Archiv der Kategorie: freie Rollensp.

[Rezension] Into the Odd

2014-12-12 16_36_09-Into the Odd (commercial).pdf - SumatraPDF[Regelwerk, Sooga Games, Sprache: Englisch, PDF oder Druck, 52 Seiten, 7,99 $ (PDF), 14,99 $ (PDF und Druck)]

“Into the Odd” ist ein merkwürdiges Spiel, insofern passt der Name wie kein zweiter. Ebenso seltsam ist es, eine Rezi mit dieser Aussage zu beginnen, wenn man eigentlich begeistert davon ist. “Into the Odd” ist toll – aber anders.

Einerseits ist das kleine, über lange Zeit auf dem Blog von Sooga Games entwickelte Spiel tief in der Old-School-Szene verwurzelt. Andererseits führt es Regeln und Weltgestaltung auf sehr moderne Weise weiter. Doch egal, ob man supereinfache Regeln mit einem ganz bestimmten Flair sucht oder einfach nur neugierig auf neue Entwicklungen im Rollenspielbereich ist, bietet “Into the Odd” ein besonderes Erlebnis, wofür man weder viel Geld noch Zeit investieren muss, um es zu genießen.

Die Regeln von “Into the Odd” könnten einfacher nicht sein: Man würfelt drei Attribute aus: Stärke, Geschick und Willenskraft. Mit je 3W6 ist man dabei. Dann erwürfelt man die Trefferpunkte der Figur mit 1W6. Anschließend gibt es noch ein wenig Startausrüstung, die interessanterweise abhängig von den Attributen ist. So kann die Figur bereits jetzt ein so genanntes Arcanum in Händen halten, einen besonderen, wahrscheinlich magischen Gegenstand. Die Startausrüstung abhängig von den Attributen zu machen, halte ich für eine interessante Idee. Je schlechter der höchste Wert, desto besser die Ausrüstung. Sogar besondere Fähigkeiten werden hier manchmal vergeben.

Der Kampf funktioniert so: Wer angreift verursacht eine bestimmte Anzahl Schadenspunkte abhängig von seiner Waffe. Es gibt keinen Angriffswurf. Jeder Angriff schwächt den Gegner. Da die Trefferpunkte ein eher abstrakter Wert sind, und sich ihr Verlust nicht 1:1 in Verletzungen übersetzten lässt, funktioniert das. Hat eine Figur keine Trefferpunkte mehr, ist sie auch nicht gleich tot, sondern läuft nur Gefahr einen kritischen Treffer zu erhalten, der sie ausschaltet. Ein kritischer Treffer tötet nur, wenn er unbehandelt bleibt.

Außerdem gibt es “Saving Throws”. Das sind Attributsproben, die durchgeführt werden, wenn etwas Schlimmes verhindert werden soll, also z. B. eine Willenskraftprobe, um eine magische Beherrschung abzuwehren. Zaubersprüche und Zauberer gibt es übrigens nicht. Alle Magie kommt aus den Arcana. Die Suche nach diesen besonderen Gegenständen bildet auch so etwas wie das Zentrum einer “Into the Odd”-Kampagne. Sie gibt den Grund, warum Charaktere in Dungeons aufbrechen.

Diese einfachen Regeln bringen ein paar Besonderheiten ins Spiel. Kampf ist immer gefährlich, denn da es nur eine handvoll Stufen gibt, die man erklimmen kann, steigt die Anzahl an Trefferpunkten auch später nur ein gewisses Maß an. Rüstungen verringern zwar den erlittenen Schaden im Kampf aber nur um ein oder maximal zwei Punkte je Angriff. Da jeder Angriff trifft, kann man sich ausrechnen, wie lange man maximal durchhält. Auch dass alle Proben in die Passive gelegt werden, hat einen nicht unerheblichen Einfluss auf das Spiel. Das Monster kann noch so groß und stark sein, will es einen Charaktere ergreifen und wegschleudern, hängt es ausschließlich von dessen Geschick ab, ob das gelingt. Beides zusammen gibt dem Spiel ein ganz bestimmtes Flair, das durch die implizierte Welt noch unterstützt wird.

Die Welt wird nur angerissen. Es gibt Bastion, eine ausufernde Riesenstadt, in der alles möglich und vieles gefährlich ist. Der Rest der Welt besteht aus Wildnis oder kleinen Städten und Dörfern. Es gibt Feuerwaffen. Neben den extrem groben Beschreibungen der Welt und der Stadt – eher Eindrücke als echte Informationen – enthält das Heft einen Dungeon, eine kleine Sandbox und die Beschreibung der Stadt Hopesend. Alles drei zusammengenommen zeigt nicht nur anschaulich, wie Abenteuer mit “Into the Odd” aussehen könnten, sondern liefert auch ein paar schöne Ideen und Stimmungen. Ebenfalls wichtig für das Verständnis der Welt sind die drei Doppelseiten mit Arcana. Da die ganze Welt nach den Dingern sucht, sind Beispiele natürlich essenziell. Der Rest des Heftes wird mit Tabellen gefüllt: “What’s This Street Like?” oder “The Quickest Route Across Town” sind nur zwei Beispiele. Die Stichworte der Tabellen verraten vielleicht mehr über die Welt als lange Textpassagen.

All das zusammen gibt es für einen geringen Preis auf ca. 50 kleinformatigen Seiten. Das Spiel wurde über lange Zeit auf dem Blog von Sooga Games entwickelt und gab es dort zum kostenlosen Download. Die aktuelle, kostenpflichtige Version hat ein völlig neues Layout und ist um einige Informationen, z. B. die Tabellen ergänzt. Eine rein auf das Regelwerk beschränkte PDF-Datei im alten Layout gibt es auch weiterhin als kostenlosen Download für jeden, der nur mal einen Blick riskieren will. Die Regeln sind einschließlich einer Seite mit Arcana komplett. Es fehlen nur die Informationen, wie man in den Stufen aufsteigt, welche Auswirkungen ein Stufenaufstieg hat, ist allerdings beschrieben. Erwähnt sei auch noch, dass es seit der Veröffentlichung der kostenpflichtigen Version immer wieder kleine Downloads oder Informationsbrocken zu “Into the Odd” gibt. Dabei sind auch drei weitere Abenteuer.

Ich mag “Into the Odd” sehr – wegen des besonderen Flairs, der sparsamen aber hervorragend konzipierten Informationen und wegen der Besonderheiten der einfachen Regeln. Ich freue mich schon darauf, es endlich einmal ausprobieren zu können.

Das Erfolgsrezept von “Ratten!”

ratten-limitiert Ratten! war damals ein Überraschungserfolg – sogar für die Macher selbst, die einfach nur ein ungewöhnliches, kleines Rollenspiel entwickeln wollten und einen kleinen Hit landeten. Das Projekt Kopfkino war eine Ideenschmiede von engagierten Schreibern. Sie entwickelten Ratten!, Funky Colts und anderes. Das Projekt ist zwar bereits vor langer Zeit eingeschlafen, doch die Webseite ist immer noch online, und ich würde jedem Interessierten einen Blick empfehlen, denn dort findet man immer noch diverse lohnende Downloads, z. B. die Regelwerke der beiden erwähnten Rollenspiele und Zusatztexte wie Abenteuer.

Ich kaufte mir Ratten! gleich, als es erschien. Dann übernahm Prometheus den Verkauf, und es gab eine neu gedruckte Auflage (kein PoD mehr). Über eine Tauschaktion konnte ich mir auch die neue Version sichern und war recht angetan. Das Spiel liest sich nett, die Zeichnungen sind toll und es basiert auf einer gelungenen Idee: Die Spieler übernehmen Ratten, die in einem verlassenen Kaufhaus leben. Es sind “normale” Ratten, so normal sie in einem solchen Rollenspiel sie eben sein können. Die Ratten sind keine anthropomorphisierten Tiere – jedenfalls nicht komplett -, tragen keine Kleidung und benutzen normalerweise keine Ausrüstung. Aber sie tragen Namen, Kultur und unterhalten sich mehr oder weniger gebildet. Die Ratten-Gesellschaft ist archaisch in Stämme (Rotten genannt) unterteilt, die auch gleich die Charakterklassen stellen. Die Regeln sind denkbar einfach mit vier Eigenschaften und ein paar Besonderheiten.

Ich mochte Ratten!, warum das Spiel so ein Erfolg war, konnte ich aber erst nachvollziehen, nachdem ich auf der Auf-den-Inseln-Con ein Spielchen machen konnte. Das Spiel funktioniert in überraschenden Bereichen und hat weit mehr Spaß gemacht, als ich je erwartet hätte.

Vier Eigenschaften beschreiben die Ratten: Stark, Schnell, Clever und Sozial, je mit einem Wert von 1-3. Sie besitzen außerdem ein paar Talente (Fertigkeiten, die eine Eigenschaftsprobe erleichtern) und ein oder mehrere Tricks (Sonderfähigkeiten). Für eine Probe addiert man zwei Eigenschaften, wirft eine entsprechende Anzahl an W6 und addiert die beiden höchsten Würfelergebnisse. Will also z. B. die kleine Ratte Krabblertod eine Barriere zum Einsturz bringen, betrachtet sie folgende Werte: Stark (2) + Clever (3) = 5W6. Der Spieler würfelt 1, 2, 3, 5, 5, was zu einem Ergebnis von 10 (5+5) führt. Der Spielleiter legte zuvor eine Schwierigkeit von 7 fest, die Probe ist also gelungen.

ratten-innen1Das ist als solches noch nichts Besonderes. Die Beschreibungen der Rotten, denen die Charaktere angehören, liefern einen schönen Hintergrund für Rollenspiel. Sie sind gut an ein Rattenvolk angepasst: Die Sammler sind Technikfreaks, die Rotaugen sind geheimnisvoll und ein wenig mystisch, die Scharfzähne sind die Verteidiger der Rattenburg und ganz allgemein Schlägertypen. Es gibt neun Rotten, wenn man die beiden hinzuzählt, die neu in dieser Ausgabe sind.

Gute Beschreibungen von Charaktertypen gibt es aber auch anderswo. Was bei uns im Spiel den überraschenden Erfolg brachte waren die Regelung für “Namen” und “Lieder”. Ratten versuchen sich m wahrsten Sinn des Wortes einen Namen zu machen – genauer gesagt, sind es sogar mehrere, denn eine Ratte sammelt Spitznamen. Je mehr coole Namen sie hat, desto höher ist ihr Stand in der Rotte. Es gibt natürlich auch negative Namen. Schwachpfote ist nicht so toll, aber die Namen Krabblerkiller oder Leisetod würden den Ruf der Ratte fördern. Außerdem wollen die Nager, dass Lieder über sie gesungen werden. Je mehr Lieder sich um ihre Taten ranken, desto größer ist die Chance, dass eine andere Ratte von ihr gehört hat. Beides – Lieder und Namen – ist über einfache Mechanismen in die Regeln eingebaut.

Besonders die Namen habe sich bei uns am Tisch bemerkbar gemacht, denn sie waren ständig Gesprächsthema. Schon bei der ersten Auswahl des Namens ergab sich Charakterdarstellung und Spaß im Spiel. Da die Namen von den Handlungen einer Ratte beeinflusst werden, wirken sie sich auch direkt auf das Spiel aus. Der Wunsch einen Ruf für sich zu erzeugen, ist ein starker Motivator für alles Mögliche.

Die Neuauflage von Ratten! ergänzt das Spiel um ca. 30 Seiten. Ein Abenteuer, das bisher nur als Download existierte, wurden hinzugefügt, ebenso wie zwei Rotten, die bei einem Wettbewerb eingereicht wurden, und andere Kleinigkeiten. Wer mal etwas Neues ausprobieren will, und das ohne viel Aufwand aber einem höchstwahrscheinlich überraschend gelungenem Ergebnis, sollte einen Blick auf Ratten! werfen. Auf den Seiten vom Projekt Kopfkino und Prometheus findet man praktisch alles, was es im kaufbaren Buch gibt umsonst als PDF: Die Abenteuer, die kompletten Regeln, sogar noch mehr Abenteuer. Da ein Einstieg in das Spiel schnell ist und sich die Regeln auch noch gut lesen lassen, gibt es  praktisch keinen Grund, warum man nicht einen Blick riskieren sollte – es sei denn ihr habt Angst vor Ratten.

Slay! 2 – Futter für urbane Abenteuer

slay02 Das Fandom von Dungeonslayers hat wieder einmal etwas Hervorragendes geliefert: Die zweite Ausgabe der Fan-Zeitschrift Slay! ist erschienen. Auch wenn die Verquickung mit dem DS-Regelwerk recht stark ist, finden auch andere Fantasyfans Interessantes in den hervorragend gelayouteten Seiten. Das Thema ist “Stadt” und so gibt es Stadtbegegnungen, ein Abenteuer in Abwasserkanälen, Spannendes über Ratten uvm. Zusammen mit den Kurzregeln First Slay (unten auf der Seite) oder gar dem kostenlosen Gesamtregelwerk (oben auf der Seite) wird die Zeitschrift sogar noch besser.

Destiny Beginner

destiny-beginner[Rollenspiel von Alexander Schiebel; Prometheus Games/Ace of Dice, 2013, Sprache: Deutsch, Softcover/PDF, 68 Seiten, 9,95 €]

Anmerkung: Da ich diese Rezi für den Ringboten geschrieben habe, wiederhole ich einiges über Destiny, das ich bereits hier gesagt habe.

Kurze Rollenspielregeln, die auf Anfänger und Leute mit wenig Zeit oder Geduld ausgelegt sind, gibt es inzwischen eine ganze Menge. Auf den ersten Blick hebt sich „Destiny Beginner“, das neuste Mitglied dieser Nische, wenig von den anderen Spielen ab. Es lohnt sich allerdings einen zweiten Blick zu riskieren.

„Destiny Beginner“ begann vor einiger Zeit als Internetprojekt und Print-on-Demand-Buch unter dem Label Ace of Dice. Alexander Schiebel, Kopf des Projektes, wollte damit einen leichten Einstieg in sein Haus-System Destiny liefern, das bereits in einer anderen Veröffentlichung (namentlich „Flucht von Valmorca“) benutzt wurde. Prometheus Games hat die Qualitäten des Buchs erkannt und veröffentlicht sie nun in ihrer Reihe der Pocket-RPGs.

Hat man einen Verlag im Rücken, hat das zumeist Vorteile, besonders die Verbreitung eines Produktes wird gefördert. Für den Leser hat es in diesem Fall einen weiteren Vorteil: Der Druck des Buches ist gut (wahrscheinlich besser, als es ein normaler Print-on-Demand-Druck sein könnte), und es konnten einige Illustrationen und sogar Abenteuer hinzugefügt werden. Wie alle Pocket-RPGs bietet der Verlag das Spiel auch als kostenlosen Download an – ein Service, den man auf jeden Fall nutzen sollte.

Ein Destiny-Charakter besteht nur aus sieben Zahlenwerten. Da wären die Konstitution (Lebenspunkte), Destiny-Punkte (Magie- oder Machtpunkte) und Questpunkte (gesammelte Erfahrung). Die wichtigsten dürften die vier Aspekte einer Figur darstellen. Es gibt zwei Sets an Aspekten, zum einen Charisma, Stärke, Geschick und Intelligenz und zum anderen Natur, Gesellschaft, Kampf und Magie. Der Spieler wählt einen Aspekt aus. Dieser hat einen Wert von 43. Die drei anderen Aspekte des Sets besitzt er mit einem Wert von 33. Optional können ein paar Einzelpunkte hin- und hergeschoben werden. Das andere Set wird ignoriert.

Verlangt der Spielleiter nun eine Probe, legt er ein Aspektepaar fest, auf das gewürfelt werden soll. Will eine Figur beispielsweise einen Baum erklettern, ist das vielleicht Geschick/Natur. Der Spieler wählt den Wert, den seine Figur hat und würfelt darauf. Zunächst mag diese Vorgehensweise verwundern, die „großen“ Destiny-Regeln arbeiten mit beiden Aspektesets (wodurch sich insgesamt 16 Werte ergeben). „Destiny Beginner“ soll einfacher sein und mit dieser Methode wurde ein einfacher Weg gefunden, dies zu bewerkstelligen.

Gewürfelt wird mit einem so genannten W66. Das sind zwei W6, die wie ein Prozentwurf gewürfelt werden: ein Würfel gibt die 10er-Stelle, der andere die 1er-Stelle. So ergeben sich Zahlen zwischen 11 und 66. Würfelt der Spieler den Wert des entsprechenden Aspekts oder weniger, ist die Probe gelungen. Proben können optimistisch (die Zehnerstelle ist immer die kleinere Zahl des Wurfs) oder pessimistisch (die größere Zahl ist die Zehnerstelle) gewürfelt werden. Aus der Summe der beiden Würfel ergibt sich gleichzeitig ein so genannter Erfolgswert, was zum Beispiel den Schaden eines Angriffs gibt. Diese verspielten Würfelmechanismen bringen große Flexibilität an den Tisch und gefallen mir außerordentlich gut.

Der Kampf ist sehr einfach gehalten mit einer Attacke und einer aktiven Parade. Alle Waffen verursachen den gleichen Schaden und auch alle Rüstungen werden gleich behandelt (sie verringern den Schaden um 2 Punkte). Diese Vereinfachung hielt ich zunächst für nicht sonderlich geschickt. Anfänger stehen normalerweise auf Waffenlisten. Aber es passt zum Konzept des Buches. „Destiny Beginner“ vermittelt Anfängern einen recht erzählerischen Spielstil. Dazu passt die Abwesenheit von Waffenlisten, weil sich die Spieler so mehr auf ihre Ideen konzentrieren können und Waffen nach Stil und nicht nach Schaden auswählen. Will man mehr, sollte man sich die „großen“ Destiny-Regeln anschauen, die bisher in Form des Spiels „Destiny Dungeon“ erschienen sind. Auch davon gibt es eine kostenlose Version auf der Webseite von Ace of Dice.

Zentraler Punkt der Regeln ist die „große Gabe“, eine grob definierte Fähigkeit, die sich aus dem primären Aspekt einer Figur ergibt. Ist der primäre Aspekt Kampf, sind das besondere Kampfmanöver, mit Magie kann man z. B. schweben oder Flammenstrahlen verschießen. Der Einsatz der großen Gabe kostet Destiny-Punkte – je nach Mächtigkeit des Effekts 1, 3 oder 5 Punkte. Möglicher Schaden oder Behinderung eines Gegners ergibt sich direkt aus der Anzahl der eingesetzten Destiny-Punkte. Dadurch ist die Mächtigkeit der großen Gabe recht genau definiert, obwohl ein Spieler damit fast alles machen kann. Listen gibt es nicht. Ich bin nicht sicher, ob so viel Freiheit Anfänger überfordern könnte, mit einem halbwegs erfahrenen Spielleiter hat eine Gruppe damit jedoch ein flexibles und einfaches Instrument in der Hand.

Bevor es zur Settingbeschreibung geht, erhält der Spielleiter einige nützliche Tipps. Schiebel greift die essenziellen Punkte der Spielleitung heraus und bringt sie gekonnt auf den Punkt – ein schönes kleines Kapitel.

Genauso auf den Punkt gebracht ist die Beschreibung der Stadt Lys Marrah, die das Setting des Bandes darstellt. Ehemals, als noch ewige Dunkelheit über der Stadt lag, wandelten Monster ungehindert auf ihren Straßen. Magier bauten magische Laternen und vertrieben die Dunkelheit und mit ihr die Monster, die sich in die unterirdischen Bereiche der Stadt zurückzogen. Hinzu kommen ein angrenzender Sumpf, Berge und ein Wald und schon hat man alles, was man braucht: Einen Grund für Dungeons voller Monster direkt unter der Stadt, eine drohende Gefahr (falls den Laternen etwas geschehen sollte) und mit den angrenzenden Gebieten, die Möglichkeit für Wildnisabenteuer.

Die Beschreibung ist nur sieben Seiten lang, bringt aber sofort Ideen zum Fließen. Geheimnisvolle Elfen, ein schlafender Gott, eine Verbrecherorganisation und eine alte Bibliothek sind noch nicht alle Bestandteile von Lys Marrah. Für einen schnellen Einstieg und als Grundlage für eine eigene Welt eignet sich das kleine Kapitel hervorragend.

Die Beschreibung der Völker Lys Marrahs ist weniger beeindruckend, was aber dem Thema geschuldet ist. Für den langjährigen Spieler sind Orks und Zwerge einfach viel zu bekannt, um noch zu begeistern. Die Zusammenfassung ist aber gut geschrieben und kurz genug, um nicht zu langweilen. Anfänger werden genug Neues finden.

Darauf folgen sechs kurze Abenteuer zwischen zwei und vier Seiten Länge. Sie versprühen den Charme von Old-School-DSA – und das im guten Sinne. Es gibt Worträtsel und eine alte Hexe im Sumpf, außerdem gefährliche Monster und nette kleine Geschichten zu entdecken. Die Abenteuer sind nett gestaltet und einfallsreich. Wenn es etwas zu kritisieren gibt, dann die Gradlinigkeit einiger der Abenteuer. Das stellt an den Spielleiter gewisse Ansprüche. An anderer Stelle bekommt er nur die nötigsten Informationen wie z. B. eine Liste mit Dingen, die die Charaktere bei Nachforschungen in Erfahrung bringen können, muss aber selbst ergänzen, wie er diese Dinge ins Spiel einbaut. Für Fortgeschrittene ist das trotz der geraden Handlungsführung ein tolles Format, weil die Abenteuer nur wenig Text benötigen, um zu funktionieren, für Anfänger ist es allerdings eine ziemliche Herausforderung.

Da kommt das Spielleiter-Solo ins Spiel, das das Buch abschließt. Die Idee des Solos ist hervorragend. Anhand des Abenteuers „Erwartete Entführung“, werden damit sehr anschaulich die Aufgaben eines SLs erklärt. Das Solo ist aufgebaut wie ein klassisches Solo-Abenteuer, allerdings aus der Sicht des Spielleiters. „Deine Spieler machen dies, lies weiter in Abschnitt 3, machen sie das, geht es weiter in Abschnitt 4.“ So ziemlich alle Herausforderungen eines Spielleiters – z. B. improvisieren oder nicht in Panik zu verfallen, wenn die SC einmal eine Abkürzung nehmen – werden angesprochen. Das Spielleiter-Solo ist eine wunderbare Idee, die Neulingen zusammen mit den Abenteuern einen erzählerischen und freien Spielstil auf anschauliche Weise beibringt.

Fazit: Ich bin beeindruckt von „Destiny Dungeon“. Das kleine Buch sieht hübsch aus, hat tolle Ideen und schöne, einfache Regeln, die auch Anfänger beherrschen können. Das kleine Spielleiter-Solo am Ende des Buches ist eine schöne Lektion in Sachen Spielleiterei. Destiny-Autor Alexander Schiebel weiß, was er tut und beweist das im Buch gleich mehrfach. Unbedingte Empfehlung – besonders, weil das PDF kostenlos auf der Prometheus-Webseite zu bekommen ist.

Fate für lau (oder mehr)

Seit kurzer Zeit bekommt man im Webshop von Evil Hat die lang erwarteten Regelwerke Fate Core und Fate Accelerated Edition zum Download. Die Bezahlung läuft auf einer Pay-what-you-want-Basis, was “gar nichts” einschließt.

Man kann dort auch die gedruckten Bücher vorbestellen.

Ich persönlich finde vor allem die Fate Accelerated Edition interessant. Sie wurde zwar bereits von frühen Testern kritisiert, aber die Einfachheit und Flexibilität finde ich dennoch sehr ansprechend. Bei erster Gelegenheit werde ich sie ausprobieren.

Oldschool-Kampagne mit eigenem Regelsystem: Destiny Dungeon

destiny-dungeon[Rollenspiel von Alexander Schiebel; Ace of Dice, 2011, Sprache: Deutsch, Softcover/PDF, 158 Seiten, 19 €/12 €/kostenlos]

Mehr von Ace of Dice: Destiny Dungeon war die zweite Veröffentlichung des kleinen Quasi-Verlags und ein Buch, dessen kostenlose PDF-Version mich genug begeisterte, um mir sofort das Druckwerk zu bestellen.

Destiny Dungeon ist Regelwerk, Weltbeschreibung und Sandbox-Kampagne in einem – vollständig spielbar auf knapp 160 DIN-A5-Seiten. Wie schon mit Portal gelingt es, Vollständigkeit und Kürze mit haufenweise Ideen zu vereinen und so den unter Zeitknappheit leidenden Spielleiter bestmöglich zu unterstützen.

Es wird ein Spielgefühl angestrebt, wie man es aus den Rollenspielen alter Zeit kennt. Richtete sich Portal an Fans der deutschen alten Schule (sprich: DSA) zielt Destiny Dungeon auf das alte D&D mit Dungeons, Sandbox, Monstern, Stufen und Rassen als Klassen.

Destiny-Autor Alexander Schiebel benutzt als Grundlage für das System einen W66. Das sind zwei verschiedenfarbige W6, die als Zehner- und Einerstelle einer Zahl zwischen 11 und 66 gelesen werden (also z. B. 13, 43 oder 56). Dieses einfache Würfelprinzip wird bis zum Letzten ausgereitzt. So gibt es zum Beispiel optimistische Würfe, bei denen immer die kleinere Zahl die Zehnerstelle darstellt (da man bei Proben eine Zahl unterwürfeln muss, ist eine kleine Zahl von Vorteil). Pessimistische Würfe funktionieren entsprechend umgekehrt mit der größeren Zahl als Zehnerstelle. Will der SL Boni oder Mali vergeben, werden diese immer auf die Zehnerstelle angerechnet, wodurch Kleinteiligkeit vermieden wird. Zusätzlich kann aus der Probe direkt ein Erfolgswert (EW) abgelesen werden: die Zahl, die sich aus Addition der beiden W6 ergibt. Auch hier spielt Schiebel herum, denn der EW kann auch nur die kleinere der beiden Zahlen sein oder nur die größere.

Ein Beispiel: Eine Spielfigur hat einen Wert von 46 in einer Angriffsfertigkeit. Damit eine normale Probe gelingt, muss der Spieler also eine 46 oder weniger auf einem W66 würfeln. Er würfelt eine 34, die Probe ist also gelungen. Wird der Erfolgswert benötigt, wäre dieser 7 (3+4).

Das System ist toll. Es weckt den Spieltrieb in jedem guten Spielleiter und wirft sofort die Frage auf, wo man es noch überall geschickt einsetzen kann. Im Kampf z. B. ergibt sich der Schaden aus dem EW.

Die Charaktererschaffung mischt geschickt Altes mit Neuem. Zunächst wählt man einen Typus (Krieger, Elf, Magier, …) woraus sich ein paar Werte und Eigenschaften ergeben. Als Attribute dienen 16 Werte, die in einer 4×4-Tabelle angeordnet sind. Darin werden Eigenschaften (Stärke, Intelligenz, …) Bereichen (Natur, Kampf, …) gegenübergestellt. Aus der Kombination ergibt sich das Attribut: z. B.: Stärke/Kampf (Nahkampfangriff) oder Intelligenz/Natur (Kräuterkunde, Tierkunde, Orientierung, etc.).

Die Attribute werden bei der Charaktererschaffung zufällig ermittelt. Der Spieler würfelt 1W6, entnimmt einer Minitabelle den eigentlichen Wert zwischen 24 und 42 und trägt ihn irgendwo ein. Dann wird neu gewürfelt und neu eingetragen, bis alle Attribute festgelegt sind. Das ist eine schöne Kombi aus Zufall und Selbstbestimmung.

Neben den Attributen, Lebens- und Zauberpunkten hat jeder Charakter außerdem Talente. Diese reichen von d20-typischen Feats wie “sichere Hand” oder “Ausfall” bis hin zu magischen Besonderheiten und Zaubern. Man beginnt abhängig vom Typus mit zwei festgelegten Talenten und erlernt im Laufe der Karriere immer neue hinzu. Man kann sogar Talente anderer Typen erlernen, wenn man mehr dafür bezahlt.

Im Kampf gibt es Attacke, Parade, Schaden (der sich aus dem EW der Probe ergibt) und einen festen Rüstungsschutz. Es gibt wenig Besonderheiten, aber ein paar Kleinigkeiten sorgen dafür, dass sich der Kampf nicht zu lange hinziehen sollte, flexibel und spannend bleibt.

Auf S. 40 des Büchleins ist das gelungene Regelsystem bereits abgeschlossen – mit Charaktertypen, Ausrüstung, Taltenten und allem Drum und Dran. Es folgt die Beschreibung der Welt Istarea. Auf knapp 40 Seiten findet der SL alles, was er sich wünscht. Wieder sind es die vielen Kleinigkeiten, die das Kapitel so lesenswert machen. Die Welt selbst ist klassische EDO- (Elf-Dwarf-Ork) Fantasy. Es enthält beispielsweise eine übersichtliche Beschreibung der Völker, die neben den üblichen Abschnitten über Geschichte, Lebensweise, Aussehen usw. auch jeweils sechs Minibeispiele enthält. “XYZ zum Auswürfeln” heißt es dort und der Leser findet jeweils einen oder zwei Sätze, welche Persönlichkeit der SC oder NSC haben könnte. Als Beispiel sei folgender Mringaner genannt:

1.  Die  Mutter  des  Mringaners  wurde  von
den Elfen heimgesucht. Das beeindruckte den
Mringaner so sehr, dass er seinen „Vater“ suchen und mehr über seine Abstammung wissen will.

Sechs Gruppierungen wie beispielsweise die Silberschlangen, eine ortsübergreifende Gilde von Dieben, Hehlern und Informanten, und ein paar besondere Persönlichkeiten helfen dem SL, der Welt Leben einzuhauchen. Eigentliches Herz des Kaptitels sind aber die Siedlungen. Die verschiedenen Städte und Ortschaften werden nicht nur kurz beschrieben. In Tabellenform findet der Spielleiter Angaben, wofür der Ort berühmt ist und eine Liste mit wichtigen Plätzen. Außerdem sind jeweils drei Abenteueraufhänger angegeben – Das sind 27 teilweise sehr spannende Abenteuerideen allein ein diesem Kapitel.

Einundzwanzig Szenarien nehmen den Hauptteil des Buches ein. Auf ein bis vier Seiten findet der SL jeweils ein ortgebundenes Abenteuer. Schiebel experientiert mit den Formaten. Es gibt mit Brücken verbundene Türme, kleine Landstriche (für Mini-Hex-Crawls), eine Schlucht und Dungeons unterschiedlichster Couleur. Alles ist kurz und knapp und mit übersichtlichen Karten versehen. Zusammen mit den Anhängen, in denen neben anderem einige hervorragende Zufallstabellen zu finden sind, hat der SL alles, was er für eine vollständige und übersichtliche Sandbox benötigt.

Ähnlich wie bei den Plotpointkampagnen für Savage Worlds kombiniert das Buch fertige Abenteuer mit Zufallstabellen und einer übersichtlichen Weltbeschreibung. Verweise und Ideensammlungen, um es dem SL so einfach wie möglich zu machen, sorgen zusammen mit hoher Informationsdichte, Übersichtlichkeit und einer großen Ideenvielfalt dafür, dass sich Destiny Dungeon von ähnlichen Produkten positiv abhebt. Auch die Regeln sind schön: einfach und schnell zu lernen, aber mit genug Auswahlmöglichkeiten für Spieler und Spielleiter.

Destiny Dungeon ist ein tolles Produkt. Das Buch ist günstig, das PDF nicht ganz so. Dafür gibt es kostenlos ein niedrig auflösendes PDF. Die Auflösung reicht, um die Karten zu lesen, d. h. es spricht nichts dagegen, sich vor einem Kauf von der hohen Qualität des Buches zu überzeugen.

DS.Aventurien II kostenlos zum Download

Unser Spielleiter Swen arbeitet schon eine ganze Weile mit uns zusammen an der neuen, verbesserten Auflage von DS.Aventurien. Bei der alten Auflage gab es das Problem, dass höherstufige Charaktere sehr schnell fast alles konnten und sich Steigerungen kaum noch umsetzen ließen. Wir benutzen jetzt schon einige Zeit die Neuauflage mit Helden der 10. bis 12. Stufe und haben viel Spaß. Die Spieltests laufen ausnahmslos hervorragend.

Die Regeln wurden an der einen oder anderen Stelle  entschlackt und sind nun wieder etwas näher am normalen DS. Es gibt ein neues, hübsches Layout.

Ich bin beeindruckt, was für eine Arbeit Swen in so kurzer Zeit in das System gesteckt hat. Er hat unter anderem jeden einzelnen Zauber und jede Liturgie angefasst, um sie für DS.A umzusetzen. Für einige aus unser Gruppe ist es die Rettung vor DSA4.

Und alles kostenlos.

Portal – Oder: Es geht also doch

PortalVor kurzem wurde bekannt gegeben, dass Prometheus Games das Rollenspiel Destiny Beginner als Pocket-RPG veröffentlichen will. Wie alle Pocket-RPGs gibt es auch dieses als kostenlosen Download.

Destiny Beginner existiert aber schon etwas länger. Alexander Schiebel veröffentlichte es unter dem Label Ace of Dice zusammen mit weiteren interessanten Rollenspielprodukten. Auch die anderen Produkte gibt es über die Homepage von Ace of Dice als Buch oder PDF zu kaufen oder niedrigauflösend sogar kostenlos als PDF. Ein wirklich interessantes Buch ist die neuste Veröffentlichung Portal, ein “Rollenspiel alter Schule in neuem Gewand”.

Schiebel verwendet nicht umsonst den Begriff “alte Schule” anstatt des englischen “Oldschool”, denn Portal bezieht sein Spielgefühl nicht aus dem englischsprachigen Raum – sprich: D&D – sondern aus den Anfängen der deutschen Rollenspielszene. Es wird im Buch zwar nirgends erwähnt – aus gutem Grund – doch in irgendeinem Post von Schiebel steht geschrieben, was man beim Lesen bereits ahnt: Es geht um das Spielgefühl von DSA, das hier mit modernen Regeln neu erzeugt werden soll.

Und Portal ist darin sehr geschickt. Zunächst wählt der Spieler eine Rasse bzw. ein Volk aus und anschließend einen von 20 Charaktertypen. Als Rassen stehen die üblichen Zwerge und Elfen zur Auswahl, aber auch Minotauren, Orks oder Gnome. Eine kleine Tabelle erlaubt es außerden unkompliert selbst Rassen zu entwerfen. Die Klassen sind in 5 Typen mit je 4 Charakterklassen unterteilt. Es gibt Kämpfer, Glückskinder (z. B. Diebe oder Schausteller), Zauberer, Wildlinge (z. B. Waldläufer oder Nomade) und Priester.

Es gibt acht Attribute mit Werten von 3 bis 7 und 84 Fertigkeiten. Wieder sehr geschickt setzt sich der Wert, gegen den bei einer Probe gewürfelt werden muss, aus drei Fertigkeiten und einem Fertigkeitswert zusammen. Wie von DSA-Fans der ganzen Nation gewünscht, haben also 3 Attribute Einfluss auf einen Fertigkeitswert. Die Ermittlung ist einfach: die drei Attribute und ein von der Klasse abhängiger Fertigkeitswert werden addiert. Das ergibt die Zahl, die mit einem W30 unterwürftelt werden muss. Das ist kein Tippfehler: Portal arbeitet mit einem W30. Da sich die Attributswerte während des Abenteuerlebens nicht ändern, muss nicht bei jeder Stufe neu gerechnet werden.

97 Zaubersprüche stehen den zauberkundigen Klassen zur Verfügung. Es gibt Zauberpunkte (Astralenergie). Es können bei jedem Zauber unterschiedlich viele Zauberpunkte eingesetzt werden. Die Zauber selbst – besonders die nüchtern gewählten Namen wie Beschleunigung oder Blenden – unterscheiden sich recht stark von typischen DSA-Zaubern. Da die Komplexität und unüberschaubare Menge an DSA-Zaubern (3 oder 4) aber ohnehin zu groß ist, sehe ich das als Vorteil an.

Lebenkraft und Rüstungsschutz gibt es auch. Allerdings wird der Rüstungsschutz ausgewüfelt. Eine komplette Plattenrüstung hat einen Rüstungsschutz von 1W12. Wie erwartet, werden sowohl eine Attacke als auch eine Parade gewürfelt. Die Parade ist – so ist es viel einfacher und beschleunigt den Kampf außerdem – der halbe Attacke-Wert. Das ist wieder eine schöne Lösung für ein altbekanntes DSA-Problem.

All das zusammen ergibt ein modernes, einfaches und übersichtliches Fantasy-Regelsystem, das genug an DSA erinnert, um auf Aventurien benutzt zu werden. Hardcore-Fans werden sich davon nicht überzeugen lassen, denn stellenweise entfernt es sich doch recht stark von den DSA-Regeln. Andererseits hat das Buch nur 133 DIN-A5-Seiten und ist trotzdem vollständig. Für gerade mal 12,95 € (plus die Kosten für einen W30) ist es außerdem erfreulich billig.

Portal liefert den Beweis, dass es möglich ist, einen gewissen Grad an DSA-Gefühl mit einem einfachen, modernen Regelwerk zu erzeugen und sollte unbedingt von allen angeschaut werden, die sich nach Aventurien zurücksehnen, aber DSA4 aus hinreichend diskutierten Gründen nicht mögen. Ich bleibe aus Befangenheit bei DS-Aventurien als meinem Lieblings-DSA-System, würde aber jederzeit Portal spielen, sollte es sich irgendwo anbieten.

1PDC 2013 – 68 Abenteuer zum Download

Der One-Page Dungeon Contest 2013 hat seine Deadline erreicht. Bis die 68 Einsendungen ausgewertet sind, dauert es bestimmt noch eine Weile, aber bis dahin kann man sie bereits jetzt anschauen.

Das sind 68 Abenteuer auf je einer Seite frei zum Download.

Ich werde vermutlich wieder mal nur die Gewinner durchlesen, aber dennoch ist es immer wieder sehr erhellend, was man auf einer Seite so machen kann.

100 “Petty Gods” und Dwimmermount

Es ist schon überall auf englischsprachigen Blogs zu finden, dennoch will ich hier noch einmal darauf hinweisen. Vor langer, langer Zeit begann James Maliszewski von Grognardia ein Projekt mit Namen “Petty Gods”. Das Internet sollte 100 kleine Götter für ein hübsches PDF sammeln. Persönliche Probleme hinderten Maliszewski bisher daran, das Projekt zu beenden. Zu Glück fand sich jemand anderes, der die Führung übernahm und nun kann das lange (150 Seiten!), reich bebilderte und kreativ hochwertige PDF hier heruntergeladen werden. Ein langer Artikel über Religions-Design von M.A.R. Baker (Tekumel) schließt das Buch ab. Wenn ich das richtig verstehe, soll eine “Expanded Version” folgen.

Als zweite Neuigkeit, die eigentlich keine mehr ist: Es geht weiter mit Dwimmermount. Dwimmermount ist Maliszewskis Heim-Megadungeon, in dem er lange spielte und den er mithilfe eines erfolgreichen Kickstarterprojekts zu einem Buch machen wollte. Da er lange ausgefallen war, stand bis vor kurzem nicht fest, wie es damit weitergehen soll. Nun hat er die meisten Rechte an Autarch (Herausgeber des Adventurer-Conqueror-King-Systems) abgegeben, mit denen er sowieso zusammengearbeitet hatte. Der Verlag veröffentlicht das Buch nun doch noch – wenn auch minimal eingeschränkt. Die Unterstützer des Kickstarters bekommen jetzt jedenfalls doch noch etwas für ihr Geld oder können es zurückbekommen.

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