Guide to Glorantha

Wie bereits erwähnt, sind endlich die Früchte des erfolgreichen Kickstarters “Guide to Glorantha” erhältlich. Ich habe das 8 kg schwere Paket heute bekommen. Die beiden Bücher haben zusammen etwas mehr als 800 Seiten. Ob der Atlas sein Geld wert ist, lassen wir einmal dahin gestellt (es gibt einfach zu viele freie Flächen in der mythischen Welt von Glorantha), aber es ist schön, ihn zu haben.

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Messe Essen: Irgendwie war es cooler als die letzten Jahre

Vielleicht lag es an mir, vielleicht an den Ständen, Angeboten und Leuten, die ich traf, ich fand die Messe dieses Jahr jedenfalls besser als die letzten Jahre. Gegen 11 Uhr waren wir auf dem Gelände. Schon zu dieser frühen Uhrzeit war es abartig voll. Spielefans lassen sich offensichtlich noch nicht einmal von Bahnstreiks davon abhalten, in ihr Hobbywunderland zu fahren. Eine eigene Rollenspielhalle gibt es ja nicht mehr. Die Messe fand in drei großen Hallen statt und auch wenn in einer davon eher nerdiger Kram zu finden war, so lag doch keine so klare Trennung mehr vor wie früher: Comics und die “Zeichnerallee” mischten sich mit kleinen Indie-Ständen, Händlern für Brett- und/oder Rollenspiele und natürlich Verlagen.

Der Uhrwerk Verlag hatte einen schönen, übersichtlichen Stand am Rand der Halle und bot eine Unmenge an Neuheiten dieses Jahr. Verlagschef Patric Götz sagte etwas von 12 (oder waren es sogar 16?) Stück. Mindestens eine Veröffentlichung mussten sie sogar verschieben, weil es zu viel Neues gab. Ich habe mir nicht alles angesehen, aber für Splittermond war natürlich eine Menge Material da. Der Sichtschutz – keine Ahnung, ob der neu ist oder nicht – ist eine echte Augenweide. Das beste ist: Er ist im Querformat, d. h. unheimlich breit (4 Panele), aber nicht sehr hoch. Für Myranor gab es bestimmt auch etwas, aber auch das interessierte mich weniger. Für Space: 1889 ist endlich der erste Quellenband “Die Venus” erschienen. Wir Mitarbeiter haben lange darauf gewartet, dass er in den Druck geht und nun liegt der hübsche Band vor. Leider konnten wir unser Belegexemplar nicht gleich mitnehmen, weil sich die gesamten Neuheiten so gut verkauften, dass sie nicht wussten, ob welche übrig sein würden. Auch wenn ich natürlich gern in dem Band blättern würde, freut es mich, das zu hören. Ich kaufte mir die komplett farbige Neuauflage des Grundregelwerks. Die Farben wurden im Layout dezent und gut platziert eingesetzt: Es ist ein tolles Buch geworden. Welt und Spielsystem gefallen mir ja ohnehin. Hoffen wir mal, dass es jetzt etwas schneller mit Quellenbänden voran geht. Für Dungeonslayers gab es neu “Die Söhne der Wüste”, eine kleine Kampagne, über die ich bereits berichtete.

savage-worlds-ger-2Prometheus Games hatte auch ein paar Neuheiten und Nachdrucke am Start. Der Universalsichtschutz ist endlich wieder lieferbar. Drei Panele im Querformat bieten Taschen zum Einstecken von beliebigen Ausdrucken. Prometheus bietet für verschiedene Spiele kostenlos passende PDF-Dateien an. Für Gruppen, die einen Sichtschutz benutzen, ist das Ding quasi ein Pflichtkauf. Die Neuauflage der Hardcover-Version von Savage Worlds war auch auf dem Stand zu bekommen. Das Cover ist jetzt matt, die Errata eingepflegt und die Abenteuer neu. All das ist nicht unbedingt ein Grund, sich das Buch neu zu kaufen, aber der Preis von 19,95 € überzeugt vielleicht doch.

hellfrost-kreaturenNicht ganz so neu war das Kreaturenbuch für Hellfrost. Bei der Versendung meiner Vorbestellung war etwas schiefgegangen, sodass ich mir mein Buch am Stand abholte. Es sieht toll aus. Die Welt gefällt mir sowieso sehr gut. Eine kleine Rezi folgt demnächst. Außerdem sollte es die Neuauflage von Ratten! geben. Leider hat der Drucker nicht mehr rechtzeitig geliefert, was sowohl für Fans als für den Verlag sehr ärgerlich war. Ich habe es mal it großem Spaß gespielt und wollte ich mir eigentlich die limitierte Hardcover-Version kaufen. Ratten! ist toll, lädt zum netten Rollenspiel ein und bietet einfache und trotzdem spannende Abenteuer.

Der Stand von Pegasus war in einer anderen Halle bei den größeren Spieleverlagen. Für Shadowrun hatten sie ein oder zwei neue Bücher, das habe ich nicht verfolgt. Für mich spannend war “Düstere Orte” für Cthulhu. Der Band dreht sich um gruselige Orte wie einen Schlachthof, Irrenanstalt, Friedhof u. a. und liefert auch Abenteuer dazu. Er ist hübsch wie immer; ich bin schon gespannt, wie er inhaltlich ist. Ansonsten gab es dort wieder einmal haufenweise neues Munchkin-Material und natürlich das aktuelle Spiel des Jahres, auf das Pegasus sehr stolz ist. Für uns war der Stand häufiger Treffpunkt. Wir besprachen Details über einen neuen Cthulhu-Band, an dem wir arbeiten, ich guckte teilweise bei einem Cthulhu-Testspiel zu und ganz allgemein konnte ich hier immer jemanden treffen, mit dem es sich zu reden lohnte.

Dieses Mal gab es auch eine ganze Reihe von Kleinverlagen, die ich unbedingt ansteuern musste. Bei der Runequest-Gesellschaft wurde das Glorantha-Nachschlagewerk vorgestellt, das über Kickstarter finanziert worden war. Was für ein Werk! Zwei riesige Bücher (je 400 Seiten!) in “Coffee Table”-Größe, Schutzumschlag um einen Kunstledereinband, wunderhübsch gestaltet und ganz einfach beeindruckend. Es ist mit Sicherheit das ultimative Nachschlagewerk für Glorantha-Fans und solche, die es werden wollen. Zu letzterer Gruppe gehöre ich. Ich habe heute morgen die Versandbestätigung für meine Ausgabe erhalten und freue mich schon sehr.

Bei der Edition Phantastik konnte man die Schnellstartregeln des Wolsung-Rollenspiels bewundern (nicht zu verwechseln mit dem Tabletop, das Prometheus erscheinen soll – gleiche Welt, anderes Spiel). Für 7,90 € konnte man das deutschsprachige Heft erstehen. Darin gab es Kurzregeln und ein exklusives Abenteuer. Es wurde in einer Mappe geliefert mit speziellen Karten für das Spiel und einer Posterkarte der Welt. Das englische Regelbuch gibt es schon seit geraumer Zeit und konnte mich absolut überzeugen. Die Welt ist durchdacht und die Regeln scheinen sinnvoll. Mal gucken, was da noch kommt.

cthulhu-brettspielAm Ulisses-Stand wurde die Neuauflage des Endzeit-Rollenspiels Degenesis vorgestellt. Autor Christian Günther war vor Ort und beantwortete auf seine unnachahmlich sympathische Weise jede Art von Fragen. Das Spiel ist zu einem kleinen Kunstwerk geworden. Zwei Bücher mit zusammen ca. 700 Seiten werden in einem stabilen und elegant-weißen Schuber geliefert. Die Bücher sind vollfarbig mit Bildern in der unglaublichen Qualität, für die Degenesis bekannt geworden ist. Das Regelsystem wurde komplett überarbeitet und die Informationen ganz allgemein übersichtlicher angeordnet. Der Preis von 99 € für die normale Version (es gibt limitierte Ausgaben) ist ganz klar an Liebhaber gerichtet, doch rechnet man ein, dass es zwei Bücher sind, ist das gar nicht mehr so hoch. Ich werde auf jeden Fall mehr über das Buch berichten.

Ich fand auch ein paar andere Liebhabereien, die nicht in die Reihe “deutsche Rollenspielneuheiten” fallen. Bei dem Buchhändler, der jedes Jahr da ist, kaufte ich “Das Leben im Krieg” von Lucius Shepard. Bei einem Händler fand ich “Lost Colony” für Deadlands, ein Buch, das nicht mehr leicht zu bekommen ist. “Hamlets Hitpoints” von Robin D. Laws konnte ich am Ulisses-Stand erstehen und von Daniel kaufte ich zwei 7te-See-Bücher. Ich fand außerdem das Brettspiel Cthulhu!!! Es ist ein Ableger von Zombies!!! und wird bestimmt bald von Pegasus übersetzt. Zombies!!! finde ich ganz nett und hoffe, das die neuen Regel von Cthulhu!!!, von denen mir erzählt wurde, es noch etwas attraktiver machen.

Das war es für mich auf der Messe. Es war voll und spannend. Genug Kram zum Lesen und Spielen habe ich jedenfalls gefunden, und die große Menge an Neuheiten hat mich sehr gefreut. Da behaupte jemand, Rollenspiel wäre tot …

Der Megadungeon Dwimmermount beeindruckt nicht nur durch seine Größe

IMG_1288Scheinbar unendlich lange hat es gedauert, bis das Kickstarter-Projekt Dwimmermount endlich abgeschlossen wurde. Völlig beendet ist es immer noch nicht, aber es fehlen nur noch Kleinigkeiten.

James Maliszewski, Autor des Blogs Grognardia, Old-School-Verfechter und Rollenspielhistoriker, stampfte das unglaubliche Projekt vor einigen Jahren aus dem Boden. In dem Versuch einen Megadungeon ganz im Sinne der Vorväter unseres Hobbys zu erschaffen, erfand er Dwimmermount: 13 Level Dungeon in einem im ausgehöhlten Berg, ganz unten eine uralte Stadt. Er führte viele Runden dort hinein, auf Cons, zu Hause in einer sich wöchentlich treffenden Gruppe und bei jeder anderen Gelegenheit. Und er schrieb von seinen Erfahrungen: Was er lernte, wie er vorging und wie der Berg lebte. Sein Blog war einer der Größten der OSR (Old-School Renaissance). Maliszewski war eine Art Superstar der Szene. Dementsprechend viel Aufmerksamkeit bekam Dwimmermount.

In seinen Blogposts wurde Maliszewski nicht müde zu betonen, dass man eine solche Kampagne nicht aufschreiben könne. Der Dungeon lebt. Nur so kann ein Megadungeon funktionieren. Sobald man ihn aufgeschriebe – mehr als nur ein paar veränderbare Stichworte in einem College-Block – würde er statisch und somit nicht mehr das, was ihn ursprünglich ausmacht. Wie es die Natur der Sache ist, wenn jemand nur lange genug von Fans gelagert wird, die etwas kaufen wollen, wurde auch Maliszewski irgendwann schwach. Er hatte schon vorher Rollenspielbücher geschrieben, kannte sich also etwas aus. Kickstarter gab den letzten Ansporn und so wurde eine entsprechende Kampagne ins Leben gerufen. Fast 50000 $ brachte das Projekt ein. Während dieser Zeit wuchs es: Es gab mehr Level, ein Booklet mit Illustrationen, ein weiteres mit den Karten und weitere kleine Dinge wie laminierte Karten u. a.

Die ersten Updates nach Beendigung der Kampagne waren noch vielversprechend, irgendwann war allerdings nicht mehr zu übersehen, dass Maliszewski sich übernommen hatte. Dann wurde sein Vater krank und lange Zeit konnte er nichts für das Projekt tun, schließlich so lange, dass es begann Kritik zu hageln. Schlussendlich konnte er sich aufraffen und gab das Projekt an den kleinen Verlag Autarch ab, der bereits ein paar hervorragende Bücher produziert hatte. Zunächst behielt er die Rechte und wollte das Buch selbst beenden – vermutlich in der Hoffnung, dass eine führende Hand, ihn zurück auf den produktiven Weg führte – doch nach einigen Monaten war klar, dass auch das nichts werden würde. Maliszewski hatte sich komplett aus der Online-Szene zurückgezogen, keine Blogposts mehr geschrieben, nichts. Meine persönliche Theorie ist, dass er durch die familiäre Belastung und den Druck der Fans der Situation einfach nicht gewachsen war. Er wollte Dwimmermount beenden, da bin ich mir sicher. Schlussendlich gab er die Rechte und das Geld an Autarch ab. Der Verlag kämpfte lange mit dem halbfertigen Riesenprojekt, doch schließlich fast zweieinhalb Jahre nach Beendigung der Kickstarter-Geld-Sammlung, konnte man das erste fertige PDF bewundern. Die Energie und Begeisterung um das Projekt waren jedoch längt verflogen.

Ich halte das Buch seit ca. einer Woche in Händen. Ich hatte den Kickstarter damals unterstützt. Heute würde ich das nicht mehr tun. Der Hype ist vorbei und genügend andere Megadungeons hatten meinen Weg gekreuzt, um den Bedarf zu decken. Jetzt, da ich das Buch auf dem Tisch liegen habe, bin ich allerdings doch froh, es zu haben. Es hat klassische Print-on-Demand-Qualität, wie man es von Drivethru und Lulu.com gewohnt ist (alles der gleiche Drucker). Leider schließt das auch die typische Sollbruchstelle bei PoD-Hardcovern ein: Das Vorsatzpapier war in der Falz praktisch schon durchtrennt, nachdem ich das Buch einmal aufgeschlagen hatte. Eine Reparatur mit durchsichtigem Klebeband war aber nicht schwer und jetzt ist das Buch stabil und sieht auch noch recht gut aus. Inhaltlich findet man eine kleine “Sandbox” und viele Hundert Raumbeschreibungen. Auf Übersichtlichkeit und Benutzbarkeit wurde großen Wert gelegt. Es gibt beispielsweise eine nummerierte Faktenliste und lange Anhänge und Hintergrundkapitel. Der Dungeon lebt und sollte auch so gespielt werden, diverse Tabellen und Listen helfen dabei. Für mich persönlich ist aber die Ausrichtung von Dwimmermount der spannendste Teil. Wie Maliszewski anstrebte, ist Dwimmermount ein Kampagnensetting geworden. Die Spieler leben in einer Welt, die es zu erforschen gilt. Erforschung ist das zentrale Thema. Die Spieler können nach und nach alles über den Werdegang des Berges erfahren, wenn sie sich nur lange genug darin aufhalten und es überleben. Maliszewski baute Dwimmermount nach dem “Pillar”-Prinzip: Der Berg und die Höhlen darin sind der zentrale Pfeiler des Settings. Die Charaktere können jederzeit dorthin gehen und sie erforschen, sie können sich aber auch anderen Abenteuern widmen. Im Hintergrund ragt allerdings immer der Berg mit seinen Geheimnissen auf und lockt sie mit Schätzen in seine Fänge. Sobald sie wieder soweit sind, heißt er sie Willkommen und versucht sie zu vernichten.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich Dwimmermount nie spielen werde. Ich habe weder eine Gruppe, die eine derartige Kampagne mögen würde, noch bin ich sicher, ob ich selbst Lust darauf hätte. Kleinere Dungeons gepaart mit dungeonfreien Abenteuern sind mir eigentlich lieber. Um das Old-School-Spiel zu verstehen und als RPG-historisches Artefakt, ist Dwimmermount allerdings kaum zu überschätzen. Man kann nur hoffen, dass sich viele Gruppen finden, die “Mega” und “Forschung” mögen und Dwimmermount durch ihre Anwesenheit mit Leben füllen. Das Setting hätte es verdient.

Slayvention 2014 – Elfen und Mutanten in der echten Burg

Die Kulisse war der Hammer. In der Jugendherberge von Burg Breustein fand das zweite Mal die Dungeonslayer-Convention, “Slayvention”, statt. Ungefähr 30 Leute fanden sich dort ein, um drei Tage lang Miniaturen hin- und herzuschieben und gnadenlos zu slayen. Durch meinen Umzug wohne ich relativ nah dran und erreichte die Burg innerhalb von einer Stunde. Entspannt konnte ich mit den ersten Leuten im Burghof quatschen, während man mir den Zimmerschlüssel in die Hand drückte und die Räumlichkeiten zeigte.

Obwohl es eine Con speziell für Dungeonslayers ist, musste niemand auf andere Genre wie Zombies, SF oder Endzeit verzichten. Es gibt genug DS-Ableger – alle produziert von begeiserten Fans und alle wie auch DS selbst kostenlos verfügbar. Gammaslayers, die Endzeit-Variante von DS war sehr beliebt und wurde – so denke ich zumindest – am zweihäufigsten gespielt. Der Uhrwerk-Verlag hat sich nicht lumpen lassen und eine ganze Kiste mit Material geschickt. Die Orga teilte alles in Umschläge auf, die verlost wurden, und so konnte jeder ein paar Goodies mit nach Hause nehmen – die Schnellstart-Regeln First Slay, Promowürfel und sogar komplette Bücher. Mir waren außerdem ein paar Vorabexemplare des im Oktober erscheinenden Buches “Die Söhne der Wüste” zugeschickt worden, die ich im Namen der Verlags verkaufte. Die Hälfte der Con-Besucher ging am Sonntag mit einer Ausgabe der gelungenen Klein-Kampagne nach Hause. Abends konnte außerdem im Gewölbekeller getrunken und gequatscht werden.

Aber eigentlich waren wir natürlich wegen der Spielrunden da. Es wurden in jedem Slot vier bis sechs Runden angeboten, die auch fast alle voll wurden. Ich selbst startete Freitagabend mit dem “Dungeon2Go #17″ Die Tonkrieger des Hoi-Ming, einem kleinen Dungeon, den ich vor langer Zeit geschrieben hatte. Drei Spieler fanden sich am Spieltisch ein (ich nenne keine Namen, weil ich nicht weiß, ob die jeweiligen Personen das wollen). Freudestrahlend wollte ich die fertigen Charaktere verteilen, stellte jedoch fest, dass ich meine Mappe vergessen hatte – d. h. alle Spielmaterialien, die ich vorbereitet hatte: Ausdrucke von zwei Abenteuern, Handouts, Charaktere … alles. Zum Glück fand ich jemanden, der Ausdrucke aller D2Gs dabei hatte und mir netterweise mit dem Abenteuer aushalf. Ich habe ihm den Ausdruck gar nicht wiedergegeben, wofür ich mich entschuldige.

Also nahmen wir andere Charaktere. Die beiden Damen hatten eigene SCs dabei, die nur leicht angepasst wurden und eine Figur erstellten wir vor Ort. Die Vorbereitungen liefern sehr ruhig. Es wurde wenig gesprochen, nur auf Bögen herumgekritzelt. Es war so ruhig, dass ich mir fast schon Sorgen über den Abenteuerverlauf machte. Das war jedoch völlig ungerechtfertigt. Die Stimmung am Tisch war toll. Das Spiel verlief ruhig und geordnet, ganz anders als das übliche Durcheinander aus Geschrei und blöden Witzen, das ich sonst gewohnt bin. Wir spielten einfach, mit dezenter Charakterdarstellung und geordneten Diskussionen über die nächsten Schritte. Das war vielleicht die perfekte Runde für einen Con-Einstieg, wofür ich mich bei allen Mitspielern und -innen bedanke. Danach ging es in den Gewölbekeller, wo ich mit ein paar anderen versumpfte. Kurz vor 5:00 Uhr fiel ich betrunken ins Bett.

Am nächsten Tag ging es für mich erst mittags weiter. Greifenklaue bot eine Runde Zombieslayers an, die schon viel eher so lief, wie ich es gewohnt bin. Wir haben jedenfalls viel gelacht. Eine Ballonfahrt über den schönen Harz führte die SC zusammen, als plötzlich eine grüne Wolke die Landschaft unter ihnen einhüllte. Wir waren wohl über der Wolke – aber immerhin noch so knapp, dass wir ohnmächtig wurden. Als wir erwachten lag der Ballon am Boden. Der Ballonführer hatte sich den Schädel gestoßen. Er sah gar nicht gut aus und gab komische röchelnde Geräusche von sich. Es ging weiter, wie man es in einer Zombiegeschichte erwartet. Ich hatte großen Spaß damit, zu leugnen, dass es sowas wie Zombies gibt, und den “armen Verletzten” zu helfen. Als meine Figur es schließlich begriff, kam seine cholerische Ader hervor, die ich bei der Charaktererschaffung ausgewürfelt hatte. Wir hatten neben anderen einen Polizisten dabei, einen jugendlichen Kiffer, der alle in den Wahnsinn trieb und – mein persönliches Highlight – einen schwäbischen Footballspieler. Die Handlung trat vor lauter Charakterspiel ein wenig in den Hintergrund und so musste Greifenklaue ordentlich kürzen. Es hat aber geklappt und so konnten wir pünktlich zum Abendessen gehen. Als Regeln dienten übrigens eine Mischung aus DS-X, den Mini-Supplements Zombieslayers und Corpseslayers und einem Satz Hausregeln – alles zu finden auf den Seiten der DS-Community (Dungeonslayers.de und das Forum). Mir hat die Runde jedenfalls viel Spaß gemacht. Umso mehr freue ich mich über die Ankündigung von Zombieslayers als eigenständiges Regelwerk, auch wenn es noch ein wenig bis zur Fertigstellung dauern wird.

Abends konnte ich dann eine weitere Runde anbieten: mein Abenteuer Der Wind des Wahnsinns aus der gleichnamigen Anthologie. Zum Glück hatte jemand das Buch dabei und lieh es mir. Wir hatten sechs Spieler in der Runde. Es war wieder ein lebendiger Haufen. Wir lachten viel, und es wurde einiges an Charakterspiel geboten. Vor allem der dumme Barbar war sehr gelungen, weil der Spieler auf der Dümmlichkeit nicht herumritt, sondern sie dezent und pointiert in Szene setzte. Das Abenteuer ist recht lang und um Mitternacht schied der erste Spieler wegen Müdigkeit aus. Gegen 1:00 Uhr konnte auch der Rest nicht mehr – wir sind einfach nicht mehr in dem Alter, in dem man diverse Nächte hintereinander durchfeiert. Da die Gruppe gerade den essenziellen Hinweis zur Lösung des Abenteuers gefunden hatte, erzählte ich den Rest. Mir persönlich hat der Anfang des Abenteuers am meisten Spaß gemacht. Die Gruppe war schön in die abgefahrene Situation einer Stadt, die scheinbar komplett wahnsinnig wird, involviert. Es wurde gerätselt und rollengespielt. Vielen Dank an alle Mitspieler.

Der Aufenthalt im Gewölbe war dieses Mal erwartungsgemäß kurz. Am nächsten Tag fand sich ein netter Spielleiter, die eine Kurzrunde bis zum Mittagessen anbot. Wir mussten aus einem Gefängnis entkommen. Auch diese Runde war schön und witzig. Ich war das erste Mal seit Ewigkeiten Spieler in einer klassischen DS-Runde – eine nette Erfahrung. Mittags ging es dann wieder Richtung Heimat.

Die Slayvention 2014 war eine rundum gelungene Veranstaltung. Ich hoffe, das nächstes Jahr eine weitere auf die Beine gestellt werden kann.

Wenn sich Krähen im Labyrinth der Puppen versammeln

Zweimal Horror vom Feinsten wurde versprochen. Wie das jedoch mit Versprechungen auf Buchrücken so ist, wurden das Versprechen nur teilweise eingehalten. Wie jedes Jahr nutzte ich meinen Urlaub, um zu lesen. Zweieinhalb Bücher habe ich in der Woche geschafft. Zwei davon sind reine Horrorromane, ein Genre, das ich lange Zeit mied.

2014-09-09 22_33_19-Labyrinth der Puppen - festa-verlag.deS. L. Grey: Labyrinth der Puppen

Das Buch war ein Sponankauf. Ich war erstaunt und erfreut Bücher vom Festa-Verlag in einer großen Buchhandlung zu sehen und kaufte das mit dem spannendsten Klappentext. S. L. Grey ist das Pseudonym von zwei südafrikanischen Autoren, die mit Labyrinth der Puppen ihr Debut hinlegten.

“Labyrinth der Puppen” klingt sicherlich cooler als der Originaltitel “The Mall”, hat aber mit dem Inhalt auch weniger zu tun. Die beiden Protagonisten Rhoda und Daniel verirren sich in den Eingeweiden eines Einkaufszentrums und treffen dort auf Grauen höchster Güte. So viel wusste ich, als ich das Buch begann. Nachdem ich in letzter Zeit Matt Ruff, Haruki Murakami und andere Autoren ähnlichen Kalibers gelesen und als Hörbuch gehört hatte, war der Anfang des Romans wie ein Kulturschock. Die beiden Hauptfiguren sind Klischés, wie ich sie schon lange nicht mehr erlebt habe. Rhoda ist eine gescheiterte Existenz, die ihrem Selbsthass durch ständige Wut auf alles und jeden Ausdruck verleiht. Sie passt für eine Freundin auf einen Jungen auf, den diese hüten soll, doch sie nimmt ihn mit in die Mall, parkt ihn vor einer Auslage und verschwindet auf dem Klo, um Drogen zu kaufen. Als sie wieder kommt, ist der Junge weg. Daniel arbeitet in der Mall und ist auf seine Weise genauso gescheitert wie Rhoda. Der verklemmte Mann versteckt sich hinter der Maske eines Gruftis, hasst seinen Job und himmelt von weitem eine Kollegin an, die er sich nie trauen würde anzusprechen. In einem Rollenspiel hätten die beiden jeweils genau eine Eigenschaft: Gescheitert (Wut) und Gescheitert (Weichei).

Völlig eindimensional tapsen Rhoda und Daniel durch die ersten Seiten des Buches. Rhoda gerät auf der Suche nach dem Jungen in die Fänge des Sicherheitsdienstes. Schließlich weiß sie sich nicht mehr zu helfen, flieht und nimmt Daniel als Geisel. Er soll mit ihr den Jungen suchen. Er meint ihn auf dem Weg in den Lager- und Angestelltenbereich des Kaufhauses gesehen zu haben. Die beiden verlaufen sich und stoßen dort unten bald auf den angepriesenen Horror.

Kurzweilig ist es bis dahin, auch wenn mich die beiden Figuren ziemlich genervt haben. Während sich allerdings schreckliche Begebenheit an schreckliche Begebenheit reiht und Rhoda und Daniel schließlich verschwörerische SMS eines Unbekannten erhalten, erscheint eine halbwegs stimmige Auflösung der Geschichte immer unwahrscheinlicher. Ein enttäuschendes Ende scheint vorprogrammiert.

Dann aber gibt es einen Bruch im Roman. Plötzlich ist die Frage nach dem “Warum” völlig gleichgültig. Es wird richtig verrückt – alles zuvor erscheint nur noch als harmloses Geplänkel – und das Warum wird ersetzt durch: “Was zum Teufel ist hier los”? Ab dieser Seite gefiel mir der Roman plötzlich außerordentlich gut. Ich verschlang den Rest förmlich. Das Ende ist hervorragend gestaltet und auch die Figuren von Rhoda und Daniel nehmen auf einmal dreidimensionale Formen an.

Auch wenn ich mich zunächst daran gewöhnen musste, möchte ich das Buch jedem empfehlen, der mal wieder einfallsreichen Horror lesen möchte. “Das Labyrinth der Puppen” ist ein waschechter Horrorroman, nicht mehr und nicht weniger. Er ist wie die besten alten Kurzgeschichten von Stephen King – auf Speed.

2014-09-09 22_32_27-Eine Versammlung von Krähen - festa-verlag.deBrian Keene: Eine Versammlung von Krähen

Hinten in “Labyrinth der Puppen” gab es Werbung für “Eine Versammlung von Krähen”. Brian Keene wollte ich schon immer mal lesen. Da ich mein Kindle dabei hatte, konnte ich das Buch günstig online erwerben und gleich lesen.

Fünf Krähen versammeln sich vor der Kleinstadt Brinkley Springs. Sie verwandeln sich in schwarz gekleidete Männer und besprechen, wie sie über die Stadt herfallen wollen. Dann verwandeln sie sich zurück, fliegen zur Stadt und beginnen ein Gemetzel. Keene beschreibt die Nacht des Angriffs aus der Sicht viele verschiedener, größtenteils gut dargestellter Figuren. Viele davon sind ziemlich schnell tot. Actionreich und kurzweilig erzählt Keene den Untergang der Stadt und die Versuche einiger Bewohner sich doch noch zu retten.

Levi Stoltzfus ist diese Nacht Besucher in Brinkley Springs. Levi, ein ehemaliger Amish, der durch die Welt reist, um sie vor dem Bösen zu bewahren, ist bereits aus anderen Romanen Keenes bekannt und tritt nun auch hier zur Rettung an. Er ist der eigentliche Held der Geschichte, der Monsterjäger mit den tiefen Einblicken in die Grausamkeiten des Universums und den magischen Fähigkeiten, um sich ihnen entgegenzustellen.

Kurzweilig ist das alles, das muss man dem Buch zugestehen. Wäre der Roman eine Folge von Buffy, wäre ich begeistert. Als eigenständiger Roman reicht mir das aber nicht aus. Keene entwirft kein komplettes Bild, sondern wirft stattdessen mit Cthulhu-Mythos- und anderen Anspielungen um sich, als wären es Kamelle beim Karneval. Es wird ein großer Mythos angedeutet, doch viel löchrig gelassen. Es ist Name Dropping, mehr nicht. Die Figuren des Buchs werden anschaulich angerissen, aber eben nur angerissen. Und manchmal möchte man Keene am Hals greifen und schütteln, wenn er sich mit dümmlichen Liebschaften und bekloppten Dialogen über Spiderman-Puschen aufhält, um den Charakteren mehr “Tiefe” zu geben. Und man hat den Eindruck, er hat sich noch nie mit einem Kind unterhalten.

Dennoch ist “Eine Versammlung der Krähen” spannend und rasant. Ich habe das Buch in nur zwei Tagen gelesen. Vielleicht sollte das für ein gutes Buch ausreichen. Mir reicht das nicht.

Zittern, Cthulhu und Zeitreise: drei Spieltests auf der Cthulhu-Con 2014 – Teil 2: Cthulhu und Zeitreise

Teil 1, wo ich hauptsächlich über Tremulus spreche, findet ihr hier.

Den Freitagnachmittag verbrachte ich ungezwungen bei einem kleinen Workshop und netten Gesprächen. Freitagabend eröffnete ich schließlich meine Runde für The Laundry. Ich nannte sie “Zu viel Lovecraft”, weil ich den englischen Originaltitel “Ye Liveliest Awefulness” für einen Con unpassend fand. Fragt mich nicht warum. Das Abenteuer befindet sich in Unconventional Diplomacy, dem aktuellen Abenteuerband für The Laundry.

The Laundry ist eine Mischung aus Cthulhu, Akte X und Dilbert, mit einem Hauch James Bond. Romanautor Charles Stross erschuf in bisher fünf Büchern eine Welt, in der Mathematik Magie ist. Zauber sind nichts als mathematische Prozesse. Damals wurden diese mit komplexen Zeichnungen und Menschenopfern durchgeführt, heute erledigen das Computer. Das hat den Nachteil, dass theoretisch jeder Volltrottel mit einem Smartphone Azathoth in den Weltmittelpunkt beschwören könnte. Um das zu verhindern, gibt es The Laundry, eine Abteilung des britischen Geheimdienstes. Sie ist geheimer als geheim, praktisch das Ergebnis, wenn die X-Files von ihren Vorgesetzten ernst genommen und zu einer eigenen unterfinanzierten Abteilung ausgebaut worden wären. Sie kämpft mit dem gleichen bürokratischen Wahnsinn wie alle größeren Organisationen: zu viel Papierkram, nervigen Vorgesetzten oder teils gefährlicher Desorgansation.

Das Abenteuer beginnt mit einem Mann in der amerikanischen Botschaft in London, der behauptet, Howard Lovecraft zu heißen und aus Boston zu stammen. Er kann sich nicht ausweisen. Als die Charaktere ankommen, ist er schon weg. Sie finden heraus, dass er in der Nähe aus einem Reisebus gestiegen war und, nachdem er die Botschaft wieder verlassen hatte, von schwarz gekleideten Männern in einen weißen Lieferwagen gezerrt wurde. Gepaart mit den folgenden Nachforschungen, geraten die Charaktere in wahnsinnige Actionszenen, die wohl nur mit Glück alle überleben werden. Witzigerweise folgt das Abenteuer der von Frank Heller so verhassten Cthulhu-Matrix, ist dabei aber so originell und gut aufgebaut, dass das niemanden stören dürfte. Uns jedenfalls nicht.

Für das Spiel angemeldet waren Kaid und vier junge Spieler und Spielerinnen, die ich nicht kannte. Kaid ist ein alter Laundry-Fan und konnte schon bei Einleitung und Charakterverteilung die anderen Spieler mit Anekdoten begeistern. Ab da lief alles so, wie man es sich als Spielleiter erträumt. Das Abenteuer hat einfach funktioniert. Die Spieler hatten schnell jede Menge Theorien, die gar nicht mal so weit von der Wahrheit entfernt lagen. Sie forschten, befragten, telefonierten, untersuchten und rannten um ihr Leben. Am Ende wurde die Geschichte mit einer schönen Idee aufgelöst, die im Abenteuer gar nicht vorgesehen war, aber einfach zu gut passte, um sie zu blockieren. Wir trennten uns jeder auf seine Weise begeistert (ein Eindruck der sich zu meiner großen Freude, am nächsten Tag noch einmal bestätigte, als plötzlich die Laundry-Bücher im Con-Shop knapp wurden).

Ich würde mir den Erfolg des Abends gern allein auf die Fahne schreiben, aber es war das Zusammenspiel aus Welt, Abenteuer und Gruppe, was zu so einem Vergnügen geführt hat. Die Damen und Herren am Tisch brachten eine Freude und Energie in die Spielrunde, wie ich es lange nicht erlebt habe. Wie könnte man sich davon nicht anstecken lassen? Außerdem war das Abenteuer einfach hervorragend konstruiert. Die Hinweise sinddeutlich und reichlich vorhanden. Die ganze Idee ist cool und die Action-Szenen spannend und ungewöhnlich. Und dann ist da natürlich The Laundry selbst.

  • Die Idee Mathematik = Magie funktioniert erstaunlich gut.
  • Es gibt verschiedenen Welten, aus denen Besucher zu uns gebracht werden können.
  • Das Zusammenspiel aus beidem ergibt so etwas wie eine wahnsinnige Logik. Endlich kann man Mythosmonster und ihre Taten “begründen”.
  • Der bürokratische Wahnsinn lässt sich wesentlich leichter in die Abenteuer einbauen, als ich je erwartet hätte.

Gruppen, die auf der Suche nach cthulhoider Abwechslung sind, sollten unbedingt einen Blick auf The Laundry werfen. Höchstwahrscheinlich werden sie erstaunt sein, wie viel Neues immer noch im Mythos steckt und wie gut moderne Abenteuer gestaltet sein können.

 Den Samstagnachmittag verschlief ich größtenteils. So konnte ich halbwegs ausgeruht in den letzten Abend gehen und nicht nur mein nächstes Abenteuer bestreiten, sondern auch genug Zeit für Bier im Gewölbe einrechnen. Das zweite Abenteuer war für Time Master. Time Master ist ein uraltes System, dass auf den alten Regeln der vergangenen Verlages Pacesetter aufbaut. Die erste Edition von Chill basierte zum Beispiel darauf. Der Verlag Goblinoid Games hat Rechte für einige der alten Systeme und bietet sie und darauf aufbauende Bücher als PDFs an. Als sie irgendwann eine Angebotswoche hatten (ca. 2 $ pro Buch), kaufte ich so ziemlich alles, was da war.

Time Master ist – welche Überraschung – ein Zeitreiserollenspiel. Die Charaktere sind Mitglieder der Time Corps und reisen in die Vergangenheit, um diese zu “reparieren”, wenn jemand darin herumpfuscht. Ein paar der üblichen Zeitreiseabenteuerprobleme werden mit einfachen “Gesetzen der Zeitreise” beseitigt. Das Abenteuer, das ich leitete, hieß Clash of Kings und spielt in der Welt von König Artus. Wer würde nicht gern einmal dafür sorgen, dass das Schwert genau so aus dem Stein gezogen wird, wie es die Legende vorsieht, obwohl böse zeitreisende Aliens es verhindern wollen?

Das original Regelwerk gefällt mir nicht so gut. Es ist absolut spielbar, erschien mir mit seiner großen Anzahl an Fertigkeiten und der großen Zentraltabelle, über die alles geregelt wird, unpassend für eine Con. Ich griff deshalb auf ein anderes Regelsystem zurück. Deep7 hat eine Reihe mit dem Titel 1PG. Das sind Minirollenspiele, die für spontane Zusammenkünfte oder eben Cons ausgelegt sind. Jedes “Buch” hat genau 13 Seiten. Darin sind die allgemeinen Regeln enthalten, die Sonderregeln für das jeweilige Genre (Superkräfte für Superhelden, Magie für Fantasy, Gadgets für Geheimagenten etc.), Charakterbögen (mit und ohne kurzer Regelerklärung) und fünf Abenteuer auf je einer Seite. Erfahrene Spielleiter mit dem Willen zu improvisieren können mit so einem Heft innerhalb von 15 min. eine Rollenspielrunde aus dem Boden stampfen. Das erschien perfekt. Ich suchte mir ein halbwegs passendes Genre und erstellte einen angepassten Charakterbogen.

Da die Charaktererschaffung fast vollständig zufällig ist und wahnsinnig schnell geht, wollte ich die Charaktere vonden Spielern erstellen lassen. Das war keine so gute Idee, wie sich herausstellte, weil es mit Erklärungen und sechs Spielern am Tisch eben doch immer länger dauert als geplant. Meine Erklärungen waren ebenfalls etwas konfus. Schlussendlich hat es uns nicht übermäßig lang aufgehalten, hätte aber ruhig schneller gehen können.

Das Abenteuer ist sehr flexibel. Es gibt mehrere Punkte in Artus’ Geschichte, die “repariert” werden müssen. Es ist aber leicht möglich, nach jedem Punkt aufzuhören. Wir schafften Punkt 1. Die Charaktere konnten also dafür sorgen, dass Artus genau so gezeugt wurde, wie es sein sollte. Schon mit ihrer allerersten Tat hoben sie den geplanten Weg des Abenteuers aus den Angeln. Die Abenteuer sind aber so aufgebaut, dass man leicht improvisieren kann. Ein paar Ideen schlugen fehl, aber die entscheidenden gelangen. Aus meiner Sicht war das bei weitem keine perfekte Spielsitzung, aber ich gehe davon aus, dass alle ihren Spaß hatten. Ich hatte ihn jedenfalls. Die Spieler waren sehr nett und harmonierten gut.

Der Abend klang aus mit Bier im Gewölbe und langen Quatschereien. Am Sonntag war ich wieder froh, nicht selbst fahren zu müssen, denn ich war erwartungsgemäß übermüdet. Die Con war wieder toll. Leider fällt sie nächstes Jahr aus, weil sich die Organisatoren neu organisieren müssen. Hoffen wir, dass das nicht das Anfang vom Ende ist. Ich würde jedenfalls wieder gern auf die Burg Rieneck fahren, um Cthulhu zu zocken.

Zittern, Cthulhu und Zeitreise: drei Spieltests auf der Cthulhu-Con 2014 – Teil 1: Zittern

Der Cthulhu-Con ist immer eine tolle Möglichkeit, um Dinge auszuprobieren – cthuloide Dinge hauptsächlich, doch ab und zu trifft man auch auf andere Sachen. Dieses Mal bin ich selbst von der klassischen Schiene abgewichen und habe ein Abenteuer für Time Master angeboten, ein klassisches Rollenspiel auf Basis des Pacesetter-Regelsystems. Außerdem wagte ich mich zum zweiten Mal in die Welt von The Laundry, Charles Stross’ verrückter Welt voller cthuloider Wesenheiten, Action, Intrigen und Papierkram. Doch auch aus Spielersicht habe ich interessante Abenteuer erlebt: Zum einen bot Daniel mal wieder eine kleine Runde Pendragon an, und zum anderen konnte ich endlich einmal Tremulus ausprobieren. Dafür bin ich dem Purple Tentacle immer noch dankbar.

Wir waren recht pünktlich in der stimmungsvollen Kulisse von Burg Rieneck angekommen und konnten in Ruhe unsere Zimmer beziehen. Gleich nach Begrüßung und Abendessen ging es los mit Pendragon. Zum Spiel gab es keine neuen Erkenntnisse, aber es hat wie immer Spaß gemacht. Schwertkämpfe, Ehre und Ritterlichkeit sind einfach hervorragend eingefangen. Schade, dass Pendragon ein Nischensystem ist und bleibt. Es gibt in jeder Runde wenigstens einen, der kein Ritter sein möchte. Ninjas und Waldläufer gibt es nun mal nicht. Auch Frauen haben es zugegebenermaßen schwer, sich in eine von Rittern dominierten Geschichte einzufügen. Das Abenteuer war “Die schlafende Schöne”, das Gewinnerabenteuer des zweiten One-Page-Abenteuer-Wettbewerbs von Greifenklaue und, wie gesagt, sehr unterhaltsam.

Freitagnachmittag spielten wir Tremulus. Tremulus ist eines dieser “hippen” Indie-Spiele, über die so viel geredet wird. (Naja, so viel auch wieder nicht, sonst müsste ich es nicht erwähnen.) Es ist ein Ableger von Apocalypse World. Bekannter dürfte allerdings Dungeon World sein, was seinerseits ebenfalls auf Ideen aus Apocalypse World aufbaut. Tremulus spielt in einer Welt, die Lovecraft erträumt haben könnte – Cthulhu-Monster optional.

Das Prinzip bei all der *World-Spiele (es gibt inzwischen einige davon) ist wirklich nicht alltäglich: Die Charaktere setzen sich zusammen aus ein paar Attributen (Geschick, Intelligenz und ähnliches) und so genannten Moves. Letztere sind Dinge, die die Charaktere tun können. Dazu würfeln sie 2W6 und addieren den Wert eines der Attribute hinzu (-1 bis 2). Ein Ergebnis bis 6 bedeutet, dass die Probe misslungen ist, sie nichts herausfinden, ihren Gegenüber nicht überzeugen oder im Kampf nichts ausrichten. 7 bis 9 bedeutet, ihre Handlung ist zumindest teilweise gelungen. Sie erhalten einen Teil der gesuchten Info, überzeugen ihren Gesprächspartner teilweise oder erledigen, was sie wollen, müssen aber mit einer negativen Konsequenz leben. Ein Ergebnis von 10+ bedeutet einen kompletten Erfolg.

So läuft es bei jedem Wurf. Der Spielleiter sagt beispielsweise: “Du bekommst 4 Schaden und das Tentakelwesen ergreift dich und hebt dich in die Höhe. Würfele mal den Move ‘Schaden entgehen’.” Oder: “Du durchsuchst das Haus? Würfel mal auf ‘Herumsuchen'”. Das klingt prinzipiell wie die Benutzung einer Fertigkeit wie in jedem anderen Spiel. Die Moves unterscheiden sich jedoch erheblich davon. Jeder Move gibt an, was genau die Würfelergebnisse bedeuten. Bei Nachforschungs-Moves können beispielsweise bestimmte Fragen an den Spielleiter gestellt werden, u. a. wo sich eine Geheimtür oder Schwelle befindet. Die Frage ist ganz bewusst formuliert: Sie fragt wo sich die Schwelle befindet, nicht ob sich irgendwo eine befindet. Der Spielleiter muss sie also einbauen, auch wenn er das ursprünglich nicht geplant hat. Der Spielleiter würfelt übrigens gar nicht.

Der Spielleiter muss also in seiner Abenteuerplanung Lücken lassen, die er spontan füllt. Die Spieler sind ständig gefordert, spannende Fragen zu stellen und der SL, diese zu beantworten.

Das Spiel lief so ungewöhnlich wie erwartet. Zunächst stellte der Spielleiter Fragen, aus denen sich von ganz allein ein Gruppengefüge ergab – z. B.: “Wie hat dir der Professor – der Spieler zu deiner Linken – bei einem wichtigen Problem geholfen?”. Dann wurden wir in ein Haus geladen und vom uralten Gastgeber aufgefordert, es zu erkunden, damit “es sich aussuchen könne, wer es erben soll”. Praktisch alles wurde spontan entschieden und so durchsuchten wir das Haus, fanden viele Andeutungen auf Geheimnisse und schließlich einen geheimen Gang und ein gruseliges Wesen, dass wir besiegten.

Das Spiel hat Spaß gemacht und ich bin froh, dass ich es endlich einmal ausprobieren konnte. Es hat mir aber auch gezeigt, dass diese Art Spiel für mich eher nichts ist. Es ist mir zu anstrengend, ständig zur Geschichte hinzuerfinden zu müssen. Die schwerste Last liegt hier beim Spielleiter, der praktisch alles spontan und im Alleingang machen muss, aber auch die Spieler sind gefordert. Dennoch sollte jeder Spielleiter einmal Tremulus gelesen haben. Es gibt so viele ungewöhnliche und horizonterweiternde Elemente darin, dass jeder irgendetwas lernt. Da ist z. B. die grandiose Charaktererschaffung basierend auf Archetypen und angepassten Listen. Oder die Szenarionentwicklung, die darauf basiert, was die Spieler gern haben möchten (grandios zusammengefügt mit einem Buchstabencode). Und natürlich die Moves, auch aus ihnen kann man viel für sein eigenes Spiel ziehen.

Ich werde weiterhin versuchen, das Spiel zu begreifen und einen Weg zu finden, Spaß damit zu haben. Das Abenteuerdesign dürfte zu interessanten Ergebnissen führen, da der SL lernen muss, die richtige Anzahl an Lücken zu lassen. Als Gedankenexperiment funktioniert Tremulus, mal gucken, ob es für mich jemals auch als Spiel funktioniert.

In Teil zwei (ab Freitag) berichte ich von einem der besten Spiele, die ich seit Jahren hatte. Ob es The Laundry oder Time Master war, erfahrt ihr dann.

[Rezension] Bacchanalia

bacchanaliaIndie-Spiele sind zwar lange nicht mehr so “in” wie vor einigen Jahren, aber dennoch tauchen immer wieder bemerkenswerte Erzähl- und Rollenspiele aus dieser Ecke des Marktes auf. Bacchanalia könnte eines dieser herausragenden Spiele sein. Seine Anfänge reichen bis in die ersten Jahre des Indie-Booms zurück. Ursprünglich war es ein kostenloses PDF und wurde klassisch nur mit Würfeln gespielt. Dann gab es eine kostenpflichtige Version (den Link für einen Kauf gibt es immer noch, ich weiß aber nicht, ob es wirklich noch vertrieben wird). Das vorliegende Kartenpäckchen ist die letzte Inkarnation und unterscheidet sich stark von seinem Ursprung. Die Karten werden dazu benutzt, gemeinsam eine Erzählung zu erschaffen. In diesem Punkt erinnert es an Es war einmal und ähnliche Spiele, ist am Ende aber völlig anders.

Um es vorweg zu nehmen: Bacchanalia ist ziemlich abgefahren. Es greift Themen für Erwachsene auf; Verderbtheit, Alkohol und Drogen, Perversion, Mord, sogar Kannibalismus sind inhärente Bestandteile des Erzählflusses. Wir befinden uns im antiken Italien und jeder Spieler verkörpert einen Bürger Roms, der einer Straftat angeklagt und auf der Flucht ist. Er oder Sie hat einen oder eine Geliebte. Warum er auf der Flucht ist, wer ihn jagt, warum und wen er liebt: all das wird am Anfang des Spiels festgelegt. Auf der Flucht gerät die Spielfigur an einen Ort, an dem die Götter ihr Unwesen treigen. Bacchus bewegt sich zwischen den Menschen und spielt sorglos mit ihrem Schicksal. Wird es dem Flüchtling gelingen, sich aus diesem Hort des Weins und der Verderbtheit zu befreien und seinen Häschern zu entkommen? Die Stimmung ist ganz besonders, völlig anders als man es von anderen Erzählspielen kennt. Ob es das Thema oder nur die Landschaft ist, man weiß sofort, worum es geht und “fühlt mit”.

Gespielt wird ausschließlich mit Karten. Ein kleiner Satz zeigt die Götter und ein anderer die Repräsentationen derselben – das ist etwas vereinfacht, trifft aber den Kern der Sache. Nun werden einige Götterkarten verteilt. Der Spieler, der dran ist, zieht anschließend eine Reihe Repräsentationskarten und legt sie an die passenden Götter. Eine Gottkarte “gewinnt” und bestimmt, wie die Szene erzählt werden muss, die sich daraus entspinnt. Ein weiterer Spieler muss evtl. Fragen zu der Szene stellen. Es gibt ein paar Sonderregeln, aber das war es im Kern. Die Szenen sollten sich immer weiter aufschaukeln, die Schicksale der Flüchtlinge sich immer mehr verweben, und am Ende bestimmen die Karten, wer davonkommt und wessen Leben verwirkt ist.

Ich bin nicht sicher, ob ich eine generelle Kaufempfehlung aussprechen kann. Das Thema ist doch sehr speziell. Wiederspielwert sollte aber meiner Schätzung nach vorhanden sein – jedenfalls wenn man sich mit Göttern, Sex und Drogen anfreunden kann. Wer Erzählspiele mag, sollte ruhig einen Blick riskieren. Für knapp 12 € gibt es ein wunderhünbsch gestaltetes Kartendeck und eine gut verständliche, deutsche Anleitung. Ein wenig Beachtung hat Bacchanalia jedenfalls verdient.

[Kurzrezi] Greg Stolze – Sinner

Wenn nicht Greg Stolze auf dem Cover stehen würde, hätte ich den Roman “Sinner” sicher nie gekauft. Stolze ist aber ein herausragender Autor, sowohl von Rollenspielmaterial als auch Fiktion.

Sinner entstand kurz nachdem Stolze sein neuestes Rollenspiel auf den Markt brachte. “Better Angels” ist ein Spiel über Superhelden, die ihre Kräfte von einem Dämonen beziehen, der in ihnen wohnt und für ihre Kräfte böse Sachen machen müssen. Aber böse ist ja relativ und so wird jedes Spiel zu chaotischen Verhandlungen mit dem inneren Dämon und dem Versuch, Böses weniger böse zu machen.

Die Idee für “Sinner” entstand sicherlich, während er an dem Spiel schrieb, denn es ist ein Superheldenroman. Der namensgebende Superschurke stellt sich der Polizei, um für seine Verbrechen zu büßen. Er ist ein Klugscheißer der witzigen Art und der Leser fragt sich, warum er sich eigentlich ins Gefängnis sperren lassen will. Wir erfahren von seiner Vergangenheit, Zusammenstößen mit Superhelden, alten Verbrechen und was während und nach der Verhandlung geschieht. Am Ende entwickelt alles anders als gedacht. Stolze schreibt immer locker und unterhaltsam und hat mich mit jeder Zeile gefesselt.

Ich hätte nie vermutet, dass mich ein Superheldenroman jemals begeistern könnte, doch Stolze hat das geschafft. Das Buch gibt es für 5 $ bei DrivethruFiction (pdf, epub, kindle), etwas teurer bei Amazon oder gedruckt bei Lulu (auch als Hardcover). Klare Empfehlung für Leute, die kurzweilige Geek-Literatur mit großartigen Dialogen mögen.

Slay! 2 – Futter für urbane Abenteuer

slay02 Das Fandom von Dungeonslayers hat wieder einmal etwas Hervorragendes geliefert: Die zweite Ausgabe der Fan-Zeitschrift Slay! ist erschienen. Auch wenn die Verquickung mit dem DS-Regelwerk recht stark ist, finden auch andere Fantasyfans Interessantes in den hervorragend gelayouteten Seiten. Das Thema ist “Stadt” und so gibt es Stadtbegegnungen, ein Abenteuer in Abwasserkanälen, Spannendes über Ratten uvm. Zusammen mit den Kurzregeln First Slay (unten auf der Seite) oder gar dem kostenlosen Gesamtregelwerk (oben auf der Seite) wird die Zeitschrift sogar noch besser.

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