Archiv der Kategorie: freie Rollensp.

„Bei der Macht der Science-Fantasy“ (Rezi von Masters of Umdaar)

MastersOfUmdaarDas ist mal was Ungewöhnliches: Ein Quellenbuch für ein Spiel im Stil von „Masters of the Universe“: Fate-Regel-Varianten, Welt und Abenteuer für richtig abgefahrene Science-Fantasy.

Seit „Fate Core“ und „Fate Accelerated“ auf englisch erschienen sind, hat der Verlag Evil Hat eine Patreon-Kampagne laufen, mit der so genannte „Worlds of Adventures“ finanziert werden. Das sind hübsch gemachte Weltenbücher in kleinem Umfang mit neuen Regeln, einem Abenteuer und allem anderen, was dazu gehört. Die Dinger werden nach Fertigstellung mit dem Preis „Bezahl so viel zu willst“ als PDF angeboten. Die Herstellung wird von den Patreon-Mitgliedern bezahlt, sodass nach Veröffentlichung jeder nur noch bezahlen muss, was er möchte.

Es dürfte kein Zufall sein, dass das deutsche Fate-Team ausgerechnet dieses kleine Heft für die erste Übersetzung auswählte. Es sind inzwischen viele kreative Welten erschienen, aber „Masters of Umdaar“ dürfte nicht nur gut zeigen, wie flexibel Fate ist, es ist auch mit Abstand die coolste und abgefahrenste Welt. Ich sage das als jemand, der „Masters of the Universe“ (MotU) noch nicht einmal sehr mag. Als Kind habe ich die Hörspielkassetten gehört, wie viele meiner Freunde auch. Aber schon damals war mir der Reiz von Actionfiguren ein Rätsel. Und schon damals als Kind hatte ich dieses vage Gefühl, dass Marketingentscheidungen der hauptsächliche Grund für die nächste Kassette oder die nächste Figur waren und nicht die Geschichte oder die Welt. Und ich kannte das Wort „Marketing“ noch gar nicht. Als ich viele Jahre später hörte, dass es mal ein offizielles MotU-Rollenspiel gab (habe ich nie gesehen), zuckte ich mit den Schultern. Warum sollte man darin spielen wollen? Sehr viel später, vielleicht ein Jahr vor Erscheinen von „Masters of Umdaar“ unterhielt ich mich auf einer Con mit einem Freund und MotU-Fan und der Reiz des Settings offenbarte sich mir. Gerade die Tatsache, dass die Spielzeugmacher einfach nur Dinge zusammengekloppt haben – Tier, Kreatur und Mensch; Magie und Technik; Fantasy und Laser – macht den Reiz erst aus. Man erhält ein Alles-geht-Setting, das sich selbst nicht ernst nimmt. Fantasy-Superhelden treten gegen magisch-böse Kreaturen an und kämpfen um die Welt. Ich würde damit keine große Kampagne spielen wollen, aber als One-Shot oder Kurzkampagne bringt das bestimmt einen Riesenspaß.

Dabei liest sich die Einführung des kleinen Büchleins alles andere als „cool“, „abgefahren“ oder „kurzweilig“. Sie liest sich: „Blablabla … gottgleiche Wesen aus alter Zeit hinterlassen mächtige Artefakte … blablabla … dunkle Herrscher … blablabla … eher Fantasy als Sci-Fi … blablabla … große Gefühle“ – alles schon gehabt. Doch davon sollte man sich nicht abschrecken lassen. Denn was zunächst ernst und althergebracht klingt, wird ganz anders, wenn es zur Charaktererschaffung geht.

Diese kann zwar normal durchgeführt werden, empfohlen wird aber die Benutzung eines Zufallsgenerators. Zunächst wird eine Bioform bestimmt. Man kann Cyborg sein oder eine Chimäre, ein Tiermensch, Robotertier und ein anderes verrückte Wesen. „Im Zweifelsfall Dinosaurier“, schlägt das Buch vor, wenn man sich nicht entscheiden kann. Die Regeln basieren auf „Turbo-Fate“ („Fate Accelerated“), es gibt also Methoden und keine Fertigkeiten. Die Klasse des Charakters bestimmt seine Methoden. Es gibt Vorschläge wie Krieger, Jäger, Gladiator oder Kampfmagier, man kann aber auch selbst eine Klasse festlegen. Die vier Aspekte sind verhältnismäßig leicht gewählt und bestimmen das Konzept der Figur, einen persönlichen und einen gemeinsamen Aspekt und eine Motivation. Als Stunts stehen dreimal 15 Kräfte zur Verfügung unter denen gewählt (oder ausgewürfelt) werden kann. Laseraugen, magische Waffen und Flügel: alles, was das Herz begehrt. All das zusammen ergibt eine Figur, die direkt aus dem MotU-Fanshop stammen könnte.

Als neue Regeln wird neben ein paar Kleinigkeiten ein erstaunlich komplexes Verfahren für Cliffhanger angeboten. Im Endeffekt sind es mehrere Proben, die auf unterschiedliche Weise angegangen werden können und den Ausgang der gefährlichen Situation entscheiden, in der sich die Charaktere befinden. Mir persönlich ist das Verfahren etwas zu technisch und zu wenig abenteuerlich, aber das ist Geschmackssache.

Falls noch jemand Zweifel daran hatte, dass wir uns ganz tief im Pulp-Action-Land befinden, wird er im kurzen Beispielabenteuer „The Starblades of Su’ul“ eines besseren belehrt. Das Abenteuer soll mittendrin beginnen, nämlich wenn die Charaktere bereits auf der Suche nach der zweiten von ingesamt fünf Sternenklingen sind. Vier überschaubare Szenen (eine natürlich ein Cliffhanger) mit viel Action und Kampf werden hier aneinandergereiht. Das ist nichts Aufregendes, zeigt jedoch in welche Richtung es gehen soll.

Abgeschlossen wird das Buch mit ein paar Punkten über die Welt incl. drei Beispielgegenden; Monster-, Fallen- und Artefaktebau; etwas über die namensgebenden Meister und anderen Kleinigkeiten. Zusammen nehmen die Abschnitte nur wenige Seiten ein.

„Masters of Umdaar“ ist kurz und knackig, wie es sein soll. Der wichtigste Punkt dürfte wohl die (bei Bedarf zufällige) Charaktererschaffung sein, doch erst die vielen anderen kleineren Informationen machen das Buch zu einem vollwertigen Weltenbuch. Es liest sich gut und kurzweilig und lädt zum sofortigen Losspielen ein. Ich jedenfalls möchte mir meine Würfel schnappen, einen Wespen-Mensch-Roboter mit Schwertschwingen und Röntgenblick bauen und losrennen, um die Sternenklingen von Su’ul vor der mächtigen Bluthändlerin Kaji-Sa (der rechten Hand der Königin über die Dinosauroiden) zu retten, die damit die Welt zerstören könnte. Die Rezi bezieht sich auf das englische PDF, doch bei nächster Gelegenheit hole ich mir das Heft.

Masters of Umdaar
Quellenbuch für Fate Core
Dave Joria
Uhrwerk Verlag 2016 | Evil Hat 2015
deutsch | englisch

Download: 1 Pot RPG – Deutsche Ausgabe mit Optionalregeln

1-pot-rpg-bogenEigentlich drehen sich unsere Gespräche zurzeit um die Finanzierung von „Beyond the Wall und andere Abenteuer“. In nur wenigen Tagen hat der neue Verlag 62 % der benötigten Vorbestellungen zusammenbekommen. Wird die Nachricht also noch ein wenig weiter verbreitet, sollte eine erfolgreiche Finanzierung des Drucks kein Problem sein. Ich habe inzwischen einen Blick auf ein paar Cover und Layout-Previews werfen können und bin ziemlich begeistert. „Hübsch“ und „gut benutzbar“ werden hervorragend kombiniert. Ich freue mich schon riesig auf die Mappe.

Aber eigentlich will ich ja über das „1 Pot RPG – Deutsche Ausgabe“ sprechen. Wie bereits berichtet, hatten wir einen kurzen Spieltest. Aus Überlegungen daraus, Unterhaltungen mit den Spielern und einer kurzen Diskussion über G+ ergaben sich diverse Vorschläge für Regelalternativen. Ich habe das ursprüngliche Regel-PDF um eine Seite erweitert, auf der ich Regeloptionen aufliste – mit praktischen Kästchen zum Ankreuzen.

Ich bleibe bei der Meinung, dass das System für unkomplizierte One-Shots hervorragend funktioniert, so wie es ist. Regeloptionen sind aber trotzdem immer eine gute Sache. Wie der Spieltest weitergeht, werde ich berichten.

Ich glaube übrigens, die zentrale Regel des Systems wird leicht übersehen. Sie besagt, dass erfolgreiche Attributs-Proben Boni bei Angriffswürfen geben können. Das bedeutet, dass Taktik und Vorbereitung auch die Klassen unterstützen, deren Angriffsbonus sich nicht ändert. Im Testspiel kam das noch nicht wirklich zur Geltung, aber wir spielten ja auch nur kurz.

Download: 1 Pot RPG – Deutsche Ausgabe

[1 Pot RPG de] Wie wir zu den Würmern hinabstiegen

Am Mittwoch hatten wir Gelegenheit das frisch übersetzte 1 Pot RPG auszuprobieren. Wir spielten per Google Hangouts, was die üblichen Vor- und Nachteile mit sich brachte. Hauptnachteil war die Telekom – natürlich. Nachdem unsere rosa Freunde es zwei Jahre nicht hinbekommen haben, uns eine stabile Leitung zu verschaffen, wurden wir auch dieses Mal diverse Male immer für drei Minuten unterbrochen, in denen sich der Router neu einwählte. Wenn das dem Spielleiter passiert, ist das doppelt ärgerlich, weswegen wir das Spiel auch recht schnell wieder beendeten. Bis dahin hat es aber viel Spaß gemacht. Das Würfeltool, das ich gern benutzt hätte, hat nicht funktioniert, deshalb haben wir einfach alle mit echten Würfeln gewürfelt. Schnell merkte ich, dass ich das auch irgendwie bevorzuge.

Als Abenteuer wählte ich „The Well of Worms“ für „Dungeon Crawl Classics“. Die Monster konvertierte ich nicht. Das widerspricht zwar den Regeln, funktioniert aber und ist einfach. So hatten die Monster Angriffsboni von ein bis vier, festgelegte Rüstungsklassen und Schaden. Es stellte sich schnell heraus, dass das für unsere Gruppe etwas zu wenig ist, ich werde da nachbessern müssen.

Da wir das Regelsystem ausprobieren wollten, erstellten wir Charaktere der 4. Stufe. Die verschiedenen Vorteile der Klassen sind in Stufe 1 einfach zu gering, um einen merkbaren Unterschied zu machen. Leider wollte niemand eine zauberfähige Figur spielen, sodass wir das Zaubersystem nicht testen konnten. Das kommt aber vielleicht noch. So zogen ein Halblingdieb, ein Paladin und ein Barbar (beides Menschen) aus, um ihr alte Heimatdorf vor einer Bedrohung blutsaugender Riesenwürmer zu beschützen. Insgesamt war das Spiel zu kurz, um tiefgreifende Beobachtungen machen zu können, aber ein neuer Termin ist bereits festgesetzt. Ein paar Beobachtungen und Überlegungen gab es natürlich trotzdem.

Ein paar Beobachtungen:

Für einen One-Shot funktionieren die Regeln einwandfrei. Wie zu erwarten, wurden aber ein paar Regelelemente kritisch diskutiert (vor dem Spiel, nicht währenddessen).

  • Die erste gewürfelte Figur war weit unter Durchschnitt, was dem mit D&D3 sozialisierten Spieler überhaupt nicht gefiel. Ich hatte bereits über eine Hausregel nachgedacht, die für weniger breit gefächerte Werte sorgen sollte. Die Figur wurde mit 3W4+3 pro Wert neu ausgewürfelt. So können Werte zwischen 6 und 15 entstehen, was ich etwas sympathischer finde. Der Spieler war danach auch zufrieden. Auf die verbreitete Methode 4W6 und nur die drei höchsten Würfel zählen, wollte ich mich nicht einlassen. Ich denke, so hohe Werte verändern das Spiel auf eine Weise, die ich nicht anstrebte.
  • Als zweites fiel den Spielern auf, das das Geschick der einzige Wert ist, der direkt (und extrem) auf die Kampfwerte einwirkt. Es ist schon ein Unterschied, ob ich eine RK von 10 oder 14 habe, besonders wenn es nur wenige Klassen mit Angriffsboni gibt. Für einen One-Shot ist das kein Problem, für ein etwas längeres Spiel würde ich es wahrscheinlich abändern und die RK komplett von der Rüstung abhängig machen.
  • Stufenbegrenzung: Ich denke, ab Stufe 10 oder 12 bricht das System. Das ist nur eine Vermutung, sie erscheint mir aber wahrscheinlich. Aus diesem Grund würde ich die obere Grenze des Erreichbaren auf Stufe 12 setzen. 12.-Stufe-Charaktere sind die Halbgötter und Legenden der Welt.
  • Zaubersprüche (+2 oder nicht): Ein Spieltest muss zeigen, ob die maximale Anzahl an Zaubern pro Tag lieber Stufe oder Stufe+2, wie ich spontan eingeführt hätte, sein soll.
  • Magische Gegenstände: Da sich nur wenige Werte der Figuren in ihrer Laufbahn verändern, sollten magische Gegenstände zum integralen Bestandteil der Charakterentwicklung gemacht werden, so wie es im alten D&D immer der Fall war. Sonst könnte sich Langeweile einstellen.

Ich habe bereits das 1-Pot-RPG-Dokument um eine Seite mit optionalen Hausregeln erweitert. Es wird demnächst online gehen – spätestens nach der Fortsetzung unserer Runde.

Download: 1 Pot RPG, Deutsche Ausgabe

1-pot-rpg-bogenVor ein paar Tagen berichtete ich über einen Internetfund. Das 1 Pot RPG fand ich auf Anhieb faszinierend. Ein guter Freund hat mich überredet eine Übersetzung davon anzufertigen. Da ich mir vor kurzem ein Layout-Programm gekauft habe, nutzte ich die Chance, spielte damit ein wenig herum und baute ein komplett neues Layout für das Spiel. Es hat jetzt zwei Seiten. Es soll auf ein Blatt gedruckt und in der Mitte gefaltet werden. So erhält man ein „Heft“ mit vier Seiten: Der Charakterbogen ist vorn, Platz für gefundene Schätze und Notizen auf der Rückseite und alle Regeln in der Mitte. Man kann dementsprechend auch nur die erste Seite ausdrucken und hat dann nur den Charakterbogen. Zwei bisher noch ungetestete „Hausregeln“ habe ich bereits eingefügt.

Ein Termin für einen Spieltest habe ich schon angesetzt. Wenn der zustande kommt, werde ich davon berichten. Viel Spaß mit dem Download!

Download: 1 Pot RPG de

Ein Topf, alles drin

Ich war auf der Suche nach einem kostenlosen, klassenfreien D&D-Klon – ein Spiel das flexibel ist und einfach zu lernen, und das ermöglicht, ohne Konvertierung auf entsprechende Abenteuer zurückzugreifen. Ich habe es nicht gefunden.

Dafür habe ich das 1 Pot RPG gefunden. Es ist D&D-ähnlich. Es hat Klassen, sogar zehn Stück. Aber es passt auf eine Seite und ist irre flexibel. Es könnte der erste Ein-Seiten-D&D-Klon sein, der mir für meinen Geschmack genug bietet, das ich ihn mehr als einmal spielen würde. Der Spieltest steht schon fest auf dem Plan.

Spielbuchparadiese

Ist man auf der Suche nach Spielbüchern, kommt man um zwei Adressen nicht herum. Deutschsprachige Spielbücher gibt es beim Mantikore-Verlag und online und auf englisch findet man seinen Spaß beim Project Aon.

Ich habe zurzeit großen Spaß mit Destiny Quest I, deshalb komme ich überhaupt darauf, diesen Blogpost zu schreiben. Diese neue Spielbuchreihe des Mantikore-Verlags bietet eine klassische Sandbox im Solo-Format. Wie in einem Computerspiel, wählt man unterschiedliche Punkte auf einer Karte, die jeweils anderen Quests entsprechen. Diese sind grob nach Schwierigkeit gekennzeichnet, dass man sich nicht übernimmt. Durch Ausrüstung und Sonderfähigkeiten wird die Figur nach und nach mächtiger. Die Harkuna-Reihe ist ähnlich, doch durch die Sonderfähigkeiten, hat man hier wirklich das Gefühl „aufsteigen“ zu können. Das Buch ist hübsch und dick und macht einfach Spaß. Eine genaue Rezi folgt.

Der Verlag bietet aber noch weit mehr. Er hat historische Spielebücher, besagte Harkuna-Reihe, ein riesiges Spielbuch aus deutschen Landen (Reiter der schwarzen Sonne) und natürlich den „Einsamen Wolf“. Ganz nebenbei bietet er auch Romane.

Hat man nichts dagegen Englisch zu lesen/spielen, dann ist das Project Aon der zentrale Anlaufpunkt für Spielebücher – ganz besonders wieder einmal für den „Einsamen Wolf“. Denn auf dieser großartigen Webseite werden alle Spielebücher von Joe Dever (mit dessen Erlaubnis!) online reproduziert. Vor kurzen war ich mal wieder auf der Seite, nur um festzustellen, dass sie fertig sind. Sie haben alle Lone-Wolf-Bücher (immerhin 28 Stück), die vier Bücher über „Grey Star the Wizard“ und die vier Teile „Freeway Warrior“ im Angebot. Die Bücher gibt es als HTML online oder auch alle zum Download. Jedes Buch wird auch als einzelne HTML-Datei ohne Formatierung (jeweils mit oder ohne Bilder) angeboten. Es gibt auch „Stat Keeper“, womit man die Zahlen speichern und würfeln kann.  Zusätzlich gibt es diverses Material für den LW-Fan, ob es nun Werbeanzeigen, Interviews oder diverse andere Texte und Bücher sind. Das Project Aon ist ein wirklich beeindruckendes Projekt.

[Rezi] Fate Core System Deutsche Ausgabe

Fate Core de[Fate Core Deutsche Ausgabe von Leonard Balsera u. v. a., Grundregelwerk, Uhrwerk-Verlag, 312 S., Hardcover, deutsch, 29,95 €]

Sucht jemand ein erzählerisches Rollenspiel, aber kein reines Indie-Erzählspiel, landet er zwangläufig bei „Fate Core“. Das Grundprinzip habe ich bereits in meiner Rezension von „Turbo-Fate“, der kurzen Einstiegsvariante von „Fate Core“, erklärt. Was das „blaue Buch“ anders macht, davon berichte ich hier.

„Fate Core“ baut wie sein kleiner Bruder auf ganz einfachen Prinzipien auf: Eine Spielfigur wird durch so genannte Aspekte beschrieben. Aspekte sagen in Schlagworten, wer oder was die Figur ist. Im Spiel können diese Aspekte eingesetzt werden – als Vorteil oder Nachteil. Fertigkeiten beschreiben, was die Figur kann. Stunts sind besondere Fähigkeiten, die über die normalen Fertigkeiten hinausgehen. Die Superheldin Spandex Queen besitzt vielleicht den Aspekt „Gummifrau aus der Hölle“, hat einen hohen Wert in der Fertigkeit „Kämpfen“ und den Stunt „Sprungkraft“, durch den sie einen Bonus erhält, wenn sie irgendwo hochhüpfen will.

Der Hauptunterschied zu „Turbo-Fate“ ist die Dicke des Buches. Das kleine rote Heft will einen möglichst hürdenfreien Einstieg bieten. „Fate Core“ hingegen will möglichst komplett sein. Dementsprechend bietet es mehr: mehr Auswahl, mehr Erklärungen, mehr Möglichkeiten. Davon abgesehen gibt es nur einen einzigen richtigen Unterschied zwischen den Regelvarianten. „Fate Core“ arbeitet nicht mit „Methoden“, sondern mit normalen Fertigkeiten. Es gibt also Kämpfen, Wissen, Wahrnehmung u. a., wie man es gewohnt ist. Aufgrund der Informationsfülle ist das Buch mit über 300 Seiten ein ziemlicher Wälzer. Der gesamte Text wird für Regelerklärungen und –auslegungen genutzt. Das sind eine Menge Worte für ein prinzipiell einfaches System. Da Fate aber so flexibel ist und ein wenig Umdenken erfordert, sind viele Erklärungen sinnvoll. Dem Buch kommt außerdem zugute, dass es hervorragend geschrieben ist. Der Ton ist locker. Es macht Spaß die Texte zu lesen. Das ist eine erstaunliche Leistung für ein Regelbuch.

Etwas über die Hälfte des Bandes widmet sich den Grundlagen: Charaktererschaffung, die verschiedenen Teilbereiche des Charakterbogens, Konflikte und Fate-Punkte. Der Rest ist an den Spielleiter gerichtet, dem minutiös erklärt wird, wie es auf seiner Seite des Sichtschutzes aussieht. Wie verwaltet er die Fate-Punkte? Wie kann er mit Aspekten eine Welt oder eine Stadt beschreiben? Wie funktionieren Kampagnen und die Charakterentwicklung?

Hat man erst einmal die Grundkonzepte verinnerlicht, läuft alles andere wie von selbst. Die Regeln sind zwar relativ abstrakt, dadurch aber extrem flexibel. Regeltechnisch ist es kein Unterschied, ob man Superhelden, Cthulhu-Detektive oder künstliche Intelligenzen in Roboterkörpern spielt. Das Abstrakte ist aber auch nicht jedermanns Sache. Im Spiel bewegen sich die Spieler recht häufig aus ihrem Charakter heraus, um mit dem Spielleiter Aspekteinsätze zu verhandeln oder gemeinsam Boni und Mali festzulegen.

Die deutsche Übersetzung des englischen „Fate Core“ ist hervorragend. Die Schlagworte wurden gut gewählt und die Sprache ist gut getroffen. Die Texte lesen sich genauso fluffig wie im Original. Das Buch selbst ist zweifarbig (schwarz und blau auf weiß) anstatt schwarzweiß, was es optisch – zumindest für meinen Geschmack – aufwertet. Das Format ist etwas größer, irgendwo zwischen A5 und A4. Weil die englische Version aber so kompakt ist, sind beide Bücher ähnlich schwer. Die deutsche Version wurde außerdem komplett neu bebildert. Die Motive der Zeichnungen orientieren sich an den Originalen, doch ist der Stil anders. Er ist etwas flächiger aber genauso hübsch. Das Buch ist stabil und hat einen blauen Seitenschnitt, was es noch ein wenig edler erscheinen lässt. Wie Turbo-Fate ist es außerdem unter faterpg.de kostenlos als PDF zu bekommen.

Fazit: „Fate Core System Deutsche Ausgabe“ ist eine große Bereicherung für den deutschen Rollenspielmarkt. Die Übersetzung ist gut, Layout und Zeichnungen sind hübsch und das Buch ist edel und stabil. Das Fate-System bietet erzählerischen Rollenspielspaß, dessen Grundprinzipien man zwar erst einmal verinnerlichen muss, dann jedoch einfach und flexibel ist. Das Buch hilft mit detaillierten Erklärungen und massenweise Spieltipps. Das PDF ist kostenlos. Wer das kleinere „Turbo-Fate“ mag, kommt um „Fate Core“ nicht herum.

[Diese Rezi erschien bei Ringbote.de]

Old Slayerhand ist da

oldslayerhandFalls noch irgendjemand einen Beweis benötigt hat, dass die DS-Community zum Niederknien großartig ist, dann findet er ihn hier:

Old Slayerhand ist ein Ableger von Dungeonslayers, der im Wilden Westen von Karl Mays Romanen spielt. 265 Seiten voll gelayoutetes PDF, Komplettregeln, kostenlos.

Es ist der zweite Komplettableger nach Gammaslayers (Mutanten und Endzeit) und DS-X (Verschwörungen und Aliens). Starslayers wird folgen. Zombieslayers gibt es auch noch. Es ist ein Quellenbuch (leider immer noch für DS3.5) für ein Spiel inmitten der Zombieapokalypse. Und alles kostenlos (nur für Starslayers ist das noch nicht klar). Mein Liebslings-Fantasy-System ist damit noch reichhaltiger geworden.

[Rezi] Turbo-Fate

Turbo-Fate

[Turbo-Fate von Fred Hicks u. a., Grundregelwerk, Uhrwerk Verlag, 72 S., Softcover, deutsch, 9,95 €]

Die folgende Rezi wurde für den Ringboten verfasst. Er hat andere Ansprüche an eine Rezi als mein kleiner Blog hier und ist deshalb wie eine „normale“ Rezi strukturiert, obwohl über Fate bereits so viel geschrieben wurde, dass man eigentlich kaum noch etwas hinzufügen kann. Ich hoffe, ich habe eine gute Beschreibung abgeliefert, die auch für die Leute etwas hinzufügt, die schon über Fate gelesen haben. Alle anderen seien an die letzten Abschnitte verwiesen, in denen ich kurz auf die Unterschiede zur englischen Ausgabe eingehe.

„Fate“ ist ein Riese unter den Indie-Rollenspielen. Der Kickstarter, der die dritte Edition finanzieren sollte, war massiv erfolgreich und brachte nicht nur „Fate Core“ hervor sondern auch eine einfache Einstiegsversion des Spiels und diverse Quellenbücher. „Fate“ ist ein erzählerisches Spiel, das funktioniert, und nun endlich liegt auch eine deutsche Übersetzung vor. Die kurze Einstiegsversion trägt auf Deutsch den Titel „Turbo-Fate“.

Es wurde schon viel über „Fate“ geschrieben. Wer das Spielprinzip bereits kennt, findet unten einen Vergleich zwischen deutscher und englischer Ausgabe. Im Prinzip ist das Spiel einfach, unterscheidet sich aber recht stark von vielen klassischen Rollenspielsystemen, was für die meisten Gruppen eine überdurchschnittlich lange Eingewöhnungsphase bedeuten dürfte. Einen guten Eindruck und einen günstigen Einstieg verspricht „Turbo-Fate“. Es handelt sich um eine Übersetzung der „Fate Accelerated Edition“ (FAE). Das Heft ist in DIN A5 gehalten und mit übersichtlichem, gut lesbarem Layout ausgestattet. Nebenbei ist es auch noch hübsch anzusehen. Der Preis von 9,95 EUR ist hervorragend. Als PDF bekommt man das Spiel unter http://www.faterpg.com sogar kostenlos.

Charaktere werden durch drei Dinge beschrieben: Aspekte, Methoden und Stunts. Die Aspekte beschreiben, wer oder was die Spielfigur ist und werden vollkommen frei gewählt. Die Festlegung der Aspekte ist der für Neulinge schwierigste Teil des Spiels. Um sie dreht sich alles. Optimale Aspekte haben sowohl positive als negative Auswirkungen auf die Figur. Beispiele könnten sein: „Ich kannte da mal jemanden …“, „Gejagt vom Clan der blutroten Ninjas“ oder „Barbarenhäuptling aus den hohen Norden“.

In „Turbo-Fate“ beschreiben die Aspekte außerdem, was eine Figur kann. Ein Barbarenhäuptling aus dem Norden kann wahrscheinlich gut kämpfen und jagen. Je nach Spielwelt kann er vielleicht im Lendenschurz durch den Schnee gehen, ohne zu frieren. Dafür hat er aber auch Probleme, bestimmte Aspekte der Zivilisation zu verstehen und vielleicht Angst vor Magie. Im Spiel bedeutet das, dass der Spieler durch die Aspekte Vorteile wie Würfelboni bekommen kann, aber auch Nachteile, die ihn zwar behindern, dafür aber wertvolle Fate-Punkte bringen. Fate-Punkte sind die zentrale Währung von „Fate“. Vorteilig eingesetzte Aspekte kosten Fate-Punkte, nachteilig angespielte Aspekte bringen Fate-Punkte. So bleibt das Spielgleichgewicht immer gewahrt. Außerdem haben die Spieler so einen Grund, ihre Nachteile im Spiel sehen zu wollen.

Statt Fertigkeiten, wie sie in anderen Rollenspielen (und auch dem normalen „Fate Core“) zu finden sind, gibt es in „Turbo-Fate“ die so genannten Methoden. Diese beschreiben nicht, was eine Figur kann, sondern wie sie es macht. Es gibt sechs Methoden: Flink, Kraftvoll, Tollkühn u. a. Sie haben Werte zwischen 0 und +3. Wird eine Probe verlangt, würfelt der Spieler, zählt den Wert hinzu und vergleicht das Ergebnis mit einem Mindestwert. Dabei benutzt er so genannte Fate-Würfel. Das sind 4 sechsseitige Würfel, die entweder +, 0 oder – anzeigen. Sie werden addiert, was zu einem Wert zwischen –4 und +4 führt. Will eine Figur also möglichst schnell eine Felswand erklimmen, würfelt +, +, 0 und – und hat Flink +2, führt das zu einem Ergebnis von +3. Hat der Spielleiter vorher eine Schwierigkeit von +3 oder geringer festgelegt, ist die Probe gelungen.

Als letztes wird mindestens einen Stunt für eine Figur festgelegt. Stunts beschreiben Besonderheiten, die der Figur zwar Vorteile bringen, aber nicht wichtig genug für einen Aspekt sind. Das können Gegenstände, besondere Fähigkeiten, Kontakte oder andere Dinge sein.

Der Handlungsablauf gestaltet sich am Spieltisch relativ abstrakt. Manche Würfelwürfe werden zwischen Spielleiter und Spieler verhandelt. Aspekte werden entweder vorteilig oder nachteilig angespielt, was zum Fluss von Fate-Punkten führt und vor allem direkt die Spielwelt beeinflusst. Das mag mancher vielleicht als Nachteil empfinden, doch erlaubt es eine ungeheure Flexibilität. Ein Superheldenspiel, das sich eher auf Drama und Charakterisierung fokussiert, könnte die Superfähigkeiten beispielsweise als Stunts beschreiben. Will sich die Gruppe lieber auf die coolen Fertigkeiten konzentrieren, sind diese vielleicht Aspekte. So oder so gibt es immer ein erzählerisches Gleichgewicht.

Das Heft ist übersichtlich in Text und Bild. Man findet schnell, was man sucht, die Erklärungen sind deutlich und mit guten Beispielen versehen. Kurze Listen und Zusammenfassungen helfen, sich einzufinden. Der Druck ist zweifarbig (schwarz und rot). Es gibt reichlich Bilder.

Das Buch wurde gegenüber der englischen Ausgabe vollkommen neu gestaltet. Schon im Original wurde ein stilistischer Unterschied zwischen „Fate Core“ und FAE gemacht. Das kürzere FAE hat Bilder, die Richtung Comic oder Manga gehen. Das deutsche „Turbo-Fate“ setzt da noch einen drauf und gestaltet die Bilder noch flächiger und weniger „realistisch“. Die Motive orientieren sich deutlich am Original ebenso wie das Layout.

Die Übersetzung ist gut gelungen. Besonders schwer dürfte es gewesen sein, die Methoden („Approaches“ im Original) zu übersetzen. Im Englischen sind sie sehr griffig: Flashy, Careful, Clever. Dafür ebenso passende Ausdrücke im Deutschen zu finden, ist nicht einfach, aber der Crew wie gesagt gut gelungen. Auch der Rest liest sich hervorragend. Zusammen mit der Tatsache, dass das Original in Schwarzweiß gehalten ist und Turbo-Fate eine Farbe drauflegt, gibt es eigentlich keinen Grund, warum man zur englischen Ausgabe greifen sollte.

Fazit: Wer auf der Suche nach einem erzählerischen Rollenspiel ist oder einfach einmal „über den Tellerrand“ gucken will, kommt um „Fate“ nicht herum. „Turbo-Fate“ bietet eine kostengünstige und einfache Möglichkeit, in das Thema einzusteigen. Das Heft ist hübsch und liefert die viel diskutierten und lang erprobten Regeln in übersichtlicher und kurzweiliger Verpackung. Da das PDF des Hefts auch noch kostenlos zu bekommen ist, muss es fast schon als Pflichtlektüre für jeden Rollenspieler angesehen werden.

[Diese Rezi wurde für Ringbote.de angefertigt]

[Rezension] Into the Odd

2014-12-12 16_36_09-Into the Odd (commercial).pdf - SumatraPDF[Regelwerk, Sooga Games, Sprache: Englisch, PDF oder Druck, 52 Seiten, 7,99 $ (PDF), 14,99 $ (PDF und Druck)]

„Into the Odd“ ist ein merkwürdiges Spiel, insofern passt der Name wie kein zweiter. Ebenso seltsam ist es, eine Rezi mit dieser Aussage zu beginnen, wenn man eigentlich begeistert davon ist. „Into the Odd“ ist toll – aber anders.

Einerseits ist das kleine, über lange Zeit auf dem Blog von Sooga Games entwickelte Spiel tief in der Old-School-Szene verwurzelt. Andererseits führt es Regeln und Weltgestaltung auf sehr moderne Weise weiter. Doch egal, ob man supereinfache Regeln mit einem ganz bestimmten Flair sucht oder einfach nur neugierig auf neue Entwicklungen im Rollenspielbereich ist, bietet „Into the Odd“ ein besonderes Erlebnis, wofür man weder viel Geld noch Zeit investieren muss, um es zu genießen.

Die Regeln von „Into the Odd“ könnten einfacher nicht sein: Man würfelt drei Attribute aus: Stärke, Geschick und Willenskraft. Mit je 3W6 ist man dabei. Dann erwürfelt man die Trefferpunkte der Figur mit 1W6. Anschließend gibt es noch ein wenig Startausrüstung, die interessanterweise abhängig von den Attributen ist. So kann die Figur bereits jetzt ein so genanntes Arcanum in Händen halten, einen besonderen, wahrscheinlich magischen Gegenstand. Die Startausrüstung abhängig von den Attributen zu machen, halte ich für eine interessante Idee. Je schlechter der höchste Wert, desto besser die Ausrüstung. Sogar besondere Fähigkeiten werden hier manchmal vergeben.

Der Kampf funktioniert so: Wer angreift verursacht eine bestimmte Anzahl Schadenspunkte abhängig von seiner Waffe. Es gibt keinen Angriffswurf. Jeder Angriff schwächt den Gegner. Da die Trefferpunkte ein eher abstrakter Wert sind, und sich ihr Verlust nicht 1:1 in Verletzungen übersetzten lässt, funktioniert das. Hat eine Figur keine Trefferpunkte mehr, ist sie auch nicht gleich tot, sondern läuft nur Gefahr einen kritischen Treffer zu erhalten, der sie ausschaltet. Ein kritischer Treffer tötet nur, wenn er unbehandelt bleibt.

Außerdem gibt es „Saving Throws“. Das sind Attributsproben, die durchgeführt werden, wenn etwas Schlimmes verhindert werden soll, also z. B. eine Willenskraftprobe, um eine magische Beherrschung abzuwehren. Zaubersprüche und Zauberer gibt es übrigens nicht. Alle Magie kommt aus den Arcana. Die Suche nach diesen besonderen Gegenständen bildet auch so etwas wie das Zentrum einer „Into the Odd“-Kampagne. Sie gibt den Grund, warum Charaktere in Dungeons aufbrechen.

Diese einfachen Regeln bringen ein paar Besonderheiten ins Spiel. Kampf ist immer gefährlich, denn da es nur eine handvoll Stufen gibt, die man erklimmen kann, steigt die Anzahl an Trefferpunkten auch später nur ein gewisses Maß an. Rüstungen verringern zwar den erlittenen Schaden im Kampf aber nur um ein oder maximal zwei Punkte je Angriff. Da jeder Angriff trifft, kann man sich ausrechnen, wie lange man maximal durchhält. Auch dass alle Proben in die Passive gelegt werden, hat einen nicht unerheblichen Einfluss auf das Spiel. Das Monster kann noch so groß und stark sein, will es einen Charaktere ergreifen und wegschleudern, hängt es ausschließlich von dessen Geschick ab, ob das gelingt. Beides zusammen gibt dem Spiel ein ganz bestimmtes Flair, das durch die implizierte Welt noch unterstützt wird.

Die Welt wird nur angerissen. Es gibt Bastion, eine ausufernde Riesenstadt, in der alles möglich und vieles gefährlich ist. Der Rest der Welt besteht aus Wildnis oder kleinen Städten und Dörfern. Es gibt Feuerwaffen. Neben den extrem groben Beschreibungen der Welt und der Stadt – eher Eindrücke als echte Informationen – enthält das Heft einen Dungeon, eine kleine Sandbox und die Beschreibung der Stadt Hopesend. Alles drei zusammengenommen zeigt nicht nur anschaulich, wie Abenteuer mit „Into the Odd“ aussehen könnten, sondern liefert auch ein paar schöne Ideen und Stimmungen. Ebenfalls wichtig für das Verständnis der Welt sind die drei Doppelseiten mit Arcana. Da die ganze Welt nach den Dingern sucht, sind Beispiele natürlich essenziell. Der Rest des Heftes wird mit Tabellen gefüllt: „What’s This Street Like?“ oder „The Quickest Route Across Town“ sind nur zwei Beispiele. Die Stichworte der Tabellen verraten vielleicht mehr über die Welt als lange Textpassagen.

All das zusammen gibt es für einen geringen Preis auf ca. 50 kleinformatigen Seiten. Das Spiel wurde über lange Zeit auf dem Blog von Sooga Games entwickelt und gab es dort zum kostenlosen Download. Die aktuelle, kostenpflichtige Version hat ein völlig neues Layout und ist um einige Informationen, z. B. die Tabellen ergänzt. Eine rein auf das Regelwerk beschränkte PDF-Datei im alten Layout gibt es auch weiterhin als kostenlosen Download für jeden, der nur mal einen Blick riskieren will. Die Regeln sind einschließlich einer Seite mit Arcana komplett. Es fehlen nur die Informationen, wie man in den Stufen aufsteigt, welche Auswirkungen ein Stufenaufstieg hat, ist allerdings beschrieben. Erwähnt sei auch noch, dass es seit der Veröffentlichung der kostenpflichtigen Version immer wieder kleine Downloads oder Informationsbrocken zu „Into the Odd“ gibt. Dabei sind auch drei weitere Abenteuer.

Ich mag „Into the Odd“ sehr – wegen des besonderen Flairs, der sparsamen aber hervorragend konzipierten Informationen und wegen der Besonderheiten der einfachen Regeln. Ich freue mich schon darauf, es endlich einmal ausprobieren zu können.