Kurze Abenteuer

Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, dass du, lieber Leser, zwischen 30 und 50 Jahren alt bist. Wahrscheinlich hast du genug Geld, um dir auch teurere Rollenspielprodukte zu kaufen. Dein Hobby leidet aber darunter, dass du nicht genug Zeit dafür hast.

Liege ich richtig?

Die Demographie der Rollenspieler hat sich verändert. Mich würde es nicht wundern, wenn das Durchschnittsalter inzwischen bei über Mitte 30 liegt. Es ist sicherlich nicht nur Nostalgie, dass das Old-School-Spiel wieder so beliebt ist. Es bedeutet einfach mehr Zeit zum Spielen: Man kennt die Regeln, kann sie leicht an seine Bedürfnisse anpassen, was den Neukauf von anderen Regelsystemen unnötig macht, und kann unkompliziert sogar mit wechselnden Spielern loszocken. Das ist gar nicht schlecht für unser zeitaufwändiges Hobby.

Diesem Umstand versuchen auch andere Rollenspiele Rechnung zu tragen. Savage Worlds war wohl der Vorreiter. Die Plot-Point-Kampagnen sind so aufgebaut, dass nur minimale Vorbereitung zusammen mit dem Willen zu improvisieren nötig sind, um loszuspielen. Ich finde das Konzept hervorragend. Die einzelnen Abenteuer haben mir aber häufig nicht genug Fleisch auf den Rippen. Numenera verfolgt ein ähnliches Ziel (ganz erfolgreich, denke ich). Nicht zuletzt findet man in fast jeder Neuankündigung den Hinweis, das dieses neue, großartige, total innovative Rollenspiel einen einfachen Einstieg ermöglicht und eine flache Lernkurve hat.

Ich bin immer auf der Suche nach neuen Abenteuerkonzepten – in letzter Zeit ganz besonders für Möglichkeiten, auf geringstem Platz Abenteuer unterzubringen, die schnell zu erfassen sind und dennoch ein wenig mehr bieten als: „Dort hinten ist ein Monster. Packt es!“ Es geht mir dabei um publizierte (oder publizierbare) Abenteuer, nicht um die drei Stichworte, die man in der Kantine auf eine Serviette kritzelt, um damit ein paar Stunden später den Spielabend zu füllen.

One-Page Dungeons funktionieren als Konzept recht gut. Ein Blick (oder auch zwei bei der Menge an Material) auf die Ergebnisse der englischen und deutschen 1PD-Wettbewerbe zeigt, wie viel man auf einer einzigen Seite unterbringen kann.

Dungeonslayers bietet den so genannten Dungeon2Go. Konzeptionell sind es One-Page Dungeons. Sie sehen so aus und spielen sich auch so.

One Sheets für Savage Worlds funktionieren auf andere Weise – einigermaßen. Viele der Abenteuer fallen in meine Kategorie „zu wenig Fleisch“, aber sie machen durchaus Spaß. Und sie sind eine schöne Werbemöglichkeit für die Spielreihen.

In Weird Discoveries gibt es zehn Abenteuer für Numenera. Monte Cook hat, wie man es von ihm gewohnt ist, das ganze Konzept erweitert und erneuert. Das eigentliche Abenteuer ist eine einzige Doppelseite mit einer Karte oder einem Fließdiagramm. Textkästen mit Pfeilen erklären die Karten. Die Fließdiagramme bestehen ebenfalls aus Textfeldern, die alles Nötige erklären. Zwei Seiten führen das Abenteuer ein und zwei weitere Seiten bieten weitere Informationen, die nicht unbedingt für das Abenteuer benötigt werden, es aber bereichern können, wenn der Spielleiter Zeit hat, sie zu lesen.

Für mich sind die Abenteuer in Weird Discoveries zurzeit der Goldstandard für Kurzabenteuer.

Gibt es noch etwas, das ich übersehen habe? Kennt ihr vielleicht weitere Konzepte oder habt selbst welche entwickelt?

Nachtrag:

Auf G+ und hier wurden ein paar Kurzdesigns erwähnt, die ich im Artikel nicht erwähne (oder einfach nicht kannte). Diese also als Ergänzung:

  • Dungeon Starter für Dungeon World,
  • die kurzen Abenteuer für Pendragon (speziell aus der „Great Pendragon Campaign“),
  • die für einen Wettbewerb entstandenen One-Sheets für Gumshoe,
  • die Kurzabenteuer von Beyond the Wall,
  • die fast 100 Kurzabenteuer für Finsterland,
  • die verschiedenen Kurzabenteuer für Destiny und natürlich
  • meine eigenen Kurzschocker.

Veröffentlicht am 22. November 2015, in Meinung. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 2 Kommentare.

  1. Ich persönlich finde, dass insbesondere die One-Sheets von SW extrem langweilig sind. Einige der One-Page-Dungeons hatten zumindestens Ideen, die so originell waren, dass sie „von selbst“ liefen (Villa Godzina), aber auch hier ist das Leiten meist zu sehr von der Originalität und Tagesform von SL und Mitspieler abhängig.
    Ich preferiere weiterhin gut ausgeschriebene Szenarien mit stimmigen Plot, einer Reihe von Höhepunkten, ausgearbeiteten NSCs inklusive Motivationen und eine farbige Beschreibung von Spielorten.
    Dennoch verweise ich natürlich an dieser Stelle auf Pendragon, das schon vor Urzeiten (Mitte der 80er) Szenarien herausbrachte, die nicht länger als eine halbe Seite waren und „The Great Pendragon Campaign“ besteht fast ausschliesslich aus solchen „Vignetten“.
    Trotzdem fand ich die ausgearbeiteten Szenarien wie beispielsweise in „Blood & Lust“ viel interessanter.

  2. Dann guck dir bei Gelegenheit mal „Weird Discoveries“ an. Das lohnt sich auch ohne Numenera-Kenntnisse, denke ich. Ich finde es faszinierend, wie viel Cook da auf nur sechs Seiten unterbringt.

    Insgesamt gebe ich dir aber natürlich recht, dass lange Abenteuer einfach mehr leisten. Ich versuche zurzeit den Spagat zwischen „kurz und knapp“ und „lang und einfallsreich“ zu schaffen. Das ist sauschwer und deshalb auch diese Artikel in der Hoffnung, dass jemand Anregungen hat.

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