Wir hacken uns durch Whitehack

Begeisterung ist ja bekanntlich ansteckend, besonders wenn sie von Leuten kommt, deren Geschmack man teilt. Auf Whitehack wurde ich aufmerksam, weil gleich mehrere Freunde eben diese Begeisterung verbreiteten. Wir hatten letztes Wochenende Gelegenheit, das kleine Rollenspiel auszuprobieren.

Whitehack ist mehr als ein weiterer Retro-Klon. Obwohl das Spiel aus der OSR-Szene kommt und aus Hausregeln für die heimische D&D-Runde des Autoren entstand, ist es ein eigenständiges Spiel. Leider ist es nicht leicht zu bekommen. Lulu USA ist die einzige Bezugsquelle und das Porto dementsprechend astronomisch. Doch natürlich ist es in Besitz eines der begeisterten Freunde. Eine Bestellung der aktuellen Version 2 läuft noch. Wir probierten den Vorgänger (v1.6) aus. Die Analogkonsole hat die Charaktererschaffung bereits schön an einem Beispiel gezeigt (und einen deutschen Charakterbogen produziert). Ich wiederhole ein wenig von dem, was dort steht.

Eine Figur hat die üblichen 6 Attribute: Stärke bis Charisma. Diese werden mit je 3W6 in gegebener Reihenfolge erwürfelt. Das ist der oldschoolige Ansatz, bei dem auch mal unterdurchschnittliche Figuren entstehen können. Eigentlich mag ich das, doch für den Spieltest benutzten wir die Methode  „4W6 minus kleinster Würfel“. Es gibt drei Charakterklassen: eine Starke, eine Schnelle und eine Schlaue. (In Version zwei sollen zwei weitere hinzukommen, habe ich gehört.) Aus Klasse und Stufe ergeben sich Dinge wie Trefferpunkte, Angriffsbonus und Rettungswurf.

Zwei weitere Punkte legt der Spieler fest. Mein persönliches Highlight sind die „Groups“. In der ersten Stufe wählt der Spieler zwei Gruppen aus. Bei höheren Stufen sind werden es mehr. Das kann z. B. eine Spezies sein: Zwerg, Halbork oder Drachling, was immer in die gewählte Welt passt. Oder es ist eine Berufung, sprich: die Klasse. Die meisten Spieler wählen eine Berufung, egal ob Zauberer, Dieb, Kämpfer oder Exorzist. Als letztes kann es auch die Zughörigkeit zu einer frei festgelegten Gruppe sein.

Ich wollte eine Figur spielen, die Karriere in einer riesigen Bürokratie machen wollte und rausgeflogen ist. Als Vorbild nahm ich die himmlische Bürokratie aus Exalted, es könnte aber auch ein entsprechender Wahnsinn in Bastion oder Vornheim sein. Als Gruppen wählte ich deshalb: „Bürokrat“ als Berufung und „Ehemaliges Mitglied der wahnsinnigen Bürokratie der weinenden Göttin“. Beim nächsten Mal würde ich letzteres gleichzeitig als Berufung wählen und als zweite Gruppe irgendetwas anderes.

Statt Fertigkeitsproben würfelt ein Spieler normalerweise auf ein Attribut: Charisma, wenn er Leute bezirzen will oder Stärke, wenn er versucht, eine Tür einzurennen. Gruppen werden einem Attribut zugeordnet. Steht neben dem Attribut eine Gruppe, die von Vorteil für die entsprechende Probe sein könnte, bekommt der Spieler einen Bonus. Würde ich also versuchen, jemanden zu irgendetwas zu überreden und derjenige wäre ein alter Freund aus Bürokratiezeiten, bekäme ich auf meine Charisma-Probe einen Bonus.

Das Prinzip ist so einfach wie effektiv. Man kann praktisch alles spielen. Im Spiel selbst ist es unkompliziert, gibt für den Spieler aber sofort einen merkbaren Vorteil. Der Spieler legt mit seinen Gruppen außerdem Settingdetails fest, ganz ähnlich wie bei Fate. Bei uns ergab es sich ganz natürlich, dass die weinende Göttin ein Teil des Settings wurde. Ein anderer Spieler spielte einen Exorzisten und sein heiliges Zeichen war eine Phiole mit einer Träne der Göttin.

Als letztes hat jede Figur einen oder mehrere „Slots“, die mit besonderen Fähigkeiten belegt werden. Starke Figuren haben z. B. eine Auswahl an Kampfmanövern. Schlaue Charaktere haben zauberspruchartige Fähigkeiten, z. B. Pyrokinese oder Exorzismus. Letztere wirken zunächst etwas schwammig. Jede Anwendung wird einzeln vom Spielleiter betrachtet, der sie wie einen Zauberspruch behandelt und festlegt, wie anstrengend sie ist, was sich im Verlust an Trefferpunkten ausdrückt. Zum Glück können sich Spieler und Spielleiter sehr leicht an D&D jeder Edition orientieren, wenn die Mächtigkeit und damit die Kosten eines Zaubers festgelegt werden. In der ersten Stufe können Schadenszauber mit ca. 1W6 Schaden gewirkt werden oder der Zauberer kann mit dem passenden „Slot“ eine Person einschlafen lassen. Das hat bei uns wunderbar funktioniert. Leider kam es nur drei- oder viermal zum Einsatz.

Der Kampf gestaltet sich wie bei D&D üblich: Die Rüstung bestimmt die Rüstungsklasse, welche ihrerseits die Trefferchance festlegt. Der Waffenschaden wird von den Trefferpunkten abgezogen. Das ist einfach, altbekannt und funktional.

Wir spielten das Abenteuer „Das Grauen unter dem Hügel“ für Pathfinder mit improvisierten Gegnerwerten. Das Abenteuer ist eine runde Sache: Eine Stadt wird von einer unsichtbaren Kreatur bedroht, die Erdbeben auslösen und Häuser zum Einsturz bringen kann. Cover und Titel lassen ganz richtig cthuloide Machenschaften vermuten. Im ersten Teil finden die Charaktere einiges über die Gefahr heraus. Der zentrale Hinweis ist eine Liste mit fünf Punkten, die abgearbeitet werden müssen. An jedem Punkt gibt es ein Miniabenteuer. Das scheint ein typischer Aufbau für Pathfinder-Abenteuer zu sein – vermutlich, weil er gut funktioniert. Der Spielleiter kann das Abenteuer an praktisch jedem der fünf Punkte beenden, wenn es sein muss.

Wir hatte nach Abendessen und Charaktererschaffung nur noch zwei Stunden Zeit zu spielen. Die Zeit reichte aber aus, um das System kennenzulernen, und was soll ich sagen … wir hatten viel Spaß. Ich hatte ein paar Befürchtungen vor dem Spieltest, die aber alle zerstreut wurden. Obwohl Slots und Groups der Figuren frei bestimmt werden, hat der Spielleiter genug Anhaltspunkte, um nicht „ins Blauen hinein“ Entscheidungen treffen zu müssen. Proben sind nicht beliebig, wie es manchmal bei simplen Spielen der Fall ist. Bei den magischen Fähigkeiten hatte ich die größten Zweifel. Es gab nie auch nur einen Anflug von Unstimmigkeiten zwischen Spieler und Spielleiter bei der Einschätzung der Mächtigkeit von Zaubern. Die Orientierung an D&D-Zaubern, die wir alle kannten, hat wunderbar funktioniert. Die Kämpfe sind old-school-typisch tödlich und einfach. Konvertierungen von (O)D&D- und Pathfinder-Abenteuern zu Whitehack sollten einfach sein – ein riesiger Pluspunkt in meinen Augen. Wie gut das im Detail ist, muss ich natürlich noch ausprobieren. Alles in allem eine tolle Sache. Ich spiele auf jeden Fall wieder Whitehack.

Veröffentlicht am 10. September 2015 in Meinung und mit , , getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Hinterlasse einen Kommentar.

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