Ziele nicht eindeutig sind und die über Unholde und Dämonen gebietet. Oder der Drachenkaiser, der über ein großes Volk von Drachenreitern herrscht. Die Hochdruidin kämpft für die Natur und die Elfenkönigin herrscht über einen Ort, an dem alle Elfenvölker in Frieden zusammenkommen. Während der Charaktererschaffung legen die Spieler fest, zu welchen der 13 Ikonen die Spielerfiguren ein Verhältnis haben und ob sie sie unterstützen oder verabscheuen. Das geschieht in Form von drei Punkten, die auf die Ikonen verteilt werden. Später im Spiel würfeln die Spieler eine entsprechende Anzahl an W6 und je nach Ergebnis hält die Ikone entsprechend Einzug ins Abenteuer.

So übernehmen die Ikonen die Rolle, die eigentlich den Fantasygöttern vorbehalten ist. Doch entspricht es viel mehr der modernen Sichtweise, dass Sterbliche die Geschicke der Welt lenken und keine Götter. Außerdem bietet es die Möglichkeit am Ende der Kampagne den mächtigsten Wesen der Welt persönlich gegenüberzutreten und vielleicht sogar ihren Platz einzunehmen. Durch die generische Auswahl an Ikonen, können sie in praktisch jede Kampagne problemlos eingebaut werden. Hervorragend!

Jeder Charakter hat außerdem ein einzigartiges Merkmal: „Ich bin der einzige Halblingritter der Drachenkaiserin.“ Oder wie wäre: „Ich bin voller Dämonen.“ Oder: „Ich habe statt eines Herzens ein von Zwergen geschaffenes Uhrwerk.“ Das sind nur drei Beispiele, die im Regelbuch erwähnt werden. Es geht hier um Einzigartigkeit, nicht um Macht oder Fertigkeiten und so darf es beispielsweise keine Vorteile im Kampf bringen. Bei den Charakterklassen gibt es weitere Beispiele.

Statt Fertigkeiten besitzen die Charaktere Hintergründe. Das sind breite Beschreibungen, die in Proben eingesetzt werden, in denen so ein Hintergrund einen Vorteil bringt. Zum Beispiel: Kaiserlicher Magier +4 oder Wilder Bergstamm +1. Hintergründe sind die besseren Fertigkeiten, denn sie beschreiben den Charaktere viel besser als Schleichen +3 oder Umschupsen +2.

Als Besonderheiten gibt es so genannte Fähigkeiten. Das sind all diese kleinen Besonderheiten, die jeweils mit einer kleinen Regel daherkommen. Ein Dragonier kann eine Odemwaffe haben und ein Dieb die Kraft „Ablenken“. Und damit nähern wir uns dem Teil der Regeln, die eindeutig D&D zuzuordnen sind. Es gibt Rassen und Charakterklassen, Erfahrungspunkte und Stufen, Rüstungsklassen, sechs Attribute und Trefferpunkte.

Die Fähigkeiten, seien es Magie, die Schlachtrufe der Barden oder die Kampfmanöver der Kämpfer, weisen deutlich auf D&D 4. Es gibt eine ganze Reihe davon, jeweils den jeweiligen Klassen zugeordnet. Mir gefällt zum Beispiel die Idee gut, dass viele Kampfmanöver erst nach dem Angriffswurf ausgewählt werden. Sie hängen nämlich davon ab, was gewürfelt wurde. Manche kann man einsetzen, wenn man einen Treffer mit einem geraden Wurf gelandet hat, andere bei jedem ungeraden Wurf oder nur bei 16+. Eine Battlemat und Miniaturen sind übrigens nicht nötig.

Die Figuren beginnen bereits in der ersten Stufe recht „haltbar“. Trefferpunkte gibt es genug. Die Stufen gehen bis 10, dann hat man eine Macht erreicht, dass man sich daran machen kann, seiner ersten Ikone über den Weg zu laufen (nicht aber sie einfach im Zweikampf zu besiegen, soweit reicht die Macht dann doch nicht).

Die Regeln reihen sich in dieses Gefüge ein: Indie-Mechaniken wie das einzigartige Merkmal oder die Hintergründe gepaart mit dem Balancing und der Taktik von D&D 4 mit Besonderheiten, die teils vom Würfelwurf abhängen. Monster haben einen festen Schaden, aber auch Fähigkeiten, die abhängig vom Würfelergebnis angewendet werden. So bleibt es trotzdem spannend. Der Kampf ist durchaus komplex, bleibt aber im Rahmen. Wie sich Dinge wie Kampfmanöver und Monsterfähigkeiten auf die Spielgeschwindigkeit auswirken, müsste ein Spieltest zeigen. Die Verbindung scheint aber wesentlich besser zu funktionieren, als ich erwartet hätte. Wie der Text von der ersten Seite an zum Lesen einlädt, lädt das Gesamtgefüge der Regeln zum Losspielen ein. Das Regelwerk ist wahrlich kein Leichtgewicht, will das aber auch nicht sein.

„13th Age“ bietet auch eine kleine Spielwelt. Die im Buch beschriebenen Länder sind ein Ausschnitt aus einer viel größeren Welt. Die Autoren legen großen Wert darauf, dass jeder mit dem Spiel seine eigenen epischen Geschichten erzählen kann. Deshalb sind die Ikonen, Rassen und Klassen generischer Natur. Das Drachenreich wird in einem überschaubaren Kapitel beschrieben. Viele Flecken werden freigelassen, um die Lücken mit eigenen Ideen (oder, falls kein Bedarf danach besteht, einfach mit „Wald“) zu füllen. Hier werden nur die coolen und ungewöhnlichen Ideen aufgelistet. Allgemeinplätze sucht man vergebens. An verschiedenen Stellen sitzen die Ikonen und herrschen auf ihre ganz eigene Weise. Alles zusammen ist groß genug für mehr als eine magische Kampagne.

Bleiben noch zwei Dinge, die erwähnt werden sollten: magische Gegenstände und das Beispielabenteuer. Es gibt Verbrauchsgegenstände wie Tränke, Salben und Öle. Sie kann man kaufen und recht viele davon mit sich herumtragen. Echte magische Gegenstände müssen im Abenteuer erbeutet werden. Sie haben eine Persönlichkeit und Eigenheiten, die auf den Charakter übergehen. Von ihnen kann der Spieler nur eine kleine Anzahl besitzen, denn die Persönlichkeiten behindern sich sonst gegenseitig. Hier gibt es endlich mal Gegenstände, die ein magisches Gefühl an den Tisch bringen und eine Erklärung, warum man nicht unendlich viele davon besitzen kann. Das kleine Kapitel mit den Erklärungen und Beispielen ist ein weiteres Highlight in einem Buch voller Highlights.

Das Beispielabenteuer ist eine kurze Story über einen Besuch bei einem magischen Turm. Es zeigt anschaulich, wie die Ikonen ein Abenteuer beeinflussen können. Die Geschichte selbst ist zwar recht gradlinig, aber die einzelnen Szenen sind frei und groß genug, dass das nur sehr empfindliche „Railroad-Spotter“ stören dürfte.

Fazit: „13th Age“ zeigt, was mit Rollenspieldesign möglich ist. Es bietet ein paar gelungene Indie-Mechaniken, die zum Erzählen anregen und die Spielerfiguren zum Zentrum einer epischen Geschichte machen. Die „technischen“ Teile wie der Kampf oder die Charakterklassen bieten Crunch mit tollen „Einkaufslisten“ an Fähigkeiten für die Charaktere. Dieser Teil verspricht Taktik und Balancing. Zusammen dürfte sich daraus ein ziemlich einzigartiges Spielerlebnis ergeben. „13th Age“ ist ein beeindruckendes Rollenspiel der neusten Generation.

[Diese Rezension erschien im Ringboten.]

 

[Rezension] Degenesis: In Thy Blood

in-thy-blood[Quellenbuch und Abenteuer von Alexander Malik und Marko Djurdjevic, SIXMOREVODKA, 2015, 104S., Hardcover, deutsch
Preis: 29,90 €]

Die neue Auflage des Endzeitrollenspiels „Degenesis“ hat allein wegen der opulenten Aufmachung einige Aufmerksamkeit erregt. Ein Jahr später erscheint nun der erste Zusatzband. „In Thy Blood“ ist ein längeres Abenteuer und ein kleiner Quellenband. Die Aufmachung ist so aufwendig, wie man es von „Degenesis“ gewohnt ist. Ob der Text da mithalten kann?

Mit 104 Seiten Dicke ist der Hardcoverband ein echtes Leichtgewicht im Vergleich zu dem doppelbändigen Regelwerk. Inhaltlich hat er aber einiges zu bieten. Als erstes fällt die erwartet aufwendige Aufmachung ins Auge. Das Cover ist schlicht: Hellrote Flüssigkeit läuft über einen weißen Einband. Es ist zu hell für Blut – verdünntes Blut vielleicht? Das Innere des Buchs ist wunderhübsch. Der vordere und hintere Vorsatz zeigen Karten: eine Landkarte vom Norden Purgares und die Stadtkarte von Lucatore. Die Bilder im Inneren sind wahnsinnig gut, anders lässt es sich nicht beschreiben. Die ausgewählten Szenen sind intensiv und inhaltsschwanger und die Ausführung ist hervorragend. Beides zusammen ergibt diesen Wow-Faktor, der den Leser dazu bringt, immer wieder durch den Band zu blättern, nur um die die Bilder anzusehen. Das Layout macht auch einiges her. Der Seitenaufbau ist nicht so aufwendig und chaotisch, wie in der alten Version des Regelwerks, aber dennoch gelungen. Mir gefällt der aufgeräumtere Stil besser.

Stimmung und Atmosphäre sind oberste Priorität bei „Degenesis“, das merkt man auch den Texten an. Die erste Seite beschreibt die Grundsituation: Der Wiedertäufer Altair ist tot. Er wurde in seinem eigenen Amtssitz, dem Bergdorf Lucatore, ermordet. Als einflussreicher Lenker der Wiedertäufer hat sein Tod ein großes Loch gerissen und wie immer, wenn ein mächtiger Mann stirbt, haben viele verschiedene Leute unterschiedliche Gründe, den Mord aufklären zu wollen. In Lucatore wird außerdem das Elysische Öl hergestellt, eine Substanz, über die viele Leute gern gebieten würden. Verdächtigungen gibt es viele und das Städtchen wird schnell zu einem wahren Hexenkessel voller Vorwürfe und Beschuldigungen. Jeder Kult hat seinen eigenen Grund, den Mord aufklären zu wollen – und so gibt es für jeden Spielercharakter ebenso einen Grund dazu.

Die besagte erste Seite mit der Situationsbeschreibung sollte den Leser nicht abschrecken. Ich war etwas überfordert mit all den Namen und Zielen und Beweggründen. Auf der zweiten Seite ist ein kurzer Text mit der Überschrift „Wie man dieses Buch benutzt“. So etwas habe ich immer in der letzten Ausgabe von „Degenesis“ vermisst, denn es hilft, den Überblick zu behalten.

Das erste von insgesamt vier Kapiteln beschreibt die Örtlichkeiten der Geschichte. Kurze lexikalisch anmutende Absätze nehmen sich den verschiedene Punkten auf den Karten an. Das Kloster von Lucatore wird anschließend genauer beschrieben: die Bedeutung des Klosters, die Herstellung des Elysischen Öls und was dieses genau ist. Es gibt auch eine großartige Karte/Zeichnung des Klosters. Eine Liste von Gründen, wie die SCs in das Abenteuer einsteigen könnten – geordnet nach Kulten – und ein ganzer Haufen Gerüchte, die ihnen zu Ohren kommen können, schließen das Kapitel ab.

Kapitel zwei widmet sich der Vorgeschichte und den Parteien und NSCs. Hier zeigt sich, wie viel die Autoren drauf haben. Das Kapitel liest sich spannend und ist gleichzeitig übersichtlich. Jedem wichtigen NSC wird eine Seite gewidmet. In einem geschickt gewählten Format werden seine Persönlichkeit, Werte, Besonderheiten und vor allem seine Ziele beschrieben. Wusste der Leser bisher vielleicht noch nicht so richtig, wie man ein Abenteuer aus diesem Mord machen soll, versteht er es spätestens hier. Es zeigen sich aber auch zwei weitere Dinge in diesem Kapitel: 1. Spielleiteranfänger werden große Schwierigkeiten mit dieser wuchtigen Geschichte bekommen und 2. der Schreibstil ist erzählerisch und wortreich. Kurze Zusammenfassungen sucht man vergebens. Dafür liest sich die ganze Sache sehr angenehm, fast wie eine Erzählung. Diesbezüglich hat sich der Stil von „Degenesis“ nicht geändert, nur ist er im Vergleich zur letzten Ausgabe übersichtlicher und spielleiterfreundlicher geworden.

In Kapitel drei wird schnell klar, dass nicht nur der Schreib-, sondern auch der Spielstil erzählerischer Natur ist. Darin wird tageweise die Handlung (oder genauer: eine mögliche Handlung) der Geschehnisse abgearbeitet. Geschickt werden die Handlungsträger vorgestellt und die SC mit ihnen in Kontakt gebracht, sodass sie bald zentrale Mordermittler und Geheimnisträger werden. Das ist zwar alles sehr stimmungsvoll und bietet schöne Spielszenen, aber so richtig nach vorn getrieben wird die Handlung nicht. Die ersten sechs Tage geschieht erstmal so gut wie nichts: Je ein oder zwei kurze Szenen von vielleicht einer halben Stunde Degenesis-Zeit, mehr ist es nicht. Spielleitern mit Gruppen, die eine schwungvolle Handlung abseits von Charakter- und Szeneriedarstellung benötigen, ist angeraten, das Abenteuer an Tag 6 zu starten. Das ist der Tag, an dem die SC anreisen, wenn sie von ihren Kulten geschickt werden und nicht zufällig in der Stadt sind. Vorher muss der Spielleiter radikal zwischen den Szenen schneiden – eine Technik, die es sich ohnehin lohnt zu erlernen. Gruppen, die großen Spaß an Charakterspiel und dem Einsammeln von losen Info-Brocken haben, kommen so oder so voll auf ihre Kosten.

Das soll nicht heißen, dass die Handlung langweilig wäre – ganz im Gegenteil. Die SC werden langsam in eine komplexe Situation voller mächtiger Feinde, Mordanschlägen und grausiger Ereignisse gezogen. Die Aufbereitung der Informationen ist sehr „breit“ und erzählerisch, aber dadurch spannend zu lesen. Sie bleibt trotz der großen Textmenge übersichtlich. Die Überschriften der Absätze helfen bei der Orientierung und die Absätze selbst sind kurz genug, dass sie der Spielleiter auch mal überfliegen kann, ohne das Spiel 20 Minuten unterbrechen zu müssen.

Kapitel vier, „Bluterbe“, schließt das Abenteuer ab. Ein schöner Endkampf wartet auf die Charaktere. Wer für den Mord verantwortlich ist, der alles einleitete, haben sie bereits erfahren. Jetzt geht es darum, das Schlimmste zu verhindern. Eine Zeitleiste und NSC-Werte beenden das Buch. Was die Charaktere erlebt haben, dürfte nachhaltig ihren Eindruck von Degenesis beeinflusst haben.

„In Thy Blood“ zeigt, wie sich die Macher die Welt und ein Spiel darin vorstellen. Das Abenteuer ist nicht perfekt. Es erzählt viel und überlässt es dem Spielleiter, den benötigten Handlungsspielraum für die Spieler zu erschaffen. Ein erfahrener Spielleiter, dem es nichts ausmacht, selbst ein Übersichtsdiagramm über die Handlung anzulegen, wird damit kaum Schwierigkeiten haben. Ein weniger erfahrener Spielleiter stellt die Charaktere wahrscheinlich auf Schienen und schleust sie durch die Handlung. „Degenesis“ ist aber ohnehin für erfahrene Spielleiter konzipiert. „In Thy Blood“ hält also einfach, was es verspricht.

Fazit: Ein optisches Feuerwerk. „In Thy Blood“ ist ein erzähllastiges Abenteuer, präsentiert in einem Buch voller wunderschöner Bilder. Das Buch trieft nur so vor Stimmung. Das Abenteuer ist für erfahrene Spielleiter. Insgesamt bietet „In Thy Blood“ genau, was man von „Degenesis“ erwartet: eine tolle Aufmachung und eine stimmige Handlung, die nicht ganz leicht an den Spieltisch zu bekommen ist. Die Texte sind aber gut organisiert und unterstützen den Spielleiter bei seiner Arbeit.

[Diese Rezension erschien im Ringboten.]