Warum tue ich das eigentlich?

Charaktermotivation ist ein Schlagwort, das aus Rollenspieldiskussionen kaum wegzudenken ist – speziell in Horrorspielen. Im Zuge von „Immersion“ und allgemeinen Gedanken über „Story“, Erzähltechniken und natürlich Grusel kommt diese Frage zwangsläufig irgendwann auf. Warum macht meine Figur das? Der Typ ist Grundschullehrer! Warum sollte er seine Gesundheit riskieren, um einen Mord aufzuklären oder in den dunklen Keller gehen, obwohl er weiß, dass dort etwas Gefährliches auf ihn wartet? Das ist Sache der Polizei, oder? Auch in anderen Genres kann das ein Problem sein. Ein Vampir, der stark in die Politik einer World-of-Darkness-Stadt eingebunden ist, hat meist andere Sorgen als den Plot-Hook, den der Spielleiter gerade präsentiert.

Es werden einige Klimmzüge unternommen, um das Problem zu beheben. Um beim vordringlichsten Beispiel des Horrorspiels zu bleiben, gibt es den entfernten Verwandten, der etwas vererbt oder getötet wird oder verschwindet. Es gibt zufällige Treffen, die zu einem Zusammenschluss von Gruppen führen oder Dinge, die in der Nachbarschaft einer der Spielerfiguren stattfinden. Möglichkeiten gibt es viele: Träume, Drohbriefe, Doppelgänger, Intrigen, Zufälle usw. Doch irgendwann scheint es unglaubwürdig zu werden. Wie häufig soll eine einzelne Person solche Zufälle denn erleben? Und wieso kontaktiert sie dann diese komischen Leute aus dem ersten Abenteuer, um mit ihnen gemeinsam der Sache nachzugehen? Ich sage: „Es scheint unglaubwürdig zu werden.“ Dazu später mehr.

Einige Rollenspielpublikationen bieten Lösungen an. Das Cthulhu-Buch „Die Janus-Gesellschaft“ beschreibt eine Jahrhunderte alte Gesellschaft, die sich mit der Aufklärung rätselhafter Phänomene beschäftigt. Ihren Mitgliedern reicht Motivation, ein Rätsel lösen zu wollen. In „Supernatural“ sind die Spielerfiguren Jäger, in „Delta Green“ sind sie Agenten. In „Trail of Cthulhu“ gibt es den „Drive“, einen bei Charaktererschaffung festgelegten und in den Regeln verankerten Grund, aus dem die Spielerfigur immer wieder Geheimnissen nachgeht, die lieber ungelöst bleiben sollten.

All das sind gute Möglichkeiten. Andere Rollenspiele oder -kampagnen bieten keine solche Lösungen. Man nehme lange Cthulhu-Kampagnen wie „In Nyarlathoteps Schatten“ oder „Die Bestie“, in der immer wieder Charaktere ersetzt werden müssen. Jedesmal wenn sich ein Page/Kellner/Arzt. spontan der Gruppe anschließt, um die Lücke zu füllen, muss ein neuer Grund dafür gefunden werden.

Ich behaupte, dass dieses „Problem“ ist keines, oder sollte zumindest keines sein. Ich möchte jeden Spieler auffordern, es bei der Charaktererschaffung zu bedenken und es gar nicht erst zu einem Problem werden zu lassen. Ihr seid doch kreative Rollenspieler, also denkt euch was aus. Und wenn sich ein Grund immer wieder wiederholt? Na und? Dutzende von Serien beweisen, dass den Hauptfiguren von Geschichten jede Woche wieder Absonderlichkeiten zustoßen können und niemanden schert diese angebliche Unglaubwürdigkeit. Stellt euch einfach vor, die erlebte Geschichte handelt von Leuten, denen so etwas eben zustößt, und diese Leute seid zufällig ihr. Geschichten von Normalos sind langweilig, also wird hier eben eine Geschichte von Leuten erzählt, die das unglaubliche Pech (oder Glück) haben, immer wieder aufs Neue in ungewöhnliche Situationen zu stolpern. Ein Spieler, der jedesmal erst ihren inneren Schauspieler befragen muss, ob seine Figur motiviert ist, ein Abenteuer zu erleben, kann ganz schön nervig sein. Sei nicht dieser Spieler! Gib deinem Charakter einen Grund, um auf Abenteuer auszuziehen, Gefahren zu bestehen und Weltretter zu werden. Gib ihm einen Grund in den dunklen Keller zu gehen, damit die unseligen Diskussionen über Charaktermotivation ein für alle Mal der Vergangenheit angehören.

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Veröffentlicht am 31. Oktober 2014, in Meinung, Spielhilfen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 2 Kommentare.

  1. Ich denke, die Spieler zu motivieren solche Charaktere zu erstellen, ist hilfreich. Andererseits fand ich es als SL immer fordernd und amüsant, totale „Normalos“ zu „Helden“ zu machen. Settings wie Unknown Armies, die im sogenannen „Strassenlevel“ starten und zum „Kosmischen Level“ führen, laden dazu ein. Aber ich erinnere mich auch gerne an Cthulhu-Charaktere, die als „Retter der Welt“ über den eigenen Charakterschatten sprangen und sich für die Menschheit opferten, vor allem nachdem sich die helfende Polizei oder das Militär fest in der Hand des Mythos fanden.

  2. Man kann seiner Figur diesen Grund ja auch während des Spiels geben. Der Normalo erlebt irgendetwas (ein, vielleicht zwei, vielleicht sogar drei Absonderlichkeiten), die ihn dazu veranlassen weiterzumachen. Den Grund dafür kann sich jeder Spieler selbst ausdenken.

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