Archiv der Kategorie: Rezensionen

[Rezi] The Outer Presence – ein cthuloides Abenteuer

the-outer-presence-cover[von Venger Satanis, Abenteuer + Regelwerk, Sprache: Englisch, PDF, ca. 40 Seiten]

Was geschieht, wenn man Old-School-Ästhetik, 70er Jahre Kannibalen-Filme und Cthulhu miteinander mischt? Es kommt so etwas heraus wie “The Outer Presence”. Wenn dann noch ein funktionierendes Miniregelwerk für Horrorrollenspiele beigefügt wird, ist es das eine Prämisse, die ich gern in per Kickstarter unterstützte. Inzwischen ist das PDF erschienen und für 6,66 $ zu erstehen.

Der Autor, der das Pseudonym (ich hoffe jedenfalls für ihn, dass es ein Pseudonym ist) Venger As’Nas Satanis benutzt, hat bereits mehrere Veröffentlichungen, die er über seinen Blog bzw. Drivethrurpg.com und angeschlossene Webseiten vertreibt. Da sind zum Beispiel drei ziemlich abgefahrene Old-School-Abenteuer, ein Spielleiterbuch, das ich noch besprechen werde, und das nicht weniger abgedrehte Regelwerk “Crimson Dragon Slayer”. Der grundlegende Mechanismus von CDS ist interessant. Über die verlinkte Rezension ist darüber mehr zu erfahren.

Ich weiß nicht, ob ich “The Outer Presence” unterstützt hätte, wenn Venger nicht angekündigt hätte, ein kleines One-Shot-Regelwerk beizusteuern, mit dem man das Abenteuer spielen kann. Es basiert auf CDS und genau wie ich es mir gedacht habe, funktioniert es für Horror ganz hervorragend – besser sogar als für die Fantasy von CDS. Das Prinzip ist einfach: Bei einer Probe würfelt der Spieler ein bis drei W6. Der höchste Würfel zählt. Je nach Ergebnis, ist die Probe miss- oder gelungen, halb gelungen, gepatzt, etc. Wie viele Würfel man würfelt, hängt von der Situation ab. Meist sind es 2W6. Hat der Spieler einen Vorteil (z. B. einen passenden Beruf), würfelt er 3W6, hat er einen Nachteil, nur 1W6. Die Charaktererschaffung besteht aus der Wahl von vier Dingen, z. B. Beruf (W20-Tabelle, falls man ihn zufällig bestimmen will) und die Zugehörigkeit zu einer Gruppe. Es gibt hier keine Zahlen. Im Kampf würfelt der Angreifer eine normale Probe. Eine 6 bedeutet, dass ein (menschlicher) Gegner tot ist, eine 1 ist ein Patzer, etc. Regeln für Wahnsinn gibt es ebenfalls und natürlich sind sie genauso einfach wie der Rest.

Wenn ich noch mehr verrate, habe ich das gesamte Regelwerk beschrieben. Die Tödlichkeit des Kampfes ist extrem, doch passt das zum Genre. Man sollte Männern mit Macheten aus dem Weg gehen, sonst sieht man sich schnell die Radieschen von unten an. Für einen Con ist das hervorragend. Hat man die drei zentralen W6-Tabellen erst einmal verinnerlicht (und das ist extrem einfach), benötigt man die Regeln überhaupt nicht mehr. Proben sind einfach abzuschätzen. Der Kampf ist spannend und schnell. Ich bin begeistert. Hätte ich mich nicht bereits entschieden, dass ich auf meiner nächsten Con “Cthulhu 7” ausprobieren will, würde ich auf dieses System zurückgreifen. Vielleicht tue ich das noch.

Die Regeln, so sehr ich sie mag, sind aber nur ein kleiner Teil des Heftes. Im Abenteuer werden die Charaktere gebeten auf Forschungsreise zu gehen. Sie sollen eine Expedition unterstützen, die in Neuguinea einen dort heimischen Stamm erforscht. Der Expeditionsleiter ist, wie es sich für das Genre gehört, ein wenig … eigenartig (nennen wir es einfach so). Die Charaktere kommen in eine Situation, die sie schockieren dürfte und lernen innerhalb von Minuten jemanden kennen, den sie lieben werden zu hassen. Ich kann nicht viel über den weiteren Aufbau des Abenteuers erzählen, ohne zu viel zu verraten. Die im ersten Satz der Rezi erwähnten Zutaten lassen vielleicht erahnen, in welche Richtung es geht. Die wenigen NSCs sind gut beschrieben. Der Anfang ist recht frei zu gestalten, ohne dass ich etwas vermissen würde. Das Abenteuer mündet schließlich in einen Dungeon – 30 Jahre lang konditionierte Cthulhu-Spieler werden schockiert sein. Ob das jedem Leser/Spielleiter gefällt, lässt sich bezweifeln, doch ist der Dungeon gut gemacht und liefert alles, was man für Cthulhu benötigt. Das Abenteuer will keine stimmungsvolle Detektivgeschichte erzählen, das darf man nicht vergessen. Es will mit abgedrehten Situationen und Figuren unterhalten und für die nötige Spannung sorgen. Schlechter Geschmack ist Teil des Ganzen, wie man am Genre bereits erahnen kann, drängt sich aber nie in den Vordergrund. Der Leser darf sich nur  nicht daran stören, das Wort “Cock” des Öfteren zu sehen. Ganz nebenbei ist das Heft hervorragend geschrieben: Kurz und prägnant, immer unterhaltsam.

Ich bin sehr angetan. Das Abenteuer macht viele Dinge anders, als ich es nach 30 Jahren Cthulhu (und lange Zeit davon war ich dabei) erwarte. Die Mischung ist ungewöhnlich. Dass die Figuren und die Geschichte insgesamt ziemlich abgefahren sind und Schlechter Geschmack (TM) einen Teil des Ganzen ausmacht, trägt zur Unterhaltung bei. Subtilen Horror darf man einfach nicht erwarten. Das mitgelieferte One-Shot-Regelwerk ist hervorragend. “The Outer Presence” ist ein Projekt, das keine Kompromisse macht – auf gelungene Weise, wie ich finde.

[Rezi] Prometheus und Aliens (Feuer und Stein Teil 1 und 2)

feuer-und-stein-prometheus-cover[Cross Cult, Comic, Sprache: Deutsch, Softcover, je 104 Seiten]

„Alien“ ist und bleibt eine Marke mit vielen Anhängern. Und das zu Recht. Die fremdartigen Aliens sprechen etwas an, das uns Angst macht. Der Film „Prometheus“ setzte die Alien-Saga fort und nun erscheint bei Cross Cult „Feuer und Stein“, eine vierteilige Comic-Reihe, die noch weiter geht. Was werden wir über die Ursprünge der Menschheit erfahren?

Man mag von dem Film „Prometheus“ halten, was man will. Die Bilder sind auf jeden Fall beeindruckend, und die Story ist gewaltig. Die Weiterentwicklung der Alien-Saga ist für viele Fans ebenfalls gelungen. Der Film versagt nur bei der Darstellung der so genannten Wissenschaftler, die naiv und unglaubwürdig durch die Geschichte stolpern.

In „Prometheus“ (gleicher Titel wie der Film), dem ersten Teil der „Feuer und Stein“-Reihe, sind es wieder Wissenschaftler, die eher unbeholfen durch die Geschichte stolpern. Sie sind auf der Suche nach dem Forscherteam, das im Film nie von dem Mond LV-223 zurückkehrte. Zum Glück funktionieren die Figuren besser. Die Situation ist insgesamt glaubwürdiger und so stört es nicht, dass sie sich weniger wie Wissenschaftler und eher wie Teenager benehmen, die den nahen Wald erkunden. Schnell kommt es, wie es kommen muss. Aliens tauchen auf und dezimieren die Gruppe, und aus der Forschungsreise wird schnell der nackte Kampf ums Überleben.

feuer-und-stein-aliens-coverDie Geschichte ist spannend und kurzweilig erzählt. Die Darstellung der Protagonisten als Menschen ist zwar nicht 100%ig überzeugend, aber es gibt genug Action und Überlebenskampf, dass der Leser gut darüber hinwegsehen kann. Vor allem aber werden Geheimnisse angedeutet, die die Saga weiterspinnen. Ein paar davon werden sogar aufgeklärt. Der erste Teil der Reihe kann immer gut unterhalten – mehr kann man nicht erwarten.

„Aliens“, der zweite Teil von „Feuer und Stein“ funktioniert hingegen auf allen Ebenen. Eine Gruppe von Forschern und Bergleuten muss vor einem Alien-Angriff fliehen und strandet auf eben jenem Mond, der bereits in „Prometheus“ einigen Menschen das Leben gekostet hat. Der Überlebenskampf geht mit einer anderen Gruppe von Menschen weiter. Das mag nach einer Wiederholung der ersten Geschichte klingen, ist es aber nicht – jedenfalls nicht mehr als es die Alien-Konventionen nun einmal vorgeben. Auch der zweite Teil kann als kurzweilige Alien-Unterhaltung und gelungene Ergänzung zur Saga überzeugen.

Die Zeichnungen beider Bände sind in einem ähnlichen Stil und hervorragend gelungen. Gedeckte Farben sorgen für eine dunkle Stimmung. Sie passen gut und sind ansprechend.

Fazit: Wer schon immer wissen wollte, wie es mit der Alien-Saga weitergeht, kommt um die Reihe „Feuer und Stein“ eigentlich nicht vorbei. Die Reihe spinnt die Geschichte weiter, die im Film „Prometheus“ bekommen wurde. Es ist schön, wenn man den Film kennt, aber für den Genuss der Comics nicht erforderlich. Die ganze Saga lebt ja ohnehin eher von Andeutungen als von eindeutigen Erklärungen. Der Leser bekommt alles, was er sich von Alien-Geschichten wünscht: Das erforderliche Gemetzel, dunkle Stimmung und horrorfilmtypische Charaktere verpackt in kurzweilige, actiongeladene Unterhaltung. Man darf gespannt sein, wie es mit Teil 3 und 4 weitergeht und wie viele Geheimnisse noch gelüftet werden.

[Erschienen unter Ringbote.de]

[Rezension] Blood of Pangea

blood-of-pangea[Olde House Rules, Regelwerk, Sprache: Englisch, PDF, 34 Seiten]

“Blood of Pangea” ist ein einfaches “oldschooliges” Rollenspiel für das “Swords and Sorcery”-Genre. Davon gibt es zwar schon ein paar, BoP ist aber wieder einmal ein wenig anders und so dennoch einen Blick wert.

Der kleine Verlag fing mit einem System namens “Pits & Perils” an, das ich bereits besprochen habe. P&P erinnert sich zurück an die Zeit, in der Rollenspiel noch Tabletop war, wo es keine Tabellen mit Modifikationen gab, sondern es eher auf Stellung und Taktik ankam. Es war eine Zeit in der es hieß: “Bei 7+ auf 2W6 ist der Gegner getroffen und bekommt einen Punkt Schaden.” P&P hat mir gut gefallen, nachdem ich mich erstmal gedanklich darauf eingestellt hatte.

BoP ist praktisch P&P ohne Charakterklassen oder Zauberspruchlisten. Oder genauer: Mit einer freieren Charaktererschaffung und freier Magie. Es nimmt die Idee aus den Tabletops und führt sie in einen erzählerischen, freien Rahmen. Das mag zunächst komisch klingen, funktioniert aber. Doch fangen wir am Anfang an:

Das PDF hat 34 Seiten, wovon 7 Seiten für Cover, Impressum, Widmung u. a. fallen. Der Rest ist wie P&P in einer auf alt getrimmten Schreibmaschinenschriftart gestaltet und mit ein paar Public-Domain-Abbildungen versehen worden. Der Text ist lesbar aber mäßig übersichtlich, weil auf unterschiedliche Schriftgrößen oder Fettdruck verzichtet wurde. Bilder und Schrift passen aber ins Gesamtkonzept und bringen durchaus Stimmung auf die Seiten.

Was genau “Sword and Sorcery” sein soll, wird auf der ersten Seite erklärt. Dort zeichnet der Autor das Bild einer rohen Fantasywelt, höchstwahrscheinlich im Vor-Mittelalter oder zumindest einer fantastischen Version davon. Nach ein paar allgemeinen Worten geht es gleich zur Charaktererschaffung. Der Spieler wählt: Abenteurer, Dieb oder Magier. Dann schreibt er 30 Worte über die Figur, woraus sich zwei Fähigkeiten ergeben sollen, die auch noch einmal separat notiert werden. Das war es so ziemlich. Jede Figur hat zu Beginn 10 Punkte “Might”, die für Probenboni oder Magie ausgegeben werden können, aber auch im Kampf eine Rolle spielen. Jeder Treffer ist tödlich – es sei denn man gibt “Might” aus, um dies zu verhindern. Ich halte das für eine geschickte Handhabung von Lebenspunkten. Magie ist frei. Der Spieler wählt also aus, was er zaubern will. Es gelten ein paar einfache und sinnvolle – und vor allem ins Genre passende – Einschränkungen, die dafür sorgen, dass diese Art Magie im Spiel auch wirklich einfach und ohne Diskussionen funktionieren sollte.

Die Kampfregeln sind so simpel wie in P&P: 2W6 gegen Mindestwurf (7 oder 9), ein oder zwei Punkte Schaden, evtl. drei bei schweren Waffen. Das war es mehr oder weniger. Initiative, Ausrüstung, Rüstung usw. werden natürlich auch abgehandelt, sind aber genauso einfach gehalten.

Auf S. 15 ist der Regelteil bereits beendet und es geht weiter zum “Campaigning”. Auf sechs Seiten findet der Spielleiter alles über wilde Tiere, namenlose Monströsitäten, Reisen, Sprachen, NSC-Typen und ein paar andere Kleinigkeiten. Das Genre ist wie auch in den anderen Regeln gut in Szene gesetzt, ohne dass der Leser dauernd mit der Nase darauf gestoßen wird. Den Abschluss bilden zwei Anhänge mit ein paar Worten über den Superkontinent Pangea, auf dem das Spiel stattfinden könnte, Götter, Dämonen und anderen Monstern.

Ehrlich gesagt, bin ich hin- und hergerissen. BoP sollte funktionieren und hat ein paar kleine, clevere Regelmodule. Die Magie mag ich sehr, ebenso die Einfachheit und Freiheit. Die Stimmung von barbarischer “Sword and Sorcery” ist gut eingefangen. Es stellt sich nur die Frage, ob das am Ende für ein kommerzielles Produkt – selbst ein so günstiges – ausreicht. Als ein Spiel für zwischendurch, wenn man Freiheit will und “Old-School” und keine Lust auf Angriffsmodifikatoren oder Tabellen hat, kann man es empfehlen. Man kann auch seinen Neffen damit ins Rollenspiel einführen, wenn dieser gerade eine coole Zeichentrickserie gesehen hat und gern darin spielen würde. Thundarr sollte damit ebenso einfach möglich sein wie Masters of the Universe. Trotz der Bedenken gefällt mir das Spiel. Vor kurzem ist “Retrospace” erschienen, ein Quellenbuch für BoP, mit dem man Pulp-Sci-Fi spielen kann. Neugierig bin ich ja schon …

[Rezi] Fate Core System Deutsche Ausgabe

Fate Core de[Fate Core Deutsche Ausgabe von Leonard Balsera u. v. a., Grundregelwerk, Uhrwerk-Verlag, 312 S., Hardcover, deutsch, 29,95 €]

Sucht jemand ein erzählerisches Rollenspiel, aber kein reines Indie-Erzählspiel, landet er zwangläufig bei „Fate Core“. Das Grundprinzip habe ich bereits in meiner Rezension von „Turbo-Fate“, der kurzen Einstiegsvariante von „Fate Core“, erklärt. Was das „blaue Buch“ anders macht, davon berichte ich hier.

„Fate Core“ baut wie sein kleiner Bruder auf ganz einfachen Prinzipien auf: Eine Spielfigur wird durch so genannte Aspekte beschrieben. Aspekte sagen in Schlagworten, wer oder was die Figur ist. Im Spiel können diese Aspekte eingesetzt werden – als Vorteil oder Nachteil. Fertigkeiten beschreiben, was die Figur kann. Stunts sind besondere Fähigkeiten, die über die normalen Fertigkeiten hinausgehen. Die Superheldin Spandex Queen besitzt vielleicht den Aspekt „Gummifrau aus der Hölle“, hat einen hohen Wert in der Fertigkeit „Kämpfen“ und den Stunt „Sprungkraft“, durch den sie einen Bonus erhält, wenn sie irgendwo hochhüpfen will.

Der Hauptunterschied zu „Turbo-Fate“ ist die Dicke des Buches. Das kleine rote Heft will einen möglichst hürdenfreien Einstieg bieten. „Fate Core“ hingegen will möglichst komplett sein. Dementsprechend bietet es mehr: mehr Auswahl, mehr Erklärungen, mehr Möglichkeiten. Davon abgesehen gibt es nur einen einzigen richtigen Unterschied zwischen den Regelvarianten. „Fate Core“ arbeitet nicht mit „Methoden“, sondern mit normalen Fertigkeiten. Es gibt also Kämpfen, Wissen, Wahrnehmung u. a., wie man es gewohnt ist. Aufgrund der Informationsfülle ist das Buch mit über 300 Seiten ein ziemlicher Wälzer. Der gesamte Text wird für Regelerklärungen und –auslegungen genutzt. Das sind eine Menge Worte für ein prinzipiell einfaches System. Da Fate aber so flexibel ist und ein wenig Umdenken erfordert, sind viele Erklärungen sinnvoll. Dem Buch kommt außerdem zugute, dass es hervorragend geschrieben ist. Der Ton ist locker. Es macht Spaß die Texte zu lesen. Das ist eine erstaunliche Leistung für ein Regelbuch.

Etwas über die Hälfte des Bandes widmet sich den Grundlagen: Charaktererschaffung, die verschiedenen Teilbereiche des Charakterbogens, Konflikte und Fate-Punkte. Der Rest ist an den Spielleiter gerichtet, dem minutiös erklärt wird, wie es auf seiner Seite des Sichtschutzes aussieht. Wie verwaltet er die Fate-Punkte? Wie kann er mit Aspekten eine Welt oder eine Stadt beschreiben? Wie funktionieren Kampagnen und die Charakterentwicklung?

Hat man erst einmal die Grundkonzepte verinnerlicht, läuft alles andere wie von selbst. Die Regeln sind zwar relativ abstrakt, dadurch aber extrem flexibel. Regeltechnisch ist es kein Unterschied, ob man Superhelden, Cthulhu-Detektive oder künstliche Intelligenzen in Roboterkörpern spielt. Das Abstrakte ist aber auch nicht jedermanns Sache. Im Spiel bewegen sich die Spieler recht häufig aus ihrem Charakter heraus, um mit dem Spielleiter Aspekteinsätze zu verhandeln oder gemeinsam Boni und Mali festzulegen.

Die deutsche Übersetzung des englischen „Fate Core“ ist hervorragend. Die Schlagworte wurden gut gewählt und die Sprache ist gut getroffen. Die Texte lesen sich genauso fluffig wie im Original. Das Buch selbst ist zweifarbig (schwarz und blau auf weiß) anstatt schwarzweiß, was es optisch – zumindest für meinen Geschmack – aufwertet. Das Format ist etwas größer, irgendwo zwischen A5 und A4. Weil die englische Version aber so kompakt ist, sind beide Bücher ähnlich schwer. Die deutsche Version wurde außerdem komplett neu bebildert. Die Motive der Zeichnungen orientieren sich an den Originalen, doch ist der Stil anders. Er ist etwas flächiger aber genauso hübsch. Das Buch ist stabil und hat einen blauen Seitenschnitt, was es noch ein wenig edler erscheinen lässt. Wie Turbo-Fate ist es außerdem unter faterpg.de kostenlos als PDF zu bekommen.

Fazit: „Fate Core System Deutsche Ausgabe“ ist eine große Bereicherung für den deutschen Rollenspielmarkt. Die Übersetzung ist gut, Layout und Zeichnungen sind hübsch und das Buch ist edel und stabil. Das Fate-System bietet erzählerischen Rollenspielspaß, dessen Grundprinzipien man zwar erst einmal verinnerlichen muss, dann jedoch einfach und flexibel ist. Das Buch hilft mit detaillierten Erklärungen und massenweise Spieltipps. Das PDF ist kostenlos. Wer das kleinere „Turbo-Fate“ mag, kommt um „Fate Core“ nicht herum.

[Diese Rezi erschien bei Ringbote.de]

[Rezi] Strange Stars – ein gelungenes Sci-Fi-Setting

strange-stars-cover[Strange Stars von Trey Causey, Setting-Buch, Eigenverlag, 32 Seiten, PDF, Englisch]

“Strange Stars” ist ungewöhnlich in vielerlei Hinsicht. Der Autor Trey Causey des kleinen (an Worten), doch großen (das Konzept) Settings hat einen interessanten Blog mit vielen kreativen Inhalten. Er gestaltet dort Settings und hat neben “Strange Stars” das Buch “Weird Adventures” veröffentlicht, das D&D-Fantasy in eine fiktive Pulpgroßstadt packt. Es sprudelt über vor Kreativität und “Flair”. Das machte mich neugierig, als er ein Sci-Fi-Setting veröffentlichte.

Der Preis erschien mir allerdings etwas hoch – knapp 10 $ für 32 Seiten. Aber, jungejunge, habe ich mich geirrt.

“Strange Stars” bietet auf den wenigen Seiten ein großartiges und höchst kreatives Setting. Das Heft arbeitet nicht mit Fließtext, sondern ausschließlich mit einer Art von Schaubildern. Beispielcharaktere werden mit Informationsblasen umgeben, die den NSC, seine Rasse und eventuell deren Geschichte beschreiben. Oder der Leser bekommt eine Art Zeitleiste geboten. Oder Bilder von Planeten, teils mit Darstellung einer vereinfachten Sternenkarte. Die vielen Bilder dürften auch der Grund für den relativ hohen Preis des PDFs sein.

strange-stars-innenCausey gelingt es in diesen wenigen Absätzen, ein komplettes Sci-Fi-Setting zu zeichnen. Es ist Space Opera mit Ansätzen von Transhumanismus und 70er-Jahre-Optik. Die Art der Darstellung ist großartig, denn es gelingt Causey anhand von Detailinformationen wie NSCs oder Geschichtsabschnitten oder zwei Absätzen über einen Planeten ein gesamtes Universum zu zeichnen. So kategorisiert er auf einer Doppelseite beispielsweise alle menschlichen Wesen des Universums und vermittelt gleichzeitig einen Eindruck des aktuellen Standes des Transhumanismus. Ganz nebenbei kamen mir beim Lesen der wenigen Absätze diverse Ideen für Charaktere und Konflikte. Andere Weltenbücher könnten ganze Kapitel mit dieser Einteilung füllen. Gleichzeitig lässt die Darstellungsweise aber auch den so dringend benötigen Freiraum, um das All mit den eigenen Ideen zu füllen.

In einer Rezi ist es schwer, greifbar zu machen, warum das Setting gut ist – jedenfalls ohne (zu) lange Beispiele zu zitieren. Wer die Sci-Fi-Romane von Iain M. Banks kennt, bekommt vielleicht die beste Vorstellung. Banks erklärt seine Settings so gut wie nie. Die Welt muss sich der Leser anhand der Handlung selbst erarbeiten. Bedenkt man, wie abgefahren Banks’ Sci-Fi-Welten teilweise sind, ist das nicht immer einfach, macht aber einen Großteil des Reizes aus. Hätte Banks 70er-Jahre-Optik in einen Roman bringen wollen, hätte das Setting vielleicht “Strange Stars” geähnelt.

“Strange Stars” ist mehr als ein großer Lesespaß. Es ist optisch und inhaltlich ungewöhnlich, kreativ, toll konzipiert, und es liefert ein Grundgerüst, das bereits beim Lesen Tausend Ideen hervorruft. Ich habe jedenfalls den Drang mir mein Fate-Regelwerk zu schnappen und sofort loszulegen. Das Buch sollte als Blaupause für mehr Settings dienen. Ich würde total gern mal eine Fantasywelt auf diese Weise dargestellt sehen.

[Rezi] Turbo-Fate

Turbo-Fate

[Turbo-Fate von Fred Hicks u. a., Grundregelwerk, Uhrwerk Verlag, 72 S., Softcover, deutsch, 9,95 €]

Die folgende Rezi wurde für den Ringboten verfasst. Er hat andere Ansprüche an eine Rezi als mein kleiner Blog hier und ist deshalb wie eine “normale” Rezi strukturiert, obwohl über Fate bereits so viel geschrieben wurde, dass man eigentlich kaum noch etwas hinzufügen kann. Ich hoffe, ich habe eine gute Beschreibung abgeliefert, die auch für die Leute etwas hinzufügt, die schon über Fate gelesen haben. Alle anderen seien an die letzten Abschnitte verwiesen, in denen ich kurz auf die Unterschiede zur englischen Ausgabe eingehe.

„Fate“ ist ein Riese unter den Indie-Rollenspielen. Der Kickstarter, der die dritte Edition finanzieren sollte, war massiv erfolgreich und brachte nicht nur „Fate Core“ hervor sondern auch eine einfache Einstiegsversion des Spiels und diverse Quellenbücher. „Fate“ ist ein erzählerisches Spiel, das funktioniert, und nun endlich liegt auch eine deutsche Übersetzung vor. Die kurze Einstiegsversion trägt auf Deutsch den Titel „Turbo-Fate“.

Es wurde schon viel über „Fate“ geschrieben. Wer das Spielprinzip bereits kennt, findet unten einen Vergleich zwischen deutscher und englischer Ausgabe. Im Prinzip ist das Spiel einfach, unterscheidet sich aber recht stark von vielen klassischen Rollenspielsystemen, was für die meisten Gruppen eine überdurchschnittlich lange Eingewöhnungsphase bedeuten dürfte. Einen guten Eindruck und einen günstigen Einstieg verspricht „Turbo-Fate“. Es handelt sich um eine Übersetzung der „Fate Accelerated Edition“ (FAE). Das Heft ist in DIN A5 gehalten und mit übersichtlichem, gut lesbarem Layout ausgestattet. Nebenbei ist es auch noch hübsch anzusehen. Der Preis von 9,95 EUR ist hervorragend. Als PDF bekommt man das Spiel unter http://www.faterpg.com sogar kostenlos.

Charaktere werden durch drei Dinge beschrieben: Aspekte, Methoden und Stunts. Die Aspekte beschreiben, wer oder was die Spielfigur ist und werden vollkommen frei gewählt. Die Festlegung der Aspekte ist der für Neulinge schwierigste Teil des Spiels. Um sie dreht sich alles. Optimale Aspekte haben sowohl positive als negative Auswirkungen auf die Figur. Beispiele könnten sein: „Ich kannte da mal jemanden …“, „Gejagt vom Clan der blutroten Ninjas“ oder „Barbarenhäuptling aus den hohen Norden“.

In „Turbo-Fate“ beschreiben die Aspekte außerdem, was eine Figur kann. Ein Barbarenhäuptling aus dem Norden kann wahrscheinlich gut kämpfen und jagen. Je nach Spielwelt kann er vielleicht im Lendenschurz durch den Schnee gehen, ohne zu frieren. Dafür hat er aber auch Probleme, bestimmte Aspekte der Zivilisation zu verstehen und vielleicht Angst vor Magie. Im Spiel bedeutet das, dass der Spieler durch die Aspekte Vorteile wie Würfelboni bekommen kann, aber auch Nachteile, die ihn zwar behindern, dafür aber wertvolle Fate-Punkte bringen. Fate-Punkte sind die zentrale Währung von „Fate“. Vorteilig eingesetzte Aspekte kosten Fate-Punkte, nachteilig angespielte Aspekte bringen Fate-Punkte. So bleibt das Spielgleichgewicht immer gewahrt. Außerdem haben die Spieler so einen Grund, ihre Nachteile im Spiel sehen zu wollen.

Statt Fertigkeiten, wie sie in anderen Rollenspielen (und auch dem normalen „Fate Core“) zu finden sind, gibt es in „Turbo-Fate“ die so genannten Methoden. Diese beschreiben nicht, was eine Figur kann, sondern wie sie es macht. Es gibt sechs Methoden: Flink, Kraftvoll, Tollkühn u. a. Sie haben Werte zwischen 0 und +3. Wird eine Probe verlangt, würfelt der Spieler, zählt den Wert hinzu und vergleicht das Ergebnis mit einem Mindestwert. Dabei benutzt er so genannte Fate-Würfel. Das sind 4 sechsseitige Würfel, die entweder +, 0 oder – anzeigen. Sie werden addiert, was zu einem Wert zwischen –4 und +4 führt. Will eine Figur also möglichst schnell eine Felswand erklimmen, würfelt +, +, 0 und – und hat Flink +2, führt das zu einem Ergebnis von +3. Hat der Spielleiter vorher eine Schwierigkeit von +3 oder geringer festgelegt, ist die Probe gelungen.

Als letztes wird mindestens einen Stunt für eine Figur festgelegt. Stunts beschreiben Besonderheiten, die der Figur zwar Vorteile bringen, aber nicht wichtig genug für einen Aspekt sind. Das können Gegenstände, besondere Fähigkeiten, Kontakte oder andere Dinge sein.

Der Handlungsablauf gestaltet sich am Spieltisch relativ abstrakt. Manche Würfelwürfe werden zwischen Spielleiter und Spieler verhandelt. Aspekte werden entweder vorteilig oder nachteilig angespielt, was zum Fluss von Fate-Punkten führt und vor allem direkt die Spielwelt beeinflusst. Das mag mancher vielleicht als Nachteil empfinden, doch erlaubt es eine ungeheure Flexibilität. Ein Superheldenspiel, das sich eher auf Drama und Charakterisierung fokussiert, könnte die Superfähigkeiten beispielsweise als Stunts beschreiben. Will sich die Gruppe lieber auf die coolen Fertigkeiten konzentrieren, sind diese vielleicht Aspekte. So oder so gibt es immer ein erzählerisches Gleichgewicht.

Das Heft ist übersichtlich in Text und Bild. Man findet schnell, was man sucht, die Erklärungen sind deutlich und mit guten Beispielen versehen. Kurze Listen und Zusammenfassungen helfen, sich einzufinden. Der Druck ist zweifarbig (schwarz und rot). Es gibt reichlich Bilder.

Das Buch wurde gegenüber der englischen Ausgabe vollkommen neu gestaltet. Schon im Original wurde ein stilistischer Unterschied zwischen „Fate Core“ und FAE gemacht. Das kürzere FAE hat Bilder, die Richtung Comic oder Manga gehen. Das deutsche „Turbo-Fate“ setzt da noch einen drauf und gestaltet die Bilder noch flächiger und weniger „realistisch“. Die Motive orientieren sich deutlich am Original ebenso wie das Layout.

Die Übersetzung ist gut gelungen. Besonders schwer dürfte es gewesen sein, die Methoden („Approaches“ im Original) zu übersetzen. Im Englischen sind sie sehr griffig: Flashy, Careful, Clever. Dafür ebenso passende Ausdrücke im Deutschen zu finden, ist nicht einfach, aber der Crew wie gesagt gut gelungen. Auch der Rest liest sich hervorragend. Zusammen mit der Tatsache, dass das Original in Schwarzweiß gehalten ist und Turbo-Fate eine Farbe drauflegt, gibt es eigentlich keinen Grund, warum man zur englischen Ausgabe greifen sollte.

Fazit: Wer auf der Suche nach einem erzählerischen Rollenspiel ist oder einfach einmal „über den Tellerrand“ gucken will, kommt um „Fate“ nicht herum. „Turbo-Fate“ bietet eine kostengünstige und einfache Möglichkeit, in das Thema einzusteigen. Das Heft ist hübsch und liefert die viel diskutierten und lang erprobten Regeln in übersichtlicher und kurzweiliger Verpackung. Da das PDF des Hefts auch noch kostenlos zu bekommen ist, muss es fast schon als Pflichtlektüre für jeden Rollenspieler angesehen werden.

[Diese Rezi wurde für Ringbote.de angefertigt]

[Rezi] Crimson Dragon Slayer – Noch mehr OSR

[Crimson Dragon Slayer, Regelwerk, Sprache: Englisch, PDF, 42 Seiten]crimson-dragon-slayer-cover

Die dritte Generation der OSR wird lauter. Derivate haben wir genug. Wir benötigen keine x-te Variante von “Swords and Wizardry” oder “Labyrinth Lord” mehr, egal welcher der vielen Version von Old-School-D&D sie nun entstammt. Die zweite Generation brachte Innovation in die Wiederholung, die dritte nimmt nur noch das Gefühl und eine handvoll Regelelemente und baut etwas komplett Neues daraus.

“Crimson Dragon Slayer” (CDS) ist so ein Spiel. Der Autor nennt sich Venger Satanis und fiel bisher durch abgefahrene Abenteuermodule auf, die gewollte Geschmacklosigkeit und SF-Elemente in die D&D-Fantasy brachten. Eine Inselkarte, auf der eine abgestürzte Enterprise eingezeichnet ist, muss man einfach lieben. Seit kurzem bewegt er sich von den Modulen weg, veröffentlichte erst ein PDF mit Spielleitertipps (“How to Game Master Like a Fucking Boss“; Rezi folgt) und dann ein eigenes kleines Regelwerk.

Venger steht auf 80-Jahre-“Schund”-Fantasy und das soll CDS bieten. Es will nicht ernst genommen werden, sondern kurzen Spaß und Abwechslung liefern. Die Prämisse: Die SC sind Kumpels aus den 80ern, die sich dem Sog eines C64-Computerrollenspiels hingeben. Plötzlich scannen blaue Laser die Spieler, lösen sie auf und transportieren sie leicht verändert in das Spiel hinein. “Tron” lässt grüßen. Dort sprechen sie kurz mit einem alten Mann, der ihnen die Welt offenbart: Auf dem Planeten Thule leben Elfen, Zwerge und Menschen zusammen. Einst wurde er von Robotern vernichtet, dann von Aliens beherrscht. Die Aliens sind vertrieben. Die Königin hat keinen Namen und sucht einen König. Drachen und ein schrecklicher Magier bedrohen die Welt. Es ist eine Mischung aus SF und Fantasy, nach Belieben angereichert mit Computerspielelementen wie Extra-Leben oder kurzfristigem “God-Modus”.

Mehr Weltbeschreibung gibt es aber auch nicht: eine halbe Seite mit den kryptischen Worten eines alten Mannes, das war’s. Der Rest der 42 Seiten des PDFs sind gefüllt mit den einfachen Regeln und einem Abenteuer.

Eine Spielfigur besteht aus den klassischen sechs Attributen Stärke bis Charisma, deren Höhe mit 3W6 festgelegt wird. Der Spieler wählt außerdem Rasse und Klasse. Neben den üblichen Rassen gibt es “Infernal Elfs”, “Robot”, “Pixie” u. a. Als Klassen stehen zur Auswahl: Krieger, Dieb, Magier und Ranger. Da es keine Götter gibt, gibt es auch keine Kleriker. Magie kommt direkt von Dämonenfürsten. Die Liste der Zauber ist nicht sehr lang (drei Stück pro Stufe), aber ausreichend. Einzig ein Zauber gefällt mir nicht: In Stufe 10 gibt es nur noch “Wunsch”. Das fand ich schon in D&D blöd. Es fühlt sich zu sehr nach einer “Ich komme aus dem Gefängnis frei”-Karte an. In CDS ist die Stufe 10 aber das letzte Ziel, das einem den Weg nach Hause oder die Weltherrschaft bringen kann, insofern passt der Zauber wahrscheinlich doch ganz gut.

Die Regeln sind erstaunlich “indie”: Für eine Probe würfelt der Spieler ein bis drei W6 (je nach Schwierigkeit der Probe). Der höchste Wurf zählt. Eine Fünf ist ein normaler Erfolg, eine Vier ein Erfolg mit Einschränkungen. Sechsen sind besonders: Jede einzelne von ihnen gibt ein kritisches Ergebnis. Der Spieler wählt aus einer kurzen Liste aus, z. B. Extraschaden, einen Bonus bei der nächsten Handlung oder ein zusätzlicher Angriff. Abhängig von der Stufe haben die Spieler ein paar W6, die sie ausgeben können, um sie bei einer Probe zusätzlich zu würfeln. Sie regenerieren sich, wenn die SC ausruhen.

80er-Filme und Comics boten häufig charakterlose leicht bekleidete Frauen, die von Monstern gerettet werden mussten, nur um anschließend dem Helden zu Willen zu sein. Um dieses Flair ins Spiel zu bringen, gibt es die Regel, dass sich die Bonuswürfel nur regenerieren, wenn in der Ausruhphase irgendeine Form von sexueller Aktivität ausgeführt wird. Zum Glück ist das die einzige Regel dieser Art und kann leicht weggelassen werden.

CDS ist Homage und Parodie auf die Zeit, Spiele und Filme der 80er Jahre. In den Regeln bemerkt man die Parodie wenig, im Beispielabenteuer dafür umso mehr. Es gilt die “Cavern of Carnage” zu plündern. Zu den wandernden Monstern gehören “Surf-Nazis” und “Psychotic Candy-Colored Bears”. Es gibt ein Pacman-Labyrinth komplett mit schwebenden Punkten und Geistern. Es gibt magische Fallen, gleich zwei wehrlose Frauen, die gerettet werden wollen und einen leibhaftigen Sharktopus. Klassischere Begegnungen sind aber auch vorhanden. Mir persönlich wäre das trotzdem zu zufällig und, ehrlich gesagt, zu dämlich. Die Begegnungen sind aber ohne Frage recht spannend.

Die Prämisse von “Crimson Dragon Slayer” ist schon recht cool. Es ist sogar das Ziel für eine mögliche Kampagne eingebaut. Das Spielgefühl kommt am Ende weniger vom gelungenen Regelwerk als davon, was der SL daraus macht, aber das Konzept ist wirklich mal etwas anderes. Ich persönlich könnte mir gut vorstellen, es mal (allerdings mit eigenem Abenteuer) auf einer Con zu leiten.

[Rezi] Pits & Perils

pit-and-perils[Pits & Perils, Regelwerk, Sprache: Englisch, PDF, 80 Seiten]

“Pits & Perils” ist ein Old-School-Rollenspiel der dritten Generation. Zwischen den Legionen an Abschreibern und Langweilern ist es eins, das sich mal wieder lohnt. Es führt Leser und Spieler ganz zurück bis zu den Wurzeln des Hobbys – weiter zurück als “Swords and Wizardry” oder “Labyrinth Lord”, nämlich zurück zu der Zeit als Rollenspiel nur ganz knapp den alten War Games entwachsen war. Es ist die Zeit, in der die Taktik nicht von komplexen Berechnungen von Trefferchancen bestimmt wurde, sondern davon eher von der Stellung auf dem Schlachtfeld, Bewegungen oder dem Versuch einfach in der Überzahl zu sein. Es ist die Zeit, in der man mit zwei Würfeln warf und bei 9+ traf man den Gegner.

So ist es dann auch hier: Proben werden mit 2W6 gegen einen Mindestwurf von 7 gewürfelt. Boni gibt es nur ganz selten (Zwerge erhalten z. B. +1 auf “Saving Dice”). Im Kampf würfelt man gegen Mindestwurf 9. Boni für Charakterklassen o. ä. gibt es, aber auch hier sind sie wahnsinnig selten und unabhängig von der Stufe. Krieger erhalten +1, Zweihandwaffen (auch Bogen oder Kampfstab) erhalten +1. Rüstungen und Schilde erhöhen die Trefferpunkte.

fear-fire-foesDer Charakterbogen arbeiten praktisch ohne Zahlen. Man erwürfelt (oder wählt) ein Attribut der klassischen sechs: Stärke bis Charisma. Besitzt eine Figur das Attribut, kann sie Dinge, die Leute ohne das Attribut nicht können. Jeder hat eine gewisse Stärke, aber nur Charaktere mit Strength können dicke Türen einrennen oder schwere Steine wegrollen. Der Spieler denkt für den Charakter, aber Figuren mit Intelligence können auf Spielweltwissen zurückgreifen, wenn ihnen eine Probe gelingt. Dann noch die Charakterklasse wählen und fertig ist man. Kleriker können eine handvoll Zauber und
Untote vertreiben, Zauberer können besser zaubern. Diebe können schleichen. Viel komplexer wird es nicht.

infernal-realmsDie Auswahl an Zaubern, die Monsterliste und die Liste mit magischen Gegenstände sind jeweils erstaunlich lang und decken ein weites Spektrum ab. Es ist alles da, nur wesentlich einfacher gehalten, als wir das heutzutage gewöhnt sind. Die Auswahl und die Beschreibungen fühlen sich alt an. Ich jedenfalls befand mich sofort gedanklich wieder bei meinen ersten Gehversuchen im Rollenspielbereich, wo ein Mantikor noch erstaunlich war und ein Basilisk exotisch. Dazu trägt auch das Layout bei. Die Bilder sind alles mittelalterliche Holzschnitte (oder zumindest in diesem Stil). Sie sind hervorragend ausgewählt und immer treffend zum Text. Die Schrift ist eine alte Schreibmaschinenschrift, die ohne jeden Layouttrick (also so exotische Sachen wie Fettdruck oder unterschiedliche Schriftgrößen) benutzt wird. Das macht das kleine Heft weniger übersichtlich als es sein könnte, am Ende findet man aber alles schnell wieder.

ruined-abbeyVieles der Regeln war mir unverständlich, bis ich über die Wurzeln des Spiels nachdachte: Warum bestimmte Dinge bei den War Games funktioniert haben und warum man ein Interesse daran haben könnte, diese zu reproduzieren. Die Kampfregeln scheinen zu simpel zu sein. In den War Games der damaligen Zeit funktionierten sie aber. Da kam darauf an, sich taktische Vorteile durch Platzierung zu sichern, nicht, besonders viele Boni zu erkaufen. Layout, Text und Auswahl der gebotenen Informationen sorgen für ein bestimmtes Gefühl und dafür, dass ich sofort den Drang bekam, P&P auzuprobieren. Es müsste ein tolles Convention-Spiel sein. Irgendjemand auf G+ berichtete, dass er es mit seiner achtjährigen Tochter spielt und großen Spaß dabei hat.

Ich selbst musste das Büchlein erstmal sacken lassen. Doch dann war ich angetan genug, dass ich mir das erste Abenteuer “The Ruined Abbey of Saint Tabitha” kaufte. Ein uraltes Kloster wurde verschüttet und nun leben in den Ruinen Monster. Eine winzige Sandbox liegt darum herum und wieder liefert der Autor genug, um in mir den Wunsch zu wecken, mir gleich eine Runde zu suchen, aber so wenig, dass man als erfahrener Spielleiter ohne großen Lesestau loslegen kann. Als letztes kaufte ich mir ein Bundle mit den beiden Regelergänzungsheften. Das erste mit dem Titel “Fear! Fire! Foes!” bringt das Spiel bis basement01Stufe 15 (vorher nur 10), liefert neue Zauber, Monster und sogar Klassen. Außerdem führt es ein paar neue Kampfregeln ein, die ich sehr gelungen finde. Wem das Grundregelwerk gefällt, dem kann ich den ersten Regelband ebenfalls ans Herz legen. Das zweite Heft, “Infernal Realms” liefert Dämonen und andere interessante Informationen. Als letztes erschien ein kleines Abenteuer mit dem Titel “The Cellars of Castle Keep”. Die Prämisse ist recht nett: Eine Burg wurde von Orks unter der Führung eines Nekromanten belagert, die aus unbekannten Gründen plötzlich flohen, obwohl die Mauern bereits geschliffen waren. In die Keller der Ruinen traut sich allerdings noch niemand, denn wer weiß, was sich dort noch verbirgt. Der Landesherrscher sucht tapfere (und entbehrliche) Abenteurer, die die Keller von aller Gefahr reinigen. Oben leben Soldaten, die die Eingänge bewachen – darunter lauern die Monster. Das Abenteuer ist kurz, einfach und extrem klassisch, gefällt mir aber gut, weil es nicht nur normales Raumabklappern, sondern auch taktische, kriegsartige Momente bereitstellt.

Zwar nicht P&P aber ebenfalls interessant sind “Braunstein” vom gleichen Verlag, ein ebenfalls winziges System für historisches Rollenspiel bis 1500 oder so und “Retrospace”, ein Quellenband für “Braunstein”, der das Spiel in die Zukunft versetzt.

“Pits & Perils” definitiv nicht für Jedermann. Aber Leute, die ein wirklich einfaches System suchen, dass das “alte Gefühl” wieder hervorbringt, um es z. B. auf Cons einzusetzen, oder einfach Neugierige, die wissen wollen, was noch so alles möglich ist, werden ihren Spaß an P&P haben.

There is no color like premium color

PoD-Bücher bei Drivethru gibt es in zwei Varianten: Regular und Premium. Häufig wird vom jeweiligen Herausgeber beides angeboten. Premium verspricht besseres Papier und leuchtendere Farben zu entsprechend höherem Preis. Bisher war ich immer zu geizig, um mir ein Premiumbuch zu kaufen. Wie ich allerdings schon in der Rezension von Far Away Land erwähnte, lässt der Regular-Druck an mancher Stelle dann doch zu wünschen übrig. Das Papier ist für die Farbtinte einfach zu dünn. Was mir vorher nicht aufgefallen war: Das Papier wellt sich sogar. Bei FAL fällt das besonders auf, weil es farbige Kopfbalken auf jeder Seite gibt, die sich sehr auffällig wellen. Da ich FAL sehr cool finde und mich etwas darüber geärgert habe, beschloss ich, das Premiumbuch zu bestellen und die beiden Ausgaben zu vergleichen.

Auf folgenden zwei Bildern sieht man Aufnahmen aus dem Regular-Buch (klick zum Vergrößern). Hier sieht man die Wellen recht deutlich.

FAL2-regular-wellen

 

Hier noch mehr Wellen und eine Seite für einen Farbvergleich. Die Farben sind relativ blass. Leider kann man das auf dem Foto nur mittelmäßig gut erkennen.

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Im direkten Vergleich wird es allerdings deutlich. Ich musste mehrere Aufnahmen machen, um den Unterschied herauszustellen, aber man erkennt: da sind keine Wellen im Premium. Die Farben sind wesentlich kräftiger.

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Um es kurz zu machen: Höherer Preis hin oder her, ich werde in Zukunft nur noch in Ausnahmefällen auf Premium verzichten. Die Farben sind wesentlich kräftiger, das Papier um Klassen besser (es scheint nichts hindurch) und es wellt sich nichts. Weil ich es mir nicht verkneifen kann, als letzes ein Vergleich der Dicke der beiden Bücher. Wie man sieht, bekommt einfach mehr für sein Premiumgeld.

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[Rezension] Far Away Land – Tome of Awesome

 

[Far Away Land, Regelwerk, Sprache: Englisch, PDF, mehrere Softcover oder Hardcover, 304 Seiten]

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Tolle Spiele kommen manchmal aus ungewöhnlichen Ecken. Als die Abenteuerchen für Far Away Land begannen bei DrivethruRPG aufzutauchen, schenkte ich ihnen zunächst keine Beachtung: Ein weiteres Old-School-System erschien mir wenig beachtenswert. Das war falsch, wie sich herausstellte. Später bat ich den Autoren um ein PDF-Reziexemplar, das er mir dankenswerterweise zur Verfügung stellte. Nur wenige Tage später bestellte ich mir das Druckwerk – und ein paar Wochen später sogar noch eins, doch dazu später mehr.

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Wirft man einen Blick auf Far Away Land (FAL) fällt zunächst die ungewöhnliche Grafik auf. Ein in Rollenspielpublikationen bisher nicht dagewesener Comicstil verspricht eine abgefahrene Welt. Für mich, der als Schreiberling bei der Frage: “Wie wichtig sind Grafik und Layout bei einem Rollenspielprodukt” immer eher auf der Seite der Worte stehe, muss hier eingestehen, dass das Spiel ohne den Bilderstil nicht wäre, was es ist. In einem anders aussehenden Buch würde ich die Ideen wahrscheinlich weniger mögen.

Es gibt vier Regelbücher. Sie können alle zusammen im “Tome of Awesome” gekauft werden, das mir hier vorliegt. Es enthält wirklich alles, was man braucht und sogar etwas mehr. Das PDF ist kleinformatig und gut auf einem Tablett-PC zu lesen. Das Layout ist wenig beeindruckend, wenn die Bilder nicht wären, aber funktional. Das Buch gibt es auch als Print-on-Demand-Hardcover über DrivethruRPG. Es gibt zwei Ausfertigungen: Standard und Premium. Weil mir das PDF so gut gefallen hat, wollte ich es gern gedruckt haben und bestellte mir die Standard-Version. Leider verträgt sich “Standard” und “vollfarbig” nicht so gut. Die Tinte macht das dünne Papier wellig und so bekam ich zwar ein stabiles, durchaus schmuckes HC-Büchlein, doch waren die farbig unterlegten Überschriftsbalken auf jeder Seite wellig, sodass das Buch knirscht, wenn man darin blättert. Nachdem ich eine Weile mit mir gerungen habe, habe ich vor einigen Tagen dem inneren Sammler nachgegeben und die Premiumversion bestellt. Das Papier ist dicker und soll sich deshalb nicht wellen. Außerdem sollen die Farben brillianter sein. Sobald ich es in Händen halte, werde ich berichten und vielleicht ein paar Vergleichsfotos posten.

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Doch nun zum Inhalt. Die vier im Tome of Awesome zusammengefassten Bücher bieten 1.) die Grundregeln, 2.) Sonderregeln einschließlich gemeinsamer Weltenerschaffung, Massenkampf und Siedlungs-Zufallsgenerator, 3.) Monster und 4.) die Weltbeschreibung. Die Grundregeln sind denkbar einfach: Man spielt Menschen in einer Welt, in der Menschen noch nicht lange beheimatet sind. Ausnahmsweise sind sie also nicht die Norm, sondern die Exoten. Die Figur hat drei Attribute: Quasi “stark, schnell und schlau” unter anderen Namen. Die Werte gehen von 1-3. Hinzu kommen vier “Boons”, Fertigkeiten, die mit +1 beginnen, später aber höhere Werte erreichen können. Außerdem hat eine Figur 1W3 Nachteile. Das sind einfach Adjekive, die einen Malus auf einen Würfelwurf geben, wenn sie in einer Situation Anwendung finden. Wenn eine Figur den Boon Magie beherrscht, erhält sie ein paar Zauber. Außerdem besitzt sie Luck- und Action-Punkte.

Proben laufen folgendermaßen: Der Spielleiter bestimmt ein Attribut, passende Boons werden hinzugezählt. Der Spieler wirft eine entsprechende Anzahl an W6. Nur der höchste Würfel wird gewertet. Bei mehreren 6en erhält der Spieler +1 pro zusätzliche 6. Ein Wurf von 3, 5 und 6 ergäbe also ein Ergebnis von 6. Ein Wurf von 1, 6, 6 ergäbe 7. Im Kampf gibt es Angriffs- und Verteidigungswürfe. Ist der Angriff höher als die Verteidigun ergibt sich der Schaden aus der Differenz der beiden Würfe plus einem Waffenschaden von 1W6-1 bis 1W6+1 abhängig von der Waffe. Da eine Figur nicht sehr viel Lebenspunkte hat, ist das System ziemlich tödlich. Eine schöne Regeln ergeben sich aus den Action-Punkten. Jede Handlung kostet eine bestimmte Anzahl an Punkten. Schnelle Charaktere können also zwei Angriffe machen, langsamere vielleicht nur einmal angreifen und laufen. Die kurze Liste der Punktekosten steht auf dem Charakterbogen.

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Bei anderen Regeln wie Magie, der Wunsch, andere Rassen zu spielen, oder “Abilities” (besondere Fähigkeiten) kommt der Do-It-Yourself-Gedanke vieler Old-School-Regeln zum Tragen. Magie läuft noch normal. Es gibt einen Boon namens “Arcane”, eine Zauberfertigkeit. Hat eine Figur diesen Boon beherrscht sie ein paar Zaubersprüche, von denen eine große Anzahl im Buch beschrieben sind. Die Beschreibungen sind selten länger als drei Zeilen und manche Regelelemente werden aufgrund der Spielsituation vom Spielleiter festgelegt. Regeln für andere Spielerrassen gibt es praktisch gar nicht. Es heißt, man möge sich an den Monstern im Monsterabschnitt orientieren und einfach was festlegen. Die “Abilities” werden ähnlich grob beschrieben wie die Zauber, und ob und welche ein Charakter besitzt wird ohne Regelunterstützung vom Spielleiter festgelegt. Für DIY-Freunde ist das toll, ermöglicht es doch flexibles Einfach-losspielen, ohne viel Tammtamm. Es ist alles da, was man braucht.

Der DIY-Gedanke und das “Einfach-losspielen” finden auch an anderer Stelle im Buch Unterstützung. Bei den Sonderregeln werden einfache Methoden beschrieben, wie eine Gruppe spielerisch die Welt erschaffen kann. Ein Generator für Siedlungen unterschiedlicher Größe gibt es auch und andere optionale Regeln, die FAL auf eine andere Ebene bringen können. Ein Massenkampfsystem wird ebenfalls beschrieben.

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Ein großer Abschnitt widmet sich den verschiendenen Kreaturen. Die Beschreibungen sind kurz, normalerweise nicht mehr als drei oder vier Sätze. Ein Statblock und eine Zeichnung liefern den Rest. So passen zwei Wesen auf eine Seite. Die Wesen reichen von den verschiedenen Rassen von FAL – z. B. Poomkins, Ogras und Ratlings – über unterschiedlichste Monster (z. B. den albernen, aber gefährlichen Violet Hare) bis hin zu Drachen und Dämonen.

Den Abschluss bilden die  “Tales of Awesome”. Sie beschreiben die Welt, ihre Entstehung, die Götter, Siedlungen usw. für die Gruppen, die die Welt nicht selbst  erschaffen wollen. Wie überall im Buch liegt der Fokus auf knappen Informationen, die möglichst viel Interessantes in möglichst wenig Text packen. Die Welt ist so abgedreht, wie es die Zeichnungen vermuten lassen. Selten grenzt es an Albernheit, verrückt ist es immer.

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Nicht unerwähnt dürfen die Abenteuer bleiben, die pünktlich jeden Monatsbeginn bei DrivethruRPG auftauchen. Sie kosten so viel man möchte (was wie immer auch “nichts” einschließt). Es sind kleine Dungeons, kleine Sandboxen, sogar ein Stadtabenteuer ist dabei und als neustes ein Erster-April-Dungeon, der möchlichst viele Chraktere auf möglichst kreative Weise um die Ecke bringen will. Die Abenteuer sind einfach gehalten, geben dem Spielleiter maximalen Freiraum und sind erfrischend kurz. Inzwischen gibt es noch weitere Produkte wie Papierminis und Monsterkarten.

Das Gesamtkonzept von FAL überzeugt mich voll und ganz. Die Regeln sind tödlich, aber einfach. Die grafische Gestaltung finde ich so ungewöhnlich wie phänomenal. Die Regelergänzungen und vielen abgedrehten Ideen dürften für ein kreatives Spiel mit Old-school-Charme sorgen. Wir werden wahrscheinlich in den nächsten Wochen einen Spieltest durchführen – voraussichtlich ebenso mein erster Ausflug ins Spiel per Videochat, wahrscheinlich über Roll20. Einen Spieltestbericht und einen Vergleich der beiden Druckwerke liefere ich nach.

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