Archiv der Kategorie: Rezensionen

[Rezension] Into the Odd

2014-12-12 16_36_09-Into the Odd (commercial).pdf - SumatraPDF[Regelwerk, Sooga Games, Sprache: Englisch, PDF oder Druck, 52 Seiten, 7,99 $ (PDF), 14,99 $ (PDF und Druck)]

“Into the Odd” ist ein merkwürdiges Spiel, insofern passt der Name wie kein zweiter. Ebenso seltsam ist es, eine Rezi mit dieser Aussage zu beginnen, wenn man eigentlich begeistert davon ist. “Into the Odd” ist toll – aber anders.

Einerseits ist das kleine, über lange Zeit auf dem Blog von Sooga Games entwickelte Spiel tief in der Old-School-Szene verwurzelt. Andererseits führt es Regeln und Weltgestaltung auf sehr moderne Weise weiter. Doch egal, ob man supereinfache Regeln mit einem ganz bestimmten Flair sucht oder einfach nur neugierig auf neue Entwicklungen im Rollenspielbereich ist, bietet “Into the Odd” ein besonderes Erlebnis, wofür man weder viel Geld noch Zeit investieren muss, um es zu genießen.

Die Regeln von “Into the Odd” könnten einfacher nicht sein: Man würfelt drei Attribute aus: Stärke, Geschick und Willenskraft. Mit je 3W6 ist man dabei. Dann erwürfelt man die Trefferpunkte der Figur mit 1W6. Anschließend gibt es noch ein wenig Startausrüstung, die interessanterweise abhängig von den Attributen ist. So kann die Figur bereits jetzt ein so genanntes Arcanum in Händen halten, einen besonderen, wahrscheinlich magischen Gegenstand. Die Startausrüstung abhängig von den Attributen zu machen, halte ich für eine interessante Idee. Je schlechter der höchste Wert, desto besser die Ausrüstung. Sogar besondere Fähigkeiten werden hier manchmal vergeben.

Der Kampf funktioniert so: Wer angreift verursacht eine bestimmte Anzahl Schadenspunkte abhängig von seiner Waffe. Es gibt keinen Angriffswurf. Jeder Angriff schwächt den Gegner. Da die Trefferpunkte ein eher abstrakter Wert sind, und sich ihr Verlust nicht 1:1 in Verletzungen übersetzten lässt, funktioniert das. Hat eine Figur keine Trefferpunkte mehr, ist sie auch nicht gleich tot, sondern läuft nur Gefahr einen kritischen Treffer zu erhalten, der sie ausschaltet. Ein kritischer Treffer tötet nur, wenn er unbehandelt bleibt.

Außerdem gibt es “Saving Throws”. Das sind Attributsproben, die durchgeführt werden, wenn etwas Schlimmes verhindert werden soll, also z. B. eine Willenskraftprobe, um eine magische Beherrschung abzuwehren. Zaubersprüche und Zauberer gibt es übrigens nicht. Alle Magie kommt aus den Arcana. Die Suche nach diesen besonderen Gegenständen bildet auch so etwas wie das Zentrum einer “Into the Odd”-Kampagne. Sie gibt den Grund, warum Charaktere in Dungeons aufbrechen.

Diese einfachen Regeln bringen ein paar Besonderheiten ins Spiel. Kampf ist immer gefährlich, denn da es nur eine handvoll Stufen gibt, die man erklimmen kann, steigt die Anzahl an Trefferpunkten auch später nur ein gewisses Maß an. Rüstungen verringern zwar den erlittenen Schaden im Kampf aber nur um ein oder maximal zwei Punkte je Angriff. Da jeder Angriff trifft, kann man sich ausrechnen, wie lange man maximal durchhält. Auch dass alle Proben in die Passive gelegt werden, hat einen nicht unerheblichen Einfluss auf das Spiel. Das Monster kann noch so groß und stark sein, will es einen Charaktere ergreifen und wegschleudern, hängt es ausschließlich von dessen Geschick ab, ob das gelingt. Beides zusammen gibt dem Spiel ein ganz bestimmtes Flair, das durch die implizierte Welt noch unterstützt wird.

Die Welt wird nur angerissen. Es gibt Bastion, eine ausufernde Riesenstadt, in der alles möglich und vieles gefährlich ist. Der Rest der Welt besteht aus Wildnis oder kleinen Städten und Dörfern. Es gibt Feuerwaffen. Neben den extrem groben Beschreibungen der Welt und der Stadt – eher Eindrücke als echte Informationen – enthält das Heft einen Dungeon, eine kleine Sandbox und die Beschreibung der Stadt Hopesend. Alles drei zusammengenommen zeigt nicht nur anschaulich, wie Abenteuer mit “Into the Odd” aussehen könnten, sondern liefert auch ein paar schöne Ideen und Stimmungen. Ebenfalls wichtig für das Verständnis der Welt sind die drei Doppelseiten mit Arcana. Da die ganze Welt nach den Dingern sucht, sind Beispiele natürlich essenziell. Der Rest des Heftes wird mit Tabellen gefüllt: “What’s This Street Like?” oder “The Quickest Route Across Town” sind nur zwei Beispiele. Die Stichworte der Tabellen verraten vielleicht mehr über die Welt als lange Textpassagen.

All das zusammen gibt es für einen geringen Preis auf ca. 50 kleinformatigen Seiten. Das Spiel wurde über lange Zeit auf dem Blog von Sooga Games entwickelt und gab es dort zum kostenlosen Download. Die aktuelle, kostenpflichtige Version hat ein völlig neues Layout und ist um einige Informationen, z. B. die Tabellen ergänzt. Eine rein auf das Regelwerk beschränkte PDF-Datei im alten Layout gibt es auch weiterhin als kostenlosen Download für jeden, der nur mal einen Blick riskieren will. Die Regeln sind einschließlich einer Seite mit Arcana komplett. Es fehlen nur die Informationen, wie man in den Stufen aufsteigt, welche Auswirkungen ein Stufenaufstieg hat, ist allerdings beschrieben. Erwähnt sei auch noch, dass es seit der Veröffentlichung der kostenpflichtigen Version immer wieder kleine Downloads oder Informationsbrocken zu “Into the Odd” gibt. Dabei sind auch drei weitere Abenteuer.

Ich mag “Into the Odd” sehr – wegen des besonderen Flairs, der sparsamen aber hervorragend konzipierten Informationen und wegen der Besonderheiten der einfachen Regeln. Ich freue mich schon darauf, es endlich einmal ausprobieren zu können.

[Rezension] Degenesis: Rebirth Edition

IMG_1353[Regelwerk, Sixmorevodka, Sprache: Deutsch, zwei Hardcover im Schuber, 704 Seiten, 99 € oder mehr]

Das Endzeit-Rollenspiel „Degenesis“ hat damals viel Aufmerksamkeit erregt, als es erstmalig als wunderschönes, dickes Hardcover zu kaufen war. Das Grundregelwerk verkaufte sich hervorragend (für Rollenspielverhältnisse). Es folgten zwei Quellenbücher und ein Abenteuer und dann war Ruhe. Dieses Jahr zur Spielemesse in Essen überraschte die „Degenesis“-Crew die Rollenspieler mit einer neuen, größeren und in allen Belangen aufwendigeren Version des Spiels.

Und dabei war die erste gedruckte Auflage schon dick und schwer, mit extrem aufwendigem Layout und einer herausragenden Bebilderung. Da setzt die „Degenesis“-Crew aber noch einen drauf. Die neue „Rebirth Edition“ wird in einem Schuber mit zwei Büchern ausgeliefert. Zusammen sind es 704 Seiten, die auf den Leser warten. Der Schuber ist dicker und stabiler als jeder Schuber, den ich bisher gesehen habe. Die Bücher sind vollfarbig. Es wurden weitere Künstler herangeholt – alles Könner ihrer Zunft –, die eine fantastische Bilderlandschaft zauberten, an der sich alle kommenden Produktionen messen müssen. Nur sollte sich niemand an dem einen oder anderen entblößten Geschlechtsteil stören, wie in allem anderen, ist „Degenesis“ auch hier sehr freizügig. Das Layout ist wieder sehr aufwendig, aber eleganter und übersichtlicher. Cover und Schuber sind komplett in glänzendem Weiß, das nur vom Schriftzug unterbrochen wird. Überhaupt wurde mehr Wert auf Ordnung gelegt. Der Charakterbogen ist aufgeräumter, die Überschriften dienen eher der Übersicht als der Kunst und der Stil ist weniger schmutzig – aber immer noch schmutzig genug, um die angestrebte Stimmung zu transportieren.

„Degenesis“ will Grenzen sprengen, will aufwendig und auffällig sein. Das spiegelte sich in der ersten Druckauflage auch im Schreibstil wider, der ebenso künstlerisch gehalten war, wie die grafische Gestaltung. Das war damals auch der Hauptkritikpunkt am Spiel. Zwischen all den Vignetten und subjektiv geschriebenen Erklärungen ging die Information verloren. Gesuchte Regeln wurden nicht wiedergefunden. Abenteuer, die im gleichen Stil geschrieben waren und z. B. in der Mephisto erschienen, wurden teilweise überhaupt nicht verstanden. Der Stil sorgte für ein ganz besonderes Leseerlebnis, half aber nicht im Spiel. Die Rebirth-Edition ist dankenswerterweise auch hier aufgeräumter. Der Stil ist immer noch vorhanden (alles andere wäre auch eine Schande), aber Autor Christian Günther legt dieses Mal mehr Wert auf Ordnung. Zum Glück weiß er, was er tut und informiert und unterhält den Lesen in gleichem Maße, baut Stimmungen auf und erklärt, wie die Welt funktioniert.

Neben all der Bildergewalt und aufwendigen Gestaltung ist es aber die Welt, die die Faszination von „Degenesis“ ausmacht. Günther legt Wert darauf, dass es um den Aufbau nach der Katastrophe geht, nicht um die letzten Stündlein der Menschheit. Arbeit zahlt sich also aus und es besteht Hoffnung auf eine bessere Zukunft. Er benutzt nicht den Begriff „Endzeit“, sondern „Postapokalypse“, wenn er „Degenesis“ beschreibt. Die Welt ging vor ein paar Hundert Jahren kaputt und strampelt seitdem kräftig mit den Beinen, um sich wieder aufzurappeln. Der Untergang liegt in unserer Zukunft. Die Technik war weiter entwickelt, das weltweite Computersystem weiter ausgebaut. Der Mensch hatte einen „transhumanistischen“ Stand erreicht. Der Untergang kam in Form vom Meteoriten, die nicht nur unglaubliche Zerstörungskraft, sondern auch einen außerirdischen Pilz mit sich brachten, der den Genpool der Menschen ganz gehörig durcheinanderschüttelte.

Geht man ein paar Schritte zurück und betrachtet „Degenesis“ aus der Entfernung, bietet es eigentlich ziemlichen Standard im Endzeit-/Postapokalypse-Bereich. Die Menschheit sucht alte Artefakte, um an die glorreichen Zeiten anzuknüpfen. Es haben sich verschiedene Gruppierungen oder Stämme gebildet, die sich mehr oder weniger gut leiden können. Manchen Gegenden (Afrika) geht es besser als anderen (Europa). Und – kaum zu fassen – Leute mutieren, verändern sich durch den Primer genannten außerirdischen Pilz und können zu so genannten Psychonauten werden.

Wie aber alles bei „Degenesis“ ist es auch hier etwas anders, als es scheint. Die Themen sind altbekannt, das stimmt, doch die Umsetzung ist anders. Genau das ist es auch, was „Degenesis“ meiner Meinung nach auszeichnet. Die Veränderung – die Welt – wird mystifiziert. Der Name „Rebirth Edition“ deutet nicht nur an, dass viele das Spiel für tot gehalten haben, sondern gibt auch gleich im Namen wider, worum es geht. In einer einleitenden Kurzgeschichte fällt das Wort „Wiedergeburt“ im Zusammenhang mit der Umwandlung durch den Pilz. Hier mutieren nicht einfach Leute, sie werden auf grundlegene, fast schon mystische Art verändert. Die „Stämme“ der Welt, die auch gleich eine Art Charakterklasse bilden, werden „Kulte“ genannt. Die Überreste des Computersystems bekommen als „Stream“ eine Persönlichkeit. Und der Gegner der Menschen ist nicht einfach ein Pilz, er ist der „Primer“.

All das wird detailreich beschrieben. Die beiden Bücher liefern Unmengen an Informationen. Zum Glück macht es, wie gesagt, Spaß sie zu lesen. Eine durchdachte und über viele Jahre entwickelte Welt entfaltet sich vor dem Leser und lädt zum Spielen ein.

Um das Spiel zu verbessern – oder wie manche Kritiker der ersten Druckauflage vielleicht sagen würden: es überhaupt erst zu ermöglichen – liefert das zweite Buch ausführliche Spielregeln. Sie wurden für die Neuauflage komplett neu gestaltet. Der Komplexitätsgrad dürfte irgendwo in der Nähe des World-of-Darkness-Regelwerks liegen und hat auch sonst ein paar Ähnlichkeiten damit. Es gibt die gewohnten Attribute und Fertigkeiten. Für eine Probe addiert man eine Fertigkeit und ein Attribut und würfelt einen entsprechenden Pool an W6 mit einem Mindestwurf von 4 und zählt die Erfolge. Sechsen bilden eine Besonderheit, machen einen Erfolg cooler oder effektiver. Sie erhöhen zum Beispiel im Kampf den Schaden.

Die Charaktererschaffung fußt auf einem Baukastenprinzip. Der Spieler wählt eine Kultur, ein Konzept und einen Kult – jeweils aus detailreichen Listen. Damit ist schon viel festgelegt, die Möglichkeit auf besondere Fertigkeiten, Ausrüstung, gesellschaftlichen Stand und Kontakte gegeben und die Höchstwerte für einige Zahlenwerte abgesteckt. Dann werden noch ein paar Punkte verteilt und das war es. Im Endeffekt wählt der Spieler aus einer Unzahl von Listen und baut sich so die Figur seiner (Alp-) Träume. Hippe Indie-Mechaniken sucht man vergebens, ich persönlich finde das aber gut. „Degenesis“ fußt im Design der 90er und da gehört es auch hin. Zu einer derartigen Welt gehört ein funktionierendes klassisches System und das liefern die Regeln. Man braucht kein Studium oder Computerprogramm, um eine Figur zu erschaffen, aber es gibt genug Crunch, um alle Spieler auch auf dieser Ebene zu beschäftigen.

Man benötigt zwar kein Programm zur Charaktererschaffung, das hat die Macher aber nicht davon abgehalten, trotzdem eines zu liefern. Unter www.degenesis.de findet man nicht nur ein paar Bilder, wunderschöne Karten und ein Beispielkapitel, sondern auch einen Online-Charakter-Generator. Natürlich findet man dort auch den Shop, um „Degensis“ zu bestellen. Es gibt insgesamt drei Versionen: Die normale Premium Edition für 99 € mit den beiden Büchern im Schuber. Der Preis wirkt vielleicht zunächst etwas hoch, liegt jedoch im Schnitt, wenn man bedenkt, dass es zwei Vollfarbbücher in hoher Qualität sind. Zusätzlich gibt es zwei limitierte Versionen. Die Limited Edition kostet 149 € und enthält neben den nummerierten und signierten Büchern einen Sichtschirm, eine Posterkarte und einen Satz mit hübschen Kult-Karten. Der Karten sind etwas größer als Postkarten. Der Sichtschutz ist aus der gleichen Pappe gemacht, also weit dünner als die meisten heutigen Sichtschirme. Auch er ist gut gestaltet und mir persönlich reicht die Dicke aus. Nur das Hochkantformat finde ich unpraktisch. Die Posterkarte ist super. Ob einem das 50 € Wert ist, muss man wohl selbst entscheiden. Die Artist Edition kostet unglaubliche 499 €, ist auf 100 Stück limitiert und enthält neben den Büchern eine handgearbeitete „Deluxe-Box“, einen Kunstdruck von Gerald Parel und ein Originalwerk von Marko Djurdjevic.

Fazit: „Degenesis“ ragt in so vielen Punkten aus der Rollenspielmasse heraus, dass ich noch seitenweise weiterschreiben könnte. Das neue Regelsystem gefällt mir gut. Der Unterhaltungswert liegt weit über dem Durchschnitt. Die Welt mit all ihrem Mystizismus und ihrer Pathetik sollte vielen Rollenspielern gefallen. Die Bücher setzen Maßstäbe in der Aufmachung. Außerdem sind die Texte aufgeräumter und übersichtlicher als in der ersten Druckausgabe, was den Spielwert massiv erhöht. „Degenesis: Rebirth Edition“ ist eine Bereicherung für jede Rollenspielsammlung.

[Erschien im Ringboten Online.]

Das Erfolgsrezept von “Ratten!”

ratten-limitiert Ratten! war damals ein Überraschungserfolg – sogar für die Macher selbst, die einfach nur ein ungewöhnliches, kleines Rollenspiel entwickeln wollten und einen kleinen Hit landeten. Das Projekt Kopfkino war eine Ideenschmiede von engagierten Schreibern. Sie entwickelten Ratten!, Funky Colts und anderes. Das Projekt ist zwar bereits vor langer Zeit eingeschlafen, doch die Webseite ist immer noch online, und ich würde jedem Interessierten einen Blick empfehlen, denn dort findet man immer noch diverse lohnende Downloads, z. B. die Regelwerke der beiden erwähnten Rollenspiele und Zusatztexte wie Abenteuer.

Ich kaufte mir Ratten! gleich, als es erschien. Dann übernahm Prometheus den Verkauf, und es gab eine neu gedruckte Auflage (kein PoD mehr). Über eine Tauschaktion konnte ich mir auch die neue Version sichern und war recht angetan. Das Spiel liest sich nett, die Zeichnungen sind toll und es basiert auf einer gelungenen Idee: Die Spieler übernehmen Ratten, die in einem verlassenen Kaufhaus leben. Es sind “normale” Ratten, so normal sie in einem solchen Rollenspiel sie eben sein können. Die Ratten sind keine anthropomorphisierten Tiere – jedenfalls nicht komplett -, tragen keine Kleidung und benutzen normalerweise keine Ausrüstung. Aber sie tragen Namen, Kultur und unterhalten sich mehr oder weniger gebildet. Die Ratten-Gesellschaft ist archaisch in Stämme (Rotten genannt) unterteilt, die auch gleich die Charakterklassen stellen. Die Regeln sind denkbar einfach mit vier Eigenschaften und ein paar Besonderheiten.

Ich mochte Ratten!, warum das Spiel so ein Erfolg war, konnte ich aber erst nachvollziehen, nachdem ich auf der Auf-den-Inseln-Con ein Spielchen machen konnte. Das Spiel funktioniert in überraschenden Bereichen und hat weit mehr Spaß gemacht, als ich je erwartet hätte.

Vier Eigenschaften beschreiben die Ratten: Stark, Schnell, Clever und Sozial, je mit einem Wert von 1-3. Sie besitzen außerdem ein paar Talente (Fertigkeiten, die eine Eigenschaftsprobe erleichtern) und ein oder mehrere Tricks (Sonderfähigkeiten). Für eine Probe addiert man zwei Eigenschaften, wirft eine entsprechende Anzahl an W6 und addiert die beiden höchsten Würfelergebnisse. Will also z. B. die kleine Ratte Krabblertod eine Barriere zum Einsturz bringen, betrachtet sie folgende Werte: Stark (2) + Clever (3) = 5W6. Der Spieler würfelt 1, 2, 3, 5, 5, was zu einem Ergebnis von 10 (5+5) führt. Der Spielleiter legte zuvor eine Schwierigkeit von 7 fest, die Probe ist also gelungen.

ratten-innen1Das ist als solches noch nichts Besonderes. Die Beschreibungen der Rotten, denen die Charaktere angehören, liefern einen schönen Hintergrund für Rollenspiel. Sie sind gut an ein Rattenvolk angepasst: Die Sammler sind Technikfreaks, die Rotaugen sind geheimnisvoll und ein wenig mystisch, die Scharfzähne sind die Verteidiger der Rattenburg und ganz allgemein Schlägertypen. Es gibt neun Rotten, wenn man die beiden hinzuzählt, die neu in dieser Ausgabe sind.

Gute Beschreibungen von Charaktertypen gibt es aber auch anderswo. Was bei uns im Spiel den überraschenden Erfolg brachte waren die Regelung für “Namen” und “Lieder”. Ratten versuchen sich m wahrsten Sinn des Wortes einen Namen zu machen – genauer gesagt, sind es sogar mehrere, denn eine Ratte sammelt Spitznamen. Je mehr coole Namen sie hat, desto höher ist ihr Stand in der Rotte. Es gibt natürlich auch negative Namen. Schwachpfote ist nicht so toll, aber die Namen Krabblerkiller oder Leisetod würden den Ruf der Ratte fördern. Außerdem wollen die Nager, dass Lieder über sie gesungen werden. Je mehr Lieder sich um ihre Taten ranken, desto größer ist die Chance, dass eine andere Ratte von ihr gehört hat. Beides – Lieder und Namen – ist über einfache Mechanismen in die Regeln eingebaut.

Besonders die Namen habe sich bei uns am Tisch bemerkbar gemacht, denn sie waren ständig Gesprächsthema. Schon bei der ersten Auswahl des Namens ergab sich Charakterdarstellung und Spaß im Spiel. Da die Namen von den Handlungen einer Ratte beeinflusst werden, wirken sie sich auch direkt auf das Spiel aus. Der Wunsch einen Ruf für sich zu erzeugen, ist ein starker Motivator für alles Mögliche.

Die Neuauflage von Ratten! ergänzt das Spiel um ca. 30 Seiten. Ein Abenteuer, das bisher nur als Download existierte, wurden hinzugefügt, ebenso wie zwei Rotten, die bei einem Wettbewerb eingereicht wurden, und andere Kleinigkeiten. Wer mal etwas Neues ausprobieren will, und das ohne viel Aufwand aber einem höchstwahrscheinlich überraschend gelungenem Ergebnis, sollte einen Blick auf Ratten! werfen. Auf den Seiten vom Projekt Kopfkino und Prometheus findet man praktisch alles, was es im kaufbaren Buch gibt umsonst als PDF: Die Abenteuer, die kompletten Regeln, sogar noch mehr Abenteuer. Da ein Einstieg in das Spiel schnell ist und sich die Regeln auch noch gut lesen lassen, gibt es  praktisch keinen Grund, warum man nicht einen Blick riskieren sollte – es sei denn ihr habt Angst vor Ratten.

[Rezension] Hellfrost – Kreaturenhandbuch

014ee848fee30242dae226f250fbe6628f130e96b4[Quellenbuch, Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Hardcover, 214 Seiten, 34,95 €]

Die Reihe von Hellfrost ist endlich vollständig, d. h. alles, was man für ein Spiel braucht, ist da: Regeln, Welt, Monster. Letzteres wird durch das Kreaturenhandbuch abgedeckt, das kurz vor der Spielemesse erschien und das ich mir dort am Stand abholte (ich hatte vorbestellt). Die Geschichte des deutschen Hellfrost ist ein wenig holprig. Erst erschien das Spielerhandbuch als DIN-A4-Hardcover. Das Buch bot (und bietet immer noch in seiner neuen Form als B5-Hardcover) Sonderregeln, Charaktertypen, neue Zauber, Handicaps und Vorteile für ein Spiel in der kalten Welt von Hellfrost, in der der Winter selbst mit den Menschen Krieg führt. Die Savage-Worlds-Grundregeln (ebenfalls zur Messe neu aufgelegt) werden benötigt. Kennt man die typischen Plot-Point-Kampagnen-Bücher für SW, weiß man grob, was einen im Spielerhandbuch erwartet. Es sind die Informationen, die vor dem Teil mit den Abenteuern enthalten sind, die nur für den SL bestimmt sind. Das Buch liest sich gut, verbreitet Stimmung und macht sofort Laune, in die Welt von Hellfrost einzutauchen. Es bildet die essenzielle Grundlage für das gesamte Setting. Die beiden folgenden Bücher – Weltbeschreibung und Kreaturenbuch – sind zwar auch nötig, bestehen aber hauptsächlich aus listenhaften Einträgen.

Leider ist Hellfrost sehr nahe an Standard-Fantasy mit Elfen, Zwergen, Göttern und Magie. Die Welt hat ein gut umgesetztes Thema, doch schienen die deutschen Rollenspieler zu selten einen Grund zu finden, diese neue Welt aufzusuchen, schließlich bereisten sie ja bereits Aventurien, Midgard, Golarion oder eine andere Fantasywelt mit größerem Bekanntheitsgrad. Das Spielerhandbuch verkaufte sich schleppend und die Reihe sollte schließlich eingestellt werden.

Doch der Verlag entschied sich um (ein Thema, das sich durch die gesamte Geschichte von Prometheus zieht). In die anderen beiden Grundbücher war bereits Geld geflossen. Man startete eine selbst organisierte Crowdfunding-Aktion auf der Verlagswebseite, wo alle drei Grundbücher vorbestellt werden konnten. Kämen genug Vorbesteller zusammen, wird die Reihe vervollständigt, sonst erhalten alle ihr Geld zurück. Da es genug Interessenten gab, wurde zunächst das Spielerhandbuch im Format B5 neu aufgelegt. Das kleinere Format war von vielen Spielern gewünscht worden. Es folgte das Weltenbuch, das den Hellfrost-Kontinent Rassilon beschreibt. Es ist ein weiteres gut strukturiertes Buch voller Ideen, nur leider ohne Abenteuer. Die Weltkarte ist englisch geblieben, weil sich der Original-File nur sehr aufwendig und teuer verarbeiten ließ und eine Übersetzung die Kosten gesprengt hätte. Ich vermute nach Veröffentlichung des Buches fand der Verlag einen Fan, der die Umgestaltung günstig oder kostenlos übernahm, denn wieder einmal entschied er sich um und bot die Weltkarte später auf Deutsch zum kostenlosen Download an. Leider fehlt der Titel auf dem Buchrücken des Rassilonbandes, was mir aber erst später auffiel.

Dann war lange Pause. Schließlich erschien das Kreaturenhandbuch, der nun vor mir liegt. Zunächst fällt auf, das die Cellophanierung matt ist, nicht glänzend wie bisher. Wieder einmal entschied sich der Verlag zu etwas anderem. Ich habe jetzt also ein glänzendes Buch im Regal, ein glänzendes ohne Buchtitel und ein mattes Buch. Das tut der Qualität der Bände keinen Abbruch, ist aber schon etwas ärgerlich.

Als Objekt ist das Buch für jeden Rollenspieler eine Freude: Es liegt gut in der Hand, ist stabil, schwer für seine Größe, hat tolles Papier. Es ist vollfarbig mit vielen hervorragenden Bildern. Es ist voller Monster! Die Organisation ist allerdings eigenartig. Es gibt eine kurze Einleitung, dann eine alphabetische Auflistung der Kreaturen und am Ende noch eine handvoll Seiten über Relikte. Prinzipiell ist dagegen nichts einzuwenden, sobald ein Eintrag jedoch Unterpunkte hat (z. B. die verschiedenen Arten von Drachen oder Dämonen) stößt man auf Probleme. Die Überschriften unterscheiden sich nur minimal zwischen Über- und Unterpunkt, beim Durchblättern kann man sie kaum auseinanderhalten. Weder Inhaltsverzeichnis noch der lächerliche Index listen die Unterpunkte auf. Weiß man also nicht, dass ein Kobold eine rassilonische Dämonenart ist, sucht man sich zu Tode. Seltsam ist es auch unter G, den Eintrag “Gefahr” zu finden, wo Dinge wie Lawinen oder Treibsand gelistet sind. Ich wäre jedenfalls nicht darauf gekommen, so etwas im Kreaturenkapitel zu vermuten.

Inhaltlich macht das Buch dieses Manko locker wett. Das Buch liefert über 200 Seiten mit Kreaturen und Gefahren (plus eine handvoll Zusatzinfos), alles von Dieb und Meuchelmörder, falls der Spielleiter entsprechende Werte benötigt, über Drache und Dämon bis hin zu Herold der Götter, Glitzerkäferschwarm und Kaltfeuerwicht. Der Spielleiter findet häufig benötigte Werte und besondere Kreaturen, die Ideen liefern und das Besondere von Rassilon hervorheben. Das Buch ist aber auch unabhängig von Hellfrost zu gebrauchen; gute Monsterbücher sind eine Bereicherung für jedes Rollenspielregal, egal welcher Ausrichtung. Wer die beiden anderen Bücher besitzt, wird den Kreaturenband ohnehin haben wollen. Trotz der Unübersichtlichkeit des Buches wird er nicht enttäuscht werden.

Da es auf der Messe so viel neues Zeug am Stand von Prometheus gab, sind hier noch zwei Fotos. Die Neuauflage von Ratten! ist leider immer noch nicht erhältlich.

016ea0cd92edf5fc0f5f2f7f1cd48ff809d9caec20Die Bindung des Grundregelwerks ist besser, als in der letzten Auflage.

01427cc05d549d43d9a80d90c3a848483114c2fbb3Der Universalsichtschutz im Einsatz.

Der Megadungeon Dwimmermount beeindruckt nicht nur durch seine Größe

IMG_1288Scheinbar unendlich lange hat es gedauert, bis das Kickstarter-Projekt Dwimmermount endlich abgeschlossen wurde. Völlig beendet ist es immer noch nicht, aber es fehlen nur noch Kleinigkeiten.

James Maliszewski, Autor des Blogs Grognardia, Old-School-Verfechter und Rollenspielhistoriker, stampfte das unglaubliche Projekt vor einigen Jahren aus dem Boden. In dem Versuch einen Megadungeon ganz im Sinne der Vorväter unseres Hobbys zu erschaffen, erfand er Dwimmermount: 13 Level Dungeon in einem im ausgehöhlten Berg, ganz unten eine uralte Stadt. Er führte viele Runden dort hinein, auf Cons, zu Hause in einer sich wöchentlich treffenden Gruppe und bei jeder anderen Gelegenheit. Und er schrieb von seinen Erfahrungen: Was er lernte, wie er vorging und wie der Berg lebte. Sein Blog war einer der Größten der OSR (Old-School Renaissance). Maliszewski war eine Art Superstar der Szene. Dementsprechend viel Aufmerksamkeit bekam Dwimmermount.

In seinen Blogposts wurde Maliszewski nicht müde zu betonen, dass man eine solche Kampagne nicht aufschreiben könne. Der Dungeon lebt. Nur so kann ein Megadungeon funktionieren. Sobald man ihn aufgeschriebe – mehr als nur ein paar veränderbare Stichworte in einem College-Block – würde er statisch und somit nicht mehr das, was ihn ursprünglich ausmacht. Wie es die Natur der Sache ist, wenn jemand nur lange genug von Fans gelagert wird, die etwas kaufen wollen, wurde auch Maliszewski irgendwann schwach. Er hatte schon vorher Rollenspielbücher geschrieben, kannte sich also etwas aus. Kickstarter gab den letzten Ansporn und so wurde eine entsprechende Kampagne ins Leben gerufen. Fast 50000 $ brachte das Projekt ein. Während dieser Zeit wuchs es: Es gab mehr Level, ein Booklet mit Illustrationen, ein weiteres mit den Karten und weitere kleine Dinge wie laminierte Karten u. a.

Die ersten Updates nach Beendigung der Kampagne waren noch vielversprechend, irgendwann war allerdings nicht mehr zu übersehen, dass Maliszewski sich übernommen hatte. Dann wurde sein Vater krank und lange Zeit konnte er nichts für das Projekt tun, schließlich so lange, dass es begann Kritik zu hageln. Schlussendlich konnte er sich aufraffen und gab das Projekt an den kleinen Verlag Autarch ab, der bereits ein paar hervorragende Bücher produziert hatte. Zunächst behielt er die Rechte und wollte das Buch selbst beenden – vermutlich in der Hoffnung, dass eine führende Hand, ihn zurück auf den produktiven Weg führte – doch nach einigen Monaten war klar, dass auch das nichts werden würde. Maliszewski hatte sich komplett aus der Online-Szene zurückgezogen, keine Blogposts mehr geschrieben, nichts. Meine persönliche Theorie ist, dass er durch die familiäre Belastung und den Druck der Fans der Situation einfach nicht gewachsen war. Er wollte Dwimmermount beenden, da bin ich mir sicher. Schlussendlich gab er die Rechte und das Geld an Autarch ab. Der Verlag kämpfte lange mit dem halbfertigen Riesenprojekt, doch schließlich fast zweieinhalb Jahre nach Beendigung der Kickstarter-Geld-Sammlung, konnte man das erste fertige PDF bewundern. Die Energie und Begeisterung um das Projekt waren jedoch längt verflogen.

Ich halte das Buch seit ca. einer Woche in Händen. Ich hatte den Kickstarter damals unterstützt. Heute würde ich das nicht mehr tun. Der Hype ist vorbei und genügend andere Megadungeons hatten meinen Weg gekreuzt, um den Bedarf zu decken. Jetzt, da ich das Buch auf dem Tisch liegen habe, bin ich allerdings doch froh, es zu haben. Es hat klassische Print-on-Demand-Qualität, wie man es von Drivethru und Lulu.com gewohnt ist (alles der gleiche Drucker). Leider schließt das auch die typische Sollbruchstelle bei PoD-Hardcovern ein: Das Vorsatzpapier war in der Falz praktisch schon durchtrennt, nachdem ich das Buch einmal aufgeschlagen hatte. Eine Reparatur mit durchsichtigem Klebeband war aber nicht schwer und jetzt ist das Buch stabil und sieht auch noch recht gut aus. Inhaltlich findet man eine kleine “Sandbox” und viele Hundert Raumbeschreibungen. Auf Übersichtlichkeit und Benutzbarkeit wurde großen Wert gelegt. Es gibt beispielsweise eine nummerierte Faktenliste und lange Anhänge und Hintergrundkapitel. Der Dungeon lebt und sollte auch so gespielt werden, diverse Tabellen und Listen helfen dabei. Für mich persönlich ist aber die Ausrichtung von Dwimmermount der spannendste Teil. Wie Maliszewski anstrebte, ist Dwimmermount ein Kampagnensetting geworden. Die Spieler leben in einer Welt, die es zu erforschen gilt. Erforschung ist das zentrale Thema. Die Spieler können nach und nach alles über den Werdegang des Berges erfahren, wenn sie sich nur lange genug darin aufhalten und es überleben. Maliszewski baute Dwimmermount nach dem “Pillar”-Prinzip: Der Berg und die Höhlen darin sind der zentrale Pfeiler des Settings. Die Charaktere können jederzeit dorthin gehen und sie erforschen, sie können sich aber auch anderen Abenteuern widmen. Im Hintergrund ragt allerdings immer der Berg mit seinen Geheimnissen auf und lockt sie mit Schätzen in seine Fänge. Sobald sie wieder soweit sind, heißt er sie Willkommen und versucht sie zu vernichten.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich Dwimmermount nie spielen werde. Ich habe weder eine Gruppe, die eine derartige Kampagne mögen würde, noch bin ich sicher, ob ich selbst Lust darauf hätte. Kleinere Dungeons gepaart mit dungeonfreien Abenteuern sind mir eigentlich lieber. Um das Old-School-Spiel zu verstehen und als RPG-historisches Artefakt, ist Dwimmermount allerdings kaum zu überschätzen. Man kann nur hoffen, dass sich viele Gruppen finden, die “Mega” und “Forschung” mögen und Dwimmermount durch ihre Anwesenheit mit Leben füllen. Das Setting hätte es verdient.

Wenn sich Krähen im Labyrinth der Puppen versammeln

Zweimal Horror vom Feinsten wurde versprochen. Wie das jedoch mit Versprechungen auf Buchrücken so ist, wurden das Versprechen nur teilweise eingehalten. Wie jedes Jahr nutzte ich meinen Urlaub, um zu lesen. Zweieinhalb Bücher habe ich in der Woche geschafft. Zwei davon sind reine Horrorromane, ein Genre, das ich lange Zeit mied.

2014-09-09 22_33_19-Labyrinth der Puppen - festa-verlag.deS. L. Grey: Labyrinth der Puppen

Das Buch war ein Sponankauf. Ich war erstaunt und erfreut Bücher vom Festa-Verlag in einer großen Buchhandlung zu sehen und kaufte das mit dem spannendsten Klappentext. S. L. Grey ist das Pseudonym von zwei südafrikanischen Autoren, die mit Labyrinth der Puppen ihr Debut hinlegten.

“Labyrinth der Puppen” klingt sicherlich cooler als der Originaltitel “The Mall”, hat aber mit dem Inhalt auch weniger zu tun. Die beiden Protagonisten Rhoda und Daniel verirren sich in den Eingeweiden eines Einkaufszentrums und treffen dort auf Grauen höchster Güte. So viel wusste ich, als ich das Buch begann. Nachdem ich in letzter Zeit Matt Ruff, Haruki Murakami und andere Autoren ähnlichen Kalibers gelesen und als Hörbuch gehört hatte, war der Anfang des Romans wie ein Kulturschock. Die beiden Hauptfiguren sind Klischés, wie ich sie schon lange nicht mehr erlebt habe. Rhoda ist eine gescheiterte Existenz, die ihrem Selbsthass durch ständige Wut auf alles und jeden Ausdruck verleiht. Sie passt für eine Freundin auf einen Jungen auf, den diese hüten soll, doch sie nimmt ihn mit in die Mall, parkt ihn vor einer Auslage und verschwindet auf dem Klo, um Drogen zu kaufen. Als sie wieder kommt, ist der Junge weg. Daniel arbeitet in der Mall und ist auf seine Weise genauso gescheitert wie Rhoda. Der verklemmte Mann versteckt sich hinter der Maske eines Gruftis, hasst seinen Job und himmelt von weitem eine Kollegin an, die er sich nie trauen würde anzusprechen. In einem Rollenspiel hätten die beiden jeweils genau eine Eigenschaft: Gescheitert (Wut) und Gescheitert (Weichei).

Völlig eindimensional tapsen Rhoda und Daniel durch die ersten Seiten des Buches. Rhoda gerät auf der Suche nach dem Jungen in die Fänge des Sicherheitsdienstes. Schließlich weiß sie sich nicht mehr zu helfen, flieht und nimmt Daniel als Geisel. Er soll mit ihr den Jungen suchen. Er meint ihn auf dem Weg in den Lager- und Angestelltenbereich des Kaufhauses gesehen zu haben. Die beiden verlaufen sich und stoßen dort unten bald auf den angepriesenen Horror.

Kurzweilig ist es bis dahin, auch wenn mich die beiden Figuren ziemlich genervt haben. Während sich allerdings schreckliche Begebenheit an schreckliche Begebenheit reiht und Rhoda und Daniel schließlich verschwörerische SMS eines Unbekannten erhalten, erscheint eine halbwegs stimmige Auflösung der Geschichte immer unwahrscheinlicher. Ein enttäuschendes Ende scheint vorprogrammiert.

Dann aber gibt es einen Bruch im Roman. Plötzlich ist die Frage nach dem “Warum” völlig gleichgültig. Es wird richtig verrückt – alles zuvor erscheint nur noch als harmloses Geplänkel – und das Warum wird ersetzt durch: “Was zum Teufel ist hier los”? Ab dieser Seite gefiel mir der Roman plötzlich außerordentlich gut. Ich verschlang den Rest förmlich. Das Ende ist hervorragend gestaltet und auch die Figuren von Rhoda und Daniel nehmen auf einmal dreidimensionale Formen an.

Auch wenn ich mich zunächst daran gewöhnen musste, möchte ich das Buch jedem empfehlen, der mal wieder einfallsreichen Horror lesen möchte. “Das Labyrinth der Puppen” ist ein waschechter Horrorroman, nicht mehr und nicht weniger. Er ist wie die besten alten Kurzgeschichten von Stephen King – auf Speed.

2014-09-09 22_32_27-Eine Versammlung von Krähen - festa-verlag.deBrian Keene: Eine Versammlung von Krähen

Hinten in “Labyrinth der Puppen” gab es Werbung für “Eine Versammlung von Krähen”. Brian Keene wollte ich schon immer mal lesen. Da ich mein Kindle dabei hatte, konnte ich das Buch günstig online erwerben und gleich lesen.

Fünf Krähen versammeln sich vor der Kleinstadt Brinkley Springs. Sie verwandeln sich in schwarz gekleidete Männer und besprechen, wie sie über die Stadt herfallen wollen. Dann verwandeln sie sich zurück, fliegen zur Stadt und beginnen ein Gemetzel. Keene beschreibt die Nacht des Angriffs aus der Sicht viele verschiedener, größtenteils gut dargestellter Figuren. Viele davon sind ziemlich schnell tot. Actionreich und kurzweilig erzählt Keene den Untergang der Stadt und die Versuche einiger Bewohner sich doch noch zu retten.

Levi Stoltzfus ist diese Nacht Besucher in Brinkley Springs. Levi, ein ehemaliger Amish, der durch die Welt reist, um sie vor dem Bösen zu bewahren, ist bereits aus anderen Romanen Keenes bekannt und tritt nun auch hier zur Rettung an. Er ist der eigentliche Held der Geschichte, der Monsterjäger mit den tiefen Einblicken in die Grausamkeiten des Universums und den magischen Fähigkeiten, um sich ihnen entgegenzustellen.

Kurzweilig ist das alles, das muss man dem Buch zugestehen. Wäre der Roman eine Folge von Buffy, wäre ich begeistert. Als eigenständiger Roman reicht mir das aber nicht aus. Keene entwirft kein komplettes Bild, sondern wirft stattdessen mit Cthulhu-Mythos- und anderen Anspielungen um sich, als wären es Kamelle beim Karneval. Es wird ein großer Mythos angedeutet, doch viel löchrig gelassen. Es ist Name Dropping, mehr nicht. Die Figuren des Buchs werden anschaulich angerissen, aber eben nur angerissen. Und manchmal möchte man Keene am Hals greifen und schütteln, wenn er sich mit dümmlichen Liebschaften und bekloppten Dialogen über Spiderman-Puschen aufhält, um den Charakteren mehr “Tiefe” zu geben. Und man hat den Eindruck, er hat sich noch nie mit einem Kind unterhalten.

Dennoch ist “Eine Versammlung der Krähen” spannend und rasant. Ich habe das Buch in nur zwei Tagen gelesen. Vielleicht sollte das für ein gutes Buch ausreichen. Mir reicht das nicht.

[Rezension] Bacchanalia

bacchanaliaIndie-Spiele sind zwar lange nicht mehr so “in” wie vor einigen Jahren, aber dennoch tauchen immer wieder bemerkenswerte Erzähl- und Rollenspiele aus dieser Ecke des Marktes auf. Bacchanalia könnte eines dieser herausragenden Spiele sein. Seine Anfänge reichen bis in die ersten Jahre des Indie-Booms zurück. Ursprünglich war es ein kostenloses PDF und wurde klassisch nur mit Würfeln gespielt. Dann gab es eine kostenpflichtige Version (den Link für einen Kauf gibt es immer noch, ich weiß aber nicht, ob es wirklich noch vertrieben wird). Das vorliegende Kartenpäckchen ist die letzte Inkarnation und unterscheidet sich stark von seinem Ursprung. Die Karten werden dazu benutzt, gemeinsam eine Erzählung zu erschaffen. In diesem Punkt erinnert es an Es war einmal und ähnliche Spiele, ist am Ende aber völlig anders.

Um es vorweg zu nehmen: Bacchanalia ist ziemlich abgefahren. Es greift Themen für Erwachsene auf; Verderbtheit, Alkohol und Drogen, Perversion, Mord, sogar Kannibalismus sind inhärente Bestandteile des Erzählflusses. Wir befinden uns im antiken Italien und jeder Spieler verkörpert einen Bürger Roms, der einer Straftat angeklagt und auf der Flucht ist. Er oder Sie hat einen oder eine Geliebte. Warum er auf der Flucht ist, wer ihn jagt, warum und wen er liebt: all das wird am Anfang des Spiels festgelegt. Auf der Flucht gerät die Spielfigur an einen Ort, an dem die Götter ihr Unwesen treigen. Bacchus bewegt sich zwischen den Menschen und spielt sorglos mit ihrem Schicksal. Wird es dem Flüchtling gelingen, sich aus diesem Hort des Weins und der Verderbtheit zu befreien und seinen Häschern zu entkommen? Die Stimmung ist ganz besonders, völlig anders als man es von anderen Erzählspielen kennt. Ob es das Thema oder nur die Landschaft ist, man weiß sofort, worum es geht und “fühlt mit”.

Gespielt wird ausschließlich mit Karten. Ein kleiner Satz zeigt die Götter und ein anderer die Repräsentationen derselben – das ist etwas vereinfacht, trifft aber den Kern der Sache. Nun werden einige Götterkarten verteilt. Der Spieler, der dran ist, zieht anschließend eine Reihe Repräsentationskarten und legt sie an die passenden Götter. Eine Gottkarte “gewinnt” und bestimmt, wie die Szene erzählt werden muss, die sich daraus entspinnt. Ein weiterer Spieler muss evtl. Fragen zu der Szene stellen. Es gibt ein paar Sonderregeln, aber das war es im Kern. Die Szenen sollten sich immer weiter aufschaukeln, die Schicksale der Flüchtlinge sich immer mehr verweben, und am Ende bestimmen die Karten, wer davonkommt und wessen Leben verwirkt ist.

Ich bin nicht sicher, ob ich eine generelle Kaufempfehlung aussprechen kann. Das Thema ist doch sehr speziell. Wiederspielwert sollte aber meiner Schätzung nach vorhanden sein – jedenfalls wenn man sich mit Göttern, Sex und Drogen anfreunden kann. Wer Erzählspiele mag, sollte ruhig einen Blick riskieren. Für knapp 12 € gibt es ein wunderhünbsch gestaltetes Kartendeck und eine gut verständliche, deutsche Anleitung. Ein wenig Beachtung hat Bacchanalia jedenfalls verdient.

[Kurzrezi] Greg Stolze – Sinner

Wenn nicht Greg Stolze auf dem Cover stehen würde, hätte ich den Roman “Sinner” sicher nie gekauft. Stolze ist aber ein herausragender Autor, sowohl von Rollenspielmaterial als auch Fiktion.

Sinner entstand kurz nachdem Stolze sein neuestes Rollenspiel auf den Markt brachte. “Better Angels” ist ein Spiel über Superhelden, die ihre Kräfte von einem Dämonen beziehen, der in ihnen wohnt und für ihre Kräfte böse Sachen machen müssen. Aber böse ist ja relativ und so wird jedes Spiel zu chaotischen Verhandlungen mit dem inneren Dämon und dem Versuch, Böses weniger böse zu machen.

Die Idee für “Sinner” entstand sicherlich, während er an dem Spiel schrieb, denn es ist ein Superheldenroman. Der namensgebende Superschurke stellt sich der Polizei, um für seine Verbrechen zu büßen. Er ist ein Klugscheißer der witzigen Art und der Leser fragt sich, warum er sich eigentlich ins Gefängnis sperren lassen will. Wir erfahren von seiner Vergangenheit, Zusammenstößen mit Superhelden, alten Verbrechen und was während und nach der Verhandlung geschieht. Am Ende entwickelt alles anders als gedacht. Stolze schreibt immer locker und unterhaltsam und hat mich mit jeder Zeile gefesselt.

Ich hätte nie vermutet, dass mich ein Superheldenroman jemals begeistern könnte, doch Stolze hat das geschafft. Das Buch gibt es für 5 $ bei DrivethruFiction (pdf, epub, kindle), etwas teurer bei Amazon oder gedruckt bei Lulu (auch als Hardcover). Klare Empfehlung für Leute, die kurzweilige Geek-Literatur mit großartigen Dialogen mögen.

[Rezi] Geschichten aus dem Finsterland

Geschichten aus dem Finsterland[Kurzgeschichten zum Rollenspiel, diverse Autoren, Eigenverlag, Sprache: Deutsch, Taschenbuch, 290 Seiten, 12,90 €]

Kurzgeschichtenbände zu Rollenspielen machen mich immer skeptisch. Meist liest man darin die Ergüsse von Hobbyautoren, denen es an Erfahrung und professionellem Lektorat fehlt. Mit dementsprechenden Erwartungen bin ich an den vorliegenden Band “Geschichten aus dem Finsterland” herangegangen, ich wurde jedoch positiv überrascht.

Das schlichte Cover des Taschenbuchs gefällt mir gut. Das Buch ist stabil, auf gutem Papier gedruckt und enthält sogar ein paar Bilder von guter Qualität (vergleichbar mit den Bildern in den Rollenspielbüchern). Die acht Geschichten sind von unterschiedlichen Autoren und decken unterschiedlichste Themen und Stimmungen ab. Sie sind erfreulich gut geschrieben, auch wenn es meist an dem gewissen”Sog” fehlt, der den Leser in die Geschichten zieht. Es macht Spaß, sie zu lesen, doch es ist wenig da, was einen gebannt im Buch hält. Ich gehe davon aus, dass die Geschichten von Hobbyautoren geschrieben wurden, insofern soll ihre Leistung auf keinen Fall geschmälert werden. Ganz im Gegenteil: Man darf beeindruckt sein.

Die Texte vermitteln ein schönes Bild des Finsterlandes und unterhalten auch noch gut. Sie erzählen von einem Homunkulus, einer Geisterbeschwörung, der Arbeit eines Leibwächters uvm. Der Blick, den der Leser so auf die Steamfantasywelt erhält, ist hervorragend geeignet, um auf das Spiel vorzubereiten. Der Adel steht ebenso im Rampenlicht, wie andere Gesellschaftstypen. Einzig an den Stil der Sprache musste ich mich zunächst gewöhnen. Ich hatte die gestelzten Phrasen typischer Steampunk-Literatur erwartet. Doch der Leser bekommt eher eine moderne Sprache geboten.

Als Text zum Rollenspiel kann ich den Band uneingeschränkt empfehlen. Ideen, ein Blick auf die Welt aus mehreren interessanten Blickwinkeln und die Vermittlung eines Gefühls für Finsterland machen das Buch zu einer schönen Ergänzung zum Spiel. Wer auf der Suche nach Steamfantasytexten ist, aber nichts mit dem Rollenspiel zu tun hat, hat wahrscheinlich weniger Spaß an den Geschichten, schon allein weil einfach bestimmte Hintergrundinformationen fehlen. Das überrascht aber wenig, da es nun einmal Geschichten zum Rollenspiel sind. Mir hat das Buch jedenfalls gut gefallen.

[Kurzrezi] Hellfrost: Rassilon

Hellfrost RassilonUrsprünglich hieß es, das deutsche “Hellfrost” sei tot, doch dann kündigte Prometheus Games an, dass die Savage-Worlds-Reihe weitergeführt werden soll. Das überarbeitete und auf das beliebte Format DIN B5 verkleinerte Spielerhandbuch erschien zur RPC und relativ kurze Zeit danach der Weltenband, der hier vor mir liegt.

Als die Vorbestelleraktion lief, habe ich gezögert. Würde Prometheus liefern? Die Vergangenheit hat nicht gerade das Vertrauen zum Verlag gestärkt. Wie man aber sieht, können sie liefern und in einem kurzen Gespräch auf der SPIEL in Essen erfuhr ich, dass der Kreaturenband auch bald fertig ist. Die Promether sind ein netter Haufen, die hart daran arbeiten, das verlorene Vertrauen zurückzugewinnen. Sie sind auf dem richtigen Weg.

Eine zweite Frage stellte sich: Brauche ich noch eine Fantasywelt? Das Spielerhandbuch hatte mir gut gefallen, aber sollte ich noch zwei weitere Bücher kaufen? Neugier; der Wunsch, Prometheus zu unterstützen und der generelle Drang, alles zu kaufen, wo Savage Worlds draufsteht, haben mich überzeugt. Zum Glück, wie sich herausstellte.

Hellfrost ist toll. Leider lässt sich unheimlich schwer beschreiben, wieso es das ist. Hellfrost bietet eine Fantasywelt im Krieg gegen den Winter selbst. Die Eiskreaturen wurden in den Norden zurückgedrängt, doch drängen nun langsam wieder zurück. Sie bringen Kälte und Schnee mit. Das Leben ist hart. Nicht nur NSC-Bauern, auch die Helden werden um Nahrung kämpfen müssen. Dennoch sind die SC wahrhaftige Helden. Man muss also keine Angst haben, dass sich Abenteuer nur um das nächste Wurstbrot oder Ackerbestellung drehen. Die Helden sollen die Welt verändern.

Vor diesem Hintergrund ist Hellfrost eine relativ “normale” Fantasywelt. Es gibt Elfen und Zwerge, Orks und Drachen. Die Technik bietet die üblichen Schwerter, Burgen und Rüstungen. Bauern bestellen die Felder, Magier werfen Zauber und Söldner schlagen Gegner tot.

Wie so häufig sind es die Details, die Hellfrost ausmachen. Rassilon ist eine nordisch anmutende Welt mit massenhaft Konflikten und Abenteuermöglichkeiten. Jede Seite ist vollgepfropft mit Ideen, die zu Abenteuern führen können. Die Welt ist stimmungsvoll und wirkt lebendig, ohne den Leser mit Details zu erschlagen. Das war schon im Spielerhandbuch so, hier jedoch zeigt es sich erst richtig.

Etwas zu meckern gibt es aber natürlich trotzdem. Das Buch bietet knapp 50 Provinzen und diverse Organisationen. Nur ein Überblick fehlt. Diverse Hintergrundinformationen sind nur im Spielerhandbuch, und Zusammenhänge zwischen den Provinzen oder Organisationen werden nicht extra aufgezeigt, sondern müssen vom Spielleiter selbst zusammengesucht werden. Zum Glück ist das Buch von übersichtlicher Größe (besonders im Vergleich zu, Golarion oder DSA), sodass die Selbstorganisation nicht allzu aufwendig ist. Zweiter Wermutstropfen ist die Karte, die etwas klein geraten ist (das ist allerdings dem so beliebten B5-Format geschuldet und ließ sich kaum vermeiden) und auf englisch. Letzteres liegt an der Tatsache, dass die Originaldatei nur schlecht verarbeitbar (ohne Ebenen) vorlag, und eine Eindeutschung sehr teuer geworden wäre. Man entschied sich für die englische Karte und einen Glossar. Beides – auch die Karte in guter Auflösung, damit man etwas darauf erkennt – findet man auf der Webseite des Verlages.

Wer es “wild”, nordisch und winterlich mag, sollte Rassilon einen Blick gönnen. Das gleiche gilt für Spielleiter, die lieber mit Abenteuerideen als mit Weltdetails erschlagen werden. Ganz nebenbei ist das Buch auch noch recht hübsch, zwar mit wenigen Bildern, aber einem aufgeräumten, übersichtlichen und nett anzusehenden Layout.

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