Märchen erzählen leicht gemacht: Das Kartenspiel „Es war einmal“

es-war-einmalDas erste Mal hörte ich von dem Kartenspiel „Es war einmal“ vor ca. 20 Jahren, als ich mich mit einem bis dahin unbekannten Rollenspieler über dessen Erfahrungen und Spielstile unterhielt. Nebenbei erwähnte er das Spiel und wie er es mit Kumpels als Abwechslung zur normalen Runde spielt. „Das sind Karten, auf denen Sachen wie Wald oder Magisches Schwert oder Königstochter stehen. Mithilfe diese Stichwörter erfinden wir eine Geschichte. Theoretisch kann man das Spiel gewinnen, indem man als erstes die Karten ‚wegerzählt‘ hat, aber kümmern wir uns kaum drum. Wir erzählen einfach gemeinsam eine Geschichte. Manchmal entstehen richtig nette Sachen.“

Ich dachte immer mal wieder, dass ich das Spiel gern ausprobieren würde, aber irgendwie ergab sich das nie. Irgendwann war es nicht mehr auf einfachem Wege zu bekommen und ich vergaß es. Dann kam die Zeit der Indiespiele, wo Dinge wie Erzählrechte, das gemeinsame Erfinden der Story und Director Stance plötzlich Einzug in den normalen Rollenspielalltag erhielten. „Es war einmal“ wurde in den Diskussionen erwähnt und bestimmte Indie-RPGs sogar damit verglichen.

Noch einmal einige Jahre später brachte Pegasus die Neuauflage des Spiels auf Deutsch heraus und 2013 nahm ich es auf der Spielemesse mit. Leider ergab es sich immer noch nicht, es zu spielen. Dann erschien die erste (und bisher leider letzte) Erweiterung, die ich mir ebenfalls kaufte – immer in der Hoffnung, irgendwann die Gelegenheit zu finden, es endlich auszuprobieren. Schlussendlich schob ich den Blog vor und suchte eine kleine Runde unter dem Vorwand zusammen, dass ich gern einen Artikel über das Spiel schreiben würde und es vorher einmal ausprobieren müsse. Netterweise fand sich eine kleine Gruppe zusammen.

Die Neuauflage von Pegasus wird in den für den Verlag üblichen Kartenspielpappböxchen ausgeliefert. Das Grundset enthält drei Themendecks („Adel“, „Bürgerliche“ und „Kreaturen & Gefahren“), 165 Karten insgesamt. Es gibt zwei verschiedenen Arten von Karten. Da wären zum einen die Märchenende-Karten. Jeder Spieler zieht zu Beginn des Spiels eine davon. Auf den Karten stehen Enden, z. B.: „Sie wurden gemeinsam begraben und das ganze Königreich trauerte um sie.“ Oder: „Und so wurde es in Menschengestalt zurückverwandelt.“ Auf den anderen Karten sind Dinge, Orte, Eigenschaften, Charaktere und Ereignisse, z. B. „Axt“, „Hexe“, „Glück haben“. Ein paar dieser Karten sind farbig hervorgehoben und fungieren zusätzlich als so genannte Unterbrechungskarten.

Nun zieht jeder Spieler eine gewisse Anzahl an Karten abhängig von der Spieleranzahl. Einer beginnt und erzählt den Anfang einer Geschichte, in der etwas vorkommt, das er als Karte auf der Hand hat. Ist es in die Geschichte eingebaut worden, wird die Karte auf den Tisch gelegt. Natürlich muss dieses „Etwas“ eine echte Rolle spielen. Wenn die Hauptperson einfach an einem Baum vorbeiläuft, ohne diesen zu beachten, darf die Karte „Baum“ nicht abgelegt werden. Erwähnt der Erzähler etwas, das auf der Karte eines Mitspielers abgebildet ist, darf dieser die Karte von seiner Hand abwerfen und die Geschichte übernehmen. Nun erzählt er weiter. Unterbrechungskarten dürfen unabhängig davon, was auf ihnen abgebildet ist, jederzeit benutzt werden, um die Geschichte eines Mitspielers zu unterbrechen und selbst weiter zu erzählen. Hat ein Spieler alle Karten abgelegt, muss er die Geschichte so zu Ende führen, wie es auf seiner Märchenende-Karte steht. Dann legt er auch diese Karte ab und gewinnt das Spiel.

Theoretisch ist „Es war einmal“ also ein Spiel, das gegeneinander gespielt wird. Die Regeln erklären aber, dass man den Wettbewerb, ja sogar die Regeln selbst, nicht zu ernst nehmen soll. Die Geschichte steht im Vordergrund nicht der Sieg.

Aber wie das so ist, wenn man ein Spiel das erste Mal spielt, haben wir uns erstmal an die Regeln gehalten. Die Geschichte war ein niedliches Märchen über einen Jungen, der sein Dorf verlässt, um einen Drachen zu jagen, den er in einer Wolke gesehen hat. Auf seinem Weg kommt er durch einen dunklen Wald, wo er sich mit einem toten Jungen anfreundet, der sich darin versteckt hält, und reist mit ihm gemeinsam weiter. Der tote Junge war von sadistischen Räubern vergiftet worden, die die Gegend heimsuchen. Als die beiden erfahren, dass sich eben diese Räuber auf dem Weg in das Heimatdorf des Drachensuchers befinden, kehren sie um, um seine Eltern zu warnen.

Das Spiel dauerte nicht lange, ohne die Regelerklärungen vielleicht zwanzig Minuten. Als wir danach kurz darüber sprachen, wurde kritisiert, dass es zu sehr vom Glück abhängt, ob man jemals drankommt oder nicht. Wenn man keine Unterbrechungskarte mehr hat und die anderen einfach nicht passen wollen, sitzt man lange herum. Damit hatten sie recht. Die gesamte Geschichte wurde in fünf oder sechs Zügen erzählt. Ein Interessantes Hin und Her zwischen den Erzählern blieb weitgehend aus. Spaß hat es trotzdem gemacht.

Mein Kumpel von damals hatte mit seiner kurzen Beschreibung den Nagel also auf den Kopf getroffen. So sollte ein gutes „Es war einmal“-Spiel ablaufen. Hält man sich sklavisch an die Regeln, geht eine Menge kreatives Potenzial verloren. Stattdessen sollte jeder, der eine gute Idee hat, die Geschichte übernehmen und die Karten als Anhaltspunkte nutzen, aber nicht als herrschaftliche Vorgabe. Ich glaube, so kann man den Spielspaß noch einmal gewaltig erhöhen.

Mir hat „Es war einmal“ sehr gut gefallen. Bei den Mitspielern kam es nicht ganz so gut an, hat aber auch ihnen ein wenig Freude bereitet. Es ist eine etwas komplexere und flexiblere Alternative zu den Story Cubes, die ich ja auch schon mit viel Vergnügen ausprobiert habe. Das nächste Mal werde ich das erste Ergänzungsspiel mit den Themendecks „Magische Märchen“ und „Ritterliche Romanzen“ dazunehmen.

Veröffentlicht am 25. Januar 2015 in Meinung und mit , , getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Ein Kommentar.

  1. … die Karten kann man auch als Plothook-Generator für Rollenspiel-Abenteuer benutzen.
    Hab ich schon ausprobiert und darüber geschrieben:

    http://zauber–ferne.blogspot.de/2011/04/karten-fuhren-zum-weg-ins-abenteuer.html

    Da Märchenfiguren (und Orte) ja sehr archetypisch sind, kann man die Ergebnisse relativ einfach auf andere Settings umbauen.

    Am Beispiel „Schäferin“:
    Mafia: Die Frau des Paten
    Science Fiction: Frau, die eine Schiffswerft leitet, Raumschiff-Weft besitzt, Schiffe auch mal verkauft.

    … die Stiefmutter funktioniert universell. Könnte bei Earthdawn-Hochlandtrollen eine Frau aus der Ehegemeinschaft sein, die nicht die Mutter von X ist.

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