Archiv der Kategorie: Meinung

There is no color like premium color

PoD-Bücher bei Drivethru gibt es in zwei Varianten: Regular und Premium. Häufig wird vom jeweiligen Herausgeber beides angeboten. Premium verspricht besseres Papier und leuchtendere Farben zu entsprechend höherem Preis. Bisher war ich immer zu geizig, um mir ein Premiumbuch zu kaufen. Wie ich allerdings schon in der Rezension von Far Away Land erwähnte, lässt der Regular-Druck an mancher Stelle dann doch zu wünschen übrig. Das Papier ist für die Farbtinte einfach zu dünn. Was mir vorher nicht aufgefallen war: Das Papier wellt sich sogar. Bei FAL fällt das besonders auf, weil es farbige Kopfbalken auf jeder Seite gibt, die sich sehr auffällig wellen. Da ich FAL sehr cool finde und mich etwas darüber geärgert habe, beschloss ich, das Premiumbuch zu bestellen und die beiden Ausgaben zu vergleichen.

Auf folgenden zwei Bildern sieht man Aufnahmen aus dem Regular-Buch (klick zum Vergrößern). Hier sieht man die Wellen recht deutlich.

FAL2-regular-wellen

 

Hier noch mehr Wellen und eine Seite für einen Farbvergleich. Die Farben sind relativ blass. Leider kann man das auf dem Foto nur mittelmäßig gut erkennen.

FAL3-regular

Im direkten Vergleich wird es allerdings deutlich. Ich musste mehrere Aufnahmen machen, um den Unterschied herauszustellen, aber man erkennt: da sind keine Wellen im Premium. Die Farben sind wesentlich kräftiger.

FAL3-premium

Um es kurz zu machen: Höherer Preis hin oder her, ich werde in Zukunft nur noch in Ausnahmefällen auf Premium verzichten. Die Farben sind wesentlich kräftiger, das Papier um Klassen besser (es scheint nichts hindurch) und es wellt sich nichts. Weil ich es mir nicht verkneifen kann, als letzes ein Vergleich der Dicke der beiden Bücher. Wie man sieht, bekommt einfach mehr für sein Premiumgeld.

FAL-vergleich

Wir nahmen immer einen Löffel mit in den Dungeon

Ich kenne da einen jüngeren Rollenspieler (zumindest jünger als ich), der erst zu Zeiten von d20 ins Rollenspiel einstieg. Vor ein paar Wochen bekam er ein OSR-Spiel in die Finger. Als wir telefonierten, erzählte er, wie angetan er von den Regeln sei. Doch einige Sachen würde er nicht verstehen.

“Ein paar Sachen sind echter Quatsch. Was ist denn zum Beispiel mit den Attributsproben? Normalerweise würfelt man hoch. Nur bei den Attributsproben muss man plötzlich niedrig würfeln. So ein Design ergibt gar keinen Sinn!”

Auf die Diebesfähigkeiten, die man mit Prozentwürfeln anstatt wie alle anderen Proben mit einen W20 würfelt, war er noch gar nicht gestoßen …

Recht hat er: Als Design ergibt das zunächst einmal keinen Sinn, weil es unterschiedliche Maßstäbe an verschiedene Bereiche des gleichen Systems anlegt. Historisch betrachtet ergibt es schon Sinn: Zunächst gab es keine Attributsproben. Die wurden erst später als Option hinzugefügt. Als Option wohlgemerkt. Als man sie dann in das bestehende Regelsystem einführte, lag es nah, dass man darunter würfeln muss, denn so etwas wie Mindestwürfe gab es im eigentlichen Sinne noch nicht.

Ursprünglich waren solche Proben nicht vorgesehen. Eigentlich beschreiben die Spieler, was sie machen wollen und der Spielleiter entscheidet über das Ergebnis. Will eine Spielfigur eine Truhe auf Fallen untersuchen, beschreibt der Spielleiter sie in allen Details und fragt dann, was genau der Spieler machen will. Gucken, ob sich etwas im Schlüsselloch befindet? Den Boden auf Bereiche absuchen, die sich verschieben oder drücken lassen? Auf den Deckel klopfen? Deshalb nahmen viele Gruppen immer einen 10 Fuß langen Holzstab mit in den Dungeon. Sie klopften damit den Boden nach Fallen ab oder steckten ihn in Bereiche, in denen sie eine Gefahr vermuteten. Wir selbst hatten immer einen Löffel dabei, den wir in Schlüssellöcher steckten, um so Giftnadeln und andere Fallen zu umgehen.

Das ist alles nichts Besonderes für jemanden, der mit der roten D&D-Box groß geworden ist. Das Spiel hat sich seitdem jedoch stark verändert. Meinem Freund war z. B. auch unklar, warum ein Magier in der ersten Stufe nur einen einzigen Zauber hat. Oder wieso die SC so wenig Trefferpunkte in der ersten Stufe haben.

Dabei fiel mir wieder einmal auf, wie unsinnig manche Sensibilitäten sind, wenn es um “gutes Design” von Regeln geht. Heute muss möglichst alles aus einem Guss sein: Entweder man würfelt immer hoch oder immer niedrig. Wenn Proben für die eine Klasse mit 1W20 gemacht werden, dann darf eine andere Klasse nicht plötzlich 1W100 benutzen. Bei sehr komplexen Regeln ist das natürlich gut, sonst steigt man bald nicht mehr durch. Bei einem so einfachen System wie beim Roten-Box-D&D ist es einfach egal. Vielleicht haben diese kleinen Untersysteme ja sogar den Vorteil, dass man einfacher etwas verändern kann, weil nicht alles ineinandergreift. Das gilt für viele Dinge. Ich bin immer noch der Meinung, dass das alte Cthulhu-System ungeschlagen gut ist. Da sind zwar sinnlose Regeln drin und Attribute und Fertigkeiten funktionieren auf unterschiedlichen Skalen und ein paar Fertigkeiten auf den Charakterbogen benötigt man praktisch nie. Aber am Spieltisch funktioniert es. Man ignoriert, was einen stört und spielt einfach. “Flexibel” bedeutet auch “leicht veränderbar”. Wenn ich Leute höre, die das eine oder andere alte System nicht mögen, tun sie das manchmal nur “aus Prinzip”.

Mein Freund hat inzwischen den Old-School-Primer gelesen, und viele Überlegungen der OSR-Szene gefallen ihm. Manches würde er sofort selbst so spielen – anderes wiederum nicht. Mir hat die Unterhaltung wieder einmal die Augen geöffnet. Dass wir manche Regeln und Spielstile nicht verstehen, liegt einfach daran, dass wir andere Erfahrungen gemacht haben. Das heißt nicht, dass die Erfahrungen des anderen weniger richtig wären. Nur weil es bei uns nicht funktioniert hat, kann es trotzdem bei anderen funktionieren.

Märchen erzählen leicht gemacht: Das Kartenspiel “Es war einmal”

es-war-einmalDas erste Mal hörte ich von dem Kartenspiel “Es war einmal” vor ca. 20 Jahren, als ich mich mit einem bis dahin unbekannten Rollenspieler über dessen Erfahrungen und Spielstile unterhielt. Nebenbei erwähnte er das Spiel und wie er es mit Kumpels als Abwechslung zur normalen Runde spielt. “Das sind Karten, auf denen Sachen wie Wald oder Magisches Schwert oder Königstochter stehen. Mithilfe diese Stichwörter erfinden wir eine Geschichte. Theoretisch kann man das Spiel gewinnen, indem man als erstes die Karten ‘wegerzählt’ hat, aber kümmern wir uns kaum drum. Wir erzählen einfach gemeinsam eine Geschichte. Manchmal entstehen richtig nette Sachen.”

Ich dachte immer mal wieder, dass ich das Spiel gern ausprobieren würde, aber irgendwie ergab sich das nie. Irgendwann war es nicht mehr auf einfachem Wege zu bekommen und ich vergaß es. Dann kam die Zeit der Indiespiele, wo Dinge wie Erzählrechte, das gemeinsame Erfinden der Story und Director Stance plötzlich Einzug in den normalen Rollenspielalltag erhielten. “Es war einmal” wurde in den Diskussionen erwähnt und bestimmte Indie-RPGs sogar damit verglichen.

Noch einmal einige Jahre später brachte Pegasus die Neuauflage des Spiels auf Deutsch heraus und 2013 nahm ich es auf der Spielemesse mit. Leider ergab es sich immer noch nicht, es zu spielen. Dann erschien die erste (und bisher leider letzte) Erweiterung, die ich mir ebenfalls kaufte – immer in der Hoffnung, irgendwann die Gelegenheit zu finden, es endlich auszuprobieren. Schlussendlich schob ich den Blog vor und suchte eine kleine Runde unter dem Vorwand zusammen, dass ich gern einen Artikel über das Spiel schreiben würde und es vorher einmal ausprobieren müsse. Netterweise fand sich eine kleine Gruppe zusammen.

Die Neuauflage von Pegasus wird in den für den Verlag üblichen Kartenspielpappböxchen ausgeliefert. Das Grundset enthält drei Themendecks (“Adel”, “Bürgerliche” und “Kreaturen & Gefahren”), 165 Karten insgesamt. Es gibt zwei verschiedenen Arten von Karten. Da wären zum einen die Märchenende-Karten. Jeder Spieler zieht zu Beginn des Spiels eine davon. Auf den Karten stehen Enden, z. B.: “Sie wurden gemeinsam begraben und das ganze Königreich trauerte um sie.” Oder: “Und so wurde es in Menschengestalt zurückverwandelt.” Auf den anderen Karten sind Dinge, Orte, Eigenschaften, Charaktere und Ereignisse, z. B. “Axt”, “Hexe”, “Glück haben”. Ein paar dieser Karten sind farbig hervorgehoben und fungieren zusätzlich als so genannte Unterbrechungskarten.

Nun zieht jeder Spieler eine gewisse Anzahl an Karten abhängig von der Spieleranzahl. Einer beginnt und erzählt den Anfang einer Geschichte, in der etwas vorkommt, das er als Karte auf der Hand hat. Ist es in die Geschichte eingebaut worden, wird die Karte auf den Tisch gelegt. Natürlich muss dieses “Etwas” eine echte Rolle spielen. Wenn die Hauptperson einfach an einem Baum vorbeiläuft, ohne diesen zu beachten, darf die Karte “Baum” nicht abgelegt werden. Erwähnt der Erzähler etwas, das auf der Karte eines Mitspielers abgebildet ist, darf dieser die Karte von seiner Hand abwerfen und die Geschichte übernehmen. Nun erzählt er weiter. Unterbrechungskarten dürfen unabhängig davon, was auf ihnen abgebildet ist, jederzeit benutzt werden, um die Geschichte eines Mitspielers zu unterbrechen und selbst weiter zu erzählen. Hat ein Spieler alle Karten abgelegt, muss er die Geschichte so zu Ende führen, wie es auf seiner Märchenende-Karte steht. Dann legt er auch diese Karte ab und gewinnt das Spiel.

Theoretisch ist “Es war einmal” also ein Spiel, das gegeneinander gespielt wird. Die Regeln erklären aber, dass man den Wettbewerb, ja sogar die Regeln selbst, nicht zu ernst nehmen soll. Die Geschichte steht im Vordergrund nicht der Sieg.

Aber wie das so ist, wenn man ein Spiel das erste Mal spielt, haben wir uns erstmal an die Regeln gehalten. Die Geschichte war ein niedliches Märchen über einen Jungen, der sein Dorf verlässt, um einen Drachen zu jagen, den er in einer Wolke gesehen hat. Auf seinem Weg kommt er durch einen dunklen Wald, wo er sich mit einem toten Jungen anfreundet, der sich darin versteckt hält, und reist mit ihm gemeinsam weiter. Der tote Junge war von sadistischen Räubern vergiftet worden, die die Gegend heimsuchen. Als die beiden erfahren, dass sich eben diese Räuber auf dem Weg in das Heimatdorf des Drachensuchers befinden, kehren sie um, um seine Eltern zu warnen.

Das Spiel dauerte nicht lange, ohne die Regelerklärungen vielleicht zwanzig Minuten. Als wir danach kurz darüber sprachen, wurde kritisiert, dass es zu sehr vom Glück abhängt, ob man jemals drankommt oder nicht. Wenn man keine Unterbrechungskarte mehr hat und die anderen einfach nicht passen wollen, sitzt man lange herum. Damit hatten sie recht. Die gesamte Geschichte wurde in fünf oder sechs Zügen erzählt. Ein Interessantes Hin und Her zwischen den Erzählern blieb weitgehend aus. Spaß hat es trotzdem gemacht.

Mein Kumpel von damals hatte mit seiner kurzen Beschreibung den Nagel also auf den Kopf getroffen. So sollte ein gutes “Es war einmal”-Spiel ablaufen. Hält man sich sklavisch an die Regeln, geht eine Menge kreatives Potenzial verloren. Stattdessen sollte jeder, der eine gute Idee hat, die Geschichte übernehmen und die Karten als Anhaltspunkte nutzen, aber nicht als herrschaftliche Vorgabe. Ich glaube, so kann man den Spielspaß noch einmal gewaltig erhöhen.

Mir hat “Es war einmal” sehr gut gefallen. Bei den Mitspielern kam es nicht ganz so gut an, hat aber auch ihnen ein wenig Freude bereitet. Es ist eine etwas komplexere und flexiblere Alternative zu den Story Cubes, die ich ja auch schon mit viel Vergnügen ausprobiert habe. Das nächste Mal werde ich das erste Ergänzungsspiel mit den Themendecks “Magische Märchen” und “Ritterliche Romanzen” dazunehmen.

Von den Auswirkungen von Negativität

Weil es mich gerade beschäftigt, mir dieser alte Artikel von Moritz voll aus der Seele spricht:

Dies ist die ständige Ausrede der Meckerer und Negativlinge: Ich will nur gerechtfertigte Kritik anbringen, sonst ändert sich ja nichts.

Soso, ihr wollt uns also alle retten. Vielen Dank dafür. Doch bedenkt:

Meckern ist selten neutral. Was ihr doof findet, finden andere Leute toll. Ich habe vor vielen, vielen Jahren eine Rezension über Kult gelesen. Das Spiel wäre totaler Mist, hieß es. Splatter als Spielelement, das würde ja gar nicht gehen und die ganze Sache mit der Illusion wäre ja wohl auch Quatsch. Ich habe Kult lange keines Blickes gewürdigt und mich Jahre später geärgert als ich einen unglaublichen Ebay-Preis für das großartige Spiel bezahlt habe, das der Rezensent einfach nicht verstanden hatte. Ich lese regelmäßig solche Rezis: Leute, die sich über irgendeinen Punkt im Buch ärgern und alles andere ebenfalls in einem negativen Licht zeigen – ein Produkt verreißen, das vielleicht nur einen einzigen Fehler hat. Nein, Du bist natürlich ganz anders, Du kritisierst nur gerechtfertigt, ist schon klar. Du weißt, was gut und schlecht ist.

Selbst wenn die Kritik gerechtfertigt ist – und deshalb erwähnt werden sollte -, wird sie ungerechtfertigt erhöht, wenn nicht auch die positiven Seiten des Produkts beleuchtet werden. Alle ärgern sich, wenn ein Buch zu viele Tippfehler und falsche Seitenverweise hat. Am Ende werden die meisten Besitzer des Buches darauf pfeifen, wenn der Rest gut ist – dafür müssen sie aber erstmal Besitzer werden.

So häufig ihr jemanden davor bewahrt, ein Buch zu kaufen, das ihm nicht gefallen würde, “bewahrt” ihr ihn davor, eines zu kaufen, dass er gut fände.

Meckern ist unsympathisch. Außer bei anderen Meckerern. Es macht ein Buch unsympathisch, das viele Leute vielleicht toll fänden. Und es macht eine Community unsympathisch.

Meckern macht die Welt nicht besser. Es macht sie nur weniger sympathisch.

Niemand will, dass Kritikpunkte verschwiegen werden – Kritik ist wichtig -, doch betrachtet sie aus der Sicht von Leuten, denen genau das gefallen könnte. Erklärt, aus welcher Sicht ihr schreibt, damit die anderen Gruppen gewarnt sind. Erwähnt die positiven Punkte. Hebt diese hervor und nicht die Tippfehler.

Macht die Rollenspiellandschaft ein wenig sympathischer.

Warum tue ich das eigentlich?

Charaktermotivation ist ein Schlagwort, das aus Rollenspieldiskussionen kaum wegzudenken ist – speziell in Horrorspielen. Im Zuge von “Immersion” und allgemeinen Gedanken über “Story”, Erzähltechniken und natürlich Grusel kommt diese Frage zwangsläufig irgendwann auf. Warum macht meine Figur das? Der Typ ist Grundschullehrer! Warum sollte er seine Gesundheit riskieren, um einen Mord aufzuklären oder in den dunklen Keller gehen, obwohl er weiß, dass dort etwas Gefährliches auf ihn wartet? Das ist Sache der Polizei, oder? Auch in anderen Genres kann das ein Problem sein. Ein Vampir, der stark in die Politik einer World-of-Darkness-Stadt eingebunden ist, hat meist andere Sorgen als den Plot-Hook, den der Spielleiter gerade präsentiert.

Es werden einige Klimmzüge unternommen, um das Problem zu beheben. Um beim vordringlichsten Beispiel des Horrorspiels zu bleiben, gibt es den entfernten Verwandten, der etwas vererbt oder getötet wird oder verschwindet. Es gibt zufällige Treffen, die zu einem Zusammenschluss von Gruppen führen oder Dinge, die in der Nachbarschaft einer der Spielerfiguren stattfinden. Möglichkeiten gibt es viele: Träume, Drohbriefe, Doppelgänger, Intrigen, Zufälle usw. Doch irgendwann scheint es unglaubwürdig zu werden. Wie häufig soll eine einzelne Person solche Zufälle denn erleben? Und wieso kontaktiert sie dann diese komischen Leute aus dem ersten Abenteuer, um mit ihnen gemeinsam der Sache nachzugehen? Ich sage: “Es scheint unglaubwürdig zu werden.” Dazu später mehr.

Einige Rollenspielpublikationen bieten Lösungen an. Das Cthulhu-Buch “Die Janus-Gesellschaft” beschreibt eine Jahrhunderte alte Gesellschaft, die sich mit der Aufklärung rätselhafter Phänomene beschäftigt. Ihren Mitgliedern reicht Motivation, ein Rätsel lösen zu wollen. In “Supernatural” sind die Spielerfiguren Jäger, in “Delta Green” sind sie Agenten. In “Trail of Cthulhu” gibt es den “Drive”, einen bei Charaktererschaffung festgelegten und in den Regeln verankerten Grund, aus dem die Spielerfigur immer wieder Geheimnissen nachgeht, die lieber ungelöst bleiben sollten.

All das sind gute Möglichkeiten. Andere Rollenspiele oder -kampagnen bieten keine solche Lösungen. Man nehme lange Cthulhu-Kampagnen wie “In Nyarlathoteps Schatten” oder “Die Bestie”, in der immer wieder Charaktere ersetzt werden müssen. Jedesmal wenn sich ein Page/Kellner/Arzt. spontan der Gruppe anschließt, um die Lücke zu füllen, muss ein neuer Grund dafür gefunden werden.

Ich behaupte, dass dieses “Problem” ist keines, oder sollte zumindest keines sein. Ich möchte jeden Spieler auffordern, es bei der Charaktererschaffung zu bedenken und es gar nicht erst zu einem Problem werden zu lassen. Ihr seid doch kreative Rollenspieler, also denkt euch was aus. Und wenn sich ein Grund immer wieder wiederholt? Na und? Dutzende von Serien beweisen, dass den Hauptfiguren von Geschichten jede Woche wieder Absonderlichkeiten zustoßen können und niemanden schert diese angebliche Unglaubwürdigkeit. Stellt euch einfach vor, die erlebte Geschichte handelt von Leuten, denen so etwas eben zustößt, und diese Leute seid zufällig ihr. Geschichten von Normalos sind langweilig, also wird hier eben eine Geschichte von Leuten erzählt, die das unglaubliche Pech (oder Glück) haben, immer wieder aufs Neue in ungewöhnliche Situationen zu stolpern. Ein Spieler, der jedesmal erst ihren inneren Schauspieler befragen muss, ob seine Figur motiviert ist, ein Abenteuer zu erleben, kann ganz schön nervig sein. Sei nicht dieser Spieler! Gib deinem Charakter einen Grund, um auf Abenteuer auszuziehen, Gefahren zu bestehen und Weltretter zu werden. Gib ihm einen Grund in den dunklen Keller zu gehen, damit die unseligen Diskussionen über Charaktermotivation ein für alle Mal der Vergangenheit angehören.

Guide to Glorantha

Wie bereits erwähnt, sind endlich die Früchte des erfolgreichen Kickstarters “Guide to Glorantha” erhältlich. Ich habe das 8 kg schwere Paket heute bekommen. Die beiden Bücher haben zusammen etwas mehr als 800 Seiten. Ob der Atlas sein Geld wert ist, lassen wir einmal dahin gestellt (es gibt einfach zu viele freie Flächen in der mythischen Welt von Glorantha), aber es ist schön, ihn zu haben.

guide-to-glorantha

glorantha-atlasglorantha-guide-2 glorantha-guide-1

Messe Essen: Irgendwie war es cooler als die letzten Jahre

Vielleicht lag es an mir, vielleicht an den Ständen, Angeboten und Leuten, die ich traf, ich fand die Messe dieses Jahr jedenfalls besser als die letzten Jahre. Gegen 11 Uhr waren wir auf dem Gelände. Schon zu dieser frühen Uhrzeit war es abartig voll. Spielefans lassen sich offensichtlich noch nicht einmal von Bahnstreiks davon abhalten, in ihr Hobbywunderland zu fahren. Eine eigene Rollenspielhalle gibt es ja nicht mehr. Die Messe fand in drei großen Hallen statt und auch wenn in einer davon eher nerdiger Kram zu finden war, so lag doch keine so klare Trennung mehr vor wie früher: Comics und die “Zeichnerallee” mischten sich mit kleinen Indie-Ständen, Händlern für Brett- und/oder Rollenspiele und natürlich Verlagen.

Der Uhrwerk Verlag hatte einen schönen, übersichtlichen Stand am Rand der Halle und bot eine Unmenge an Neuheiten dieses Jahr. Verlagschef Patric Götz sagte etwas von 12 (oder waren es sogar 16?) Stück. Mindestens eine Veröffentlichung mussten sie sogar verschieben, weil es zu viel Neues gab. Ich habe mir nicht alles angesehen, aber für Splittermond war natürlich eine Menge Material da. Der Sichtschutz – keine Ahnung, ob der neu ist oder nicht – ist eine echte Augenweide. Das beste ist: Er ist im Querformat, d. h. unheimlich breit (4 Panele), aber nicht sehr hoch. Für Myranor gab es bestimmt auch etwas, aber auch das interessierte mich weniger. Für Space: 1889 ist endlich der erste Quellenband “Die Venus” erschienen. Wir Mitarbeiter haben lange darauf gewartet, dass er in den Druck geht und nun liegt der hübsche Band vor. Leider konnten wir unser Belegexemplar nicht gleich mitnehmen, weil sich die gesamten Neuheiten so gut verkauften, dass sie nicht wussten, ob welche übrig sein würden. Auch wenn ich natürlich gern in dem Band blättern würde, freut es mich, das zu hören. Ich kaufte mir die komplett farbige Neuauflage des Grundregelwerks. Die Farben wurden im Layout dezent und gut platziert eingesetzt: Es ist ein tolles Buch geworden. Welt und Spielsystem gefallen mir ja ohnehin. Hoffen wir mal, dass es jetzt etwas schneller mit Quellenbänden voran geht. Für Dungeonslayers gab es neu “Die Söhne der Wüste”, eine kleine Kampagne, über die ich bereits berichtete.

savage-worlds-ger-2Prometheus Games hatte auch ein paar Neuheiten und Nachdrucke am Start. Der Universalsichtschutz ist endlich wieder lieferbar. Drei Panele im Querformat bieten Taschen zum Einstecken von beliebigen Ausdrucken. Prometheus bietet für verschiedene Spiele kostenlos passende PDF-Dateien an. Für Gruppen, die einen Sichtschutz benutzen, ist das Ding quasi ein Pflichtkauf. Die Neuauflage der Hardcover-Version von Savage Worlds war auch auf dem Stand zu bekommen. Das Cover ist jetzt matt, die Errata eingepflegt und die Abenteuer neu. All das ist nicht unbedingt ein Grund, sich das Buch neu zu kaufen, aber der Preis von 19,95 € überzeugt vielleicht doch.

hellfrost-kreaturenNicht ganz so neu war das Kreaturenbuch für Hellfrost. Bei der Versendung meiner Vorbestellung war etwas schiefgegangen, sodass ich mir mein Buch am Stand abholte. Es sieht toll aus. Die Welt gefällt mir sowieso sehr gut. Eine kleine Rezi folgt demnächst. Außerdem sollte es die Neuauflage von Ratten! geben. Leider hat der Drucker nicht mehr rechtzeitig geliefert, was sowohl für Fans als für den Verlag sehr ärgerlich war. Ich habe es mal it großem Spaß gespielt und wollte ich mir eigentlich die limitierte Hardcover-Version kaufen. Ratten! ist toll, lädt zum netten Rollenspiel ein und bietet einfache und trotzdem spannende Abenteuer.

Der Stand von Pegasus war in einer anderen Halle bei den größeren Spieleverlagen. Für Shadowrun hatten sie ein oder zwei neue Bücher, das habe ich nicht verfolgt. Für mich spannend war “Düstere Orte” für Cthulhu. Der Band dreht sich um gruselige Orte wie einen Schlachthof, Irrenanstalt, Friedhof u. a. und liefert auch Abenteuer dazu. Er ist hübsch wie immer; ich bin schon gespannt, wie er inhaltlich ist. Ansonsten gab es dort wieder einmal haufenweise neues Munchkin-Material und natürlich das aktuelle Spiel des Jahres, auf das Pegasus sehr stolz ist. Für uns war der Stand häufiger Treffpunkt. Wir besprachen Details über einen neuen Cthulhu-Band, an dem wir arbeiten, ich guckte teilweise bei einem Cthulhu-Testspiel zu und ganz allgemein konnte ich hier immer jemanden treffen, mit dem es sich zu reden lohnte.

Dieses Mal gab es auch eine ganze Reihe von Kleinverlagen, die ich unbedingt ansteuern musste. Bei der Runequest-Gesellschaft wurde das Glorantha-Nachschlagewerk vorgestellt, das über Kickstarter finanziert worden war. Was für ein Werk! Zwei riesige Bücher (je 400 Seiten!) in “Coffee Table”-Größe, Schutzumschlag um einen Kunstledereinband, wunderhübsch gestaltet und ganz einfach beeindruckend. Es ist mit Sicherheit das ultimative Nachschlagewerk für Glorantha-Fans und solche, die es werden wollen. Zu letzterer Gruppe gehöre ich. Ich habe heute morgen die Versandbestätigung für meine Ausgabe erhalten und freue mich schon sehr.

Bei der Edition Phantastik konnte man die Schnellstartregeln des Wolsung-Rollenspiels bewundern (nicht zu verwechseln mit dem Tabletop, das Prometheus erscheinen soll – gleiche Welt, anderes Spiel). Für 7,90 € konnte man das deutschsprachige Heft erstehen. Darin gab es Kurzregeln und ein exklusives Abenteuer. Es wurde in einer Mappe geliefert mit speziellen Karten für das Spiel und einer Posterkarte der Welt. Das englische Regelbuch gibt es schon seit geraumer Zeit und konnte mich absolut überzeugen. Die Welt ist durchdacht und die Regeln scheinen sinnvoll. Mal gucken, was da noch kommt.

cthulhu-brettspielAm Ulisses-Stand wurde die Neuauflage des Endzeit-Rollenspiels Degenesis vorgestellt. Autor Christian Günther war vor Ort und beantwortete auf seine unnachahmlich sympathische Weise jede Art von Fragen. Das Spiel ist zu einem kleinen Kunstwerk geworden. Zwei Bücher mit zusammen ca. 700 Seiten werden in einem stabilen und elegant-weißen Schuber geliefert. Die Bücher sind vollfarbig mit Bildern in der unglaublichen Qualität, für die Degenesis bekannt geworden ist. Das Regelsystem wurde komplett überarbeitet und die Informationen ganz allgemein übersichtlicher angeordnet. Der Preis von 99 € für die normale Version (es gibt limitierte Ausgaben) ist ganz klar an Liebhaber gerichtet, doch rechnet man ein, dass es zwei Bücher sind, ist das gar nicht mehr so hoch. Ich werde auf jeden Fall mehr über das Buch berichten.

Ich fand auch ein paar andere Liebhabereien, die nicht in die Reihe “deutsche Rollenspielneuheiten” fallen. Bei dem Buchhändler, der jedes Jahr da ist, kaufte ich “Das Leben im Krieg” von Lucius Shepard. Bei einem Händler fand ich “Lost Colony” für Deadlands, ein Buch, das nicht mehr leicht zu bekommen ist. “Hamlets Hitpoints” von Robin D. Laws konnte ich am Ulisses-Stand erstehen und von Daniel kaufte ich zwei 7te-See-Bücher. Ich fand außerdem das Brettspiel Cthulhu!!! Es ist ein Ableger von Zombies!!! und wird bestimmt bald von Pegasus übersetzt. Zombies!!! finde ich ganz nett und hoffe, das die neuen Regel von Cthulhu!!!, von denen mir erzählt wurde, es noch etwas attraktiver machen.

Das war es für mich auf der Messe. Es war voll und spannend. Genug Kram zum Lesen und Spielen habe ich jedenfalls gefunden, und die große Menge an Neuheiten hat mich sehr gefreut. Da behaupte jemand, Rollenspiel wäre tot …

Slayvention 2014 – Elfen und Mutanten in der echten Burg

Die Kulisse war der Hammer. In der Jugendherberge von Burg Breustein fand das zweite Mal die Dungeonslayer-Convention, “Slayvention”, statt. Ungefähr 30 Leute fanden sich dort ein, um drei Tage lang Miniaturen hin- und herzuschieben und gnadenlos zu slayen. Durch meinen Umzug wohne ich relativ nah dran und erreichte die Burg innerhalb von einer Stunde. Entspannt konnte ich mit den ersten Leuten im Burghof quatschen, während man mir den Zimmerschlüssel in die Hand drückte und die Räumlichkeiten zeigte.

Obwohl es eine Con speziell für Dungeonslayers ist, musste niemand auf andere Genre wie Zombies, SF oder Endzeit verzichten. Es gibt genug DS-Ableger – alle produziert von begeiserten Fans und alle wie auch DS selbst kostenlos verfügbar. Gammaslayers, die Endzeit-Variante von DS war sehr beliebt und wurde – so denke ich zumindest – am zweihäufigsten gespielt. Der Uhrwerk-Verlag hat sich nicht lumpen lassen und eine ganze Kiste mit Material geschickt. Die Orga teilte alles in Umschläge auf, die verlost wurden, und so konnte jeder ein paar Goodies mit nach Hause nehmen – die Schnellstart-Regeln First Slay, Promowürfel und sogar komplette Bücher. Mir waren außerdem ein paar Vorabexemplare des im Oktober erscheinenden Buches “Die Söhne der Wüste” zugeschickt worden, die ich im Namen der Verlags verkaufte. Die Hälfte der Con-Besucher ging am Sonntag mit einer Ausgabe der gelungenen Klein-Kampagne nach Hause. Abends konnte außerdem im Gewölbekeller getrunken und gequatscht werden.

Aber eigentlich waren wir natürlich wegen der Spielrunden da. Es wurden in jedem Slot vier bis sechs Runden angeboten, die auch fast alle voll wurden. Ich selbst startete Freitagabend mit dem “Dungeon2Go #17” Die Tonkrieger des Hoi-Ming, einem kleinen Dungeon, den ich vor langer Zeit geschrieben hatte. Drei Spieler fanden sich am Spieltisch ein (ich nenne keine Namen, weil ich nicht weiß, ob die jeweiligen Personen das wollen). Freudestrahlend wollte ich die fertigen Charaktere verteilen, stellte jedoch fest, dass ich meine Mappe vergessen hatte – d. h. alle Spielmaterialien, die ich vorbereitet hatte: Ausdrucke von zwei Abenteuern, Handouts, Charaktere … alles. Zum Glück fand ich jemanden, der Ausdrucke aller D2Gs dabei hatte und mir netterweise mit dem Abenteuer aushalf. Ich habe ihm den Ausdruck gar nicht wiedergegeben, wofür ich mich entschuldige.

Also nahmen wir andere Charaktere. Die beiden Damen hatten eigene SCs dabei, die nur leicht angepasst wurden und eine Figur erstellten wir vor Ort. Die Vorbereitungen liefern sehr ruhig. Es wurde wenig gesprochen, nur auf Bögen herumgekritzelt. Es war so ruhig, dass ich mir fast schon Sorgen über den Abenteuerverlauf machte. Das war jedoch völlig ungerechtfertigt. Die Stimmung am Tisch war toll. Das Spiel verlief ruhig und geordnet, ganz anders als das übliche Durcheinander aus Geschrei und blöden Witzen, das ich sonst gewohnt bin. Wir spielten einfach, mit dezenter Charakterdarstellung und geordneten Diskussionen über die nächsten Schritte. Das war vielleicht die perfekte Runde für einen Con-Einstieg, wofür ich mich bei allen Mitspielern und -innen bedanke. Danach ging es in den Gewölbekeller, wo ich mit ein paar anderen versumpfte. Kurz vor 5:00 Uhr fiel ich betrunken ins Bett.

Am nächsten Tag ging es für mich erst mittags weiter. Greifenklaue bot eine Runde Zombieslayers an, die schon viel eher so lief, wie ich es gewohnt bin. Wir haben jedenfalls viel gelacht. Eine Ballonfahrt über den schönen Harz führte die SC zusammen, als plötzlich eine grüne Wolke die Landschaft unter ihnen einhüllte. Wir waren wohl über der Wolke – aber immerhin noch so knapp, dass wir ohnmächtig wurden. Als wir erwachten lag der Ballon am Boden. Der Ballonführer hatte sich den Schädel gestoßen. Er sah gar nicht gut aus und gab komische röchelnde Geräusche von sich. Es ging weiter, wie man es in einer Zombiegeschichte erwartet. Ich hatte großen Spaß damit, zu leugnen, dass es sowas wie Zombies gibt, und den “armen Verletzten” zu helfen. Als meine Figur es schließlich begriff, kam seine cholerische Ader hervor, die ich bei der Charaktererschaffung ausgewürfelt hatte. Wir hatten neben anderen einen Polizisten dabei, einen jugendlichen Kiffer, der alle in den Wahnsinn trieb und – mein persönliches Highlight – einen schwäbischen Footballspieler. Die Handlung trat vor lauter Charakterspiel ein wenig in den Hintergrund und so musste Greifenklaue ordentlich kürzen. Es hat aber geklappt und so konnten wir pünktlich zum Abendessen gehen. Als Regeln dienten übrigens eine Mischung aus DS-X, den Mini-Supplements Zombieslayers und Corpseslayers und einem Satz Hausregeln – alles zu finden auf den Seiten der DS-Community (Dungeonslayers.de und das Forum). Mir hat die Runde jedenfalls viel Spaß gemacht. Umso mehr freue ich mich über die Ankündigung von Zombieslayers als eigenständiges Regelwerk, auch wenn es noch ein wenig bis zur Fertigstellung dauern wird.

Abends konnte ich dann eine weitere Runde anbieten: mein Abenteuer Der Wind des Wahnsinns aus der gleichnamigen Anthologie. Zum Glück hatte jemand das Buch dabei und lieh es mir. Wir hatten sechs Spieler in der Runde. Es war wieder ein lebendiger Haufen. Wir lachten viel, und es wurde einiges an Charakterspiel geboten. Vor allem der dumme Barbar war sehr gelungen, weil der Spieler auf der Dümmlichkeit nicht herumritt, sondern sie dezent und pointiert in Szene setzte. Das Abenteuer ist recht lang und um Mitternacht schied der erste Spieler wegen Müdigkeit aus. Gegen 1:00 Uhr konnte auch der Rest nicht mehr – wir sind einfach nicht mehr in dem Alter, in dem man diverse Nächte hintereinander durchfeiert. Da die Gruppe gerade den essenziellen Hinweis zur Lösung des Abenteuers gefunden hatte, erzählte ich den Rest. Mir persönlich hat der Anfang des Abenteuers am meisten Spaß gemacht. Die Gruppe war schön in die abgefahrene Situation einer Stadt, die scheinbar komplett wahnsinnig wird, involviert. Es wurde gerätselt und rollengespielt. Vielen Dank an alle Mitspieler.

Der Aufenthalt im Gewölbe war dieses Mal erwartungsgemäß kurz. Am nächsten Tag fand sich ein netter Spielleiter, die eine Kurzrunde bis zum Mittagessen anbot. Wir mussten aus einem Gefängnis entkommen. Auch diese Runde war schön und witzig. Ich war das erste Mal seit Ewigkeiten Spieler in einer klassischen DS-Runde – eine nette Erfahrung. Mittags ging es dann wieder Richtung Heimat.

Die Slayvention 2014 war eine rundum gelungene Veranstaltung. Ich hoffe, das nächstes Jahr eine weitere auf die Beine gestellt werden kann.

Zittern, Cthulhu und Zeitreise: drei Spieltests auf der Cthulhu-Con 2014 – Teil 2: Cthulhu und Zeitreise

Teil 1, wo ich hauptsächlich über Tremulus spreche, findet ihr hier.

Den Freitagnachmittag verbrachte ich ungezwungen bei einem kleinen Workshop und netten Gesprächen. Freitagabend eröffnete ich schließlich meine Runde für The Laundry. Ich nannte sie “Zu viel Lovecraft”, weil ich den englischen Originaltitel “Ye Liveliest Awefulness” für einen Con unpassend fand. Fragt mich nicht warum. Das Abenteuer befindet sich in Unconventional Diplomacy, dem aktuellen Abenteuerband für The Laundry.

The Laundry ist eine Mischung aus Cthulhu, Akte X und Dilbert, mit einem Hauch James Bond. Romanautor Charles Stross erschuf in bisher fünf Büchern eine Welt, in der Mathematik Magie ist. Zauber sind nichts als mathematische Prozesse. Damals wurden diese mit komplexen Zeichnungen und Menschenopfern durchgeführt, heute erledigen das Computer. Das hat den Nachteil, dass theoretisch jeder Volltrottel mit einem Smartphone Azathoth in den Weltmittelpunkt beschwören könnte. Um das zu verhindern, gibt es The Laundry, eine Abteilung des britischen Geheimdienstes. Sie ist geheimer als geheim, praktisch das Ergebnis, wenn die X-Files von ihren Vorgesetzten ernst genommen und zu einer eigenen unterfinanzierten Abteilung ausgebaut worden wären. Sie kämpft mit dem gleichen bürokratischen Wahnsinn wie alle größeren Organisationen: zu viel Papierkram, nervigen Vorgesetzten oder teils gefährlicher Desorgansation.

Das Abenteuer beginnt mit einem Mann in der amerikanischen Botschaft in London, der behauptet, Howard Lovecraft zu heißen und aus Boston zu stammen. Er kann sich nicht ausweisen. Als die Charaktere ankommen, ist er schon weg. Sie finden heraus, dass er in der Nähe aus einem Reisebus gestiegen war und, nachdem er die Botschaft wieder verlassen hatte, von schwarz gekleideten Männern in einen weißen Lieferwagen gezerrt wurde. Gepaart mit den folgenden Nachforschungen, geraten die Charaktere in wahnsinnige Actionszenen, die wohl nur mit Glück alle überleben werden. Witzigerweise folgt das Abenteuer der von Frank Heller so verhassten Cthulhu-Matrix, ist dabei aber so originell und gut aufgebaut, dass das niemanden stören dürfte. Uns jedenfalls nicht.

Für das Spiel angemeldet waren Kaid und vier junge Spieler und Spielerinnen, die ich nicht kannte. Kaid ist ein alter Laundry-Fan und konnte schon bei Einleitung und Charakterverteilung die anderen Spieler mit Anekdoten begeistern. Ab da lief alles so, wie man es sich als Spielleiter erträumt. Das Abenteuer hat einfach funktioniert. Die Spieler hatten schnell jede Menge Theorien, die gar nicht mal so weit von der Wahrheit entfernt lagen. Sie forschten, befragten, telefonierten, untersuchten und rannten um ihr Leben. Am Ende wurde die Geschichte mit einer schönen Idee aufgelöst, die im Abenteuer gar nicht vorgesehen war, aber einfach zu gut passte, um sie zu blockieren. Wir trennten uns jeder auf seine Weise begeistert (ein Eindruck der sich zu meiner großen Freude, am nächsten Tag noch einmal bestätigte, als plötzlich die Laundry-Bücher im Con-Shop knapp wurden).

Ich würde mir den Erfolg des Abends gern allein auf die Fahne schreiben, aber es war das Zusammenspiel aus Welt, Abenteuer und Gruppe, was zu so einem Vergnügen geführt hat. Die Damen und Herren am Tisch brachten eine Freude und Energie in die Spielrunde, wie ich es lange nicht erlebt habe. Wie könnte man sich davon nicht anstecken lassen? Außerdem war das Abenteuer einfach hervorragend konstruiert. Die Hinweise sinddeutlich und reichlich vorhanden. Die ganze Idee ist cool und die Action-Szenen spannend und ungewöhnlich. Und dann ist da natürlich The Laundry selbst.

  • Die Idee Mathematik = Magie funktioniert erstaunlich gut.
  • Es gibt verschiedenen Welten, aus denen Besucher zu uns gebracht werden können.
  • Das Zusammenspiel aus beidem ergibt so etwas wie eine wahnsinnige Logik. Endlich kann man Mythosmonster und ihre Taten “begründen”.
  • Der bürokratische Wahnsinn lässt sich wesentlich leichter in die Abenteuer einbauen, als ich je erwartet hätte.

Gruppen, die auf der Suche nach cthulhoider Abwechslung sind, sollten unbedingt einen Blick auf The Laundry werfen. Höchstwahrscheinlich werden sie erstaunt sein, wie viel Neues immer noch im Mythos steckt und wie gut moderne Abenteuer gestaltet sein können.

 Den Samstagnachmittag verschlief ich größtenteils. So konnte ich halbwegs ausgeruht in den letzten Abend gehen und nicht nur mein nächstes Abenteuer bestreiten, sondern auch genug Zeit für Bier im Gewölbe einrechnen. Das zweite Abenteuer war für Time Master. Time Master ist ein uraltes System, dass auf den alten Regeln der vergangenen Verlages Pacesetter aufbaut. Die erste Edition von Chill basierte zum Beispiel darauf. Der Verlag Goblinoid Games hat Rechte für einige der alten Systeme und bietet sie und darauf aufbauende Bücher als PDFs an. Als sie irgendwann eine Angebotswoche hatten (ca. 2 $ pro Buch), kaufte ich so ziemlich alles, was da war.

Time Master ist – welche Überraschung – ein Zeitreiserollenspiel. Die Charaktere sind Mitglieder der Time Corps und reisen in die Vergangenheit, um diese zu “reparieren”, wenn jemand darin herumpfuscht. Ein paar der üblichen Zeitreiseabenteuerprobleme werden mit einfachen “Gesetzen der Zeitreise” beseitigt. Das Abenteuer, das ich leitete, hieß Clash of Kings und spielt in der Welt von König Artus. Wer würde nicht gern einmal dafür sorgen, dass das Schwert genau so aus dem Stein gezogen wird, wie es die Legende vorsieht, obwohl böse zeitreisende Aliens es verhindern wollen?

Das original Regelwerk gefällt mir nicht so gut. Es ist absolut spielbar, erschien mir mit seiner großen Anzahl an Fertigkeiten und der großen Zentraltabelle, über die alles geregelt wird, unpassend für eine Con. Ich griff deshalb auf ein anderes Regelsystem zurück. Deep7 hat eine Reihe mit dem Titel 1PG. Das sind Minirollenspiele, die für spontane Zusammenkünfte oder eben Cons ausgelegt sind. Jedes “Buch” hat genau 13 Seiten. Darin sind die allgemeinen Regeln enthalten, die Sonderregeln für das jeweilige Genre (Superkräfte für Superhelden, Magie für Fantasy, Gadgets für Geheimagenten etc.), Charakterbögen (mit und ohne kurzer Regelerklärung) und fünf Abenteuer auf je einer Seite. Erfahrene Spielleiter mit dem Willen zu improvisieren können mit so einem Heft innerhalb von 15 min. eine Rollenspielrunde aus dem Boden stampfen. Das erschien perfekt. Ich suchte mir ein halbwegs passendes Genre und erstellte einen angepassten Charakterbogen.

Da die Charaktererschaffung fast vollständig zufällig ist und wahnsinnig schnell geht, wollte ich die Charaktere vonden Spielern erstellen lassen. Das war keine so gute Idee, wie sich herausstellte, weil es mit Erklärungen und sechs Spielern am Tisch eben doch immer länger dauert als geplant. Meine Erklärungen waren ebenfalls etwas konfus. Schlussendlich hat es uns nicht übermäßig lang aufgehalten, hätte aber ruhig schneller gehen können.

Das Abenteuer ist sehr flexibel. Es gibt mehrere Punkte in Artus’ Geschichte, die “repariert” werden müssen. Es ist aber leicht möglich, nach jedem Punkt aufzuhören. Wir schafften Punkt 1. Die Charaktere konnten also dafür sorgen, dass Artus genau so gezeugt wurde, wie es sein sollte. Schon mit ihrer allerersten Tat hoben sie den geplanten Weg des Abenteuers aus den Angeln. Die Abenteuer sind aber so aufgebaut, dass man leicht improvisieren kann. Ein paar Ideen schlugen fehl, aber die entscheidenden gelangen. Aus meiner Sicht war das bei weitem keine perfekte Spielsitzung, aber ich gehe davon aus, dass alle ihren Spaß hatten. Ich hatte ihn jedenfalls. Die Spieler waren sehr nett und harmonierten gut.

Der Abend klang aus mit Bier im Gewölbe und langen Quatschereien. Am Sonntag war ich wieder froh, nicht selbst fahren zu müssen, denn ich war erwartungsgemäß übermüdet. Die Con war wieder toll. Leider fällt sie nächstes Jahr aus, weil sich die Organisatoren neu organisieren müssen. Hoffen wir, dass das nicht das Anfang vom Ende ist. Ich würde jedenfalls wieder gern auf die Burg Rieneck fahren, um Cthulhu zu zocken.

Zittern, Cthulhu und Zeitreise: drei Spieltests auf der Cthulhu-Con 2014 – Teil 1: Zittern

Der Cthulhu-Con ist immer eine tolle Möglichkeit, um Dinge auszuprobieren – cthuloide Dinge hauptsächlich, doch ab und zu trifft man auch auf andere Sachen. Dieses Mal bin ich selbst von der klassischen Schiene abgewichen und habe ein Abenteuer für Time Master angeboten, ein klassisches Rollenspiel auf Basis des Pacesetter-Regelsystems. Außerdem wagte ich mich zum zweiten Mal in die Welt von The Laundry, Charles Stross’ verrückter Welt voller cthuloider Wesenheiten, Action, Intrigen und Papierkram. Doch auch aus Spielersicht habe ich interessante Abenteuer erlebt: Zum einen bot Daniel mal wieder eine kleine Runde Pendragon an, und zum anderen konnte ich endlich einmal Tremulus ausprobieren. Dafür bin ich dem Purple Tentacle immer noch dankbar.

Wir waren recht pünktlich in der stimmungsvollen Kulisse von Burg Rieneck angekommen und konnten in Ruhe unsere Zimmer beziehen. Gleich nach Begrüßung und Abendessen ging es los mit Pendragon. Zum Spiel gab es keine neuen Erkenntnisse, aber es hat wie immer Spaß gemacht. Schwertkämpfe, Ehre und Ritterlichkeit sind einfach hervorragend eingefangen. Schade, dass Pendragon ein Nischensystem ist und bleibt. Es gibt in jeder Runde wenigstens einen, der kein Ritter sein möchte. Ninjas und Waldläufer gibt es nun mal nicht. Auch Frauen haben es zugegebenermaßen schwer, sich in eine von Rittern dominierten Geschichte einzufügen. Das Abenteuer war “Die schlafende Schöne”, das Gewinnerabenteuer des zweiten One-Page-Abenteuer-Wettbewerbs von Greifenklaue und, wie gesagt, sehr unterhaltsam.

Freitagnachmittag spielten wir Tremulus. Tremulus ist eines dieser “hippen” Indie-Spiele, über die so viel geredet wird. (Naja, so viel auch wieder nicht, sonst müsste ich es nicht erwähnen.) Es ist ein Ableger von Apocalypse World. Bekannter dürfte allerdings Dungeon World sein, was seinerseits ebenfalls auf Ideen aus Apocalypse World aufbaut. Tremulus spielt in einer Welt, die Lovecraft erträumt haben könnte – Cthulhu-Monster optional.

Das Prinzip bei all der *World-Spiele (es gibt inzwischen einige davon) ist wirklich nicht alltäglich: Die Charaktere setzen sich zusammen aus ein paar Attributen (Geschick, Intelligenz und ähnliches) und so genannten Moves. Letztere sind Dinge, die die Charaktere tun können. Dazu würfeln sie 2W6 und addieren den Wert eines der Attribute hinzu (-1 bis 2). Ein Ergebnis bis 6 bedeutet, dass die Probe misslungen ist, sie nichts herausfinden, ihren Gegenüber nicht überzeugen oder im Kampf nichts ausrichten. 7 bis 9 bedeutet, ihre Handlung ist zumindest teilweise gelungen. Sie erhalten einen Teil der gesuchten Info, überzeugen ihren Gesprächspartner teilweise oder erledigen, was sie wollen, müssen aber mit einer negativen Konsequenz leben. Ein Ergebnis von 10+ bedeutet einen kompletten Erfolg.

So läuft es bei jedem Wurf. Der Spielleiter sagt beispielsweise: “Du bekommst 4 Schaden und das Tentakelwesen ergreift dich und hebt dich in die Höhe. Würfele mal den Move ‘Schaden entgehen’.” Oder: “Du durchsuchst das Haus? Würfel mal auf ‘Herumsuchen'”. Das klingt prinzipiell wie die Benutzung einer Fertigkeit wie in jedem anderen Spiel. Die Moves unterscheiden sich jedoch erheblich davon. Jeder Move gibt an, was genau die Würfelergebnisse bedeuten. Bei Nachforschungs-Moves können beispielsweise bestimmte Fragen an den Spielleiter gestellt werden, u. a. wo sich eine Geheimtür oder Schwelle befindet. Die Frage ist ganz bewusst formuliert: Sie fragt wo sich die Schwelle befindet, nicht ob sich irgendwo eine befindet. Der Spielleiter muss sie also einbauen, auch wenn er das ursprünglich nicht geplant hat. Der Spielleiter würfelt übrigens gar nicht.

Der Spielleiter muss also in seiner Abenteuerplanung Lücken lassen, die er spontan füllt. Die Spieler sind ständig gefordert, spannende Fragen zu stellen und der SL, diese zu beantworten.

Das Spiel lief so ungewöhnlich wie erwartet. Zunächst stellte der Spielleiter Fragen, aus denen sich von ganz allein ein Gruppengefüge ergab – z. B.: “Wie hat dir der Professor – der Spieler zu deiner Linken – bei einem wichtigen Problem geholfen?”. Dann wurden wir in ein Haus geladen und vom uralten Gastgeber aufgefordert, es zu erkunden, damit “es sich aussuchen könne, wer es erben soll”. Praktisch alles wurde spontan entschieden und so durchsuchten wir das Haus, fanden viele Andeutungen auf Geheimnisse und schließlich einen geheimen Gang und ein gruseliges Wesen, dass wir besiegten.

Das Spiel hat Spaß gemacht und ich bin froh, dass ich es endlich einmal ausprobieren konnte. Es hat mir aber auch gezeigt, dass diese Art Spiel für mich eher nichts ist. Es ist mir zu anstrengend, ständig zur Geschichte hinzuerfinden zu müssen. Die schwerste Last liegt hier beim Spielleiter, der praktisch alles spontan und im Alleingang machen muss, aber auch die Spieler sind gefordert. Dennoch sollte jeder Spielleiter einmal Tremulus gelesen haben. Es gibt so viele ungewöhnliche und horizonterweiternde Elemente darin, dass jeder irgendetwas lernt. Da ist z. B. die grandiose Charaktererschaffung basierend auf Archetypen und angepassten Listen. Oder die Szenarionentwicklung, die darauf basiert, was die Spieler gern haben möchten (grandios zusammengefügt mit einem Buchstabencode). Und natürlich die Moves, auch aus ihnen kann man viel für sein eigenes Spiel ziehen.

Ich werde weiterhin versuchen, das Spiel zu begreifen und einen Weg zu finden, Spaß damit zu haben. Das Abenteuerdesign dürfte zu interessanten Ergebnissen führen, da der SL lernen muss, die richtige Anzahl an Lücken zu lassen. Als Gedankenexperiment funktioniert Tremulus, mal gucken, ob es für mich jemals auch als Spiel funktioniert.

In Teil zwei (ab Freitag) berichte ich von einem der besten Spiele, die ich seit Jahren hatte. Ob es The Laundry oder Time Master war, erfahrt ihr dann.

Folgen

Erhalte jeden neuen Beitrag in deinen Posteingang.