[Rezension] Bacchanalia

bacchanaliaIndie-Spiele sind zwar lange nicht mehr so “in” wie vor einigen Jahren, aber dennoch tauchen immer wieder bemerkenswerte Erzähl- und Rollenspiele aus dieser Ecke des Marktes auf. Bacchanalia könnte eines dieser herausragenden Spiele sein. Seine Anfänge reichen bis in die ersten Jahre des Indie-Booms zurück. Ursprünglich war es ein kostenloses PDF und wurde klassisch nur mit Würfeln gespielt. Dann gab es eine kostenpflichtige Version (den Link für einen Kauf gibt es immer noch, ich weiß aber nicht, ob es wirklich noch vertrieben wird). Das vorliegende Kartenpäckchen ist die letzte Inkarnation und unterscheidet sich stark von seinem Ursprung. Die Karten werden dazu benutzt, gemeinsam eine Erzählung zu erschaffen. In diesem Punkt erinnert es an Es war einmal und ähnliche Spiele, ist am Ende aber völlig anders.

Um es vorweg zu nehmen: Bacchanalia ist ziemlich abgefahren. Es greift Themen für Erwachsene auf; Verderbtheit, Alkohol und Drogen, Perversion, Mord, sogar Kannibalismus sind inhärente Bestandteile des Erzählflusses. Wir befinden uns im antiken Italien und jeder Spieler verkörpert einen Bürger Roms, der einer Straftat angeklagt und auf der Flucht ist. Er oder Sie hat einen oder eine Geliebte. Warum er auf der Flucht ist, wer ihn jagt, warum und wen er liebt: all das wird am Anfang des Spiels festgelegt. Auf der Flucht gerät die Spielfigur an einen Ort, an dem die Götter ihr Unwesen treigen. Bacchus bewegt sich zwischen den Menschen und spielt sorglos mit ihrem Schicksal. Wird es dem Flüchtling gelingen, sich aus diesem Hort des Weins und der Verderbtheit zu befreien und seinen Häschern zu entkommen? Die Stimmung ist ganz besonders, völlig anders als man es von anderen Erzählspielen kennt. Ob es das Thema oder nur die Landschaft ist, man weiß sofort, worum es geht und “fühlt mit”.

Gespielt wird ausschließlich mit Karten. Ein kleiner Satz zeigt die Götter und ein anderer die Repräsentationen derselben – das ist etwas vereinfacht, trifft aber den Kern der Sache. Nun werden einige Götterkarten verteilt. Der Spieler, der dran ist, zieht anschließend eine Reihe Repräsentationskarten und legt sie an die passenden Götter. Eine Gottkarte “gewinnt” und bestimmt, wie die Szene erzählt werden muss, die sich daraus entspinnt. Ein weiterer Spieler muss evtl. Fragen zu der Szene stellen. Es gibt ein paar Sonderregeln, aber das war es im Kern. Die Szenen sollten sich immer weiter aufschaukeln, die Schicksale der Flüchtlinge sich immer mehr verweben, und am Ende bestimmen die Karten, wer davonkommt und wessen Leben verwirkt ist.

Ich bin nicht sicher, ob ich eine generelle Kaufempfehlung aussprechen kann. Das Thema ist doch sehr speziell. Wiederspielwert sollte aber meiner Schätzung nach vorhanden sein – jedenfalls wenn man sich mit Göttern, Sex und Drogen anfreunden kann. Wer Erzählspiele mag, sollte ruhig einen Blick riskieren. Für knapp 12 € gibt es ein wunderhünbsch gestaltetes Kartendeck und eine gut verständliche, deutsche Anleitung. Ein wenig Beachtung hat Bacchanalia jedenfalls verdient.

[Kurzrezi] Greg Stolze – Sinner

Wenn nicht Greg Stolze auf dem Cover stehen würde, hätte ich den Roman “Sinner” sicher nie gekauft. Stolze ist aber ein herausragender Autor, sowohl von Rollenspielmaterial als auch Fiktion.

Sinner entstand kurz nachdem Stolze sein neuestes Rollenspiel auf den Markt brachte. “Better Angels” ist ein Spiel über Superhelden, die ihre Kräfte von einem Dämonen beziehen, der in ihnen wohnt und für ihre Kräfte böse Sachen machen müssen. Aber böse ist ja relativ und so wird jedes Spiel zu chaotischen Verhandlungen mit dem inneren Dämon und dem Versuch, Böses weniger böse zu machen.

Die Idee für “Sinner” entstand sicherlich, während er an dem Spiel schrieb, denn es ist ein Superheldenroman. Der namensgebende Superschurke stellt sich der Polizei, um für seine Verbrechen zu büßen. Er ist ein Klugscheißer der witzigen Art und der Leser fragt sich, warum er sich eigentlich ins Gefängnis sperren lassen will. Wir erfahren von seiner Vergangenheit, Zusammenstößen mit Superhelden, alten Verbrechen und was während und nach der Verhandlung geschieht. Am Ende entwickelt alles anders als gedacht. Stolze schreibt immer locker und unterhaltsam und hat mich mit jeder Zeile gefesselt.

Ich hätte nie vermutet, dass mich ein Superheldenroman jemals begeistern könnte, doch Stolze hat das geschafft. Das Buch gibt es für 5 $ bei DrivethruFiction (pdf, epub, kindle), etwas teurer bei Amazon oder gedruckt bei Lulu (auch als Hardcover). Klare Empfehlung für Leute, die kurzweilige Geek-Literatur mit großartigen Dialogen mögen.

Slay! 2 – Futter für urbane Abenteuer

slay02 Das Fandom von Dungeonslayers hat wieder einmal etwas Hervorragendes geliefert: Die zweite Ausgabe der Fan-Zeitschrift Slay! ist erschienen. Auch wenn die Verquickung mit dem DS-Regelwerk recht stark ist, finden auch andere Fantasyfans Interessantes in den hervorragend gelayouteten Seiten. Das Thema ist “Stadt” und so gibt es Stadtbegegnungen, ein Abenteuer in Abwasserkanälen, Spannendes über Ratten uvm. Zusammen mit den Kurzregeln First Slay (unten auf der Seite) oder gar dem kostenlosen Gesamtregelwerk (oben auf der Seite) wird die Zeitschrift sogar noch besser.

[Rezi] Geschichten aus dem Finsterland

Geschichten aus dem Finsterland[Kurzgeschichten zum Rollenspiel, diverse Autoren, Eigenverlag, Sprache: Deutsch, Taschenbuch, 290 Seiten, 12,90 €]

Kurzgeschichtenbände zu Rollenspielen machen mich immer skeptisch. Meist liest man darin die Ergüsse von Hobbyautoren, denen es an Erfahrung und professionellem Lektorat fehlt. Mit dementsprechenden Erwartungen bin ich an den vorliegenden Band “Geschichten aus dem Finsterland” herangegangen, ich wurde jedoch positiv überrascht.

Das schlichte Cover des Taschenbuchs gefällt mir gut. Das Buch ist stabil, auf gutem Papier gedruckt und enthält sogar ein paar Bilder von guter Qualität (vergleichbar mit den Bildern in den Rollenspielbüchern). Die acht Geschichten sind von unterschiedlichen Autoren und decken unterschiedlichste Themen und Stimmungen ab. Sie sind erfreulich gut geschrieben, auch wenn es meist an dem gewissen”Sog” fehlt, der den Leser in die Geschichten zieht. Es macht Spaß, sie zu lesen, doch es ist wenig da, was einen gebannt im Buch hält. Ich gehe davon aus, dass die Geschichten von Hobbyautoren geschrieben wurden, insofern soll ihre Leistung auf keinen Fall geschmälert werden. Ganz im Gegenteil: Man darf beeindruckt sein.

Die Texte vermitteln ein schönes Bild des Finsterlandes und unterhalten auch noch gut. Sie erzählen von einem Homunkulus, einer Geisterbeschwörung, der Arbeit eines Leibwächters uvm. Der Blick, den der Leser so auf die Steamfantasywelt erhält, ist hervorragend geeignet, um auf das Spiel vorzubereiten. Der Adel steht ebenso im Rampenlicht, wie andere Gesellschaftstypen. Einzig an den Stil der Sprache musste ich mich zunächst gewöhnen. Ich hatte die gestelzten Phrasen typischer Steampunk-Literatur erwartet. Doch der Leser bekommt eher eine moderne Sprache geboten.

Als Text zum Rollenspiel kann ich den Band uneingeschränkt empfehlen. Ideen, ein Blick auf die Welt aus mehreren interessanten Blickwinkeln und die Vermittlung eines Gefühls für Finsterland machen das Buch zu einer schönen Ergänzung zum Spiel. Wer auf der Suche nach Steamfantasytexten ist, aber nichts mit dem Rollenspiel zu tun hat, hat wahrscheinlich weniger Spaß an den Geschichten, schon allein weil einfach bestimmte Hintergrundinformationen fehlen. Das überrascht aber wenig, da es nun einmal Geschichten zum Rollenspiel sind. Mir hat das Buch jedenfalls gut gefallen.

[Kurzrezi] Hellfrost: Rassilon

Hellfrost RassilonUrsprünglich hieß es, das deutsche “Hellfrost” sei tot, doch dann kündigte Prometheus Games an, dass die Savage-Worlds-Reihe weitergeführt werden soll. Das überarbeitete und auf das beliebte Format DIN B5 verkleinerte Spielerhandbuch erschien zur RPC und relativ kurze Zeit danach der Weltenband, der hier vor mir liegt.

Als die Vorbestelleraktion lief, habe ich gezögert. Würde Prometheus liefern? Die Vergangenheit hat nicht gerade das Vertrauen zum Verlag gestärkt. Wie man aber sieht, können sie liefern und in einem kurzen Gespräch auf der SPIEL in Essen erfuhr ich, dass der Kreaturenband auch bald fertig ist. Die Promether sind ein netter Haufen, die hart daran arbeiten, das verlorene Vertrauen zurückzugewinnen. Sie sind auf dem richtigen Weg.

Eine zweite Frage stellte sich: Brauche ich noch eine Fantasywelt? Das Spielerhandbuch hatte mir gut gefallen, aber sollte ich noch zwei weitere Bücher kaufen? Neugier; der Wunsch, Prometheus zu unterstützen und der generelle Drang, alles zu kaufen, wo Savage Worlds draufsteht, haben mich überzeugt. Zum Glück, wie sich herausstellte.

Hellfrost ist toll. Leider lässt sich unheimlich schwer beschreiben, wieso es das ist. Hellfrost bietet eine Fantasywelt im Krieg gegen den Winter selbst. Die Eiskreaturen wurden in den Norden zurückgedrängt, doch drängen nun langsam wieder zurück. Sie bringen Kälte und Schnee mit. Das Leben ist hart. Nicht nur NSC-Bauern, auch die Helden werden um Nahrung kämpfen müssen. Dennoch sind die SC wahrhaftige Helden. Man muss also keine Angst haben, dass sich Abenteuer nur um das nächste Wurstbrot oder Ackerbestellung drehen. Die Helden sollen die Welt verändern.

Vor diesem Hintergrund ist Hellfrost eine relativ “normale” Fantasywelt. Es gibt Elfen und Zwerge, Orks und Drachen. Die Technik bietet die üblichen Schwerter, Burgen und Rüstungen. Bauern bestellen die Felder, Magier werfen Zauber und Söldner schlagen Gegner tot.

Wie so häufig sind es die Details, die Hellfrost ausmachen. Rassilon ist eine nordisch anmutende Welt mit massenhaft Konflikten und Abenteuermöglichkeiten. Jede Seite ist vollgepfropft mit Ideen, die zu Abenteuern führen können. Die Welt ist stimmungsvoll und wirkt lebendig, ohne den Leser mit Details zu erschlagen. Das war schon im Spielerhandbuch so, hier jedoch zeigt es sich erst richtig.

Etwas zu meckern gibt es aber natürlich trotzdem. Das Buch bietet knapp 50 Provinzen und diverse Organisationen. Nur ein Überblick fehlt. Diverse Hintergrundinformationen sind nur im Spielerhandbuch, und Zusammenhänge zwischen den Provinzen oder Organisationen werden nicht extra aufgezeigt, sondern müssen vom Spielleiter selbst zusammengesucht werden. Zum Glück ist das Buch von übersichtlicher Größe (besonders im Vergleich zu, Golarion oder DSA), sodass die Selbstorganisation nicht allzu aufwendig ist. Zweiter Wermutstropfen ist die Karte, die etwas klein geraten ist (das ist allerdings dem so beliebten B5-Format geschuldet und ließ sich kaum vermeiden) und auf englisch. Letzteres liegt an der Tatsache, dass die Originaldatei nur schlecht verarbeitbar (ohne Ebenen) vorlag, und eine Eindeutschung sehr teuer geworden wäre. Man entschied sich für die englische Karte und einen Glossar. Beides – auch die Karte in guter Auflösung, damit man etwas darauf erkennt – findet man auf der Webseite des Verlages.

Wer es “wild”, nordisch und winterlich mag, sollte Rassilon einen Blick gönnen. Das gleiche gilt für Spielleiter, die lieber mit Abenteuerideen als mit Weltdetails erschlagen werden. Ganz nebenbei ist das Buch auch noch recht hübsch, zwar mit wenigen Bildern, aber einem aufgeräumten, übersichtlichen und nett anzusehenden Layout.

GS, PdT und CD

GS-PdT-AeKl

Es hat etwas gedauert, aber nun endlich habe ich ein paar Uhrwerk-Neuigkeiten in der Hand (klick zum Vergrößern). Ich werde mich hüten, Rezensionen zu schreiben – die würde mir ohnehin niemand glauben – aber ein paar Eindrücke möchte ich dennoch los werden:

  • Das Cover von Gammaslayers ist der Hammer :-)
  • Die beste Beschreibung von GS, die ich bisher gehört habe: “Gammaslayers ist wie eine Pizza mit allem. Man muss sich nur heruntersammeln, was man nicht mag.” (Jetzt noch ein Abenteuer schnappen und dann muss ich es endlich ausprobieren – ich hatte bisher leider keine Gelegenheit dazu.)
  • Dünneres Papier: Sowohl GS als auch die Pyramide des Todes sind auf dünnerem Papier gedruckt als die letzten Dungeonslayers-Bücher. Das erhöht die Stabilität der Buchrücken gewaltig und macht das Blättern einfacher.
  • Die Karten von PdT gefallen mir gedruckt noch besser als auf dem Bildschirm.
  • Die Ätherklänge-CD höre ich nachher, aber das Promo-Medley war schon mal sehr beeindruckend und das Cover ist cool.

Sandy Petersen auf der Spielemesse

Die Nachricht ist zwar nicht ganz neu, aber nicht nur für Cthulhu-Fans eine spannende Sache. Sandy Petersen ist auf der diesjährigen Spielemesse, die vom 24. bis 27. Oktober in Essen stattfindet. Es folgt die offizielle Pressemitteilung. Bisher weiß ich wenig über Cthulhu Wars, aber das werde ich dort ändern.

PRESSEMITTEILUNG
—————————-

Game Designer Sandy Petersen präsentiert Cthulhu-Brettspiel auf SPIEL ’13 in Essen.

Die RuneQuest Gesellschaft e.V. freut sich, zur diesjährigen Spielemesse SPIEL ’13 in Essen, den Spiele-Autor und Designer des “Call of Cthulhu”-Rollenspiels Sandy Petersen, mit seinem Brettspiel “Cthulhu Wars”, als Gast zu haben.

Am Stand 2A134 in Halle 2 gibt es die Gelegenheit “Cthulhu Wars” mit seinen beeindruckenden Spielfiguren nicht nur zu bestaunen, sondern auch zu spielen. Neben der Möglichkeit das Brettspiel am Stand vorzubestellen wird es exklusive Giveaways zum Spiel geben.

Sandy Petersen freut sich auf viele Besucher und Interessenten, insbesondere auf alle deutschen “Call of Cthulhu” Fans. Wer also ein “Call of Cthulhu” Regelwerk vom Autor signiert haben möchte, hat jetzt eine einmalige Gelegenheit dazu.

Die RuneQuest Gesellschaft e.v. bietet an ihrem Stand weiterhin Rollenspielmaterial und aktuelle Magazine zu den Rollenspielen “RuneQuest 6″, “BRP”, “Call of Cthulhu”, “HeroQuest, “Pendragon” und zu “Glorantha” der epischen Fantasy-Hintergrundwelt von Greg Stafford an. Eine Kooperation mit dem Verlag “Moon Design” ist in Vorbereitung um den “Guide to Glorantha”, inklusive Atlas am Stand präsentieren zu können. Jeff Richards, Verleger und Hauptautor, wird vor Ort das monumentale Werk vorstellen, indem zum ersten Mal die gesamte Fantasywelt Glorantha umfassend vorgestellt wird.

Sandy Petersen
http://en.wikipedia.org/wiki/Sandy_Petersen

Cthulhu Wars
http://greeneyegames.com

The Guide to Glorantha
http://www.glorantha.com/product/guide-to-glorantha/

Auf den Inseln: Familientreffen 2013

Dieses Jahr habe ich mich mehr noch als sonst auf den ADI gefreut, die kleine, familiäre Con, die jedes Jahr in Otterndorf direkt hinterm Deich stattfindet. Nach einem aufregenden und etwas seltsamen Jahr war ich besonders heiß darauf, 4 Tage lang durchzuzocken. Ich wurde nicht enttäuscht.

Die Fahrt war gut, und als wir ankamen, gab es das übliche Hallo. Der Zeitplan zeigte, dass dieses Jahr unglaubliche Mengen an Spielrunden angeboten wurden. Ich selbst hatte drei Runden vorbereitet und Fiasko im Gepäck, mir blieb also gar keine Zeit, bei anderen mitzuspielen. Eigentlich war das schade, andererseits hatte ich so viel Spaß, wie ich haben konnte.

Los ging es gleich nach Abendessen und offizieller Begrüßung mit Simply Red, einem Abenteuer aus dem Cthulhu-Band Blood Brothers. Es ist ein zweieinhalb Stunden dauernder Splatterfilm in Abenteuerformat. Die Geschichte ist nett und unkompliziert. Nur einer starb (eine Stricknadel ins Auge, die andere in den Hals), der Rest der Familie überlebte (einschließlich des Familienhundes, dessen Spieler uns mit seiner Darstellung viel Spaß bereitete). Für den Ankunftsabend war das genau das Richtige: kurz und einfach. Die beiden Blood-Brothers-Bände sind generell tolle Produkte. Falls man sie noch antiquarisch bekommen kann, würde ich unbedingt zuschlagen.

Wie ich am nächsten Morgen erfuhr, gab es mindestens eine Runde, die bis 5:30 Uhr morgens spielte. Das sollte am Abend noch von Bedeutung werden. Nach einem ruhigen Vormittag war nach dem Essen aber zunächst eine Runde Fiasko dran. Ich hatte das Spiel auf der diesjährigen DCC ausprobiert und war recht angetan gewesen. Die Runde, die wir am Freitag hatten, stellte die erste locker in den Schatten.

Wir spielten Auftragskiller. Aus dem Playset ergab sich, dass ein Polizist das Ziel war, und er per Autounfall um die Ecke gebracht werden sollte. Der Aufbau war etwas chaotisch. Ich erklärte das System nicht deutlich genug (erntete häufiger mal ein “Das verstehe ich nicht”), und weil wir draußen saßen, flogen öfter die Zettel weg. Als das Spiel losging, wurde es nicht weniger chaotisch – diesmal in der Erzählung, was natürlich genau war, was wir wollten. Schon in der zweiten Szene gab es mehrere offene Handlungsstränge und noch in der ersten Runde hatten wir die erste Leiche. Einer von uns traf sich mit einem korrupten Cop im Zoo. An einer Stelle fühlte sich der Cop bedroht und machte einen Schritt zurück zu nah an den Affenkäfig heran. Ein Orang Utan klaute ihm die Waffe, begann herumzuballern und erschoss den Polizisten. Unser Mörderkollege tötete den Affen und machte sich aus dem Staub.

Die Eskalationen hörten nicht auf und am Ende gab es das erhoffte Totalchaos. Wir verübten den Anschlag auf den falschen Polizeiwagen und landeten alle im Knast, im Krankenhaus oder in der Hölle. Das war eine unglaubliche Runde. Fiasko wird ab sofort mein ständiger Begleiter auf Cons.

Abends begann die Runde, auf die ich mich ganz besonders freute. Ich hatte mein nagelneues Deadlands Noir eingepackt und bot das Abenteuer The Old Absinth House Blues aus dem Spielleiterschirm an. Das Setting ist toll und kam bei allen gut an. Die fertigen Charaktere, die es als Download gibt, funktionieren ebenfalls. Da Deadlands Noir viel mit Detektiven zu tun hat, war der erste Teil des Abenteuers hauptsächlich Ermittlungsarbeit. Das Rollenspiel war gut und die Leute hatten Spaß. Allerdings bremste uns am späteren Abend allgemeine Müdigkeit aus. Gegen 23 Uhr fielen dem ersten Spieler die Augen zu. Er war einer von denen, die am Vorabend bis 5:30 Uhr gespielt hatten. Gegen 24 Uhr kämpfte der nächste. Dann gab es einen kleinen Kampf, der alle nochmal zurückholte, nur damit um kurz vor 1 Uhr vier Leute mit halb geschlossenen Augen dasaßen. Ich schlug vor, den Rest des Abenteuers am Sonntagvormittag zu beenden, was gern angenommen wurde. Weil die meisten am Sonntag wieder begeistert dabei waren, gehe ich davon aus, dass die Schläfrigkeit nicht an meiner Spielleiterleistung lag – ich kann zumindest hoffen.

Wie zu erwarten, war die Gruppe Sonntag etwas geschrumpft. Einer musste früh nach Hause und einer ging während des Spiels, weil es dann doch zu lange dauerte. Wir haben noch bis 14:30 Uhr gespielt und hatten einen wunderbaren Shootout mit ein paar Bösewichten und einem Sumpfmonster. Wir hatten die beste Stimmung, die ich je bei einem Kampf erlebt habe. Jeder erfolgreiche Würfelwurf wurde gefeiert und der hart erkämpfte Sieg bejubelt. Das war ein großartiger Abschluss für den Con. Mir fiel bei dem Kampf wieder mal auf, wie großartig das Savage-Worlds-Kampfsystem ist. Die taktischen Möglichkeiten sind vielfältig und trotzdem einfach. Die Boni-und-Mali-Tabellen sind schnell verinnerlicht, sodass man praktisch nichts improvisieren muss. Der hohe Zufallsfaktor macht jeden Wurf spannend. Ich sollte viel häufiger SW spielen. Danke an die großartige Gruppe, die das Spiel zu so einem Fest gemacht hat.

Am Samstag im Block von 11 Uhr bis 20 Uhr wurden neun Runden angeboten. Wenn man bedenkt, dass nur ca. 40 Leute auf dem Con waren, ist das unglaublich viel. Nicht jede Runde wurde voll, es fielen sogar ein oder zwei aus. Meine Runde war aber zum Glück gut gefüllt.

Wir spielten Return to Red Hook für Trail of Cthulhu, das ich schon auf dem DCC angeboten hatte. Es lief völlig anders als in Rieneck, hat aber genauso viel Spaß gemacht. Die Nachforschungen waren etwas langsamer. Die Gruppe ging anders vor – breiter gefächerte Ermittlungen – was das Infos-pro-Zeit-Verhältnis etwas senkte. Zwischendurch hatte ich etwas Angst, die Spieler zu langweilen. Dann aber stürmten sie das Hauptquartier der Kultisten und wir hatten einen pulpigen und spannenden Abschluss des Abenteuers. Als das einzige Monster, dem sie begegneten, kurz bevor es sie erreichen konnte mit einer Handgranate getötet wurde, gab es allgemeines Aufatmen: “Das war knapp”, hieß es. Wenn man als SL nicht die Würfel dreht, sind solche Situationen nicht alltäglich, aber besonders süß, wenn sie passieren. Danke auch euch. Es hat mir viel Spaß gemacht.

Irgendwann in einer kurzen Pause hatte ich noch das Vergnügen ein nicht-geekiges Würfelspiel namens Las Vegas auszuprobieren. Praktisch jedes Mal, wenn ich den Essraum betrat, saß eine Gruppe an irgendeinem Tisch, die mit Begeisterung das kleine Spiel spielte. Man verteilt verschiedenfarbige Würfel auf Felder, um dort am Ende die meisten Würfel liegen zu haben. Es ist ein tolles, kurzes und kurzweiliges Zockerspiel mit hohem Mit-Jubel-Faktor, das ich mir zeitnah kaufen werde.

Das Tablequiz war dieses Jahr etwas weniger frustrierend als die letzten Male. Man konnte wenigstens ab und zu raten, was die Lösung sein könnte. Mit viel Glück und ein paar Leuten am Tisch, die wesentlich mehr wussten als ich, konnten wir das Quiz auch dieses Jahr für uns entscheiden, was mir das Spiel Marswürfel als Gewinn einbrachte. Es ist vergleichbar mit Zombiewürfel. Ich spielte es vor einiger Zeit, als die deutsche Version noch nicht erhältlich war (sehr einfach, sehr lustig), und wollte es mir seitdem besorgen. Danke an Pegasus für die Spende der Preise und natürlich wie immer für das Sponsoring des Cons.

Auf der Heimfahrt war ich weniger müde als die letzten Jahre. Vielleicht lag es daran, dass wir entspannt etwas später und nach einem Spiel fuhren. Wesentlich mehr Schlaf als sonst hatte ich jedenfalls nicht. Das Fazit kann nur lauten wie immer: ADI ist die beste Con des Jahres, und ich hoffe, ich habe auch nächstes Jahr wieder Zeit und Gelegenheit dabei zu sein.

[Rezension] Schatten über Dolmvay (Labyrinth Lord)

Schatten über Domvay[Solo- und Gruppenabenteuer von Marc Geiger und Moritz Mehlem, Mantikore-Verlag, Sprache: Deutsch, Softcover, 84 Seiten, 14,95 €]

Wer schon immer wissen wollte, ob sich das einfache System “Labyrinth Lord” auch für Soloabenteuer eignet, hat mit dieser Veröffentlichung des Mantikore-Verlags die Gelegenheit dazu. “Schatten über Dolmvay” bietet neben einem ca. 230 Abschnitte langen Soloabenteuer aber noch mehr: LL-Veteran Moritz Mehlem steuert ein ebenfalls an Anfänger gerichtetes Gruppenabenteuer bei.

Das Buch ist ein stabiles Softcover mit schlichtem gut zum angestrebten Old-School-Feeling passenden Layout. Ich hätte mir allerdings mehr weiße Flächen gewünscht. Die große Schrift und schmalen Seitenränder machen den Text unübersichtlicher, als er sein müsste. Die Qualität der wenigen Zeichnungen schwankt zwischen mittelprächtigem Hobbyniveau und “ansehnlich”. Eine Dorfkarte im Anhang ist farbig entworfen worden, was (wieder mal) zu sehr schwachen Kontrasten im Schwarzweißdruck führt. Es ist mühsam alle Einzelheiten zu erkennen. Die ebenfalls beigefügte Dungeonkarte ist allerdings gut gestaltet und übersichtlich.

Das Soloabenteuer “Der Kessel der Toten” von Marc Geiger ist für eine kleine Gruppe von Erststuflern konzipiert. Die wenigen notwendigen Regelanpassungen sind geschickt umgesetzt. Der Spieler reist in einer kleinen Gruppe, sodass ein paar grundlegende Fertigkeiten vorliegen, egal welche Charakterklasse der Spieler wählt. Seine Gefährten sind vorgegeben: ein Halbling, eine Klerikerin und ein Elf. Der Kampf ist etwas vereinfacht, es gibt z. B. eine schöne Regelung für Entfernungen. Auch die anderen kleinen Ergänzungen wie Zeitverlauf, Heilung und Nahrungsaufnahme sind gut gelöst. Sogar ein System, das ermittelt, wie viel Zeit vergeht und ob Tag oder Nacht ist, gibt es. Einzig die “komplexen Handlungen” sind mir einen Hauch zu komplex – immer noch verständlich und für viele Spieler vielleicht genau der richtige Grad an Komplexität, ich mag meine Solos aber so einfach wie möglich.

Das Abenteuer ist kurzweilig. Die Gruppe sucht nach dem namensgebenden Kessel der Toten und bewegt sich dabei durch die  zwielichtigen und weniger zwielichtigen Bezirke der Stadt Dolmvay. Das Abenteuer ist nicht allzu schwer, durch die Tödlichkeit des Regelwerks aber auch nicht zu einfach. Abseits der Kämpfe wird hauptsächlich herumgerätselt und ein wenig herumgeirrt. Das passt hervorragend zum Old-School-Feeling, verlagert aber das Spielgefühl außerhalb der Kämpfe von “spannend” auf “ganz interessant”. Es gibt keine herausragenden Überraschungen, wer aber das System – oder Rollenspiel allgemein – einmal ausprobieren will, liegt hier genau richtig.

Moritz Mehlems Gruppenabenteuer “Der Tempel der Koa-Tau” ist nicht neu. 2010 erschien es als PDF (und ist immer noch bei Drivethrurpg.com zu bekommen). Es ist aber schön, das nette Abenteuer gedruckt zu sehen.

Etwas peinlich ist allerdings, dass augenscheinlich keinerlei Anpassungen von der alten auf die gedruckte Version vorgenommen wurden. So wird beispielsweise auf einen Download der Regeln auf der Homepage von Goblinoid Games verwiesen. Da wäre ein Hinweis auf den aktuellen Verlag sicher sinnvoller gewesen. Es gab mal eine deutsche Version von Labyrinth Lord als kostenloses PDF, dieses ist aber inzwischen aus allen offiziellen Quellen verschwunden.

Auch die Schreibe ist verbesserungswürdig. Kann man allerdings über ein paar Redundanzen und gestelzte Formulierungen hinwegsehen, sollte das nur mäßig stören, denn es kommt ja viel eher darauf an, ob das Abenteuer etwas taugt.

Und das tut es. Der Aufhänger ist einfach: Fischmenschen entführen Bewohner des Dorfes Tauberg in einen verlassenen Tempel in den Bergen. Dort sollen, so heißt es, außerdem große Schätze liegen.

Das Dörfchen Tauberg wird rudimentär beschrieben (hauptsächlich wo und bei wem man Sachen kaufen kann). Ganz nach alter Manier gibt das Abenteuer keine Handlung vor Erreichen des Tempeleingangs vor, sondern bietet dem Spielleiter an, selbst etwas zu erfinden. Anfänger wollen wahrscheinlich sowieso dort beginnen.

Das Abenteuer selbst ist ein klassischer, hervorragend konzipierter Dungeon. Zwar sind die Überraschungen meist auf “Was für Monster lauert hier und wo ist es versteckt?” beschränkt, aber viele Kleinigkeiten sorgen für Spannung und bringen Old-School-Neulingen auch gleich die richtige Einstellung bei. Dass ein Räumesystem nicht statisch ist, lernen Spieler und Spielleiter gleich mit der ersten Begegnung. Auch dass nicht jedes Monster bekämpft werden muss und es unbesiegbare Gegner geben kann, wird sehr schnell klargestellt. “Der Tempel der Koa-Tau” ist ein wunderbarer “Lern-Dungeon” und ein schöner Abschluss für das Buch.

Fazit: Ein gut gemachtes Solo-Abenteuer und ein klassischer, ebenfalls gut konzipierter Dungeon – beides zusammen in einem stabilen Heft und einer Gestaltung, die so klassisch ist, wie der Inhalt (dementsprechend muss man dort ein paar Abstriche machen). “Schatten über Domvay” bietet damit genau, was man von “Labyrinth Lord” erwarten kann.

DSA Klassik in 2015?

Ich war erstaunt zu lesen, dass nach DSA5 nun auch ein DSA Klassik angekündigt ist. Dazu kann ich nur sagen: Hurra! Wenn sie das richtig machen, können sie mit den beiden Regelwerken eine Menge alte und neue Fans glücklich machen.

Aus egomanischer Neugier würde mich jetzt nur interessieren: Haben sie die Idee von mir oder sind sie von selbst drauf gekommen? :-)

Folgen

Erhalte jeden neuen Beitrag in deinen Posteingang.