[Rezension] Far Away Land – Tome of Awesome

 

[Far Away Land, Regelwerk, Sprache: Englisch, PDF, mehrere Softcover oder Hardcover, 304 Seiten]

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Tolle Spiele kommen manchmal aus ungewöhnlichen Ecken. Als die Abenteuerchen für Far Away Land begannen bei DrivethruRPG aufzutauchen, schenkte ich ihnen zunächst keine Beachtung: Ein weiteres Old-School-System erschien mir wenig beachtenswert. Das war falsch, wie sich herausstellte. Später bat ich den Autoren um ein PDF-Reziexemplar, das er mir dankenswerterweise zur Verfügung stellte. Nur wenige Tage später bestellte ich mir das Druckwerk – und ein paar Wochen später sogar noch eins, doch dazu später mehr.

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Wirft man einen Blick auf Far Away Land (FAL) fällt zunächst die ungewöhnliche Grafik auf. Ein in Rollenspielpublikationen bisher nicht dagewesener Comicstil verspricht eine abgefahrene Welt. Für mich, der als Schreiberling bei der Frage: „Wie wichtig sind Grafik und Layout bei einem Rollenspielprodukt“ immer eher auf der Seite der Worte stehe, muss hier eingestehen, dass das Spiel ohne den Bilderstil nicht wäre, was es ist. In einem anders aussehenden Buch würde ich die Ideen wahrscheinlich weniger mögen.

Es gibt vier Regelbücher. Sie können alle zusammen im „Tome of Awesome“ gekauft werden, das mir hier vorliegt. Es enthält wirklich alles, was man braucht und sogar etwas mehr. Das PDF ist kleinformatig und gut auf einem Tablett-PC zu lesen. Das Layout ist wenig beeindruckend, wenn die Bilder nicht wären, aber funktional. Das Buch gibt es auch als Print-on-Demand-Hardcover über DrivethruRPG. Es gibt zwei Ausfertigungen: Standard und Premium. Weil mir das PDF so gut gefallen hat, wollte ich es gern gedruckt haben und bestellte mir die Standard-Version. Leider verträgt sich „Standard“ und „vollfarbig“ nicht so gut. Die Tinte macht das dünne Papier wellig und so bekam ich zwar ein stabiles, durchaus schmuckes HC-Büchlein, doch waren die farbig unterlegten Überschriftsbalken auf jeder Seite wellig, sodass das Buch knirscht, wenn man darin blättert. Nachdem ich eine Weile mit mir gerungen habe, habe ich vor einigen Tagen dem inneren Sammler nachgegeben und die Premiumversion bestellt. Das Papier ist dicker und soll sich deshalb nicht wellen. Außerdem sollen die Farben brillianter sein. Sobald ich es in Händen halte, werde ich berichten und vielleicht ein paar Vergleichsfotos posten.

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Doch nun zum Inhalt. Die vier im Tome of Awesome zusammengefassten Bücher bieten 1.) die Grundregeln, 2.) Sonderregeln einschließlich gemeinsamer Weltenerschaffung, Massenkampf und Siedlungs-Zufallsgenerator, 3.) Monster und 4.) die Weltbeschreibung. Die Grundregeln sind denkbar einfach: Man spielt Menschen in einer Welt, in der Menschen noch nicht lange beheimatet sind. Ausnahmsweise sind sie also nicht die Norm, sondern die Exoten. Die Figur hat drei Attribute: Quasi „stark, schnell und schlau“ unter anderen Namen. Die Werte gehen von 1-3. Hinzu kommen vier „Boons“, Fertigkeiten, die mit +1 beginnen, später aber höhere Werte erreichen können. Außerdem hat eine Figur 1W3 Nachteile. Das sind einfach Adjekive, die einen Malus auf einen Würfelwurf geben, wenn sie in einer Situation Anwendung finden. Wenn eine Figur den Boon Magie beherrscht, erhält sie ein paar Zauber. Außerdem besitzt sie Luck- und Action-Punkte.

Proben laufen folgendermaßen: Der Spielleiter bestimmt ein Attribut, passende Boons werden hinzugezählt. Der Spieler wirft eine entsprechende Anzahl an W6. Nur der höchste Würfel wird gewertet. Bei mehreren 6en erhält der Spieler +1 pro zusätzliche 6. Ein Wurf von 3, 5 und 6 ergäbe also ein Ergebnis von 6. Ein Wurf von 1, 6, 6 ergäbe 7. Im Kampf gibt es Angriffs- und Verteidigungswürfe. Ist der Angriff höher als die Verteidigun ergibt sich der Schaden aus der Differenz der beiden Würfe plus einem Waffenschaden von 1W6-1 bis 1W6+1 abhängig von der Waffe. Da eine Figur nicht sehr viel Lebenspunkte hat, ist das System ziemlich tödlich. Eine schöne Regeln ergeben sich aus den Action-Punkten. Jede Handlung kostet eine bestimmte Anzahl an Punkten. Schnelle Charaktere können also zwei Angriffe machen, langsamere vielleicht nur einmal angreifen und laufen. Die kurze Liste der Punktekosten steht auf dem Charakterbogen.

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Bei anderen Regeln wie Magie, der Wunsch, andere Rassen zu spielen, oder „Abilities“ (besondere Fähigkeiten) kommt der Do-It-Yourself-Gedanke vieler Old-School-Regeln zum Tragen. Magie läuft noch normal. Es gibt einen Boon namens „Arcane“, eine Zauberfertigkeit. Hat eine Figur diesen Boon beherrscht sie ein paar Zaubersprüche, von denen eine große Anzahl im Buch beschrieben sind. Die Beschreibungen sind selten länger als drei Zeilen und manche Regelelemente werden aufgrund der Spielsituation vom Spielleiter festgelegt. Regeln für andere Spielerrassen gibt es praktisch gar nicht. Es heißt, man möge sich an den Monstern im Monsterabschnitt orientieren und einfach was festlegen. Die „Abilities“ werden ähnlich grob beschrieben wie die Zauber, und ob und welche ein Charakter besitzt wird ohne Regelunterstützung vom Spielleiter festgelegt. Für DIY-Freunde ist das toll, ermöglicht es doch flexibles Einfach-losspielen, ohne viel Tammtamm. Es ist alles da, was man braucht.

Der DIY-Gedanke und das „Einfach-losspielen“ finden auch an anderer Stelle im Buch Unterstützung. Bei den Sonderregeln werden einfache Methoden beschrieben, wie eine Gruppe spielerisch die Welt erschaffen kann. Ein Generator für Siedlungen unterschiedlicher Größe gibt es auch und andere optionale Regeln, die FAL auf eine andere Ebene bringen können. Ein Massenkampfsystem wird ebenfalls beschrieben.

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Ein großer Abschnitt widmet sich den verschiendenen Kreaturen. Die Beschreibungen sind kurz, normalerweise nicht mehr als drei oder vier Sätze. Ein Statblock und eine Zeichnung liefern den Rest. So passen zwei Wesen auf eine Seite. Die Wesen reichen von den verschiedenen Rassen von FAL – z. B. Poomkins, Ogras und Ratlings – über unterschiedlichste Monster (z. B. den albernen, aber gefährlichen Violet Hare) bis hin zu Drachen und Dämonen.

Den Abschluss bilden die  „Tales of Awesome“. Sie beschreiben die Welt, ihre Entstehung, die Götter, Siedlungen usw. für die Gruppen, die die Welt nicht selbst  erschaffen wollen. Wie überall im Buch liegt der Fokus auf knappen Informationen, die möglichst viel Interessantes in möglichst wenig Text packen. Die Welt ist so abgedreht, wie es die Zeichnungen vermuten lassen. Selten grenzt es an Albernheit, verrückt ist es immer.

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Nicht unerwähnt dürfen die Abenteuer bleiben, die pünktlich jeden Monatsbeginn bei DrivethruRPG auftauchen. Sie kosten so viel man möchte (was wie immer auch „nichts“ einschließt). Es sind kleine Dungeons, kleine Sandboxen, sogar ein Stadtabenteuer ist dabei und als neustes ein Erster-April-Dungeon, der möchlichst viele Chraktere auf möglichst kreative Weise um die Ecke bringen will. Die Abenteuer sind einfach gehalten, geben dem Spielleiter maximalen Freiraum und sind erfrischend kurz. Inzwischen gibt es noch weitere Produkte wie Papierminis und Monsterkarten.

Das Gesamtkonzept von FAL überzeugt mich voll und ganz. Die Regeln sind tödlich, aber einfach. Die grafische Gestaltung finde ich so ungewöhnlich wie phänomenal. Die Regelergänzungen und vielen abgedrehten Ideen dürften für ein kreatives Spiel mit Old-school-Charme sorgen. Wir werden wahrscheinlich in den nächsten Wochen einen Spieltest durchführen – voraussichtlich ebenso mein erster Ausflug ins Spiel per Videochat, wahrscheinlich über Roll20. Einen Spieltestbericht und einen Vergleich der beiden Druckwerke liefere ich nach.

Veröffentlicht am 4. April 2015 in Rezensionen und mit , , getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 2 Kommentare.

  1. Obwohl ich kein wirklicher New-Old-School-Spieler (eher ein Old-Old-School-Spieler), werde ich mir FAL mal anschauen. Regel tödlich und einfach spricht mich an und die Grafiken erinnern mich an eins meiner bevorzugten Comics: Donjon [http://de.wikipedia.org/wiki/Donjon_(Comic)]

  1. Pingback: There is no color like premium color | Einige Seiten des Buches Eibon

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