Archiv der Kategorie: Rezensionen

There is no color like premium color

PoD-Bücher bei Drivethru gibt es in zwei Varianten: Regular und Premium. Häufig wird vom jeweiligen Herausgeber beides angeboten. Premium verspricht besseres Papier und leuchtendere Farben zu entsprechend höherem Preis. Bisher war ich immer zu geizig, um mir ein Premiumbuch zu kaufen. Wie ich allerdings schon in der Rezension von Far Away Land erwähnte, lässt der Regular-Druck an mancher Stelle dann doch zu wünschen übrig. Das Papier ist für die Farbtinte einfach zu dünn. Was mir vorher nicht aufgefallen war: Das Papier wellt sich sogar. Bei FAL fällt das besonders auf, weil es farbige Kopfbalken auf jeder Seite gibt, die sich sehr auffällig wellen. Da ich FAL sehr cool finde und mich etwas darüber geärgert habe, beschloss ich, das Premiumbuch zu bestellen und die beiden Ausgaben zu vergleichen.

Auf folgenden zwei Bildern sieht man Aufnahmen aus dem Regular-Buch (klick zum Vergrößern). Hier sieht man die Wellen recht deutlich.

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Hier noch mehr Wellen und eine Seite für einen Farbvergleich. Die Farben sind relativ blass. Leider kann man das auf dem Foto nur mittelmäßig gut erkennen.

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Im direkten Vergleich wird es allerdings deutlich. Ich musste mehrere Aufnahmen machen, um den Unterschied herauszustellen, aber man erkennt: da sind keine Wellen im Premium. Die Farben sind wesentlich kräftiger.

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Um es kurz zu machen: Höherer Preis hin oder her, ich werde in Zukunft nur noch in Ausnahmefällen auf Premium verzichten. Die Farben sind wesentlich kräftiger, das Papier um Klassen besser (es scheint nichts hindurch) und es wellt sich nichts. Weil ich es mir nicht verkneifen kann, als letzes ein Vergleich der Dicke der beiden Bücher. Wie man sieht, bekommt einfach mehr für sein Premiumgeld.

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[Rezension] Far Away Land – Tome of Awesome

 

[Far Away Land, Regelwerk, Sprache: Englisch, PDF, mehrere Softcover oder Hardcover, 304 Seiten]

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Tolle Spiele kommen manchmal aus ungewöhnlichen Ecken. Als die Abenteuerchen für Far Away Land begannen bei DrivethruRPG aufzutauchen, schenkte ich ihnen zunächst keine Beachtung: Ein weiteres Old-School-System erschien mir wenig beachtenswert. Das war falsch, wie sich herausstellte. Später bat ich den Autoren um ein PDF-Reziexemplar, das er mir dankenswerterweise zur Verfügung stellte. Nur wenige Tage später bestellte ich mir das Druckwerk – und ein paar Wochen später sogar noch eins, doch dazu später mehr.

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Wirft man einen Blick auf Far Away Land (FAL) fällt zunächst die ungewöhnliche Grafik auf. Ein in Rollenspielpublikationen bisher nicht dagewesener Comicstil verspricht eine abgefahrene Welt. Für mich, der als Schreiberling bei der Frage: “Wie wichtig sind Grafik und Layout bei einem Rollenspielprodukt” immer eher auf der Seite der Worte stehe, muss hier eingestehen, dass das Spiel ohne den Bilderstil nicht wäre, was es ist. In einem anders aussehenden Buch würde ich die Ideen wahrscheinlich weniger mögen.

Es gibt vier Regelbücher. Sie können alle zusammen im “Tome of Awesome” gekauft werden, das mir hier vorliegt. Es enthält wirklich alles, was man braucht und sogar etwas mehr. Das PDF ist kleinformatig und gut auf einem Tablett-PC zu lesen. Das Layout ist wenig beeindruckend, wenn die Bilder nicht wären, aber funktional. Das Buch gibt es auch als Print-on-Demand-Hardcover über DrivethruRPG. Es gibt zwei Ausfertigungen: Standard und Premium. Weil mir das PDF so gut gefallen hat, wollte ich es gern gedruckt haben und bestellte mir die Standard-Version. Leider verträgt sich “Standard” und “vollfarbig” nicht so gut. Die Tinte macht das dünne Papier wellig und so bekam ich zwar ein stabiles, durchaus schmuckes HC-Büchlein, doch waren die farbig unterlegten Überschriftsbalken auf jeder Seite wellig, sodass das Buch knirscht, wenn man darin blättert. Nachdem ich eine Weile mit mir gerungen habe, habe ich vor einigen Tagen dem inneren Sammler nachgegeben und die Premiumversion bestellt. Das Papier ist dicker und soll sich deshalb nicht wellen. Außerdem sollen die Farben brillianter sein. Sobald ich es in Händen halte, werde ich berichten und vielleicht ein paar Vergleichsfotos posten.

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Doch nun zum Inhalt. Die vier im Tome of Awesome zusammengefassten Bücher bieten 1.) die Grundregeln, 2.) Sonderregeln einschließlich gemeinsamer Weltenerschaffung, Massenkampf und Siedlungs-Zufallsgenerator, 3.) Monster und 4.) die Weltbeschreibung. Die Grundregeln sind denkbar einfach: Man spielt Menschen in einer Welt, in der Menschen noch nicht lange beheimatet sind. Ausnahmsweise sind sie also nicht die Norm, sondern die Exoten. Die Figur hat drei Attribute: Quasi “stark, schnell und schlau” unter anderen Namen. Die Werte gehen von 1-3. Hinzu kommen vier “Boons”, Fertigkeiten, die mit +1 beginnen, später aber höhere Werte erreichen können. Außerdem hat eine Figur 1W3 Nachteile. Das sind einfach Adjekive, die einen Malus auf einen Würfelwurf geben, wenn sie in einer Situation Anwendung finden. Wenn eine Figur den Boon Magie beherrscht, erhält sie ein paar Zauber. Außerdem besitzt sie Luck- und Action-Punkte.

Proben laufen folgendermaßen: Der Spielleiter bestimmt ein Attribut, passende Boons werden hinzugezählt. Der Spieler wirft eine entsprechende Anzahl an W6. Nur der höchste Würfel wird gewertet. Bei mehreren 6en erhält der Spieler +1 pro zusätzliche 6. Ein Wurf von 3, 5 und 6 ergäbe also ein Ergebnis von 6. Ein Wurf von 1, 6, 6 ergäbe 7. Im Kampf gibt es Angriffs- und Verteidigungswürfe. Ist der Angriff höher als die Verteidigun ergibt sich der Schaden aus der Differenz der beiden Würfe plus einem Waffenschaden von 1W6-1 bis 1W6+1 abhängig von der Waffe. Da eine Figur nicht sehr viel Lebenspunkte hat, ist das System ziemlich tödlich. Eine schöne Regeln ergeben sich aus den Action-Punkten. Jede Handlung kostet eine bestimmte Anzahl an Punkten. Schnelle Charaktere können also zwei Angriffe machen, langsamere vielleicht nur einmal angreifen und laufen. Die kurze Liste der Punktekosten steht auf dem Charakterbogen.

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Bei anderen Regeln wie Magie, der Wunsch, andere Rassen zu spielen, oder “Abilities” (besondere Fähigkeiten) kommt der Do-It-Yourself-Gedanke vieler Old-School-Regeln zum Tragen. Magie läuft noch normal. Es gibt einen Boon namens “Arcane”, eine Zauberfertigkeit. Hat eine Figur diesen Boon beherrscht sie ein paar Zaubersprüche, von denen eine große Anzahl im Buch beschrieben sind. Die Beschreibungen sind selten länger als drei Zeilen und manche Regelelemente werden aufgrund der Spielsituation vom Spielleiter festgelegt. Regeln für andere Spielerrassen gibt es praktisch gar nicht. Es heißt, man möge sich an den Monstern im Monsterabschnitt orientieren und einfach was festlegen. Die “Abilities” werden ähnlich grob beschrieben wie die Zauber, und ob und welche ein Charakter besitzt wird ohne Regelunterstützung vom Spielleiter festgelegt. Für DIY-Freunde ist das toll, ermöglicht es doch flexibles Einfach-losspielen, ohne viel Tammtamm. Es ist alles da, was man braucht.

Der DIY-Gedanke und das “Einfach-losspielen” finden auch an anderer Stelle im Buch Unterstützung. Bei den Sonderregeln werden einfache Methoden beschrieben, wie eine Gruppe spielerisch die Welt erschaffen kann. Ein Generator für Siedlungen unterschiedlicher Größe gibt es auch und andere optionale Regeln, die FAL auf eine andere Ebene bringen können. Ein Massenkampfsystem wird ebenfalls beschrieben.

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Ein großer Abschnitt widmet sich den verschiendenen Kreaturen. Die Beschreibungen sind kurz, normalerweise nicht mehr als drei oder vier Sätze. Ein Statblock und eine Zeichnung liefern den Rest. So passen zwei Wesen auf eine Seite. Die Wesen reichen von den verschiedenen Rassen von FAL – z. B. Poomkins, Ogras und Ratlings – über unterschiedlichste Monster (z. B. den albernen, aber gefährlichen Violet Hare) bis hin zu Drachen und Dämonen.

Den Abschluss bilden die  “Tales of Awesome”. Sie beschreiben die Welt, ihre Entstehung, die Götter, Siedlungen usw. für die Gruppen, die die Welt nicht selbst  erschaffen wollen. Wie überall im Buch liegt der Fokus auf knappen Informationen, die möglichst viel Interessantes in möglichst wenig Text packen. Die Welt ist so abgedreht, wie es die Zeichnungen vermuten lassen. Selten grenzt es an Albernheit, verrückt ist es immer.

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Nicht unerwähnt dürfen die Abenteuer bleiben, die pünktlich jeden Monatsbeginn bei DrivethruRPG auftauchen. Sie kosten so viel man möchte (was wie immer auch “nichts” einschließt). Es sind kleine Dungeons, kleine Sandboxen, sogar ein Stadtabenteuer ist dabei und als neustes ein Erster-April-Dungeon, der möchlichst viele Chraktere auf möglichst kreative Weise um die Ecke bringen will. Die Abenteuer sind einfach gehalten, geben dem Spielleiter maximalen Freiraum und sind erfrischend kurz. Inzwischen gibt es noch weitere Produkte wie Papierminis und Monsterkarten.

Das Gesamtkonzept von FAL überzeugt mich voll und ganz. Die Regeln sind tödlich, aber einfach. Die grafische Gestaltung finde ich so ungewöhnlich wie phänomenal. Die Regelergänzungen und vielen abgedrehten Ideen dürften für ein kreatives Spiel mit Old-school-Charme sorgen. Wir werden wahrscheinlich in den nächsten Wochen einen Spieltest durchführen – voraussichtlich ebenso mein erster Ausflug ins Spiel per Videochat, wahrscheinlich über Roll20. Einen Spieltestbericht und einen Vergleich der beiden Druckwerke liefere ich nach.

[Rezension aus der Sicht eines Gelegenheits-DSA-Spielers] Historia Aventurica

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[Quellenbuch, Ulisses Spiele, Sprache: Deutsch, Hardcover, 336 Seiten, 50 €]

Ein Aventurisches Geschichtsbuch wurde von vielen DSA-Spielern erwartet. Es sollte ein zentrales Nachschlagewerk sein. Auch ich habe mich auf so ein Werk gefreut.

Wer die DSA-Szene auch nur ein wenig verfolgt (oder zumindest ab und zu im Internet nach Rollenspiel schaut), dem ist die Diskussion über das Buch wahrscheinlich nicht entgangen. Als ich den Verlag um ein Rezensionsexemplar bat, war sie bereits im Gange, jedoch eher unter DSA-Fans. Es dauerte eine Weile, bis das Buch bei mir ankam und in dieser Zeit wurde die Diskussion hitziger. Für den Verlag sehr ärgerlich (ich komme darauf zurück): Es gab vor allem Kritik an dem Band. Jetzt, da ich diese Zeilen schreibe, hat der Verlag reagiert. Es wird eine neue Version des Buches geben. Zunächst wird es überarbeitet und allen Käufern von PDFs die aktualisierte Version zur Verfügung gestellt. Änderungen werden markiert sein. Der Verlag nutzt dies als quasi-offene Betatestphase für das Update. Weitere Änderungswünsche der Fans werden eingearbeitet und schließlich ein aktualisiertes Buch (gefolgt vom PDF) veröffentlicht. Käufer des alten Buchs können ihr altes umtauschen, bekommen auf Wunsch also die neue Version für die Investion von ein bisschen Porto. Das nenne ich mal eine Aktion. Daran sieht man, wie wichtig das Buch ist: für Verlag und Fans.

Die folgenden Worte beziehen sich auf die alte Version. Auf inhaltliche Fehler gehe ich aus verschiedenen Gründen kaum ein. Ich gehe nicht davon aus, dass ich ein neues Belegexemplar bekomme (was ohnehin schon eine große Ausnahme war), doch vermutlich werde ich Zugang zum aktualisierten PDF haben. Sobald ich das gesichtet habe, gibt ein Update für diese Rezension.

Ich spiele seit Schulzeiten oder kurz danach DSA (ich weiß es nicht mehr so genau). Ein Freund lud mich in seine Gruppe ein. Mit diesen Jungs habe ich über viele Jahre DSA gespielt, habe sogar regelmäßig lange Fahrten auf mich genommen, um dabei zu sein. Ein echter Fan wurde ich aber nie. Ich spielte wegen meiner Freunde. Weder die Regeln – egal in welcher Edition – noch Aventurien selbst faszinierten mich genug, um mir Hintergründe anzulesen oder exzessive Arbeit in meinen Charakter zu stecken. Die Nuancen von Aventurien blieben mir fremd. Dennoch ließ sich eine gewisse Verbundenheit zu dem dreieckigen Kontinent im Laufe der Jahre nicht vermeiden – genausowenig wie diverse Grundkenntnisse, die sich aus dem Spiel mit einer aventurienbegeisterten Gruppe ergaben. Ein Geschichtsbuch über Aventurien, das den langen Metaplot des Kontinents zusammenfasst und einen allgemeinen Überblick über das liefert, was die Fans seit vielen Jahren fasziniert, ist für jemanden wie mich eine großartige Sache.

Ein Buch wie dieses zu schreiben ist allerdings eine Sisyphus-Arbeit. Zigtausende von Seiten wurden bereits für DSA verfasst. Da Aventurien gewachsen ist und nicht geplant wurde, ist es unvermeidlich, dass im Laufe der Zeit viele Widersprüche entstanden. Das ganze Material vollständig zu sondieren und eine einheitliche Geschichte daraus zu erschaffen, ist fast unmöglich. Da DSA-Fans nun mal sind, wie sie sind, werden auch kleinste Fehler zwangsläufig entdeckt und kritisiert. Auch bleibt es natürlich unvermeidlich, dass jede bei Widersprüchen getroffene Entscheidung irgendeinen Spieler verärgert. So sahen sich die Autoren einer fast unmöglichen Aufgabe gegenüber, um die ich sie wirklich nicht beneide. Durch die Aktualisierung gibt es eine Betaphase, die wahrscheinlich einzige Möglichkeit, wenigstens den Großteil der Fans zufriedenzustellen – oder ihnen zumindest das Gefühl zu geben, dass sie es selbst in der Hand hatten. Ich hoffe, die Aktion generiert ein paar PDF-Verkäufte. Wenn man die Mühe, die Kosten und den Aufwand bedenkt, den das Historia schon jetzt verschlungen hat, wäre es dem Verlag zu wünschen.

Gerade in Hinblick auf das erscheindende DSA5 halte ich ein Buch wie das Historia Aventurica für wichtig. Es musste ein Strich gezogen werden. Eine “Branche” deren komplette kreative Arbeit von Hobbyisten erledigt wird, benötigt eine handvoll Bücher, auf die sich Autoren und Illustratoren beziehen können. So ein Buch wurde hier geschrieben. Doch dann kam es raus und kaum eine Kritik war wirklich positiv. Besonders im ersten Teil, der sich mit der Frühgeschichte von Aventurien beschäftigt, wurde stark kritisiert. Hier wurden Entscheidungen getroffen, die einige Aspekte der Götter und Mythologie verändern, was vielen Fans nicht gefiel. Außerdem wurde schnell eine Errata-Liste im Wiki Aventurica aufgemacht, wo Fans gefundene Fehler sammeln konnten. Die Liste ist lang. Für mich stellt sich bei einer so langen Liste allerdings die Frage, wie viele der gelisteten Fehler “echte” Fehler sind und wie viele Entscheidungen, die einfach getroffen werden mussten.

Das Buch ist stabil mit Fadenheftung und Lesebändchen und sieht wertig aus. Es hat einen blauen Kunstledereinband mit metallischem Aufdruck (das Foto gibt die Farbe nicht gut wider, das Blau ist “blauer” und der Aufdruck silber). Es beginnt mit einem Vorwort der Bandredaktion und selten war ein Vorwort so wichtig. Hier werden Designentscheidungen erklärt, die der Leser begreifen muss, will er Spaß an dem Buch haben. Es wird auch darauf hingewiesen, dass es zwangläufig zu Widersprüchen und Irrtümern kommen wird – ein Hinweis, der vielleicht mehr beachtet werden sollte. Die Grundlagen für viel Ärger unter den Fans befinden sich auf diesen Seiten. Und auch mir fällt gleich eine Designentscheidung auf, die ich nicht verstehe. Die ersten Zeitalter Aventuriens sind seine Mythologie. Das Vorwort berichtet, dass diese Zeitalter in den Worten der Unsterblichen Chalwen beschrieben werden. Immerhin hat sie alles selbst erlebt. Allerdings schreibt Chalwen nicht selbst, sondern ein anderer schreibt so, wie er vermutet, dass sie es tun würde. Was soll das? Ist es eine völlig unnötige Erklärung, dass die irdischen Autoren keinen Kontakt zur fiktiven Chalwen aufnehmen konnten? Oder irgendein In-Game-Ding, das ich nicht verstehe? Jedenfalls ist es Quatsch, der auf den folgenden Seiten auch komplett ignoriert wird. Vielleicht ist ein nur ein unredigierter Teil einer alten Version des Textes, wer weiß.

So erleben wir also die ersten Zeitalter Aventuriens aus der Sicht einer Unsterblichen, die dabei gewesen ist. Sie (oder der Typ, der so tut, als wäre er sie) schreibt wie eine gute Lehrerin, die versucht, einer Horde Siebtklässler die mythologischen Zeiten näher zu bringen. Der Text liest sich gut. Es macht Spaß über die Anfänge zu erfahren, auch wenn ich manchmal doch lieber wie ein Erwachsener behandelt werden würde. Zum Glück rutscht Chalwen nur auf den ersten paar Seiten diese nervige Klugscheißerei durch, später wird es wesentlich besser. Da es leider auf den ersten paar Seiten geschieht, fällt es nur besonders auf.

Chalwens Sicht hat den Nachteil, dass sie die Anfänge der Welt entmystifiziert. Eigentlich soll Chalwen die unzuverlässige Erzählerin sein, die dem Leser Interpretationsspielräume lässt und ihm klar macht, dass er nicht die absolute Wahrheit, sondern nur eine Meinung liest. Leider spiegelt der Text das nicht wieder. Er wirkt, als wäre er ganz bewusst neutral gehalten und als absolute Wahrheit konzipiert – jedenfalls auf mich. Hätte ich nicht die Änkündigung über die Aktualisierung gelesen, wäre mir die Idee der Unzuverlässigkeit des Textes nicht klar gewesen.

Doch abgesehen von der Darstellungsweise vermittelt das Buch eine andere Sicht über einige der Götter oder die Weltentstehung, als es bisher der Fall war. Die bisher geglaubten Machtverhältnisse und einige Persönlichkeiten sind anders. Aus meiner Sicht lesen sich die ca. 65 Seiten recht gut. Die ersten neun Zeitalter werden hier abgehandelt (die aktuelle Geschichte spielt Ende des elften Zeitalters) und wir erfahren über die Entstehung der Sphären und die verschiedenen Götter und wie die Drachen auf die Welt kamen und warum sie so viel Macht hatten. Ein paar der Sachen erscheinen mir ein wenig bieder – aber insgesamt ist das eine schöne und vor allem nicht alltägliche Entstehungsgeschichte.

Der Rest des Buches ist nicht mehr aus der Sicht von Chalwen. Der Text liest sich interessant. Es macht Spaß in dem Buch zu stöbern und Kapitel über selbst erlebte Abenteuer herauszusuchen. Abgesehen davon ist der Text aber auch gut strukturiert und mit ein paar nützlichen Gimmicks versetzt. An den Seitenrändern ist eine fortlaufende Zeitleiste. Geschichtliche Abschnitte erhalten eigene Kapitel, wie es sich für ein Buch dieser Art gehört, z. B.: “Kriege gegen die Orts – 264 bis 135 v. BF”. Gut gefallen mir die Textkästen, die bei jeder großen Überschrift zu finden sind: “Der aktuelle Stand um [Jahr X]”. Darin findet der Leser den Status Quo zu Beginn dieses Geschichtsabschnitts.

Für mich, der die Fehler gar nicht erst erkennt, ist das Historia ein hervorragend konzipiertes Geschichtsbuch über eine Rollenspielwelt, die seit 30 Jahren intensiv bespielt und kontinuiertlich weiterentwickelt wurde. Es gibt einen ausführlichen Index, die Texte lesen sich gut; Zeitleisten und geschickt platzierte Textkästen sorgen für Übersicht. Die reiche Geschichte Aventuriens kommt wunderbar zur Geltung. Das Historia Aventurica ist für mich auf gleichem Niveau wie damals das Aventurienlexikon, das mir ein einfaches Nachschlagewerk lieferte, wenn ich etwas gegen mein Nicht-Wissen tun wollte. Hoffentlich kann es mit dem Update einen ähnlich zentralen Platz in der Publikationsgeschichte von DSA einnehmen.

Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele GmbH: www.ulisses-spiele.de und www.f-shop.de.

[Rezension] Into the Odd

2014-12-12 16_36_09-Into the Odd (commercial).pdf - SumatraPDF[Regelwerk, Sooga Games, Sprache: Englisch, PDF oder Druck, 52 Seiten, 7,99 $ (PDF), 14,99 $ (PDF und Druck)]

“Into the Odd” ist ein merkwürdiges Spiel, insofern passt der Name wie kein zweiter. Ebenso seltsam ist es, eine Rezi mit dieser Aussage zu beginnen, wenn man eigentlich begeistert davon ist. “Into the Odd” ist toll – aber anders.

Einerseits ist das kleine, über lange Zeit auf dem Blog von Sooga Games entwickelte Spiel tief in der Old-School-Szene verwurzelt. Andererseits führt es Regeln und Weltgestaltung auf sehr moderne Weise weiter. Doch egal, ob man supereinfache Regeln mit einem ganz bestimmten Flair sucht oder einfach nur neugierig auf neue Entwicklungen im Rollenspielbereich ist, bietet “Into the Odd” ein besonderes Erlebnis, wofür man weder viel Geld noch Zeit investieren muss, um es zu genießen.

Die Regeln von “Into the Odd” könnten einfacher nicht sein: Man würfelt drei Attribute aus: Stärke, Geschick und Willenskraft. Mit je 3W6 ist man dabei. Dann erwürfelt man die Trefferpunkte der Figur mit 1W6. Anschließend gibt es noch ein wenig Startausrüstung, die interessanterweise abhängig von den Attributen ist. So kann die Figur bereits jetzt ein so genanntes Arcanum in Händen halten, einen besonderen, wahrscheinlich magischen Gegenstand. Die Startausrüstung abhängig von den Attributen zu machen, halte ich für eine interessante Idee. Je schlechter der höchste Wert, desto besser die Ausrüstung. Sogar besondere Fähigkeiten werden hier manchmal vergeben.

Der Kampf funktioniert so: Wer angreift verursacht eine bestimmte Anzahl Schadenspunkte abhängig von seiner Waffe. Es gibt keinen Angriffswurf. Jeder Angriff schwächt den Gegner. Da die Trefferpunkte ein eher abstrakter Wert sind, und sich ihr Verlust nicht 1:1 in Verletzungen übersetzten lässt, funktioniert das. Hat eine Figur keine Trefferpunkte mehr, ist sie auch nicht gleich tot, sondern läuft nur Gefahr einen kritischen Treffer zu erhalten, der sie ausschaltet. Ein kritischer Treffer tötet nur, wenn er unbehandelt bleibt.

Außerdem gibt es “Saving Throws”. Das sind Attributsproben, die durchgeführt werden, wenn etwas Schlimmes verhindert werden soll, also z. B. eine Willenskraftprobe, um eine magische Beherrschung abzuwehren. Zaubersprüche und Zauberer gibt es übrigens nicht. Alle Magie kommt aus den Arcana. Die Suche nach diesen besonderen Gegenständen bildet auch so etwas wie das Zentrum einer “Into the Odd”-Kampagne. Sie gibt den Grund, warum Charaktere in Dungeons aufbrechen.

Diese einfachen Regeln bringen ein paar Besonderheiten ins Spiel. Kampf ist immer gefährlich, denn da es nur eine handvoll Stufen gibt, die man erklimmen kann, steigt die Anzahl an Trefferpunkten auch später nur ein gewisses Maß an. Rüstungen verringern zwar den erlittenen Schaden im Kampf aber nur um ein oder maximal zwei Punkte je Angriff. Da jeder Angriff trifft, kann man sich ausrechnen, wie lange man maximal durchhält. Auch dass alle Proben in die Passive gelegt werden, hat einen nicht unerheblichen Einfluss auf das Spiel. Das Monster kann noch so groß und stark sein, will es einen Charaktere ergreifen und wegschleudern, hängt es ausschließlich von dessen Geschick ab, ob das gelingt. Beides zusammen gibt dem Spiel ein ganz bestimmtes Flair, das durch die implizierte Welt noch unterstützt wird.

Die Welt wird nur angerissen. Es gibt Bastion, eine ausufernde Riesenstadt, in der alles möglich und vieles gefährlich ist. Der Rest der Welt besteht aus Wildnis oder kleinen Städten und Dörfern. Es gibt Feuerwaffen. Neben den extrem groben Beschreibungen der Welt und der Stadt – eher Eindrücke als echte Informationen – enthält das Heft einen Dungeon, eine kleine Sandbox und die Beschreibung der Stadt Hopesend. Alles drei zusammengenommen zeigt nicht nur anschaulich, wie Abenteuer mit “Into the Odd” aussehen könnten, sondern liefert auch ein paar schöne Ideen und Stimmungen. Ebenfalls wichtig für das Verständnis der Welt sind die drei Doppelseiten mit Arcana. Da die ganze Welt nach den Dingern sucht, sind Beispiele natürlich essenziell. Der Rest des Heftes wird mit Tabellen gefüllt: “What’s This Street Like?” oder “The Quickest Route Across Town” sind nur zwei Beispiele. Die Stichworte der Tabellen verraten vielleicht mehr über die Welt als lange Textpassagen.

All das zusammen gibt es für einen geringen Preis auf ca. 50 kleinformatigen Seiten. Das Spiel wurde über lange Zeit auf dem Blog von Sooga Games entwickelt und gab es dort zum kostenlosen Download. Die aktuelle, kostenpflichtige Version hat ein völlig neues Layout und ist um einige Informationen, z. B. die Tabellen ergänzt. Eine rein auf das Regelwerk beschränkte PDF-Datei im alten Layout gibt es auch weiterhin als kostenlosen Download für jeden, der nur mal einen Blick riskieren will. Die Regeln sind einschließlich einer Seite mit Arcana komplett. Es fehlen nur die Informationen, wie man in den Stufen aufsteigt, welche Auswirkungen ein Stufenaufstieg hat, ist allerdings beschrieben. Erwähnt sei auch noch, dass es seit der Veröffentlichung der kostenpflichtigen Version immer wieder kleine Downloads oder Informationsbrocken zu “Into the Odd” gibt. Dabei sind auch drei weitere Abenteuer.

Ich mag “Into the Odd” sehr – wegen des besonderen Flairs, der sparsamen aber hervorragend konzipierten Informationen und wegen der Besonderheiten der einfachen Regeln. Ich freue mich schon darauf, es endlich einmal ausprobieren zu können.

[Rezension] Degenesis: Rebirth Edition

IMG_1353[Regelwerk, Sixmorevodka, Sprache: Deutsch, zwei Hardcover im Schuber, 704 Seiten, 99 € oder mehr]

Das Endzeit-Rollenspiel „Degenesis“ hat damals viel Aufmerksamkeit erregt, als es erstmalig als wunderschönes, dickes Hardcover zu kaufen war. Das Grundregelwerk verkaufte sich hervorragend (für Rollenspielverhältnisse). Es folgten zwei Quellenbücher und ein Abenteuer und dann war Ruhe. Dieses Jahr zur Spielemesse in Essen überraschte die „Degenesis“-Crew die Rollenspieler mit einer neuen, größeren und in allen Belangen aufwendigeren Version des Spiels.

Und dabei war die erste gedruckte Auflage schon dick und schwer, mit extrem aufwendigem Layout und einer herausragenden Bebilderung. Da setzt die „Degenesis“-Crew aber noch einen drauf. Die neue „Rebirth Edition“ wird in einem Schuber mit zwei Büchern ausgeliefert. Zusammen sind es 704 Seiten, die auf den Leser warten. Der Schuber ist dicker und stabiler als jeder Schuber, den ich bisher gesehen habe. Die Bücher sind vollfarbig. Es wurden weitere Künstler herangeholt – alles Könner ihrer Zunft –, die eine fantastische Bilderlandschaft zauberten, an der sich alle kommenden Produktionen messen müssen. Nur sollte sich niemand an dem einen oder anderen entblößten Geschlechtsteil stören, wie in allem anderen, ist „Degenesis“ auch hier sehr freizügig. Das Layout ist wieder sehr aufwendig, aber eleganter und übersichtlicher. Cover und Schuber sind komplett in glänzendem Weiß, das nur vom Schriftzug unterbrochen wird. Überhaupt wurde mehr Wert auf Ordnung gelegt. Der Charakterbogen ist aufgeräumter, die Überschriften dienen eher der Übersicht als der Kunst und der Stil ist weniger schmutzig – aber immer noch schmutzig genug, um die angestrebte Stimmung zu transportieren.

„Degenesis“ will Grenzen sprengen, will aufwendig und auffällig sein. Das spiegelte sich in der ersten Druckauflage auch im Schreibstil wider, der ebenso künstlerisch gehalten war, wie die grafische Gestaltung. Das war damals auch der Hauptkritikpunkt am Spiel. Zwischen all den Vignetten und subjektiv geschriebenen Erklärungen ging die Information verloren. Gesuchte Regeln wurden nicht wiedergefunden. Abenteuer, die im gleichen Stil geschrieben waren und z. B. in der Mephisto erschienen, wurden teilweise überhaupt nicht verstanden. Der Stil sorgte für ein ganz besonderes Leseerlebnis, half aber nicht im Spiel. Die Rebirth-Edition ist dankenswerterweise auch hier aufgeräumter. Der Stil ist immer noch vorhanden (alles andere wäre auch eine Schande), aber Autor Christian Günther legt dieses Mal mehr Wert auf Ordnung. Zum Glück weiß er, was er tut und informiert und unterhält den Lesen in gleichem Maße, baut Stimmungen auf und erklärt, wie die Welt funktioniert.

Neben all der Bildergewalt und aufwendigen Gestaltung ist es aber die Welt, die die Faszination von „Degenesis“ ausmacht. Günther legt Wert darauf, dass es um den Aufbau nach der Katastrophe geht, nicht um die letzten Stündlein der Menschheit. Arbeit zahlt sich also aus und es besteht Hoffnung auf eine bessere Zukunft. Er benutzt nicht den Begriff „Endzeit“, sondern „Postapokalypse“, wenn er „Degenesis“ beschreibt. Die Welt ging vor ein paar Hundert Jahren kaputt und strampelt seitdem kräftig mit den Beinen, um sich wieder aufzurappeln. Der Untergang liegt in unserer Zukunft. Die Technik war weiter entwickelt, das weltweite Computersystem weiter ausgebaut. Der Mensch hatte einen „transhumanistischen“ Stand erreicht. Der Untergang kam in Form vom Meteoriten, die nicht nur unglaubliche Zerstörungskraft, sondern auch einen außerirdischen Pilz mit sich brachten, der den Genpool der Menschen ganz gehörig durcheinanderschüttelte.

Geht man ein paar Schritte zurück und betrachtet „Degenesis“ aus der Entfernung, bietet es eigentlich ziemlichen Standard im Endzeit-/Postapokalypse-Bereich. Die Menschheit sucht alte Artefakte, um an die glorreichen Zeiten anzuknüpfen. Es haben sich verschiedene Gruppierungen oder Stämme gebildet, die sich mehr oder weniger gut leiden können. Manchen Gegenden (Afrika) geht es besser als anderen (Europa). Und – kaum zu fassen – Leute mutieren, verändern sich durch den Primer genannten außerirdischen Pilz und können zu so genannten Psychonauten werden.

Wie aber alles bei „Degenesis“ ist es auch hier etwas anders, als es scheint. Die Themen sind altbekannt, das stimmt, doch die Umsetzung ist anders. Genau das ist es auch, was „Degenesis“ meiner Meinung nach auszeichnet. Die Veränderung – die Welt – wird mystifiziert. Der Name „Rebirth Edition“ deutet nicht nur an, dass viele das Spiel für tot gehalten haben, sondern gibt auch gleich im Namen wider, worum es geht. In einer einleitenden Kurzgeschichte fällt das Wort „Wiedergeburt“ im Zusammenhang mit der Umwandlung durch den Pilz. Hier mutieren nicht einfach Leute, sie werden auf grundlegene, fast schon mystische Art verändert. Die „Stämme“ der Welt, die auch gleich eine Art Charakterklasse bilden, werden „Kulte“ genannt. Die Überreste des Computersystems bekommen als „Stream“ eine Persönlichkeit. Und der Gegner der Menschen ist nicht einfach ein Pilz, er ist der „Primer“.

All das wird detailreich beschrieben. Die beiden Bücher liefern Unmengen an Informationen. Zum Glück macht es, wie gesagt, Spaß sie zu lesen. Eine durchdachte und über viele Jahre entwickelte Welt entfaltet sich vor dem Leser und lädt zum Spielen ein.

Um das Spiel zu verbessern – oder wie manche Kritiker der ersten Druckauflage vielleicht sagen würden: es überhaupt erst zu ermöglichen – liefert das zweite Buch ausführliche Spielregeln. Sie wurden für die Neuauflage komplett neu gestaltet. Der Komplexitätsgrad dürfte irgendwo in der Nähe des World-of-Darkness-Regelwerks liegen und hat auch sonst ein paar Ähnlichkeiten damit. Es gibt die gewohnten Attribute und Fertigkeiten. Für eine Probe addiert man eine Fertigkeit und ein Attribut und würfelt einen entsprechenden Pool an W6 mit einem Mindestwurf von 4 und zählt die Erfolge. Sechsen bilden eine Besonderheit, machen einen Erfolg cooler oder effektiver. Sie erhöhen zum Beispiel im Kampf den Schaden.

Die Charaktererschaffung fußt auf einem Baukastenprinzip. Der Spieler wählt eine Kultur, ein Konzept und einen Kult – jeweils aus detailreichen Listen. Damit ist schon viel festgelegt, die Möglichkeit auf besondere Fertigkeiten, Ausrüstung, gesellschaftlichen Stand und Kontakte gegeben und die Höchstwerte für einige Zahlenwerte abgesteckt. Dann werden noch ein paar Punkte verteilt und das war es. Im Endeffekt wählt der Spieler aus einer Unzahl von Listen und baut sich so die Figur seiner (Alp-) Träume. Hippe Indie-Mechaniken sucht man vergebens, ich persönlich finde das aber gut. „Degenesis“ fußt im Design der 90er und da gehört es auch hin. Zu einer derartigen Welt gehört ein funktionierendes klassisches System und das liefern die Regeln. Man braucht kein Studium oder Computerprogramm, um eine Figur zu erschaffen, aber es gibt genug Crunch, um alle Spieler auch auf dieser Ebene zu beschäftigen.

Man benötigt zwar kein Programm zur Charaktererschaffung, das hat die Macher aber nicht davon abgehalten, trotzdem eines zu liefern. Unter www.degenesis.de findet man nicht nur ein paar Bilder, wunderschöne Karten und ein Beispielkapitel, sondern auch einen Online-Charakter-Generator. Natürlich findet man dort auch den Shop, um „Degensis“ zu bestellen. Es gibt insgesamt drei Versionen: Die normale Premium Edition für 99 € mit den beiden Büchern im Schuber. Der Preis wirkt vielleicht zunächst etwas hoch, liegt jedoch im Schnitt, wenn man bedenkt, dass es zwei Vollfarbbücher in hoher Qualität sind. Zusätzlich gibt es zwei limitierte Versionen. Die Limited Edition kostet 149 € und enthält neben den nummerierten und signierten Büchern einen Sichtschirm, eine Posterkarte und einen Satz mit hübschen Kult-Karten. Der Karten sind etwas größer als Postkarten. Der Sichtschutz ist aus der gleichen Pappe gemacht, also weit dünner als die meisten heutigen Sichtschirme. Auch er ist gut gestaltet und mir persönlich reicht die Dicke aus. Nur das Hochkantformat finde ich unpraktisch. Die Posterkarte ist super. Ob einem das 50 € Wert ist, muss man wohl selbst entscheiden. Die Artist Edition kostet unglaubliche 499 €, ist auf 100 Stück limitiert und enthält neben den Büchern eine handgearbeitete „Deluxe-Box“, einen Kunstdruck von Gerald Parel und ein Originalwerk von Marko Djurdjevic.

Fazit: „Degenesis“ ragt in so vielen Punkten aus der Rollenspielmasse heraus, dass ich noch seitenweise weiterschreiben könnte. Das neue Regelsystem gefällt mir gut. Der Unterhaltungswert liegt weit über dem Durchschnitt. Die Welt mit all ihrem Mystizismus und ihrer Pathetik sollte vielen Rollenspielern gefallen. Die Bücher setzen Maßstäbe in der Aufmachung. Außerdem sind die Texte aufgeräumter und übersichtlicher als in der ersten Druckausgabe, was den Spielwert massiv erhöht. „Degenesis: Rebirth Edition“ ist eine Bereicherung für jede Rollenspielsammlung.

[Erschien im Ringboten Online.]

Das Erfolgsrezept von “Ratten!”

ratten-limitiert Ratten! war damals ein Überraschungserfolg – sogar für die Macher selbst, die einfach nur ein ungewöhnliches, kleines Rollenspiel entwickeln wollten und einen kleinen Hit landeten. Das Projekt Kopfkino war eine Ideenschmiede von engagierten Schreibern. Sie entwickelten Ratten!, Funky Colts und anderes. Das Projekt ist zwar bereits vor langer Zeit eingeschlafen, doch die Webseite ist immer noch online, und ich würde jedem Interessierten einen Blick empfehlen, denn dort findet man immer noch diverse lohnende Downloads, z. B. die Regelwerke der beiden erwähnten Rollenspiele und Zusatztexte wie Abenteuer.

Ich kaufte mir Ratten! gleich, als es erschien. Dann übernahm Prometheus den Verkauf, und es gab eine neu gedruckte Auflage (kein PoD mehr). Über eine Tauschaktion konnte ich mir auch die neue Version sichern und war recht angetan. Das Spiel liest sich nett, die Zeichnungen sind toll und es basiert auf einer gelungenen Idee: Die Spieler übernehmen Ratten, die in einem verlassenen Kaufhaus leben. Es sind “normale” Ratten, so normal sie in einem solchen Rollenspiel sie eben sein können. Die Ratten sind keine anthropomorphisierten Tiere – jedenfalls nicht komplett -, tragen keine Kleidung und benutzen normalerweise keine Ausrüstung. Aber sie tragen Namen, Kultur und unterhalten sich mehr oder weniger gebildet. Die Ratten-Gesellschaft ist archaisch in Stämme (Rotten genannt) unterteilt, die auch gleich die Charakterklassen stellen. Die Regeln sind denkbar einfach mit vier Eigenschaften und ein paar Besonderheiten.

Ich mochte Ratten!, warum das Spiel so ein Erfolg war, konnte ich aber erst nachvollziehen, nachdem ich auf der Auf-den-Inseln-Con ein Spielchen machen konnte. Das Spiel funktioniert in überraschenden Bereichen und hat weit mehr Spaß gemacht, als ich je erwartet hätte.

Vier Eigenschaften beschreiben die Ratten: Stark, Schnell, Clever und Sozial, je mit einem Wert von 1-3. Sie besitzen außerdem ein paar Talente (Fertigkeiten, die eine Eigenschaftsprobe erleichtern) und ein oder mehrere Tricks (Sonderfähigkeiten). Für eine Probe addiert man zwei Eigenschaften, wirft eine entsprechende Anzahl an W6 und addiert die beiden höchsten Würfelergebnisse. Will also z. B. die kleine Ratte Krabblertod eine Barriere zum Einsturz bringen, betrachtet sie folgende Werte: Stark (2) + Clever (3) = 5W6. Der Spieler würfelt 1, 2, 3, 5, 5, was zu einem Ergebnis von 10 (5+5) führt. Der Spielleiter legte zuvor eine Schwierigkeit von 7 fest, die Probe ist also gelungen.

ratten-innen1Das ist als solches noch nichts Besonderes. Die Beschreibungen der Rotten, denen die Charaktere angehören, liefern einen schönen Hintergrund für Rollenspiel. Sie sind gut an ein Rattenvolk angepasst: Die Sammler sind Technikfreaks, die Rotaugen sind geheimnisvoll und ein wenig mystisch, die Scharfzähne sind die Verteidiger der Rattenburg und ganz allgemein Schlägertypen. Es gibt neun Rotten, wenn man die beiden hinzuzählt, die neu in dieser Ausgabe sind.

Gute Beschreibungen von Charaktertypen gibt es aber auch anderswo. Was bei uns im Spiel den überraschenden Erfolg brachte waren die Regelung für “Namen” und “Lieder”. Ratten versuchen sich m wahrsten Sinn des Wortes einen Namen zu machen – genauer gesagt, sind es sogar mehrere, denn eine Ratte sammelt Spitznamen. Je mehr coole Namen sie hat, desto höher ist ihr Stand in der Rotte. Es gibt natürlich auch negative Namen. Schwachpfote ist nicht so toll, aber die Namen Krabblerkiller oder Leisetod würden den Ruf der Ratte fördern. Außerdem wollen die Nager, dass Lieder über sie gesungen werden. Je mehr Lieder sich um ihre Taten ranken, desto größer ist die Chance, dass eine andere Ratte von ihr gehört hat. Beides – Lieder und Namen – ist über einfache Mechanismen in die Regeln eingebaut.

Besonders die Namen habe sich bei uns am Tisch bemerkbar gemacht, denn sie waren ständig Gesprächsthema. Schon bei der ersten Auswahl des Namens ergab sich Charakterdarstellung und Spaß im Spiel. Da die Namen von den Handlungen einer Ratte beeinflusst werden, wirken sie sich auch direkt auf das Spiel aus. Der Wunsch einen Ruf für sich zu erzeugen, ist ein starker Motivator für alles Mögliche.

Die Neuauflage von Ratten! ergänzt das Spiel um ca. 30 Seiten. Ein Abenteuer, das bisher nur als Download existierte, wurden hinzugefügt, ebenso wie zwei Rotten, die bei einem Wettbewerb eingereicht wurden, und andere Kleinigkeiten. Wer mal etwas Neues ausprobieren will, und das ohne viel Aufwand aber einem höchstwahrscheinlich überraschend gelungenem Ergebnis, sollte einen Blick auf Ratten! werfen. Auf den Seiten vom Projekt Kopfkino und Prometheus findet man praktisch alles, was es im kaufbaren Buch gibt umsonst als PDF: Die Abenteuer, die kompletten Regeln, sogar noch mehr Abenteuer. Da ein Einstieg in das Spiel schnell ist und sich die Regeln auch noch gut lesen lassen, gibt es  praktisch keinen Grund, warum man nicht einen Blick riskieren sollte – es sei denn ihr habt Angst vor Ratten.

[Rezension] Hellfrost – Kreaturenhandbuch

014ee848fee30242dae226f250fbe6628f130e96b4[Quellenbuch, Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Hardcover, 214 Seiten, 34,95 €]

Die Reihe von Hellfrost ist endlich vollständig, d. h. alles, was man für ein Spiel braucht, ist da: Regeln, Welt, Monster. Letzteres wird durch das Kreaturenhandbuch abgedeckt, das kurz vor der Spielemesse erschien und das ich mir dort am Stand abholte (ich hatte vorbestellt). Die Geschichte des deutschen Hellfrost ist ein wenig holprig. Erst erschien das Spielerhandbuch als DIN-A4-Hardcover. Das Buch bot (und bietet immer noch in seiner neuen Form als B5-Hardcover) Sonderregeln, Charaktertypen, neue Zauber, Handicaps und Vorteile für ein Spiel in der kalten Welt von Hellfrost, in der der Winter selbst mit den Menschen Krieg führt. Die Savage-Worlds-Grundregeln (ebenfalls zur Messe neu aufgelegt) werden benötigt. Kennt man die typischen Plot-Point-Kampagnen-Bücher für SW, weiß man grob, was einen im Spielerhandbuch erwartet. Es sind die Informationen, die vor dem Teil mit den Abenteuern enthalten sind, die nur für den SL bestimmt sind. Das Buch liest sich gut, verbreitet Stimmung und macht sofort Laune, in die Welt von Hellfrost einzutauchen. Es bildet die essenzielle Grundlage für das gesamte Setting. Die beiden folgenden Bücher – Weltbeschreibung und Kreaturenbuch – sind zwar auch nötig, bestehen aber hauptsächlich aus listenhaften Einträgen.

Leider ist Hellfrost sehr nahe an Standard-Fantasy mit Elfen, Zwergen, Göttern und Magie. Die Welt hat ein gut umgesetztes Thema, doch schienen die deutschen Rollenspieler zu selten einen Grund zu finden, diese neue Welt aufzusuchen, schließlich bereisten sie ja bereits Aventurien, Midgard, Golarion oder eine andere Fantasywelt mit größerem Bekanntheitsgrad. Das Spielerhandbuch verkaufte sich schleppend und die Reihe sollte schließlich eingestellt werden.

Doch der Verlag entschied sich um (ein Thema, das sich durch die gesamte Geschichte von Prometheus zieht). In die anderen beiden Grundbücher war bereits Geld geflossen. Man startete eine selbst organisierte Crowdfunding-Aktion auf der Verlagswebseite, wo alle drei Grundbücher vorbestellt werden konnten. Kämen genug Vorbesteller zusammen, wird die Reihe vervollständigt, sonst erhalten alle ihr Geld zurück. Da es genug Interessenten gab, wurde zunächst das Spielerhandbuch im Format B5 neu aufgelegt. Das kleinere Format war von vielen Spielern gewünscht worden. Es folgte das Weltenbuch, das den Hellfrost-Kontinent Rassilon beschreibt. Es ist ein weiteres gut strukturiertes Buch voller Ideen, nur leider ohne Abenteuer. Die Weltkarte ist englisch geblieben, weil sich der Original-File nur sehr aufwendig und teuer verarbeiten ließ und eine Übersetzung die Kosten gesprengt hätte. Ich vermute nach Veröffentlichung des Buches fand der Verlag einen Fan, der die Umgestaltung günstig oder kostenlos übernahm, denn wieder einmal entschied er sich um und bot die Weltkarte später auf Deutsch zum kostenlosen Download an. Leider fehlt der Titel auf dem Buchrücken des Rassilonbandes, was mir aber erst später auffiel.

Dann war lange Pause. Schließlich erschien das Kreaturenhandbuch, der nun vor mir liegt. Zunächst fällt auf, das die Cellophanierung matt ist, nicht glänzend wie bisher. Wieder einmal entschied sich der Verlag zu etwas anderem. Ich habe jetzt also ein glänzendes Buch im Regal, ein glänzendes ohne Buchtitel und ein mattes Buch. Das tut der Qualität der Bände keinen Abbruch, ist aber schon etwas ärgerlich.

Als Objekt ist das Buch für jeden Rollenspieler eine Freude: Es liegt gut in der Hand, ist stabil, schwer für seine Größe, hat tolles Papier. Es ist vollfarbig mit vielen hervorragenden Bildern. Es ist voller Monster! Die Organisation ist allerdings eigenartig. Es gibt eine kurze Einleitung, dann eine alphabetische Auflistung der Kreaturen und am Ende noch eine handvoll Seiten über Relikte. Prinzipiell ist dagegen nichts einzuwenden, sobald ein Eintrag jedoch Unterpunkte hat (z. B. die verschiedenen Arten von Drachen oder Dämonen) stößt man auf Probleme. Die Überschriften unterscheiden sich nur minimal zwischen Über- und Unterpunkt, beim Durchblättern kann man sie kaum auseinanderhalten. Weder Inhaltsverzeichnis noch der lächerliche Index listen die Unterpunkte auf. Weiß man also nicht, dass ein Kobold eine rassilonische Dämonenart ist, sucht man sich zu Tode. Seltsam ist es auch unter G, den Eintrag “Gefahr” zu finden, wo Dinge wie Lawinen oder Treibsand gelistet sind. Ich wäre jedenfalls nicht darauf gekommen, so etwas im Kreaturenkapitel zu vermuten.

Inhaltlich macht das Buch dieses Manko locker wett. Das Buch liefert über 200 Seiten mit Kreaturen und Gefahren (plus eine handvoll Zusatzinfos), alles von Dieb und Meuchelmörder, falls der Spielleiter entsprechende Werte benötigt, über Drache und Dämon bis hin zu Herold der Götter, Glitzerkäferschwarm und Kaltfeuerwicht. Der Spielleiter findet häufig benötigte Werte und besondere Kreaturen, die Ideen liefern und das Besondere von Rassilon hervorheben. Das Buch ist aber auch unabhängig von Hellfrost zu gebrauchen; gute Monsterbücher sind eine Bereicherung für jedes Rollenspielregal, egal welcher Ausrichtung. Wer die beiden anderen Bücher besitzt, wird den Kreaturenband ohnehin haben wollen. Trotz der Unübersichtlichkeit des Buches wird er nicht enttäuscht werden.

Da es auf der Messe so viel neues Zeug am Stand von Prometheus gab, sind hier noch zwei Fotos. Die Neuauflage von Ratten! ist leider immer noch nicht erhältlich.

016ea0cd92edf5fc0f5f2f7f1cd48ff809d9caec20Die Bindung des Grundregelwerks ist besser, als in der letzten Auflage.

01427cc05d549d43d9a80d90c3a848483114c2fbb3Der Universalsichtschutz im Einsatz.

Der Megadungeon Dwimmermount beeindruckt nicht nur durch seine Größe

IMG_1288Scheinbar unendlich lange hat es gedauert, bis das Kickstarter-Projekt Dwimmermount endlich abgeschlossen wurde. Völlig beendet ist es immer noch nicht, aber es fehlen nur noch Kleinigkeiten.

James Maliszewski, Autor des Blogs Grognardia, Old-School-Verfechter und Rollenspielhistoriker, stampfte das unglaubliche Projekt vor einigen Jahren aus dem Boden. In dem Versuch einen Megadungeon ganz im Sinne der Vorväter unseres Hobbys zu erschaffen, erfand er Dwimmermount: 13 Level Dungeon in einem im ausgehöhlten Berg, ganz unten eine uralte Stadt. Er führte viele Runden dort hinein, auf Cons, zu Hause in einer sich wöchentlich treffenden Gruppe und bei jeder anderen Gelegenheit. Und er schrieb von seinen Erfahrungen: Was er lernte, wie er vorging und wie der Berg lebte. Sein Blog war einer der Größten der OSR (Old-School Renaissance). Maliszewski war eine Art Superstar der Szene. Dementsprechend viel Aufmerksamkeit bekam Dwimmermount.

In seinen Blogposts wurde Maliszewski nicht müde zu betonen, dass man eine solche Kampagne nicht aufschreiben könne. Der Dungeon lebt. Nur so kann ein Megadungeon funktionieren. Sobald man ihn aufgeschriebe – mehr als nur ein paar veränderbare Stichworte in einem College-Block – würde er statisch und somit nicht mehr das, was ihn ursprünglich ausmacht. Wie es die Natur der Sache ist, wenn jemand nur lange genug von Fans gelagert wird, die etwas kaufen wollen, wurde auch Maliszewski irgendwann schwach. Er hatte schon vorher Rollenspielbücher geschrieben, kannte sich also etwas aus. Kickstarter gab den letzten Ansporn und so wurde eine entsprechende Kampagne ins Leben gerufen. Fast 50000 $ brachte das Projekt ein. Während dieser Zeit wuchs es: Es gab mehr Level, ein Booklet mit Illustrationen, ein weiteres mit den Karten und weitere kleine Dinge wie laminierte Karten u. a.

Die ersten Updates nach Beendigung der Kampagne waren noch vielversprechend, irgendwann war allerdings nicht mehr zu übersehen, dass Maliszewski sich übernommen hatte. Dann wurde sein Vater krank und lange Zeit konnte er nichts für das Projekt tun, schließlich so lange, dass es begann Kritik zu hageln. Schlussendlich konnte er sich aufraffen und gab das Projekt an den kleinen Verlag Autarch ab, der bereits ein paar hervorragende Bücher produziert hatte. Zunächst behielt er die Rechte und wollte das Buch selbst beenden – vermutlich in der Hoffnung, dass eine führende Hand, ihn zurück auf den produktiven Weg führte – doch nach einigen Monaten war klar, dass auch das nichts werden würde. Maliszewski hatte sich komplett aus der Online-Szene zurückgezogen, keine Blogposts mehr geschrieben, nichts. Meine persönliche Theorie ist, dass er durch die familiäre Belastung und den Druck der Fans der Situation einfach nicht gewachsen war. Er wollte Dwimmermount beenden, da bin ich mir sicher. Schlussendlich gab er die Rechte und das Geld an Autarch ab. Der Verlag kämpfte lange mit dem halbfertigen Riesenprojekt, doch schließlich fast zweieinhalb Jahre nach Beendigung der Kickstarter-Geld-Sammlung, konnte man das erste fertige PDF bewundern. Die Energie und Begeisterung um das Projekt waren jedoch längt verflogen.

Ich halte das Buch seit ca. einer Woche in Händen. Ich hatte den Kickstarter damals unterstützt. Heute würde ich das nicht mehr tun. Der Hype ist vorbei und genügend andere Megadungeons hatten meinen Weg gekreuzt, um den Bedarf zu decken. Jetzt, da ich das Buch auf dem Tisch liegen habe, bin ich allerdings doch froh, es zu haben. Es hat klassische Print-on-Demand-Qualität, wie man es von Drivethru und Lulu.com gewohnt ist (alles der gleiche Drucker). Leider schließt das auch die typische Sollbruchstelle bei PoD-Hardcovern ein: Das Vorsatzpapier war in der Falz praktisch schon durchtrennt, nachdem ich das Buch einmal aufgeschlagen hatte. Eine Reparatur mit durchsichtigem Klebeband war aber nicht schwer und jetzt ist das Buch stabil und sieht auch noch recht gut aus. Inhaltlich findet man eine kleine “Sandbox” und viele Hundert Raumbeschreibungen. Auf Übersichtlichkeit und Benutzbarkeit wurde großen Wert gelegt. Es gibt beispielsweise eine nummerierte Faktenliste und lange Anhänge und Hintergrundkapitel. Der Dungeon lebt und sollte auch so gespielt werden, diverse Tabellen und Listen helfen dabei. Für mich persönlich ist aber die Ausrichtung von Dwimmermount der spannendste Teil. Wie Maliszewski anstrebte, ist Dwimmermount ein Kampagnensetting geworden. Die Spieler leben in einer Welt, die es zu erforschen gilt. Erforschung ist das zentrale Thema. Die Spieler können nach und nach alles über den Werdegang des Berges erfahren, wenn sie sich nur lange genug darin aufhalten und es überleben. Maliszewski baute Dwimmermount nach dem “Pillar”-Prinzip: Der Berg und die Höhlen darin sind der zentrale Pfeiler des Settings. Die Charaktere können jederzeit dorthin gehen und sie erforschen, sie können sich aber auch anderen Abenteuern widmen. Im Hintergrund ragt allerdings immer der Berg mit seinen Geheimnissen auf und lockt sie mit Schätzen in seine Fänge. Sobald sie wieder soweit sind, heißt er sie Willkommen und versucht sie zu vernichten.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich Dwimmermount nie spielen werde. Ich habe weder eine Gruppe, die eine derartige Kampagne mögen würde, noch bin ich sicher, ob ich selbst Lust darauf hätte. Kleinere Dungeons gepaart mit dungeonfreien Abenteuern sind mir eigentlich lieber. Um das Old-School-Spiel zu verstehen und als RPG-historisches Artefakt, ist Dwimmermount allerdings kaum zu überschätzen. Man kann nur hoffen, dass sich viele Gruppen finden, die “Mega” und “Forschung” mögen und Dwimmermount durch ihre Anwesenheit mit Leben füllen. Das Setting hätte es verdient.

Wenn sich Krähen im Labyrinth der Puppen versammeln

Zweimal Horror vom Feinsten wurde versprochen. Wie das jedoch mit Versprechungen auf Buchrücken so ist, wurden das Versprechen nur teilweise eingehalten. Wie jedes Jahr nutzte ich meinen Urlaub, um zu lesen. Zweieinhalb Bücher habe ich in der Woche geschafft. Zwei davon sind reine Horrorromane, ein Genre, das ich lange Zeit mied.

2014-09-09 22_33_19-Labyrinth der Puppen - festa-verlag.deS. L. Grey: Labyrinth der Puppen

Das Buch war ein Sponankauf. Ich war erstaunt und erfreut Bücher vom Festa-Verlag in einer großen Buchhandlung zu sehen und kaufte das mit dem spannendsten Klappentext. S. L. Grey ist das Pseudonym von zwei südafrikanischen Autoren, die mit Labyrinth der Puppen ihr Debut hinlegten.

“Labyrinth der Puppen” klingt sicherlich cooler als der Originaltitel “The Mall”, hat aber mit dem Inhalt auch weniger zu tun. Die beiden Protagonisten Rhoda und Daniel verirren sich in den Eingeweiden eines Einkaufszentrums und treffen dort auf Grauen höchster Güte. So viel wusste ich, als ich das Buch begann. Nachdem ich in letzter Zeit Matt Ruff, Haruki Murakami und andere Autoren ähnlichen Kalibers gelesen und als Hörbuch gehört hatte, war der Anfang des Romans wie ein Kulturschock. Die beiden Hauptfiguren sind Klischés, wie ich sie schon lange nicht mehr erlebt habe. Rhoda ist eine gescheiterte Existenz, die ihrem Selbsthass durch ständige Wut auf alles und jeden Ausdruck verleiht. Sie passt für eine Freundin auf einen Jungen auf, den diese hüten soll, doch sie nimmt ihn mit in die Mall, parkt ihn vor einer Auslage und verschwindet auf dem Klo, um Drogen zu kaufen. Als sie wieder kommt, ist der Junge weg. Daniel arbeitet in der Mall und ist auf seine Weise genauso gescheitert wie Rhoda. Der verklemmte Mann versteckt sich hinter der Maske eines Gruftis, hasst seinen Job und himmelt von weitem eine Kollegin an, die er sich nie trauen würde anzusprechen. In einem Rollenspiel hätten die beiden jeweils genau eine Eigenschaft: Gescheitert (Wut) und Gescheitert (Weichei).

Völlig eindimensional tapsen Rhoda und Daniel durch die ersten Seiten des Buches. Rhoda gerät auf der Suche nach dem Jungen in die Fänge des Sicherheitsdienstes. Schließlich weiß sie sich nicht mehr zu helfen, flieht und nimmt Daniel als Geisel. Er soll mit ihr den Jungen suchen. Er meint ihn auf dem Weg in den Lager- und Angestelltenbereich des Kaufhauses gesehen zu haben. Die beiden verlaufen sich und stoßen dort unten bald auf den angepriesenen Horror.

Kurzweilig ist es bis dahin, auch wenn mich die beiden Figuren ziemlich genervt haben. Während sich allerdings schreckliche Begebenheit an schreckliche Begebenheit reiht und Rhoda und Daniel schließlich verschwörerische SMS eines Unbekannten erhalten, erscheint eine halbwegs stimmige Auflösung der Geschichte immer unwahrscheinlicher. Ein enttäuschendes Ende scheint vorprogrammiert.

Dann aber gibt es einen Bruch im Roman. Plötzlich ist die Frage nach dem “Warum” völlig gleichgültig. Es wird richtig verrückt – alles zuvor erscheint nur noch als harmloses Geplänkel – und das Warum wird ersetzt durch: “Was zum Teufel ist hier los”? Ab dieser Seite gefiel mir der Roman plötzlich außerordentlich gut. Ich verschlang den Rest förmlich. Das Ende ist hervorragend gestaltet und auch die Figuren von Rhoda und Daniel nehmen auf einmal dreidimensionale Formen an.

Auch wenn ich mich zunächst daran gewöhnen musste, möchte ich das Buch jedem empfehlen, der mal wieder einfallsreichen Horror lesen möchte. “Das Labyrinth der Puppen” ist ein waschechter Horrorroman, nicht mehr und nicht weniger. Er ist wie die besten alten Kurzgeschichten von Stephen King – auf Speed.

2014-09-09 22_32_27-Eine Versammlung von Krähen - festa-verlag.deBrian Keene: Eine Versammlung von Krähen

Hinten in “Labyrinth der Puppen” gab es Werbung für “Eine Versammlung von Krähen”. Brian Keene wollte ich schon immer mal lesen. Da ich mein Kindle dabei hatte, konnte ich das Buch günstig online erwerben und gleich lesen.

Fünf Krähen versammeln sich vor der Kleinstadt Brinkley Springs. Sie verwandeln sich in schwarz gekleidete Männer und besprechen, wie sie über die Stadt herfallen wollen. Dann verwandeln sie sich zurück, fliegen zur Stadt und beginnen ein Gemetzel. Keene beschreibt die Nacht des Angriffs aus der Sicht viele verschiedener, größtenteils gut dargestellter Figuren. Viele davon sind ziemlich schnell tot. Actionreich und kurzweilig erzählt Keene den Untergang der Stadt und die Versuche einiger Bewohner sich doch noch zu retten.

Levi Stoltzfus ist diese Nacht Besucher in Brinkley Springs. Levi, ein ehemaliger Amish, der durch die Welt reist, um sie vor dem Bösen zu bewahren, ist bereits aus anderen Romanen Keenes bekannt und tritt nun auch hier zur Rettung an. Er ist der eigentliche Held der Geschichte, der Monsterjäger mit den tiefen Einblicken in die Grausamkeiten des Universums und den magischen Fähigkeiten, um sich ihnen entgegenzustellen.

Kurzweilig ist das alles, das muss man dem Buch zugestehen. Wäre der Roman eine Folge von Buffy, wäre ich begeistert. Als eigenständiger Roman reicht mir das aber nicht aus. Keene entwirft kein komplettes Bild, sondern wirft stattdessen mit Cthulhu-Mythos- und anderen Anspielungen um sich, als wären es Kamelle beim Karneval. Es wird ein großer Mythos angedeutet, doch viel löchrig gelassen. Es ist Name Dropping, mehr nicht. Die Figuren des Buchs werden anschaulich angerissen, aber eben nur angerissen. Und manchmal möchte man Keene am Hals greifen und schütteln, wenn er sich mit dümmlichen Liebschaften und bekloppten Dialogen über Spiderman-Puschen aufhält, um den Charakteren mehr “Tiefe” zu geben. Und man hat den Eindruck, er hat sich noch nie mit einem Kind unterhalten.

Dennoch ist “Eine Versammlung der Krähen” spannend und rasant. Ich habe das Buch in nur zwei Tagen gelesen. Vielleicht sollte das für ein gutes Buch ausreichen. Mir reicht das nicht.

[Rezension] Bacchanalia

bacchanaliaIndie-Spiele sind zwar lange nicht mehr so “in” wie vor einigen Jahren, aber dennoch tauchen immer wieder bemerkenswerte Erzähl- und Rollenspiele aus dieser Ecke des Marktes auf. Bacchanalia könnte eines dieser herausragenden Spiele sein. Seine Anfänge reichen bis in die ersten Jahre des Indie-Booms zurück. Ursprünglich war es ein kostenloses PDF und wurde klassisch nur mit Würfeln gespielt. Dann gab es eine kostenpflichtige Version (den Link für einen Kauf gibt es immer noch, ich weiß aber nicht, ob es wirklich noch vertrieben wird). Das vorliegende Kartenpäckchen ist die letzte Inkarnation und unterscheidet sich stark von seinem Ursprung. Die Karten werden dazu benutzt, gemeinsam eine Erzählung zu erschaffen. In diesem Punkt erinnert es an Es war einmal und ähnliche Spiele, ist am Ende aber völlig anders.

Um es vorweg zu nehmen: Bacchanalia ist ziemlich abgefahren. Es greift Themen für Erwachsene auf; Verderbtheit, Alkohol und Drogen, Perversion, Mord, sogar Kannibalismus sind inhärente Bestandteile des Erzählflusses. Wir befinden uns im antiken Italien und jeder Spieler verkörpert einen Bürger Roms, der einer Straftat angeklagt und auf der Flucht ist. Er oder Sie hat einen oder eine Geliebte. Warum er auf der Flucht ist, wer ihn jagt, warum und wen er liebt: all das wird am Anfang des Spiels festgelegt. Auf der Flucht gerät die Spielfigur an einen Ort, an dem die Götter ihr Unwesen treigen. Bacchus bewegt sich zwischen den Menschen und spielt sorglos mit ihrem Schicksal. Wird es dem Flüchtling gelingen, sich aus diesem Hort des Weins und der Verderbtheit zu befreien und seinen Häschern zu entkommen? Die Stimmung ist ganz besonders, völlig anders als man es von anderen Erzählspielen kennt. Ob es das Thema oder nur die Landschaft ist, man weiß sofort, worum es geht und “fühlt mit”.

Gespielt wird ausschließlich mit Karten. Ein kleiner Satz zeigt die Götter und ein anderer die Repräsentationen derselben – das ist etwas vereinfacht, trifft aber den Kern der Sache. Nun werden einige Götterkarten verteilt. Der Spieler, der dran ist, zieht anschließend eine Reihe Repräsentationskarten und legt sie an die passenden Götter. Eine Gottkarte “gewinnt” und bestimmt, wie die Szene erzählt werden muss, die sich daraus entspinnt. Ein weiterer Spieler muss evtl. Fragen zu der Szene stellen. Es gibt ein paar Sonderregeln, aber das war es im Kern. Die Szenen sollten sich immer weiter aufschaukeln, die Schicksale der Flüchtlinge sich immer mehr verweben, und am Ende bestimmen die Karten, wer davonkommt und wessen Leben verwirkt ist.

Ich bin nicht sicher, ob ich eine generelle Kaufempfehlung aussprechen kann. Das Thema ist doch sehr speziell. Wiederspielwert sollte aber meiner Schätzung nach vorhanden sein – jedenfalls wenn man sich mit Göttern, Sex und Drogen anfreunden kann. Wer Erzählspiele mag, sollte ruhig einen Blick riskieren. Für knapp 12 € gibt es ein wunderhünbsch gestaltetes Kartendeck und eine gut verständliche, deutsche Anleitung. Ein wenig Beachtung hat Bacchanalia jedenfalls verdient.

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