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[Rezension] Far Away Land – Tome of Awesome

 

[Far Away Land, Regelwerk, Sprache: Englisch, PDF, mehrere Softcover oder Hardcover, 304 Seiten]

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Tolle Spiele kommen manchmal aus ungewöhnlichen Ecken. Als die Abenteuerchen für Far Away Land begannen bei DrivethruRPG aufzutauchen, schenkte ich ihnen zunächst keine Beachtung: Ein weiteres Old-School-System erschien mir wenig beachtenswert. Das war falsch, wie sich herausstellte. Später bat ich den Autoren um ein PDF-Reziexemplar, das er mir dankenswerterweise zur Verfügung stellte. Nur wenige Tage später bestellte ich mir das Druckwerk – und ein paar Wochen später sogar noch eins, doch dazu später mehr.

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Wirft man einen Blick auf Far Away Land (FAL) fällt zunächst die ungewöhnliche Grafik auf. Ein in Rollenspielpublikationen bisher nicht dagewesener Comicstil verspricht eine abgefahrene Welt. Für mich, der als Schreiberling bei der Frage: “Wie wichtig sind Grafik und Layout bei einem Rollenspielprodukt” immer eher auf der Seite der Worte stehe, muss hier eingestehen, dass das Spiel ohne den Bilderstil nicht wäre, was es ist. In einem anders aussehenden Buch würde ich die Ideen wahrscheinlich weniger mögen.

Es gibt vier Regelbücher. Sie können alle zusammen im “Tome of Awesome” gekauft werden, das mir hier vorliegt. Es enthält wirklich alles, was man braucht und sogar etwas mehr. Das PDF ist kleinformatig und gut auf einem Tablett-PC zu lesen. Das Layout ist wenig beeindruckend, wenn die Bilder nicht wären, aber funktional. Das Buch gibt es auch als Print-on-Demand-Hardcover über DrivethruRPG. Es gibt zwei Ausfertigungen: Standard und Premium. Weil mir das PDF so gut gefallen hat, wollte ich es gern gedruckt haben und bestellte mir die Standard-Version. Leider verträgt sich “Standard” und “vollfarbig” nicht so gut. Die Tinte macht das dünne Papier wellig und so bekam ich zwar ein stabiles, durchaus schmuckes HC-Büchlein, doch waren die farbig unterlegten Überschriftsbalken auf jeder Seite wellig, sodass das Buch knirscht, wenn man darin blättert. Nachdem ich eine Weile mit mir gerungen habe, habe ich vor einigen Tagen dem inneren Sammler nachgegeben und die Premiumversion bestellt. Das Papier ist dicker und soll sich deshalb nicht wellen. Außerdem sollen die Farben brillianter sein. Sobald ich es in Händen halte, werde ich berichten und vielleicht ein paar Vergleichsfotos posten.

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Doch nun zum Inhalt. Die vier im Tome of Awesome zusammengefassten Bücher bieten 1.) die Grundregeln, 2.) Sonderregeln einschließlich gemeinsamer Weltenerschaffung, Massenkampf und Siedlungs-Zufallsgenerator, 3.) Monster und 4.) die Weltbeschreibung. Die Grundregeln sind denkbar einfach: Man spielt Menschen in einer Welt, in der Menschen noch nicht lange beheimatet sind. Ausnahmsweise sind sie also nicht die Norm, sondern die Exoten. Die Figur hat drei Attribute: Quasi “stark, schnell und schlau” unter anderen Namen. Die Werte gehen von 1-3. Hinzu kommen vier “Boons”, Fertigkeiten, die mit +1 beginnen, später aber höhere Werte erreichen können. Außerdem hat eine Figur 1W3 Nachteile. Das sind einfach Adjekive, die einen Malus auf einen Würfelwurf geben, wenn sie in einer Situation Anwendung finden. Wenn eine Figur den Boon Magie beherrscht, erhält sie ein paar Zauber. Außerdem besitzt sie Luck- und Action-Punkte.

Proben laufen folgendermaßen: Der Spielleiter bestimmt ein Attribut, passende Boons werden hinzugezählt. Der Spieler wirft eine entsprechende Anzahl an W6. Nur der höchste Würfel wird gewertet. Bei mehreren 6en erhält der Spieler +1 pro zusätzliche 6. Ein Wurf von 3, 5 und 6 ergäbe also ein Ergebnis von 6. Ein Wurf von 1, 6, 6 ergäbe 7. Im Kampf gibt es Angriffs- und Verteidigungswürfe. Ist der Angriff höher als die Verteidigun ergibt sich der Schaden aus der Differenz der beiden Würfe plus einem Waffenschaden von 1W6-1 bis 1W6+1 abhängig von der Waffe. Da eine Figur nicht sehr viel Lebenspunkte hat, ist das System ziemlich tödlich. Eine schöne Regeln ergeben sich aus den Action-Punkten. Jede Handlung kostet eine bestimmte Anzahl an Punkten. Schnelle Charaktere können also zwei Angriffe machen, langsamere vielleicht nur einmal angreifen und laufen. Die kurze Liste der Punktekosten steht auf dem Charakterbogen.

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Bei anderen Regeln wie Magie, der Wunsch, andere Rassen zu spielen, oder “Abilities” (besondere Fähigkeiten) kommt der Do-It-Yourself-Gedanke vieler Old-School-Regeln zum Tragen. Magie läuft noch normal. Es gibt einen Boon namens “Arcane”, eine Zauberfertigkeit. Hat eine Figur diesen Boon beherrscht sie ein paar Zaubersprüche, von denen eine große Anzahl im Buch beschrieben sind. Die Beschreibungen sind selten länger als drei Zeilen und manche Regelelemente werden aufgrund der Spielsituation vom Spielleiter festgelegt. Regeln für andere Spielerrassen gibt es praktisch gar nicht. Es heißt, man möge sich an den Monstern im Monsterabschnitt orientieren und einfach was festlegen. Die “Abilities” werden ähnlich grob beschrieben wie die Zauber, und ob und welche ein Charakter besitzt wird ohne Regelunterstützung vom Spielleiter festgelegt. Für DIY-Freunde ist das toll, ermöglicht es doch flexibles Einfach-losspielen, ohne viel Tammtamm. Es ist alles da, was man braucht.

Der DIY-Gedanke und das “Einfach-losspielen” finden auch an anderer Stelle im Buch Unterstützung. Bei den Sonderregeln werden einfache Methoden beschrieben, wie eine Gruppe spielerisch die Welt erschaffen kann. Ein Generator für Siedlungen unterschiedlicher Größe gibt es auch und andere optionale Regeln, die FAL auf eine andere Ebene bringen können. Ein Massenkampfsystem wird ebenfalls beschrieben.

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Ein großer Abschnitt widmet sich den verschiendenen Kreaturen. Die Beschreibungen sind kurz, normalerweise nicht mehr als drei oder vier Sätze. Ein Statblock und eine Zeichnung liefern den Rest. So passen zwei Wesen auf eine Seite. Die Wesen reichen von den verschiedenen Rassen von FAL – z. B. Poomkins, Ogras und Ratlings – über unterschiedlichste Monster (z. B. den albernen, aber gefährlichen Violet Hare) bis hin zu Drachen und Dämonen.

Den Abschluss bilden die  “Tales of Awesome”. Sie beschreiben die Welt, ihre Entstehung, die Götter, Siedlungen usw. für die Gruppen, die die Welt nicht selbst  erschaffen wollen. Wie überall im Buch liegt der Fokus auf knappen Informationen, die möglichst viel Interessantes in möglichst wenig Text packen. Die Welt ist so abgedreht, wie es die Zeichnungen vermuten lassen. Selten grenzt es an Albernheit, verrückt ist es immer.

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Nicht unerwähnt dürfen die Abenteuer bleiben, die pünktlich jeden Monatsbeginn bei DrivethruRPG auftauchen. Sie kosten so viel man möchte (was wie immer auch “nichts” einschließt). Es sind kleine Dungeons, kleine Sandboxen, sogar ein Stadtabenteuer ist dabei und als neustes ein Erster-April-Dungeon, der möchlichst viele Chraktere auf möglichst kreative Weise um die Ecke bringen will. Die Abenteuer sind einfach gehalten, geben dem Spielleiter maximalen Freiraum und sind erfrischend kurz. Inzwischen gibt es noch weitere Produkte wie Papierminis und Monsterkarten.

Das Gesamtkonzept von FAL überzeugt mich voll und ganz. Die Regeln sind tödlich, aber einfach. Die grafische Gestaltung finde ich so ungewöhnlich wie phänomenal. Die Regelergänzungen und vielen abgedrehten Ideen dürften für ein kreatives Spiel mit Old-school-Charme sorgen. Wir werden wahrscheinlich in den nächsten Wochen einen Spieltest durchführen – voraussichtlich ebenso mein erster Ausflug ins Spiel per Videochat, wahrscheinlich über Roll20. Einen Spieltestbericht und einen Vergleich der beiden Druckwerke liefere ich nach.

[Rezension aus der Sicht eines Gelegenheits-DSA-Spielers] Historia Aventurica

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[Quellenbuch, Ulisses Spiele, Sprache: Deutsch, Hardcover, 336 Seiten, 50 €]

Ein Aventurisches Geschichtsbuch wurde von vielen DSA-Spielern erwartet. Es sollte ein zentrales Nachschlagewerk sein. Auch ich habe mich auf so ein Werk gefreut.

Wer die DSA-Szene auch nur ein wenig verfolgt (oder zumindest ab und zu im Internet nach Rollenspiel schaut), dem ist die Diskussion über das Buch wahrscheinlich nicht entgangen. Als ich den Verlag um ein Rezensionsexemplar bat, war sie bereits im Gange, jedoch eher unter DSA-Fans. Es dauerte eine Weile, bis das Buch bei mir ankam und in dieser Zeit wurde die Diskussion hitziger. Für den Verlag sehr ärgerlich (ich komme darauf zurück): Es gab vor allem Kritik an dem Band. Jetzt, da ich diese Zeilen schreibe, hat der Verlag reagiert. Es wird eine neue Version des Buches geben. Zunächst wird es überarbeitet und allen Käufern von PDFs die aktualisierte Version zur Verfügung gestellt. Änderungen werden markiert sein. Der Verlag nutzt dies als quasi-offene Betatestphase für das Update. Weitere Änderungswünsche der Fans werden eingearbeitet und schließlich ein aktualisiertes Buch (gefolgt vom PDF) veröffentlicht. Käufer des alten Buchs können ihr altes umtauschen, bekommen auf Wunsch also die neue Version für die Investion von ein bisschen Porto. Das nenne ich mal eine Aktion. Daran sieht man, wie wichtig das Buch ist: für Verlag und Fans.

Die folgenden Worte beziehen sich auf die alte Version. Auf inhaltliche Fehler gehe ich aus verschiedenen Gründen kaum ein. Ich gehe nicht davon aus, dass ich ein neues Belegexemplar bekomme (was ohnehin schon eine große Ausnahme war), doch vermutlich werde ich Zugang zum aktualisierten PDF haben. Sobald ich das gesichtet habe, gibt ein Update für diese Rezension.

Ich spiele seit Schulzeiten oder kurz danach DSA (ich weiß es nicht mehr so genau). Ein Freund lud mich in seine Gruppe ein. Mit diesen Jungs habe ich über viele Jahre DSA gespielt, habe sogar regelmäßig lange Fahrten auf mich genommen, um dabei zu sein. Ein echter Fan wurde ich aber nie. Ich spielte wegen meiner Freunde. Weder die Regeln – egal in welcher Edition – noch Aventurien selbst faszinierten mich genug, um mir Hintergründe anzulesen oder exzessive Arbeit in meinen Charakter zu stecken. Die Nuancen von Aventurien blieben mir fremd. Dennoch ließ sich eine gewisse Verbundenheit zu dem dreieckigen Kontinent im Laufe der Jahre nicht vermeiden – genausowenig wie diverse Grundkenntnisse, die sich aus dem Spiel mit einer aventurienbegeisterten Gruppe ergaben. Ein Geschichtsbuch über Aventurien, das den langen Metaplot des Kontinents zusammenfasst und einen allgemeinen Überblick über das liefert, was die Fans seit vielen Jahren fasziniert, ist für jemanden wie mich eine großartige Sache.

Ein Buch wie dieses zu schreiben ist allerdings eine Sisyphus-Arbeit. Zigtausende von Seiten wurden bereits für DSA verfasst. Da Aventurien gewachsen ist und nicht geplant wurde, ist es unvermeidlich, dass im Laufe der Zeit viele Widersprüche entstanden. Das ganze Material vollständig zu sondieren und eine einheitliche Geschichte daraus zu erschaffen, ist fast unmöglich. Da DSA-Fans nun mal sind, wie sie sind, werden auch kleinste Fehler zwangsläufig entdeckt und kritisiert. Auch bleibt es natürlich unvermeidlich, dass jede bei Widersprüchen getroffene Entscheidung irgendeinen Spieler verärgert. So sahen sich die Autoren einer fast unmöglichen Aufgabe gegenüber, um die ich sie wirklich nicht beneide. Durch die Aktualisierung gibt es eine Betaphase, die wahrscheinlich einzige Möglichkeit, wenigstens den Großteil der Fans zufriedenzustellen – oder ihnen zumindest das Gefühl zu geben, dass sie es selbst in der Hand hatten. Ich hoffe, die Aktion generiert ein paar PDF-Verkäufte. Wenn man die Mühe, die Kosten und den Aufwand bedenkt, den das Historia schon jetzt verschlungen hat, wäre es dem Verlag zu wünschen.

Gerade in Hinblick auf das erscheindende DSA5 halte ich ein Buch wie das Historia Aventurica für wichtig. Es musste ein Strich gezogen werden. Eine “Branche” deren komplette kreative Arbeit von Hobbyisten erledigt wird, benötigt eine handvoll Bücher, auf die sich Autoren und Illustratoren beziehen können. So ein Buch wurde hier geschrieben. Doch dann kam es raus und kaum eine Kritik war wirklich positiv. Besonders im ersten Teil, der sich mit der Frühgeschichte von Aventurien beschäftigt, wurde stark kritisiert. Hier wurden Entscheidungen getroffen, die einige Aspekte der Götter und Mythologie verändern, was vielen Fans nicht gefiel. Außerdem wurde schnell eine Errata-Liste im Wiki Aventurica aufgemacht, wo Fans gefundene Fehler sammeln konnten. Die Liste ist lang. Für mich stellt sich bei einer so langen Liste allerdings die Frage, wie viele der gelisteten Fehler “echte” Fehler sind und wie viele Entscheidungen, die einfach getroffen werden mussten.

Das Buch ist stabil mit Fadenheftung und Lesebändchen und sieht wertig aus. Es hat einen blauen Kunstledereinband mit metallischem Aufdruck (das Foto gibt die Farbe nicht gut wider, das Blau ist “blauer” und der Aufdruck silber). Es beginnt mit einem Vorwort der Bandredaktion und selten war ein Vorwort so wichtig. Hier werden Designentscheidungen erklärt, die der Leser begreifen muss, will er Spaß an dem Buch haben. Es wird auch darauf hingewiesen, dass es zwangläufig zu Widersprüchen und Irrtümern kommen wird – ein Hinweis, der vielleicht mehr beachtet werden sollte. Die Grundlagen für viel Ärger unter den Fans befinden sich auf diesen Seiten. Und auch mir fällt gleich eine Designentscheidung auf, die ich nicht verstehe. Die ersten Zeitalter Aventuriens sind seine Mythologie. Das Vorwort berichtet, dass diese Zeitalter in den Worten der Unsterblichen Chalwen beschrieben werden. Immerhin hat sie alles selbst erlebt. Allerdings schreibt Chalwen nicht selbst, sondern ein anderer schreibt so, wie er vermutet, dass sie es tun würde. Was soll das? Ist es eine völlig unnötige Erklärung, dass die irdischen Autoren keinen Kontakt zur fiktiven Chalwen aufnehmen konnten? Oder irgendein In-Game-Ding, das ich nicht verstehe? Jedenfalls ist es Quatsch, der auf den folgenden Seiten auch komplett ignoriert wird. Vielleicht ist ein nur ein unredigierter Teil einer alten Version des Textes, wer weiß.

So erleben wir also die ersten Zeitalter Aventuriens aus der Sicht einer Unsterblichen, die dabei gewesen ist. Sie (oder der Typ, der so tut, als wäre er sie) schreibt wie eine gute Lehrerin, die versucht, einer Horde Siebtklässler die mythologischen Zeiten näher zu bringen. Der Text liest sich gut. Es macht Spaß über die Anfänge zu erfahren, auch wenn ich manchmal doch lieber wie ein Erwachsener behandelt werden würde. Zum Glück rutscht Chalwen nur auf den ersten paar Seiten diese nervige Klugscheißerei durch, später wird es wesentlich besser. Da es leider auf den ersten paar Seiten geschieht, fällt es nur besonders auf.

Chalwens Sicht hat den Nachteil, dass sie die Anfänge der Welt entmystifiziert. Eigentlich soll Chalwen die unzuverlässige Erzählerin sein, die dem Leser Interpretationsspielräume lässt und ihm klar macht, dass er nicht die absolute Wahrheit, sondern nur eine Meinung liest. Leider spiegelt der Text das nicht wieder. Er wirkt, als wäre er ganz bewusst neutral gehalten und als absolute Wahrheit konzipiert – jedenfalls auf mich. Hätte ich nicht die Änkündigung über die Aktualisierung gelesen, wäre mir die Idee der Unzuverlässigkeit des Textes nicht klar gewesen.

Doch abgesehen von der Darstellungsweise vermittelt das Buch eine andere Sicht über einige der Götter oder die Weltentstehung, als es bisher der Fall war. Die bisher geglaubten Machtverhältnisse und einige Persönlichkeiten sind anders. Aus meiner Sicht lesen sich die ca. 65 Seiten recht gut. Die ersten neun Zeitalter werden hier abgehandelt (die aktuelle Geschichte spielt Ende des elften Zeitalters) und wir erfahren über die Entstehung der Sphären und die verschiedenen Götter und wie die Drachen auf die Welt kamen und warum sie so viel Macht hatten. Ein paar der Sachen erscheinen mir ein wenig bieder – aber insgesamt ist das eine schöne und vor allem nicht alltägliche Entstehungsgeschichte.

Der Rest des Buches ist nicht mehr aus der Sicht von Chalwen. Der Text liest sich interessant. Es macht Spaß in dem Buch zu stöbern und Kapitel über selbst erlebte Abenteuer herauszusuchen. Abgesehen davon ist der Text aber auch gut strukturiert und mit ein paar nützlichen Gimmicks versetzt. An den Seitenrändern ist eine fortlaufende Zeitleiste. Geschichtliche Abschnitte erhalten eigene Kapitel, wie es sich für ein Buch dieser Art gehört, z. B.: “Kriege gegen die Orts – 264 bis 135 v. BF”. Gut gefallen mir die Textkästen, die bei jeder großen Überschrift zu finden sind: “Der aktuelle Stand um [Jahr X]”. Darin findet der Leser den Status Quo zu Beginn dieses Geschichtsabschnitts.

Für mich, der die Fehler gar nicht erst erkennt, ist das Historia ein hervorragend konzipiertes Geschichtsbuch über eine Rollenspielwelt, die seit 30 Jahren intensiv bespielt und kontinuiertlich weiterentwickelt wurde. Es gibt einen ausführlichen Index, die Texte lesen sich gut; Zeitleisten und geschickt platzierte Textkästen sorgen für Übersicht. Die reiche Geschichte Aventuriens kommt wunderbar zur Geltung. Das Historia Aventurica ist für mich auf gleichem Niveau wie damals das Aventurienlexikon, das mir ein einfaches Nachschlagewerk lieferte, wenn ich etwas gegen mein Nicht-Wissen tun wollte. Hoffentlich kann es mit dem Update einen ähnlich zentralen Platz in der Publikationsgeschichte von DSA einnehmen.

Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele GmbH: www.ulisses-spiele.de und www.f-shop.de.

Wir nahmen immer einen Löffel mit in den Dungeon

Ich kenne da einen jüngeren Rollenspieler (zumindest jünger als ich), der erst zu Zeiten von d20 ins Rollenspiel einstieg. Vor ein paar Wochen bekam er ein OSR-Spiel in die Finger. Als wir telefonierten, erzählte er, wie angetan er von den Regeln sei. Doch einige Sachen würde er nicht verstehen.

“Ein paar Sachen sind echter Quatsch. Was ist denn zum Beispiel mit den Attributsproben? Normalerweise würfelt man hoch. Nur bei den Attributsproben muss man plötzlich niedrig würfeln. So ein Design ergibt gar keinen Sinn!”

Auf die Diebesfähigkeiten, die man mit Prozentwürfeln anstatt wie alle anderen Proben mit einen W20 würfelt, war er noch gar nicht gestoßen …

Recht hat er: Als Design ergibt das zunächst einmal keinen Sinn, weil es unterschiedliche Maßstäbe an verschiedene Bereiche des gleichen Systems anlegt. Historisch betrachtet ergibt es schon Sinn: Zunächst gab es keine Attributsproben. Die wurden erst später als Option hinzugefügt. Als Option wohlgemerkt. Als man sie dann in das bestehende Regelsystem einführte, lag es nah, dass man darunter würfeln muss, denn so etwas wie Mindestwürfe gab es im eigentlichen Sinne noch nicht.

Ursprünglich waren solche Proben nicht vorgesehen. Eigentlich beschreiben die Spieler, was sie machen wollen und der Spielleiter entscheidet über das Ergebnis. Will eine Spielfigur eine Truhe auf Fallen untersuchen, beschreibt der Spielleiter sie in allen Details und fragt dann, was genau der Spieler machen will. Gucken, ob sich etwas im Schlüsselloch befindet? Den Boden auf Bereiche absuchen, die sich verschieben oder drücken lassen? Auf den Deckel klopfen? Deshalb nahmen viele Gruppen immer einen 10 Fuß langen Holzstab mit in den Dungeon. Sie klopften damit den Boden nach Fallen ab oder steckten ihn in Bereiche, in denen sie eine Gefahr vermuteten. Wir selbst hatten immer einen Löffel dabei, den wir in Schlüssellöcher steckten, um so Giftnadeln und andere Fallen zu umgehen.

Das ist alles nichts Besonderes für jemanden, der mit der roten D&D-Box groß geworden ist. Das Spiel hat sich seitdem jedoch stark verändert. Meinem Freund war z. B. auch unklar, warum ein Magier in der ersten Stufe nur einen einzigen Zauber hat. Oder wieso die SC so wenig Trefferpunkte in der ersten Stufe haben.

Dabei fiel mir wieder einmal auf, wie unsinnig manche Sensibilitäten sind, wenn es um “gutes Design” von Regeln geht. Heute muss möglichst alles aus einem Guss sein: Entweder man würfelt immer hoch oder immer niedrig. Wenn Proben für die eine Klasse mit 1W20 gemacht werden, dann darf eine andere Klasse nicht plötzlich 1W100 benutzen. Bei sehr komplexen Regeln ist das natürlich gut, sonst steigt man bald nicht mehr durch. Bei einem so einfachen System wie beim Roten-Box-D&D ist es einfach egal. Vielleicht haben diese kleinen Untersysteme ja sogar den Vorteil, dass man einfacher etwas verändern kann, weil nicht alles ineinandergreift. Das gilt für viele Dinge. Ich bin immer noch der Meinung, dass das alte Cthulhu-System ungeschlagen gut ist. Da sind zwar sinnlose Regeln drin und Attribute und Fertigkeiten funktionieren auf unterschiedlichen Skalen und ein paar Fertigkeiten auf den Charakterbogen benötigt man praktisch nie. Aber am Spieltisch funktioniert es. Man ignoriert, was einen stört und spielt einfach. “Flexibel” bedeutet auch “leicht veränderbar”. Wenn ich Leute höre, die das eine oder andere alte System nicht mögen, tun sie das manchmal nur “aus Prinzip”.

Mein Freund hat inzwischen den Old-School-Primer gelesen, und viele Überlegungen der OSR-Szene gefallen ihm. Manches würde er sofort selbst so spielen – anderes wiederum nicht. Mir hat die Unterhaltung wieder einmal die Augen geöffnet. Dass wir manche Regeln und Spielstile nicht verstehen, liegt einfach daran, dass wir andere Erfahrungen gemacht haben. Das heißt nicht, dass die Erfahrungen des anderen weniger richtig wären. Nur weil es bei uns nicht funktioniert hat, kann es trotzdem bei anderen funktionieren.

Glückskauf: Würfelbrett und massenweise Spielfiguren für billig

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Auf irgendeinem amerikanischen Rollenspielblog (habe leider vergessen auf welchem) habe ich folgenden Tipp gelesen: Schachfiguren als Minis. Toll. Warum bin ich da selbst noch nicht drauf gekommen? Mit einem Billig-Schachspiel hat man sofort 32 Figuren, 12 davon unterschiedlich. Das ist stylisch und flexibel. Der Springer als Monster oder Ritter, der Läufer als Kleriker (weil “Bishop”), der Turm ist der “Tank” in der Gruppe. Die SC sind weiß, böse Monster schwarz.

Also bin ich losgezogen und habe im Einkaufszentrum um die Ecke nach einem billigen Schachspiel gesucht und nach ein wenig Rumgelaufe eine kleine Spielesammlung für knapp 8 Euro entdeckt. Ich freue mich immer noch darüber. Mit den Backgammonsteinen habe ich entweder mehr Dinger, die als Figuren einsetzbar sind oder Chips, die als Fatepunkte o.ä. herhalten können. Auf der Rückseite des Schachbretts ist ein Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Feld. Die Pöppel dafür können bestimmt auch irgendwann gewinnbringend eingesetzt werden. Das schwarze Zeug, auf dem die Pöppel liegen, ist übrigens Moosgummi, mit dem ich die Holzbox auslege, um darin zu würfeln. So ist das Würfelbrett inclusive.

Die Box ist schon mehrfach zum Einsatz gekommen, nur die Figuren noch nicht. Ich bezweifle aber, dass ich in nächster Zeit eine Con ohne die kleine Box ansteuern werde.

Märchen erzählen leicht gemacht: Das Kartenspiel “Es war einmal”

es-war-einmalDas erste Mal hörte ich von dem Kartenspiel “Es war einmal” vor ca. 20 Jahren, als ich mich mit einem bis dahin unbekannten Rollenspieler über dessen Erfahrungen und Spielstile unterhielt. Nebenbei erwähnte er das Spiel und wie er es mit Kumpels als Abwechslung zur normalen Runde spielt. “Das sind Karten, auf denen Sachen wie Wald oder Magisches Schwert oder Königstochter stehen. Mithilfe diese Stichwörter erfinden wir eine Geschichte. Theoretisch kann man das Spiel gewinnen, indem man als erstes die Karten ‘wegerzählt’ hat, aber kümmern wir uns kaum drum. Wir erzählen einfach gemeinsam eine Geschichte. Manchmal entstehen richtig nette Sachen.”

Ich dachte immer mal wieder, dass ich das Spiel gern ausprobieren würde, aber irgendwie ergab sich das nie. Irgendwann war es nicht mehr auf einfachem Wege zu bekommen und ich vergaß es. Dann kam die Zeit der Indiespiele, wo Dinge wie Erzählrechte, das gemeinsame Erfinden der Story und Director Stance plötzlich Einzug in den normalen Rollenspielalltag erhielten. “Es war einmal” wurde in den Diskussionen erwähnt und bestimmte Indie-RPGs sogar damit verglichen.

Noch einmal einige Jahre später brachte Pegasus die Neuauflage des Spiels auf Deutsch heraus und 2013 nahm ich es auf der Spielemesse mit. Leider ergab es sich immer noch nicht, es zu spielen. Dann erschien die erste (und bisher leider letzte) Erweiterung, die ich mir ebenfalls kaufte – immer in der Hoffnung, irgendwann die Gelegenheit zu finden, es endlich auszuprobieren. Schlussendlich schob ich den Blog vor und suchte eine kleine Runde unter dem Vorwand zusammen, dass ich gern einen Artikel über das Spiel schreiben würde und es vorher einmal ausprobieren müsse. Netterweise fand sich eine kleine Gruppe zusammen.

Die Neuauflage von Pegasus wird in den für den Verlag üblichen Kartenspielpappböxchen ausgeliefert. Das Grundset enthält drei Themendecks (“Adel”, “Bürgerliche” und “Kreaturen & Gefahren”), 165 Karten insgesamt. Es gibt zwei verschiedenen Arten von Karten. Da wären zum einen die Märchenende-Karten. Jeder Spieler zieht zu Beginn des Spiels eine davon. Auf den Karten stehen Enden, z. B.: “Sie wurden gemeinsam begraben und das ganze Königreich trauerte um sie.” Oder: “Und so wurde es in Menschengestalt zurückverwandelt.” Auf den anderen Karten sind Dinge, Orte, Eigenschaften, Charaktere und Ereignisse, z. B. “Axt”, “Hexe”, “Glück haben”. Ein paar dieser Karten sind farbig hervorgehoben und fungieren zusätzlich als so genannte Unterbrechungskarten.

Nun zieht jeder Spieler eine gewisse Anzahl an Karten abhängig von der Spieleranzahl. Einer beginnt und erzählt den Anfang einer Geschichte, in der etwas vorkommt, das er als Karte auf der Hand hat. Ist es in die Geschichte eingebaut worden, wird die Karte auf den Tisch gelegt. Natürlich muss dieses “Etwas” eine echte Rolle spielen. Wenn die Hauptperson einfach an einem Baum vorbeiläuft, ohne diesen zu beachten, darf die Karte “Baum” nicht abgelegt werden. Erwähnt der Erzähler etwas, das auf der Karte eines Mitspielers abgebildet ist, darf dieser die Karte von seiner Hand abwerfen und die Geschichte übernehmen. Nun erzählt er weiter. Unterbrechungskarten dürfen unabhängig davon, was auf ihnen abgebildet ist, jederzeit benutzt werden, um die Geschichte eines Mitspielers zu unterbrechen und selbst weiter zu erzählen. Hat ein Spieler alle Karten abgelegt, muss er die Geschichte so zu Ende führen, wie es auf seiner Märchenende-Karte steht. Dann legt er auch diese Karte ab und gewinnt das Spiel.

Theoretisch ist “Es war einmal” also ein Spiel, das gegeneinander gespielt wird. Die Regeln erklären aber, dass man den Wettbewerb, ja sogar die Regeln selbst, nicht zu ernst nehmen soll. Die Geschichte steht im Vordergrund nicht der Sieg.

Aber wie das so ist, wenn man ein Spiel das erste Mal spielt, haben wir uns erstmal an die Regeln gehalten. Die Geschichte war ein niedliches Märchen über einen Jungen, der sein Dorf verlässt, um einen Drachen zu jagen, den er in einer Wolke gesehen hat. Auf seinem Weg kommt er durch einen dunklen Wald, wo er sich mit einem toten Jungen anfreundet, der sich darin versteckt hält, und reist mit ihm gemeinsam weiter. Der tote Junge war von sadistischen Räubern vergiftet worden, die die Gegend heimsuchen. Als die beiden erfahren, dass sich eben diese Räuber auf dem Weg in das Heimatdorf des Drachensuchers befinden, kehren sie um, um seine Eltern zu warnen.

Das Spiel dauerte nicht lange, ohne die Regelerklärungen vielleicht zwanzig Minuten. Als wir danach kurz darüber sprachen, wurde kritisiert, dass es zu sehr vom Glück abhängt, ob man jemals drankommt oder nicht. Wenn man keine Unterbrechungskarte mehr hat und die anderen einfach nicht passen wollen, sitzt man lange herum. Damit hatten sie recht. Die gesamte Geschichte wurde in fünf oder sechs Zügen erzählt. Ein Interessantes Hin und Her zwischen den Erzählern blieb weitgehend aus. Spaß hat es trotzdem gemacht.

Mein Kumpel von damals hatte mit seiner kurzen Beschreibung den Nagel also auf den Kopf getroffen. So sollte ein gutes “Es war einmal”-Spiel ablaufen. Hält man sich sklavisch an die Regeln, geht eine Menge kreatives Potenzial verloren. Stattdessen sollte jeder, der eine gute Idee hat, die Geschichte übernehmen und die Karten als Anhaltspunkte nutzen, aber nicht als herrschaftliche Vorgabe. Ich glaube, so kann man den Spielspaß noch einmal gewaltig erhöhen.

Mir hat “Es war einmal” sehr gut gefallen. Bei den Mitspielern kam es nicht ganz so gut an, hat aber auch ihnen ein wenig Freude bereitet. Es ist eine etwas komplexere und flexiblere Alternative zu den Story Cubes, die ich ja auch schon mit viel Vergnügen ausprobiert habe. Das nächste Mal werde ich das erste Ergänzungsspiel mit den Themendecks “Magische Märchen” und “Ritterliche Romanzen” dazunehmen.

Atomic Robo ist jetzt ein Webcomic

atomic-robo-rpgIch habe Atomic Robo über das Rollenspiel und die netten Kritiken, die es bekommen hat, kennengelernt. Band 1 und 3 der Paperbacks sind inzwischen mein Eigen und ich hatte viel Spaß damit. Das ist richtig witzige und geekige Comicunterhaltung. Das Rollenspiel ist auch toll.

Um so mehr hat es mich gefreut zu erfahren, dass die Reihe jetzt zu einem Webcomic wird. Die Sammelbände wird es weiter zu kaufen geben und per Patreon können Fans die Reihe auch weiterhin finanziell unterstützen. Sogar die alten Sammelbände sollen verfügbar gemacht werden.

Während ich diese Zeilen schreibe, funktioniert die Webseite noch nicht. Vor ein paar Tagen gab es aber eine lange Ankündigung, es steht also zu vermuten, dass sich das demnächst ändert und jeder kostenlos einen Blick riskieren kann.

[Rezension] Into the Odd

2014-12-12 16_36_09-Into the Odd (commercial).pdf - SumatraPDF[Regelwerk, Sooga Games, Sprache: Englisch, PDF oder Druck, 52 Seiten, 7,99 $ (PDF), 14,99 $ (PDF und Druck)]

“Into the Odd” ist ein merkwürdiges Spiel, insofern passt der Name wie kein zweiter. Ebenso seltsam ist es, eine Rezi mit dieser Aussage zu beginnen, wenn man eigentlich begeistert davon ist. “Into the Odd” ist toll – aber anders.

Einerseits ist das kleine, über lange Zeit auf dem Blog von Sooga Games entwickelte Spiel tief in der Old-School-Szene verwurzelt. Andererseits führt es Regeln und Weltgestaltung auf sehr moderne Weise weiter. Doch egal, ob man supereinfache Regeln mit einem ganz bestimmten Flair sucht oder einfach nur neugierig auf neue Entwicklungen im Rollenspielbereich ist, bietet “Into the Odd” ein besonderes Erlebnis, wofür man weder viel Geld noch Zeit investieren muss, um es zu genießen.

Die Regeln von “Into the Odd” könnten einfacher nicht sein: Man würfelt drei Attribute aus: Stärke, Geschick und Willenskraft. Mit je 3W6 ist man dabei. Dann erwürfelt man die Trefferpunkte der Figur mit 1W6. Anschließend gibt es noch ein wenig Startausrüstung, die interessanterweise abhängig von den Attributen ist. So kann die Figur bereits jetzt ein so genanntes Arcanum in Händen halten, einen besonderen, wahrscheinlich magischen Gegenstand. Die Startausrüstung abhängig von den Attributen zu machen, halte ich für eine interessante Idee. Je schlechter der höchste Wert, desto besser die Ausrüstung. Sogar besondere Fähigkeiten werden hier manchmal vergeben.

Der Kampf funktioniert so: Wer angreift verursacht eine bestimmte Anzahl Schadenspunkte abhängig von seiner Waffe. Es gibt keinen Angriffswurf. Jeder Angriff schwächt den Gegner. Da die Trefferpunkte ein eher abstrakter Wert sind, und sich ihr Verlust nicht 1:1 in Verletzungen übersetzten lässt, funktioniert das. Hat eine Figur keine Trefferpunkte mehr, ist sie auch nicht gleich tot, sondern läuft nur Gefahr einen kritischen Treffer zu erhalten, der sie ausschaltet. Ein kritischer Treffer tötet nur, wenn er unbehandelt bleibt.

Außerdem gibt es “Saving Throws”. Das sind Attributsproben, die durchgeführt werden, wenn etwas Schlimmes verhindert werden soll, also z. B. eine Willenskraftprobe, um eine magische Beherrschung abzuwehren. Zaubersprüche und Zauberer gibt es übrigens nicht. Alle Magie kommt aus den Arcana. Die Suche nach diesen besonderen Gegenständen bildet auch so etwas wie das Zentrum einer “Into the Odd”-Kampagne. Sie gibt den Grund, warum Charaktere in Dungeons aufbrechen.

Diese einfachen Regeln bringen ein paar Besonderheiten ins Spiel. Kampf ist immer gefährlich, denn da es nur eine handvoll Stufen gibt, die man erklimmen kann, steigt die Anzahl an Trefferpunkten auch später nur ein gewisses Maß an. Rüstungen verringern zwar den erlittenen Schaden im Kampf aber nur um ein oder maximal zwei Punkte je Angriff. Da jeder Angriff trifft, kann man sich ausrechnen, wie lange man maximal durchhält. Auch dass alle Proben in die Passive gelegt werden, hat einen nicht unerheblichen Einfluss auf das Spiel. Das Monster kann noch so groß und stark sein, will es einen Charaktere ergreifen und wegschleudern, hängt es ausschließlich von dessen Geschick ab, ob das gelingt. Beides zusammen gibt dem Spiel ein ganz bestimmtes Flair, das durch die implizierte Welt noch unterstützt wird.

Die Welt wird nur angerissen. Es gibt Bastion, eine ausufernde Riesenstadt, in der alles möglich und vieles gefährlich ist. Der Rest der Welt besteht aus Wildnis oder kleinen Städten und Dörfern. Es gibt Feuerwaffen. Neben den extrem groben Beschreibungen der Welt und der Stadt – eher Eindrücke als echte Informationen – enthält das Heft einen Dungeon, eine kleine Sandbox und die Beschreibung der Stadt Hopesend. Alles drei zusammengenommen zeigt nicht nur anschaulich, wie Abenteuer mit “Into the Odd” aussehen könnten, sondern liefert auch ein paar schöne Ideen und Stimmungen. Ebenfalls wichtig für das Verständnis der Welt sind die drei Doppelseiten mit Arcana. Da die ganze Welt nach den Dingern sucht, sind Beispiele natürlich essenziell. Der Rest des Heftes wird mit Tabellen gefüllt: “What’s This Street Like?” oder “The Quickest Route Across Town” sind nur zwei Beispiele. Die Stichworte der Tabellen verraten vielleicht mehr über die Welt als lange Textpassagen.

All das zusammen gibt es für einen geringen Preis auf ca. 50 kleinformatigen Seiten. Das Spiel wurde über lange Zeit auf dem Blog von Sooga Games entwickelt und gab es dort zum kostenlosen Download. Die aktuelle, kostenpflichtige Version hat ein völlig neues Layout und ist um einige Informationen, z. B. die Tabellen ergänzt. Eine rein auf das Regelwerk beschränkte PDF-Datei im alten Layout gibt es auch weiterhin als kostenlosen Download für jeden, der nur mal einen Blick riskieren will. Die Regeln sind einschließlich einer Seite mit Arcana komplett. Es fehlen nur die Informationen, wie man in den Stufen aufsteigt, welche Auswirkungen ein Stufenaufstieg hat, ist allerdings beschrieben. Erwähnt sei auch noch, dass es seit der Veröffentlichung der kostenpflichtigen Version immer wieder kleine Downloads oder Informationsbrocken zu “Into the Odd” gibt. Dabei sind auch drei weitere Abenteuer.

Ich mag “Into the Odd” sehr – wegen des besonderen Flairs, der sparsamen aber hervorragend konzipierten Informationen und wegen der Besonderheiten der einfachen Regeln. Ich freue mich schon darauf, es endlich einmal ausprobieren zu können.

[Rezension] Degenesis: Rebirth Edition

IMG_1353[Regelwerk, Sixmorevodka, Sprache: Deutsch, zwei Hardcover im Schuber, 704 Seiten, 99 € oder mehr]

Das Endzeit-Rollenspiel „Degenesis“ hat damals viel Aufmerksamkeit erregt, als es erstmalig als wunderschönes, dickes Hardcover zu kaufen war. Das Grundregelwerk verkaufte sich hervorragend (für Rollenspielverhältnisse). Es folgten zwei Quellenbücher und ein Abenteuer und dann war Ruhe. Dieses Jahr zur Spielemesse in Essen überraschte die „Degenesis“-Crew die Rollenspieler mit einer neuen, größeren und in allen Belangen aufwendigeren Version des Spiels.

Und dabei war die erste gedruckte Auflage schon dick und schwer, mit extrem aufwendigem Layout und einer herausragenden Bebilderung. Da setzt die „Degenesis“-Crew aber noch einen drauf. Die neue „Rebirth Edition“ wird in einem Schuber mit zwei Büchern ausgeliefert. Zusammen sind es 704 Seiten, die auf den Leser warten. Der Schuber ist dicker und stabiler als jeder Schuber, den ich bisher gesehen habe. Die Bücher sind vollfarbig. Es wurden weitere Künstler herangeholt – alles Könner ihrer Zunft –, die eine fantastische Bilderlandschaft zauberten, an der sich alle kommenden Produktionen messen müssen. Nur sollte sich niemand an dem einen oder anderen entblößten Geschlechtsteil stören, wie in allem anderen, ist „Degenesis“ auch hier sehr freizügig. Das Layout ist wieder sehr aufwendig, aber eleganter und übersichtlicher. Cover und Schuber sind komplett in glänzendem Weiß, das nur vom Schriftzug unterbrochen wird. Überhaupt wurde mehr Wert auf Ordnung gelegt. Der Charakterbogen ist aufgeräumter, die Überschriften dienen eher der Übersicht als der Kunst und der Stil ist weniger schmutzig – aber immer noch schmutzig genug, um die angestrebte Stimmung zu transportieren.

„Degenesis“ will Grenzen sprengen, will aufwendig und auffällig sein. Das spiegelte sich in der ersten Druckauflage auch im Schreibstil wider, der ebenso künstlerisch gehalten war, wie die grafische Gestaltung. Das war damals auch der Hauptkritikpunkt am Spiel. Zwischen all den Vignetten und subjektiv geschriebenen Erklärungen ging die Information verloren. Gesuchte Regeln wurden nicht wiedergefunden. Abenteuer, die im gleichen Stil geschrieben waren und z. B. in der Mephisto erschienen, wurden teilweise überhaupt nicht verstanden. Der Stil sorgte für ein ganz besonderes Leseerlebnis, half aber nicht im Spiel. Die Rebirth-Edition ist dankenswerterweise auch hier aufgeräumter. Der Stil ist immer noch vorhanden (alles andere wäre auch eine Schande), aber Autor Christian Günther legt dieses Mal mehr Wert auf Ordnung. Zum Glück weiß er, was er tut und informiert und unterhält den Lesen in gleichem Maße, baut Stimmungen auf und erklärt, wie die Welt funktioniert.

Neben all der Bildergewalt und aufwendigen Gestaltung ist es aber die Welt, die die Faszination von „Degenesis“ ausmacht. Günther legt Wert darauf, dass es um den Aufbau nach der Katastrophe geht, nicht um die letzten Stündlein der Menschheit. Arbeit zahlt sich also aus und es besteht Hoffnung auf eine bessere Zukunft. Er benutzt nicht den Begriff „Endzeit“, sondern „Postapokalypse“, wenn er „Degenesis“ beschreibt. Die Welt ging vor ein paar Hundert Jahren kaputt und strampelt seitdem kräftig mit den Beinen, um sich wieder aufzurappeln. Der Untergang liegt in unserer Zukunft. Die Technik war weiter entwickelt, das weltweite Computersystem weiter ausgebaut. Der Mensch hatte einen „transhumanistischen“ Stand erreicht. Der Untergang kam in Form vom Meteoriten, die nicht nur unglaubliche Zerstörungskraft, sondern auch einen außerirdischen Pilz mit sich brachten, der den Genpool der Menschen ganz gehörig durcheinanderschüttelte.

Geht man ein paar Schritte zurück und betrachtet „Degenesis“ aus der Entfernung, bietet es eigentlich ziemlichen Standard im Endzeit-/Postapokalypse-Bereich. Die Menschheit sucht alte Artefakte, um an die glorreichen Zeiten anzuknüpfen. Es haben sich verschiedene Gruppierungen oder Stämme gebildet, die sich mehr oder weniger gut leiden können. Manchen Gegenden (Afrika) geht es besser als anderen (Europa). Und – kaum zu fassen – Leute mutieren, verändern sich durch den Primer genannten außerirdischen Pilz und können zu so genannten Psychonauten werden.

Wie aber alles bei „Degenesis“ ist es auch hier etwas anders, als es scheint. Die Themen sind altbekannt, das stimmt, doch die Umsetzung ist anders. Genau das ist es auch, was „Degenesis“ meiner Meinung nach auszeichnet. Die Veränderung – die Welt – wird mystifiziert. Der Name „Rebirth Edition“ deutet nicht nur an, dass viele das Spiel für tot gehalten haben, sondern gibt auch gleich im Namen wider, worum es geht. In einer einleitenden Kurzgeschichte fällt das Wort „Wiedergeburt“ im Zusammenhang mit der Umwandlung durch den Pilz. Hier mutieren nicht einfach Leute, sie werden auf grundlegene, fast schon mystische Art verändert. Die „Stämme“ der Welt, die auch gleich eine Art Charakterklasse bilden, werden „Kulte“ genannt. Die Überreste des Computersystems bekommen als „Stream“ eine Persönlichkeit. Und der Gegner der Menschen ist nicht einfach ein Pilz, er ist der „Primer“.

All das wird detailreich beschrieben. Die beiden Bücher liefern Unmengen an Informationen. Zum Glück macht es, wie gesagt, Spaß sie zu lesen. Eine durchdachte und über viele Jahre entwickelte Welt entfaltet sich vor dem Leser und lädt zum Spielen ein.

Um das Spiel zu verbessern – oder wie manche Kritiker der ersten Druckauflage vielleicht sagen würden: es überhaupt erst zu ermöglichen – liefert das zweite Buch ausführliche Spielregeln. Sie wurden für die Neuauflage komplett neu gestaltet. Der Komplexitätsgrad dürfte irgendwo in der Nähe des World-of-Darkness-Regelwerks liegen und hat auch sonst ein paar Ähnlichkeiten damit. Es gibt die gewohnten Attribute und Fertigkeiten. Für eine Probe addiert man eine Fertigkeit und ein Attribut und würfelt einen entsprechenden Pool an W6 mit einem Mindestwurf von 4 und zählt die Erfolge. Sechsen bilden eine Besonderheit, machen einen Erfolg cooler oder effektiver. Sie erhöhen zum Beispiel im Kampf den Schaden.

Die Charaktererschaffung fußt auf einem Baukastenprinzip. Der Spieler wählt eine Kultur, ein Konzept und einen Kult – jeweils aus detailreichen Listen. Damit ist schon viel festgelegt, die Möglichkeit auf besondere Fertigkeiten, Ausrüstung, gesellschaftlichen Stand und Kontakte gegeben und die Höchstwerte für einige Zahlenwerte abgesteckt. Dann werden noch ein paar Punkte verteilt und das war es. Im Endeffekt wählt der Spieler aus einer Unzahl von Listen und baut sich so die Figur seiner (Alp-) Träume. Hippe Indie-Mechaniken sucht man vergebens, ich persönlich finde das aber gut. „Degenesis“ fußt im Design der 90er und da gehört es auch hin. Zu einer derartigen Welt gehört ein funktionierendes klassisches System und das liefern die Regeln. Man braucht kein Studium oder Computerprogramm, um eine Figur zu erschaffen, aber es gibt genug Crunch, um alle Spieler auch auf dieser Ebene zu beschäftigen.

Man benötigt zwar kein Programm zur Charaktererschaffung, das hat die Macher aber nicht davon abgehalten, trotzdem eines zu liefern. Unter www.degenesis.de findet man nicht nur ein paar Bilder, wunderschöne Karten und ein Beispielkapitel, sondern auch einen Online-Charakter-Generator. Natürlich findet man dort auch den Shop, um „Degensis“ zu bestellen. Es gibt insgesamt drei Versionen: Die normale Premium Edition für 99 € mit den beiden Büchern im Schuber. Der Preis wirkt vielleicht zunächst etwas hoch, liegt jedoch im Schnitt, wenn man bedenkt, dass es zwei Vollfarbbücher in hoher Qualität sind. Zusätzlich gibt es zwei limitierte Versionen. Die Limited Edition kostet 149 € und enthält neben den nummerierten und signierten Büchern einen Sichtschirm, eine Posterkarte und einen Satz mit hübschen Kult-Karten. Der Karten sind etwas größer als Postkarten. Der Sichtschutz ist aus der gleichen Pappe gemacht, also weit dünner als die meisten heutigen Sichtschirme. Auch er ist gut gestaltet und mir persönlich reicht die Dicke aus. Nur das Hochkantformat finde ich unpraktisch. Die Posterkarte ist super. Ob einem das 50 € Wert ist, muss man wohl selbst entscheiden. Die Artist Edition kostet unglaubliche 499 €, ist auf 100 Stück limitiert und enthält neben den Büchern eine handgearbeitete „Deluxe-Box“, einen Kunstdruck von Gerald Parel und ein Originalwerk von Marko Djurdjevic.

Fazit: „Degenesis“ ragt in so vielen Punkten aus der Rollenspielmasse heraus, dass ich noch seitenweise weiterschreiben könnte. Das neue Regelsystem gefällt mir gut. Der Unterhaltungswert liegt weit über dem Durchschnitt. Die Welt mit all ihrem Mystizismus und ihrer Pathetik sollte vielen Rollenspielern gefallen. Die Bücher setzen Maßstäbe in der Aufmachung. Außerdem sind die Texte aufgeräumter und übersichtlicher als in der ersten Druckausgabe, was den Spielwert massiv erhöht. „Degenesis: Rebirth Edition“ ist eine Bereicherung für jede Rollenspielsammlung.

[Erschien im Ringboten Online.]

Das Erfolgsrezept von “Ratten!”

ratten-limitiert Ratten! war damals ein Überraschungserfolg – sogar für die Macher selbst, die einfach nur ein ungewöhnliches, kleines Rollenspiel entwickeln wollten und einen kleinen Hit landeten. Das Projekt Kopfkino war eine Ideenschmiede von engagierten Schreibern. Sie entwickelten Ratten!, Funky Colts und anderes. Das Projekt ist zwar bereits vor langer Zeit eingeschlafen, doch die Webseite ist immer noch online, und ich würde jedem Interessierten einen Blick empfehlen, denn dort findet man immer noch diverse lohnende Downloads, z. B. die Regelwerke der beiden erwähnten Rollenspiele und Zusatztexte wie Abenteuer.

Ich kaufte mir Ratten! gleich, als es erschien. Dann übernahm Prometheus den Verkauf, und es gab eine neu gedruckte Auflage (kein PoD mehr). Über eine Tauschaktion konnte ich mir auch die neue Version sichern und war recht angetan. Das Spiel liest sich nett, die Zeichnungen sind toll und es basiert auf einer gelungenen Idee: Die Spieler übernehmen Ratten, die in einem verlassenen Kaufhaus leben. Es sind “normale” Ratten, so normal sie in einem solchen Rollenspiel sie eben sein können. Die Ratten sind keine anthropomorphisierten Tiere – jedenfalls nicht komplett -, tragen keine Kleidung und benutzen normalerweise keine Ausrüstung. Aber sie tragen Namen, Kultur und unterhalten sich mehr oder weniger gebildet. Die Ratten-Gesellschaft ist archaisch in Stämme (Rotten genannt) unterteilt, die auch gleich die Charakterklassen stellen. Die Regeln sind denkbar einfach mit vier Eigenschaften und ein paar Besonderheiten.

Ich mochte Ratten!, warum das Spiel so ein Erfolg war, konnte ich aber erst nachvollziehen, nachdem ich auf der Auf-den-Inseln-Con ein Spielchen machen konnte. Das Spiel funktioniert in überraschenden Bereichen und hat weit mehr Spaß gemacht, als ich je erwartet hätte.

Vier Eigenschaften beschreiben die Ratten: Stark, Schnell, Clever und Sozial, je mit einem Wert von 1-3. Sie besitzen außerdem ein paar Talente (Fertigkeiten, die eine Eigenschaftsprobe erleichtern) und ein oder mehrere Tricks (Sonderfähigkeiten). Für eine Probe addiert man zwei Eigenschaften, wirft eine entsprechende Anzahl an W6 und addiert die beiden höchsten Würfelergebnisse. Will also z. B. die kleine Ratte Krabblertod eine Barriere zum Einsturz bringen, betrachtet sie folgende Werte: Stark (2) + Clever (3) = 5W6. Der Spieler würfelt 1, 2, 3, 5, 5, was zu einem Ergebnis von 10 (5+5) führt. Der Spielleiter legte zuvor eine Schwierigkeit von 7 fest, die Probe ist also gelungen.

ratten-innen1Das ist als solches noch nichts Besonderes. Die Beschreibungen der Rotten, denen die Charaktere angehören, liefern einen schönen Hintergrund für Rollenspiel. Sie sind gut an ein Rattenvolk angepasst: Die Sammler sind Technikfreaks, die Rotaugen sind geheimnisvoll und ein wenig mystisch, die Scharfzähne sind die Verteidiger der Rattenburg und ganz allgemein Schlägertypen. Es gibt neun Rotten, wenn man die beiden hinzuzählt, die neu in dieser Ausgabe sind.

Gute Beschreibungen von Charaktertypen gibt es aber auch anderswo. Was bei uns im Spiel den überraschenden Erfolg brachte waren die Regelung für “Namen” und “Lieder”. Ratten versuchen sich m wahrsten Sinn des Wortes einen Namen zu machen – genauer gesagt, sind es sogar mehrere, denn eine Ratte sammelt Spitznamen. Je mehr coole Namen sie hat, desto höher ist ihr Stand in der Rotte. Es gibt natürlich auch negative Namen. Schwachpfote ist nicht so toll, aber die Namen Krabblerkiller oder Leisetod würden den Ruf der Ratte fördern. Außerdem wollen die Nager, dass Lieder über sie gesungen werden. Je mehr Lieder sich um ihre Taten ranken, desto größer ist die Chance, dass eine andere Ratte von ihr gehört hat. Beides – Lieder und Namen – ist über einfache Mechanismen in die Regeln eingebaut.

Besonders die Namen habe sich bei uns am Tisch bemerkbar gemacht, denn sie waren ständig Gesprächsthema. Schon bei der ersten Auswahl des Namens ergab sich Charakterdarstellung und Spaß im Spiel. Da die Namen von den Handlungen einer Ratte beeinflusst werden, wirken sie sich auch direkt auf das Spiel aus. Der Wunsch einen Ruf für sich zu erzeugen, ist ein starker Motivator für alles Mögliche.

Die Neuauflage von Ratten! ergänzt das Spiel um ca. 30 Seiten. Ein Abenteuer, das bisher nur als Download existierte, wurden hinzugefügt, ebenso wie zwei Rotten, die bei einem Wettbewerb eingereicht wurden, und andere Kleinigkeiten. Wer mal etwas Neues ausprobieren will, und das ohne viel Aufwand aber einem höchstwahrscheinlich überraschend gelungenem Ergebnis, sollte einen Blick auf Ratten! werfen. Auf den Seiten vom Projekt Kopfkino und Prometheus findet man praktisch alles, was es im kaufbaren Buch gibt umsonst als PDF: Die Abenteuer, die kompletten Regeln, sogar noch mehr Abenteuer. Da ein Einstieg in das Spiel schnell ist und sich die Regeln auch noch gut lesen lassen, gibt es  praktisch keinen Grund, warum man nicht einen Blick riskieren sollte – es sei denn ihr habt Angst vor Ratten.

Von den Auswirkungen von Negativität

Weil es mich gerade beschäftigt, mir dieser alte Artikel von Moritz voll aus der Seele spricht:

Dies ist die ständige Ausrede der Meckerer und Negativlinge: Ich will nur gerechtfertigte Kritik anbringen, sonst ändert sich ja nichts.

Soso, ihr wollt uns also alle retten. Vielen Dank dafür. Doch bedenkt:

Meckern ist selten neutral. Was ihr doof findet, finden andere Leute toll. Ich habe vor vielen, vielen Jahren eine Rezension über Kult gelesen. Das Spiel wäre totaler Mist, hieß es. Splatter als Spielelement, das würde ja gar nicht gehen und die ganze Sache mit der Illusion wäre ja wohl auch Quatsch. Ich habe Kult lange keines Blickes gewürdigt und mich Jahre später geärgert als ich einen unglaublichen Ebay-Preis für das großartige Spiel bezahlt habe, das der Rezensent einfach nicht verstanden hatte. Ich lese regelmäßig solche Rezis: Leute, die sich über irgendeinen Punkt im Buch ärgern und alles andere ebenfalls in einem negativen Licht zeigen – ein Produkt verreißen, das vielleicht nur einen einzigen Fehler hat. Nein, Du bist natürlich ganz anders, Du kritisierst nur gerechtfertigt, ist schon klar. Du weißt, was gut und schlecht ist.

Selbst wenn die Kritik gerechtfertigt ist – und deshalb erwähnt werden sollte -, wird sie ungerechtfertigt erhöht, wenn nicht auch die positiven Seiten des Produkts beleuchtet werden. Alle ärgern sich, wenn ein Buch zu viele Tippfehler und falsche Seitenverweise hat. Am Ende werden die meisten Besitzer des Buches darauf pfeifen, wenn der Rest gut ist – dafür müssen sie aber erstmal Besitzer werden.

So häufig ihr jemanden davor bewahrt, ein Buch zu kaufen, das ihm nicht gefallen würde, “bewahrt” ihr ihn davor, eines zu kaufen, dass er gut fände.

Meckern ist unsympathisch. Außer bei anderen Meckerern. Es macht ein Buch unsympathisch, das viele Leute vielleicht toll fänden. Und es macht eine Community unsympathisch.

Meckern macht die Welt nicht besser. Es macht sie nur weniger sympathisch.

Niemand will, dass Kritikpunkte verschwiegen werden – Kritik ist wichtig -, doch betrachtet sie aus der Sicht von Leuten, denen genau das gefallen könnte. Erklärt, aus welcher Sicht ihr schreibt, damit die anderen Gruppen gewarnt sind. Erwähnt die positiven Punkte. Hebt diese hervor und nicht die Tippfehler.

Macht die Rollenspiellandschaft ein wenig sympathischer.

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