Unknown Ponies – Failure is Awesome
Das ist einfach zu cool, um es nicht weiterzugeben: „Unknown Ponies“ ist ein „My Little Pony“-RPG auf der Basis von „Unknown Armies“. Falls ihr UA nicht kennt, benötigt ihr die kostenlosen Preview-Regeln (verlinkt im UP-File). Die Mechanik von „Failure is Awesome“ ist gut durchdacht und auch die anderen Mechaniken lohnen einen Blick. Bei 6 Seiten kann man einen Blick riskieren, auch wenn einen magische Ponys nicht interessieren.
(Gefunden auf Jeff’s Gameblog)
Pyramid #39 – Steampunk
Die deutsche Ausgabe von Space 1889 ist nah und Finsterland bereits in der dritten Auflage (jetzt auch mit Google+-Seite mit Quick-Start-Abenteuer, Charakterbögen und Errata als Download). Steampunk ist in aller Munde – eine Tatsache, die mich als alten Fan sehr freut. Seit kurzem habe ich auch eine nagelneue, deutsche Ausgabe von Castle Falkenstein zu Hause liegen – ein Spiel, das ich seit Ewigkeiten einmal lesen will.
Die neue Ausgabe des PDF-Zines Pyramid hat das Schwerpunktthema Steampunk. Mit 7,95 $ nicht gerade geschenkt (aber das sind wir ja gewohnt von Steve Jackson Games, dafür stimmt die Qualität), aber das Magazin bietet einen Kampagnenhintergrund, eine gefährliche viktorianische Gang und neben anderen interessanten Artikel auch Steampunk-Zombies. Eine tolle Ausgabe, in der ich seit gestern mit großem Vergnügen herumlese.
Der Kult des Roten Drachen – neues DS-Abenteuer bald erhältlich
Nachdem jetzt offiziell die erste Ankündigung für das neue, große Abenteuer für Dungeonslayers gemacht wurde, kann ich endlich ein wenig darüber erzählen.
Der Kult des Roten Drachen (KrD) ist meine erste Redaktionsarbeit für DS und es hat mich sehr gefreut, dass Uli Lindner der Hauptautor des Abenteuers ist. Ich kenne mich mit dem Schwarzen Auge nicht sonderlich gut aus, aber nach allem, was ich höre, stammen einige der besten DSA-Bücher der letzten Jahre aus Ulis Feder (Von Eigenen Gnaden ist beispielsweise immer noch in aller Munde, obwohl es schon einige Jahre auf dem Buckel hat). Moritz Mehlem ist auch wieder mit von der Partie, und ich war echt gespannt, was die beiden zusammen ausgeheckt haben.
Von der ersten Seite an war klar, dass KrD anders ist, als die bisherigen Abenteuer für DS. Von den Charakteren werden rollenspielerische und detektivische Fähigkeiten gefordert wie bisher noch nie. Im Städtchen Crimlak geschehen gefährliche Dinge. Bevor die SC dagegen vorgehen können, müssen sie aber erst einmal herausfinden, wer überhaupt ihr Feind ist. Action kommt ebenfalls nicht zu kurz – ganz im Gegenteil, es passiert so viel, dass die SC kaum zur Ruhe kommen werden.
Gerade weil es anders ist, hat es mir so gut gefallen. DS hat ja immer noch den Ruf, ein „nur für Zwischendurch“ geeignetes Metzel-Rollenspiel zu sein. KrD zeigt, dass DS mehr kann. Das Abenteuer enthält zum Beispiel ein einfaches aber sehr effektives System, wie der Spielleiter die Stimmung in der Stadt berechnen und die Auswirkungen sichtbar machen kann. Die SC müssen sehr aufpassen, sonst bekommen sie es mit einer Stadt zu tun, in der die Stimmung „kippt“.
Auch die klassische DS-Kost wurde nicht vernachlässigt – dafür sorgt Moritz mit seinem Beitrag zum Abenteuer. Der gute alte Dungeon ist ebenso vertreten wie eine Überlandreise mit Monstern und Gefahren, wunderbar eingebunden in die restliche Handlung.
Wenn man KrD als dritten Teil der Kampagne spielt, kommt ein weiterer Pluspunkt zum Tragen, der mich persönlich sehr freut: Persönlichkeit. Die SC kennen die Bevölkerung von Crimlak bereits und so hat es viel mehr Gewicht, wenn diese in Gefahr gerät. Es ist für das Abenteuer nicht notwendig, schon einmal in Crimlak gewesen zu sein, aber so wird es noch einmal spannender.
Ich hatte großen Spaß bei der Redaktionsarbeit und freue mich schon darauf, das Buch in den Händen zu halten. Es geht die Tage in den Druck (oder ist es bereits) und sollte in absehbarer Zeit erhältlich sein.
Diese Bücher brauche ich nicht mehr
Bevor ich es irgendwann vergesse, schließe ich hiermit den Verkauf ab. Vieles ist weg, der Rest kommt bei einer anderen Verkaufsaktion wieder rein. Danke an alle Käufer und Tauschwillige!
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Ich habe ein wenig ausgemistet. Folgende Bücher möchte ich zum Verkauf oder Tausch anbieten. Wenn nicht anders beschrieben, sind sie neuwertig. „Fast neuwertig“ heißt, es gibt kleine Gebrauchsspuren.
- Necropolis 2350 (englisch)
- Orpheus: Crusade of Ashes (Orpheus, Buch 2)
- Playbär: Am Rande der Unendlichkeit (Zusatzband zu Plüsch, Power & Plunder: eine Geschichte von Steffen Schütte bebildert von Felix)
- Kult/E.S. – Elizabeth Seymour (Quellenbuch über Vampire für Kult, deutsch, fast neuwertig)
- Nocturnum: Long Shades (Cthulhu, englisch)
- Lovecraft Horror Stories („Best of“ Lovecraft, deutsch, Suhrkamp, 520 Seiten; schwarzer Strich über Schnitt unten, sonst neuwertig; ausgewählt von Wolfgang Hohlbein, was immer das Wert sein mag)
Angebote (Geld oder Tausch) bitte per Kommentar oder an grdr da wo ist gmx punkt net. Beachtet das net.
Im Tausch suche ich Ausgaben vom Dungeon. Ich habe bisher nur die Nummern: 104, 109, 121, 131, 134, 146, 150. Außerdem suche ich Bücher für Castle Falkenstein (auch das GRW) und Quellenbücher für Changeling: The Lost.
Wenn ihr was anderes habt, von dem ihr glaubt, es könnte mich interessieren, einfach anfragen. Tauschangebote müssen nicht Geldwert 1:1 sein. Es kommt mir auf ein Heft mehr oder weniger nicht an.
Der Tatortreiniger
Das sollte eigentlich jeden Geek amüsieren.
„Der Tatortreiniger“. Skurrile Dialoge mit einem Typen, der einem skurrilen Job nachgeht. Ich habe mich gekringelt vor Lachen. Guckt es euch an, so lange es noch da ist.
Teil 1: http://www.ndr.de/fernsehen/tatortreiniger141.html
Teil 2: http://www.ndr.de/fernsehen/tatortreiniger143.html
So lief 2011
zumindest für den Blog. Die WordPress Jahresstatistik ist immer sehr spannend, finde ich:
Das Sydney Opera House bietet Platz für 2.700 Konzertbesucher. Dieses Blog wurde in 2011 etwa 22.000 mal besucht. Das entspräche etwa 8 ausverkauften Konzertveranstaltungen im Sydney Opera House.
In 2011 gab es 76 neue Posts, damit vergrößerte sich das Archiv dieses Blogs auf 612 posts. Es wurden 45 Bilder hochgeladen, das macht 6mb an Bildern. Das entspricht etwa 4 Bildern pro Monat.
Mit 207 Besuchern war der 25. Mai der geschäftigste Tag des Jahres. Warum Malmsturm genau ins Schwarze trifft war der beliebteste post an diesem Tag.
Seid großzügig mit Hinweisen!
Ein Nachtrag zu meinem Artikel Hinweise in Detektivabenteuern:
Liebe Spielleiter, seid großzügig bei der Verteilung von Hinweisen. Eure Instinkt wird euch sagen, dass ihr das nicht sein dürft, er wird euch vorgaukeln, dass die Spieler arbeiten müssen, um Hinweise zu bekommen, so wie sie arbeiten müssen, um eine Falle zu entdecken oder ein Monster zu töten. Der Instinkt wird euch einreden, dass NSCs nicht zu entgegenkommend sein dürfen, weil sonst Hinweise „verschenkt“ würden. Er wird euch einreden, dass die Spieler gezielt fragen müssen, damit sie einen Hinweis erhalten, und er wird euch davon abhalten, einen Hinweis einfach mal zu erzählen.
Widersteht diesem Instinkt, denn wenn sie zu einem NSC gehen, haben sie damit schon den wichtigsten Teil der Arbeit geleistet und gezielte Fragen stellen zu müssen, hat etwas von einer Prüfungssituation, in der man erraten muss, welches spezielle Wort dem Prüfer vorschwebt, um zu bestehen. Und wir sind nicht gern in Prüfungen. Und, liebe Spielleiter, gebt einen Hinweis auch einfach „mal so“ heraus, denn Hinweise sind dazu da gefunden zu werden. Nur so machen sie Spaß.
Geo Epoche: Bismarck
Die just erschienene Ausgabe des Geschichtsmagazins Geo Epoche beschäftigt sich mit Bismarck. Wenn sich jemand für die Gaslicht-Epoche interessiert und England verlassen möchte, kommt um den Herren wohl kaum herum.
Wer also Finsterland hat oder auf Space 1889 wartet, kann schon einmal vorarbeiten.
Das Thema für das nächste Heft ab Mitte Februar ist übrigens „Wikinger“ – für Rollenspieler sicher auch interessant.
Hinweise in Detektivabenteuern
Wenn Robin Laws das Gumshoe-System erklärt, zieht er meist einen Vergleich zu detektivischen Fernsehserien. In diesen geht es nicht darum, Hinweise zu finden, sondern sie zu interpretieren. Aus diesem Grund finden die Charaktere bei Gumshoe alle wichtigen Hinweise immer, sobald sie mit der richtigen Fertigkeit suchen. Die typische Situation, in der eine misslungene Probe auf Bibliotheksnutzung oder Verborgenes Erkennen, dafür sorgt, dass die SC wichtige Hinweise übersehen und sich der Spielleiter winden muss, um sie ihnen dennoch irgendwie zur Verfügung zu stellen, gibt es bei Gumshoe nicht.
Es geht also nicht um das Finden von Hinweisen, sondern um das Interpretieren? Je mehr ich Gumshoe spiele, und das habe ich im letzten Jahr häufiger getan, desto weniger überzeugend finde ich diese Erklärung. Sie liefert eine gute „Catch Phrase“, die zunächst mehr Einblick in das Spiel gibt, als meine langen Erklärungen, aber im Spiel stellt es sich meiner Ansicht nach doch etwas anders dar. Besonders meine erste Erfahrung mit dem Spiel (und meine einzige als Spieler) vermittelte mir den Eindruck, dass es sehr wohl um das Finden geht. Die Interpretation war (und sollte es auch sein) immer einfach und eindeutig.
Meine erste Erfahrung mit Gumshoe hatte ich mit dem dem gelungenen „Trail of Cthulhu“-Abenteuer „The Kidnapping“ aus „Arkham Detective Tales“. Es beginnt mit einem Sherlock-Holmes-würdigen scheinbar unmöglichen Verbrechen. Ein Säugling wurde aus dem ersten Stock eines Hauses entführt, während die Hausmagd unten gearbeitet hat. Sie sagte aus, dass niemand nach oben gegangen sein kann – das hätte sie gehört. Das Fenster ist auch nicht aufgebrochen worden. Dennoch ist der Säugling weg.
Wir suchten eine Weile, bis wir die Lösung fanden, untersuchten den Garten und das Haus und befragten die Magd (mehrere Male mit unterschiedlichen Taktiken) und die Eltern des Kindes. Das war eine tolle Detektivsituation, in der wir der Lösung immer näher kamen, bis wir schließlich den Grund für die Entführung herausgefunden hatten, die Art, wie sie bewerkstelligt worden war, sowie den Namen eines Mannes, der unser nächstes Ziel wurde.
Die Hinweise, die wir fanden, waren eindeutig und ließen keinen Interpretationsspielraum. Ich würde gern berichten, welche es waren, aber das würde zu viel vom Abenteuer verraten.
Die Eindeutigkeit der Hinweise war etwas Gutes, denn so war klar, wo wir weiter nachforschen mussten, um das Rätsel zu lösen. Wenn wir die Möglichkeit zur Interpretation gehabt hätten, wären wir mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit in die falsche Richtung gelaufen (das tun Spieler immer). Der Spaß kam also aus der Suche nach den Hinweisen.
Diese Suche wird aber vom Gumshoe-System hervorragend organisiert. Durch die Fähigkeiten und das Wissen, dass man durch ihre Anwendung Hinweise findet, haben die Spieler immer eine Liste mit Dingen, die sie tun können. Die Hauptgefahr in Detektivabenteuern ist das gefühlte Fehlen von Optionen. In zwei von drei Abenteuern (sowohl als Spieler als auch als Spielleiter) stehe ich irgendwann vor der Situation, dass die Spieler nicht mehr wissen, was sie tun sollen. Sie haben irgendwelche Handlungsoptionen übersehen und stehen jetzt ohne einen nächsten Anlaufpunkt da. Das passiert bei Gumshoe sehr viel seltener, denn …
… man hat immer noch eine Fertigkeit, die man ausprobieren kann
… und durch die bekannte Struktur der Abenteuer wissen die Spieler, dass sie auf jeden Fall einen „Core Clue“ finden werden, der sie zur nächsten Szene bringt.
Beides sorgt für größere Übersichtlichkeit der Abenteuer und klare Strukturen, denen die Charaktere folgen können.
Und es hilft uns die Hinweise zu finden, die wir suchen.
Almanach der klassischen Schrecken
[Quellenbuch für Pathfinder von James Jacobs, Rob McCreary und F. Wesley Schneider, Ulisses Spiele, 2011, Sprache: Deutsch, Softcover, 64 Seiten, € 17,95]
Wer je versucht hat Vampire, Werwölfe, Zombies oder Geister in sein Rollenspiel einzubauen, musste schnell feststellen, wie schwer es ist, diesen Wesen noch etwas Neues abzugewinnen. Der „Almanach der klassischen Schrecken“ für das Rollenspiel „Pathfinder“ will Abhilfe schaffen. Auf 64 Seiten werden zehn klassische Wesen der Gruselliteratur genau beleuchtet und mit neuen Ideen versehen.
Pathfinder scheint neben DSA Ulisses‘ neues Zugpferd zu werden. Jeden Monat kommen mindestens eins, meist mehrere Produkte auf den deutschen Markt. Damit kann der deutsche Verlag zwar nicht ganz mit dem amerikanischen Herausgeber Paizo mithalten, aber sie geben sich große Mühe wenigstens nahe dran zu bleiben. Kern der Veröffentlichungen sind verschiedene „Abenteuerpfade“, Reihen von je sechs Heften mit knapp 100 Seiten, die je ein Abenteuer, neue Monster, Hintergrundinfos und eine Fortsetzungsgeschichte enthalten. Die Abenteuer bilden eine zusammenhängende Kampagne.
Der Aktuelle Abenteuerpfad – Teil 3 erschien zeitgleich mit dem Almanach zur Spielemesse in Essen – heißt „Die Kadaverkrone“ und beschreibt die Verfolgung eines Kultes quer durch das Land Ustalav, bei der die Charaktere es mit den verschiedensten Kreaturen der Nacht zu tun bekommen. Teil 1 hetzt Geister auf die Charaktere, in Teil 2 sollen sie die Unschuld eines Fleischgolems (vergleichbar mit Frankensteins Monster) beweisen und in Teil 3 bekommen sie es mit Werwölfen und Zombies zu tun. Der Almanach der klassischen Schrecken ist eine perfekte Ergänzung dazu, kann aber natürlich auch unabhängig davon benutzt werden.
Das Heft ist mit 64 Seiten recht dünn, aber wunderhübsch anzusehen. Wie alle Pathfinderbücher ist es vollfarbig mit tollem Layout und vielen gelungenen Zeichnungen. Nur das Cover suhlt sich ein wenig zu sehr in Klischés. Da gibt es gelungenere Bilder im Buch.
Jedem der zehn besprochenen Wesen sind sechs Seiten gewidmet. Neben Vampiren und Werwölfen findet der Leser Einträge über Gargylen, Vetteln, Derro, Fleischgolems, Zombies u. a. Die Texte sind interessant zu lesen, der systematische Aufbau macht das Heft aber trotzdem zu einem übersichtlichen Nachschlagewerk.
Neben Vampiren sind es wahrscheinlich die „wandelnden Toten“, von denen man ausgehen muss, dass eigentlich schon alles über sie gesagt wurde. Der Eintrag über Zombies und belebte Skelette soll dann auch als Indikator dienen, ob es dem Almanach gelingt, den klassischen Schrecken noch etwas Neues abzugewinnen. Gleichzeit zeigen die sechs Seiten sehr anschaulich, was man im Rest des Heftes findet.
Ein kurzer Stimmungstext leitet das Kapitel ein, gefolgt von einem Überblick darüber, was ein wandelnder Toter überhaupt ist. Der Abschnitt „Nekrologie“ (in den anderen Kapiteln steht hier der Abschnitt „Lebensweise“) geht ein wenig mehr in die Tiefe und beschreibt, wie Skelette und Zombies aussehen und was sie so tun. Die drei Abschnitte bieten wenig Neues, sind aber notwendig. „Lebensraum und Sozialverhalten“ beschreibt, wo die wandelnden Toten herkommen und in was für Gruppen sie auftreten. In diesen Abschnitt entfernen sich die beschriebenen Details das erste mal weit genug vom Klisché, um wirklich interessant zu werden. „Rolle im Spiel“ gibt Hinweise, wie der Spielleiter die Wesen am besten im Spiel einsetzen kann. In „Gesichter des Todes“ findet der Leser diverse Variationen von Zombies und Skeletten: Vielarmige Skelette, explodierende oder mit Giftgas gefüllte Zombies, Wirtsleichen u. a. Spielleiter, denen hier nicht sofort Ideen für ungewöhnliche Abenteuerszenen kommen, sollten sich wieder auf die andere Seite des Sichtschutzes zurückziehen. Ein Textkasten mit dem Titel „Facetten der Furcht“ setzt sich kurz theoretisch mit den Toten auseinander. Ein paar bekannte wandelnde Tote auf Golarion und ein ausführliches Beispiel für einen Seuchenzombie schließen den Abschnitt ab.
Es gibt also doch mehr über wandelnde Tote zu lernen, als man erwartet.
Die anderen Kreaturenbeschreibungen sind entsprechend aufgebaut und sogar noch interessanter. Der Textkasten „Facetten der Furcht“ ist immer recht gelungen. Das Beispielwesen kann fast unverändert ins Spiel eingebaut werden. Unter „Fleischgolem“ wird zum Beispiel die „Bestie von Lepidstadt“ beschrieben, die die zentrale Rolle im zweiten Teil der „Kadaverkrone“ spielt. Variationen von Wesen oder deren Kräften sorgen für Abwechslung und bei manchen Wesen wie den Derro oder den Gargylen liefert allein die Beschreibung der Lebensweise mehr als genug Futter für Abenteuer.
Das Verhältnis zwischen Wortmenge und wirklich neuen Informationen ist gerade für erfahrene Rollenspieler sicherlich verbesserungswürdig, doch bei einem Thema dem vorliegenden, überrascht das kaum. Jeder Leser sollte zumindest ein paar Neuigkeiten und bisher unbekannte Variationen aus dem Buch ziehen können. Jeder wird irgendetwas für ihn Interessantes finden. Wen der recht hohe Preis von € 17,95 für 64 Seiten nicht abschreckt, bekommt ein spannendes Monsterbuch in die Hand, das ihm helfen wird, die Spieler mit manch böser Idee zu überraschen.
Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele GmbH
www.ulisses-spiele.de und www.f-shop.de