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ADI 2015: kurz und gut

Ein Bericht über Katastrophen auf einer Bohrinsel (The Laundry), Menschenfresser in Neuguinea (The Outer Presence) und Trollen in einer Höhle (Dungeonslayers). Außerdem über Freunde, eine flexible Con-Orga und die Auswirkungen von Schlafmangel.

Eine kurze Zeit schien es, als würde der Auf-den-Inseln-Con dieses Jahr ins Wasser fallen. Das Zeltlager in Otterndorf wird zurzeit als Unterbringung für mehrere Hundert Flüchtlinge genutzt. Offenbar entstand die Entscheidung dazu so kurzfristig, dass Con-Orga-Zentrale Marco es selbst erst über die Zeitung davon erfuhr. Es gelang ihm dennoch, spontan eine Jugendherberge in Cuxhaven aufzutun, die uns stattdessen unterbringen konnte. Der Con wurde um einen Tag gekürzt und wir mussten natürlich auf die hervorragende Verpflegung von Zeltlagerkoch Cookie verzichten. Das tat der Stimmung aber keinen Abbruch. Das Essen war in Ordnung und es gab genug Kaffee und Getränke und sogar ein wenig Kuchen am Nachmittag. Trotz der Kürze der Vorbereitungszeit lief alles wie am Schnürchen. Ich kann der Orga nur gratulieren und mich bedanken, dass die Con nicht ausfallen musste.

Die Anreise zum ADI ist seit meinem Umzug nach Hessen lang und anstrengend. Ich kam nach insgesamt 8 Stunden Reisezeit in Cuxhaven an und war hauptsächlich müde. Die Stimmung vor Ort war aber bereits gut und das Essen stand auch schon bereit. Ich konnte also etwas essen und erstmal in Ruhe ankommen. Dann gab es einen Kaffee und ein Bier und wir spielten los.

Eigentlich wollte ich drei Abenteuer anbieten. Wegen der Zeitverkürzung schmiss ich eines raus, das ich bereits einmal geleitet hatte (TimeMaster mit einer Geschichte, in der die Legende von König Artus gerettet werden muss). Übrig blieben „Case: Lambent Witch“ für „The Laundry“ und „The Outer Presence“. Für Freitagabend hatte ich ersteres angesetzt.

„The Laudry“ hatte ich bereits ein paarmal gespielt. Es ist ein Cthulhu-Ableger, der auf den Romanen der gleichnamigen Reihe von Charles Stross basiert. Weil ich unbedingt endlich „Cthulhu 7“ ausprobieren wollte, konvertierte ich die fertigen Charaktere und brachte die Kurzregeln mit. „The Laundry“ ist eine Untergruppe des britischen Geheimdienstes, die sich wie damals das X-Files-Team um übernatürliche Gefahren kümmert. Gefahr droht in Form von Mathematik, denn Mathe ist Magie. Früher wurden die notwendigen Prozesse manuell durchgeführt und entsprechend viel ging schief. Diverse Geschichten von missglückten Dämonenbeschwörungen zeugen davon. Heutzutage machen das Computer und jeder Vollpfosten kann mit seinem Handy Magie wirken, wenn er die passende App hat. Wie alle Beamten müssen auch die Mitarbeiter von „The Laundry“ mit der Bürokratie kämpfen, was die Arbeit zusätzlich erschwert – für Leser und Rollenspieler allerdings einen witzigen Schuss Parodie ins Spiel bringt.

In „Case: Lambent Witch“ haben die Charaktere das Pech im Dienst zu sein, als ein Notfall reinkommt. Eine Bohrinsel, die am Rande der verbotenen Zone von BLUE HADES schwimmt, antwortet nicht auf Kommunikationsversuche und ein Hubschrauber, der wegen eines Sturms nicht landen konnte, sah so etwas wie Zombies auf der Bohrplattform. BLUE HADES ist der Codename für die Tiefen Wesen, mit denen ein Abkommen existiert, das bestimmte Bereiche der Nordsee als verboten erklärt. Das Abenteuer ist ein Katastrophenfilm mit Tentakeln. Die Charaktere müssen Soldaten über die Bohrinsel leiten; sie müssen herausfinden, was geschehen ist und anschließend dafür sorgen, dass BLUE HADES nicht die Menschheit ausrottet.

Das Abenteuer ist hervorragend konzipiert. Immer geschieht etwas und auch der Informationsfluss versiegt praktisch nie. Nach und nach ergibt sich ein erschreckendes Bild. Kampf spielt trotz allem eine geringe Rolle, den übernehmen nämlich die Soldaten. Spannend ist es trotzdem.

Bis die Charaktere verteilt, der Hintergrund erklärt und die Gespräche versiegt waren, hatten wir bereits 22 Uhr. Es stand also schnell fest, dass ich würde kürzen müssen. Ansonsten verlief das Abenteuer gut. Vor allem war es kurzweilig und, wie ich hoffe, ab und zu ganz spannend. Das Ende war knapp und enthielt einige knifflige Entscheidungen. Der Hauptteil des Abenteuers ist die Erkundung der Plattform. Dazu dirigieren die Charaktere 3 SAS-Teams per Funk durch die Abteilungen. Ich hatte die schematische Darstellung der Bohrinsel (eine Art Fließdiagramm) ausgedruckt und Halma-Pöppel dabei. So liefen also Team Red, Team Blue und Team Green herum, erstatteten Bericht, retteten Überlebende und bekämpften Zombies. Das war allerdings etwas chaotischer als gedacht. Mit sechs Leuten am Tisch, war nicht immer eindeutig, ob die Charaktere nun genau hinter einem Team waren, oder in der improvisierten Zentrale blieben. Manchmal war ich überrascht, wo die Pöppel plötzlich standen, wenn ich wieder einmal auf den Plan sah. Am Ende verlief aber alles ohne große Komplikationen. Übrigens: Auch wenn die Erkundung sehr nach Dungeon klingt, fühlt es sich anders an. Klar, eine Erkundung bleibt eine Erkundung, aber Dungeon-Hasser brauchen keine Angst zu haben. Es ist trotzdem gut.

Ich musste das Abenteuer wie erwartet kürzen, damit wir es beenden konnten. So entging den Spielern die Begegnung mit einem paragraphenschwingenden Gesandten der Tiefen Wesen und das Eindringen in einen gesicherten Industriekomplex. Dennoch haben sie genug erlebt und konnten gemeinsam mit ein paar Raketen das Abenteuer zu einem positiven Abschluss bringen.

Nach dem leckeren Frühstück am nächsten Tag startete dann meine zweite Runde. „The Outer Presence“ benutzt ein eigenes Regelwerk, das ich ausprobieren wollte. Die Prämisse des Abenteuers ist die: Die Charaktere arbeiten für die Miskatonic Unversity und werden nach Neuguinea geschickt, um einen Anthropologen bei der Erforschung eines dort lebenden Stammes zu unterstützen. Er hat einen alten Tempel im Berg entdeckt und braucht mehr Leute, um diesen zu erforschen. Warum die bereits anwesenden Forscher dazu nicht (mehr) in der Lage sind, stand nicht in seinen Telegrammen.

Das Abenteuer spielt in den 70ern und bedient sich diverser Kannibalenfilm-Klischees. Man darf also mit Übertreibungen jeder Art rechnen. Die Charaktererschaffung ist extrem simpel. Wir legten nur den Beruf fest. Das hat gereicht. Da alle ihren Beruf zufällig bestimmen wollten, hatten wir neben anderen einen Politiker, der eigentlich auf Safari gehen und einen abgehalfterten Sänger, der sein Image aufpolieren wollte. Das Abenteuer liefert eine optionale Tabelle für den Anfang. Sie legt fest, was die Figuren gerade tun, als sie der Ihr-seid-nach-Neuguinea-eingeladen-Anruf erreicht. Ich beschloss spontan, sie zu benutzen. Der Politiker spielte gerade die Hauptrolle bei der Produktions eines Pornofilms und der Sänger fand eine grüne schleimige Droge, die er prompt ausprobierte. Es waren Szenen von teilweise nicht einmal zwei Minuten, aber wir haben sehr gelacht und legten den Grundstein für das spätere (immer absurder werdende) Spiel.

Nach der Ankunft in Neuguinea, bevor die Expedition Richtung Tempel aufbrach, war der Informationsfluss etwas dünn. Da sollte der Spielleiter vielleicht bei den Vorbereitungen ein paar Details hinzufügen. Allerdings waren Figuren wie erwähnt nicht gerade Vollblutforscher und dachten kaum daran, selbst tätig zu werden. Bei einer aktiveren Gruppe, dürfte es besser laufen. Das hat natürlich voll und ganz zu den erwürfelten Charakteren gepasst und war kein Fehler der Spieler. So entgingen ihnen zwar ein paar Informationen, aber sie hatten immer noch genug, um nervös zu sein, als es Richtung Tempel ging.

Dort erwartete sie ein Dungeon. Abenteuerautor Venger Satanis kann seine Wurzel einfach nicht verleugnen, liefert aber einen so spannenden und abgedrehten kleinen Raumkomplex, dass auch Spieler, die Cthulhu erwarten auf ihre Kosten kommen. Wir hatten jedenfalls Spaß. Leider mussten wir 30 min vor Schluss zum Abendessen. Trotz der Unterbrechung hat der Showdown funktioniert und wir waren so pünktlich fertig wie noch nie, nämlich 20 min vor Beginn des nächsten Slots.

Das Regelsystem funktioniert übrigens sehr gut. Es ist allerdings geradezu abartig tödlich (mehr dazu in der verlinkten Rezi). Da das auch die Spieler wussten, waren sie vorsichtig und starben – wenn überhaupt – erst im Showdown.

Danach stellte sich die Frage: Was mache ich jetzt? Es war nur noch eine Runde frei: Star Wars. So gern ich die Filme mag, aber als Rollenspieluniversum reizt mich das nicht sonderlich, auch wenn ich gern mal mit dem Spielleiter gespielt hätte. Nach ein wenig Hin und Her, räumte mir der Spielleiter der bereits voll belegten Dungeonslayers-Runde netterweise einen weiteren Platz bei sich frei.

adi2015-2Das Abenteuer zeigte anschaulich, wie wenig nötig ist, um eine schöne Rollenspielrunde zu haben: Ein grantiges Dorf, ein Auftraggeber und eine Höhle mit vier Trollen. Mehr hat es nicht gebraucht, um uns vier Stunden zu beschäftigen. Das war nach der anstrengenden Leiterei sehr erholsam und spaßig. Die Gruppe war aber auch toll. Meine beste Rollenspielanschaffung des letzten Jahres (eine Wachstuchtischdecke mit Karomuster) kam ebenfalls erfolgreich zum Einsatz. Ich hatte den Tipp in einem Blog gelesen. Eine billigere und praktischere Battlemat habe ich noch nicht gesehen. Mein Dank geht ein weiteres Mal an den Spielleiter, der mich nicht nur netterweise aufnahm, sondern auch noch hervorragend leitete.

adi2015-1Das war es dann schon wieder. Gegen 1 Uhr nachts waren wir fertig und quatschten noch in netter Runde bis 3 Uhr. Dann ging ich ins Bett. Am nächsten Tag nach dem Frühstück zerstreute sich die Gesellschaft langsam. Ich schloss mich einer Gruppe an, die einen kurzen Strandspaziergang machte und dann ging es Richtung Heimat. Netterweise nahm mich ein Freund im Auto mit, sodass die Rückfahrt sehr kurzweilig wurde.

Mein Fazit für dieses Jahr? Ich werde zu alt für den Scheiß. Zwei viel zu kurze Nächte nach anstrengenden Tagen machen mich einfach fertig. Der Rest des Fazits ist wie jedes Jahr: Der ADI, das kleine Familientreffen toller Rollenspieler an der Nordseeküste, ist die beste Con des Jahres und auch eine weite Reise wert. Vielen Dank an die Orga und alle Anwesenden. Ich freue mich auf nächstes Jahr.

Geo Epoche: Cthulhu und Steampunk

Heute erscheinen zwei neue Hefte von Geo Epoche: Das erste ist ein Heft der normalen Reihe und dreht sich um Kreuzzüge und Kreuzritter. Es dürfte eine hervorragende Ergänzung zum gelungenen Band „Kreuzzüge“ für „Cthulhu Mittelalter“ sein. Ich konnte gestern schon ein wenig herumblättern und was ich sah, gefiel mir gut.

Als zweites erscheint das erste Heft der neuen Reihe „Geo Epoche Panorama“, in der Geschichte fast ausschließlich in großformatigen Fotos gezeigt werden soll. Das Thema ist „Deutschland in der Kaiserzeit“ und dürfte für alle Steampunk-Rollenspiele und besonders auch „Space: 1889“ interessant sein. Und „Private Eye“ und „Cthulhu by Gaslight“ und …

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