Einige Seiten des Buches Eibon

4. Juli 2009

Lego-D&D-Monster

Gespeichert unter: Cthulhu, News — amel @ 10:59

Manchmal findet man coole Sachen in der Blogosphäre. Hier zum Beispiel der Nachbau von verschiedenen Monstern mit Lego. Nach dem großartigen Cthulhu-Lego (man beachte auch die drei Links in den Kommentaren) wirken die Monsterchen zwar fast schon niedlich, aber cool sind sie nichtsdestotrotz (ein Wahnsinnswort, das wollte ich schon immer mal schreiben :-) ).

3. Juli 2009

Rezension: Curse of the Yellow Sign, Teil 1

Gespeichert unter: Cthulhu, Rezensionen — amel @ 11:35

curse-yellow-signJohn Wick ist als Autor von “Legend of the 5 Rings” und “7th Sea” bekannt und hat sich im Laufe seiner Karriere zu einem Superstar der amerikanischen Rollenspiellandschaft (wenn es so etwas überhaupt gibt) entwickelt. Wick ist ein Name, der dafür sorgt, dass die Leute genauer hingucken. Und jetzt hat er ein Cthulhu-Abenteuer veröffentlicht, genauer gesagt, den ersten Teil einer Trilogie von Cthulhu-Abenteuern.

“Digging for a Dead God”, so der Titel des ersten Teils, ist eine kleine, fiese Geschichte mit vorgefertigten Charakteren in einem Dschungel von Afrika. Die Charaktere spielen ein paar Soldaten, die auf etwas Vergrabenes stoßen.

Das Layout des kurzen PDFs (28 Seiten mit 2x Cover, zwei leeren Seiten und viel freiem Raum um den Text) ist fantastisch, sehr stimmungsvoll mit großen gut ins Textbild eingearbeiteten Bildern. Drucker werden stark belastet, aber wenn man auf die gedruckte Version wartet, kann man dieses Problem leicht umgehen.

Ich liebe Wicks Sprache. Er erzählt nicht einfach, er schlägt dem Leser die Informationen ins Gesicht – nie neutral oder emotionslos gibt er Tipps (viele Tipps, die das Abenteuer auch dringend benötigt); nennt Gründe, aus denen er bestimmte Entscheidungen getroffen hat, oder erklärt seine Idee vom Cthulhu-Mythos. Leider scheint ihn diesmal die Rhetorik ab und zu zu verlassen, denn man versteht manchmal nicht sofort, was er meint – und obwohl ich den Schreibstil gern lese, muss ich zugeben, dass es in einigen Fällen wie Klugscheißerei klingt. Aber ich bevorzuge jederzeit Klugscheißerei gegenüber einem langweiligen Text.

Wie von Wick zu erwarten, ist es nicht einfach eine Cthulhu-Geschichte. Er greift grundlegende Themen auf und interpretiert sie auf seine spezielle Weise, beispielsweise versucht er die Wahnsinn bringende Wirkung des Mythos fassbar zu machen, trotz all ihrer Unfassbarkeit, und der Gegner der Charaktere ist eine wirklich ungewöhnliche Gestalt.

Die Geschichte – die Charaktere, der Gegner, die Situation – ist wie ein Schlag in dem Magen. Wick berührt unangenehme Themen und baut so eine emotionale Geschichte, aus der weder Spieler noch Charaktere unberührt herausgehen werden (wenn die Charaktere überhaupt herausgehen).

Aber ob ich es spielen würde? Ich fürchte, für Deutschland ist das Abenteuer nur schwerlich geeignet. Man spielt Nazis! Auch noch Nazis, die am Anfang des zweiten Weltkriegs in eine Situation gebracht werden, in der sie Böses tun und dieses erst im Nachhinein als solches empfinden werden. Leider ist es schwer bis unmöglich die Charaktere auf andere Nationalitäten oder eine andere Zeit umzuschreiben. Dann sind da die Namen der Spielerfiguren: Sie sind nach einigen der Todsünden benannt, Bernhard Begierde und Rambert Missgunst beispielsweise. Für amerikanische Ohren ist das bestimmt toll, aber für deutschsprachige Fans muss man die Namen wohl ändern (es sei denn man möchte die Andeutung auf die Persönlichkeiten, die in den Namen stecken, gern beibehalten).

Man muss selbst entscheiden, ob man bereit ist, sich an solche Themen heranzuwagen. So oder so zeigt der erste Teil von “Curse of the Yellow Sign”, wie man echten Horror ins Rollenspiel bringen kann und eröffnet ganz neue Blickwinkel auf den Mythos. Ein großartiges Heft, dass ich mir unbedingt noch gedruckt zulegen muss. Ich freue mich schon auf die nächsten beiden Teile.

30. Juni 2009

Rezension: Legends of Steel für Savage Worlds

Gespeichert unter: Rezensionen, Savage Worlds — amel @ 10:55

In Dominiks Rollenspiel-Almanach ist seit Sonntag meine Rezension von Legends of Steel zu finden. Es ist ein schönes Quellenbuch für Sword and Sorcery. Man sollte keinen großartigen Augenöffner wie beispielsweise Sundered Skies (demnächst auf Deutsch bei Prometheus Games) erwarten, aber wenn man eine nette Welt und ein paar benutzbare Regeln (Ausnahmen: siehe Rezi) haben will, ist man hier genau richtig.

25. Juni 2009

Free RPG Day: Downloads

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 17:12

Für all diejenigen, die keinen Laden in der Nähe hatten, der am Free RPG Day teilgenommen hat, ist hier eine Liste mit verfügbaren Downloads:

Für die anderen Angebote habe ich keine Downloads gefunden, dafür aber die

Ich habe meine Liste mit Kurzregeln entsprechend angepasst.

19. Juni 2009

Old-School: Wie und warum?

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 03:33

Über folgende interessante Links bin ich in letzter Zeit gestolpert. Sie erklären ein paar Teilbereiche des Old-School-Spielstils und haben mir insgesamt geholfen, ihn zu begreifen:

  • Mai-Lautatio von RoleplayeR für RSP-Blogs.de – Platz 5 geht um den Spielstil “Sandbox” und enthält u. a. folgende Links:
    • Sandbox? Nein danke! – Meiner Meinung nach missversteht alexandro den Spielstil und kommt so zu falschen Schlüssen. Die Kommentare erhellen ein wenig, wie es doch funktionieren könnte und so wird eine negative Meinung zu einem guten Beispiel.
    • Sandbox-Play oder nicht? – Noch jemand, der keine Lust auf Sandbox hat, weil die Vorzüge nicht sieht (oder einfach nichts damit anfangen kann).
    • Im Sandkasten spielen – Die Antwort auf die beiden vorigen Artikel

17. Juni 2009

Die Daseinsberechtigung von “Old-School”

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 03:33

“Old-School” hat sich als wiederentdeckter Spielstil etabliert und wird diskutiert. Manche nennen ihn “normales Rollenspiel”, andere “ARS”, manche hypen ihn, andere verdammen ihn. Viele begreifen ihn nicht oder haben einfach schlechte Erfahrungen damit gemacht. Wie alle Spielstile, die aus irgendwelchen Gründen ins Rampenlicht geraten, wird viel darüber geredet, wie er sich überhaupt definiert, wie er funktioniert und ob überhaupt.

Ich versuche neue Spielstile zu begreifen, um mit ihnen mein eigenes Spiel zu bereichern und meine Fähigkeiten als Abenteuer-Autor zu verbessern. Ein paar Punkte haben sich dabei herauskristallisiert:

  • “Old-School” mit “Sandbox”, “Dungeons” und allem, was dazu gehört, ist ein Spielstil, wie jeder andere auch und als solcher dem Geschmack der Spieler unterworfen.
  • Wie jeden Spielstil kann man ihn so spielen, dass er nicht funktioniert.
  • Es wurde immer noch keine wirklich befriedigende Bezeichnung für den Stil gefunden. “Old-School” funktioniert aber einigermaßen und so bleibe ich dabei, bis ich einen besseren finde (”neoklassischer Stil” wird neuerdings als Bezeichnung diskutiert).
  • Ich kann den Hype eher nachvollziehen als das Bashing.

Die Bewegung wurde meiner Meinung nach von mehreren Dingen in Schwung gebracht: Zum einen sind da natürlich die Leute, die schon immer so gespielt und den Stil die letzten Jahre auch nicht gewechselt haben. Ob Dan Proctor, Matt Finch und die anderen Vorreiter der Bewegung zu diesen Leuten gehören, kann ich nicht sagen, aber mit dem Erscheinen der ersten Retro-Klone wurden mehr Leute darauf aufmerksam. Plötzlich konnte man die Regelbücher wieder kaufen und mehr und mehr Quellenbücher und Abenteuer wurden neu produziert. Dass man natürlich immer noch regelmäßig alte D&D-Bücher bei Ebay kaufen kann, wie von manchen Kritikern angemerkt wurde, spielt dabei keine Rolle. Wichtig ist, dass die Bücher wieder neu in den virtuellen Regalen des Internets zu finden sind. “Neu” bedeutet, dass darüber geredet wird und nur so kann man Interesse erzeugen – was ja offenbar geklappt hat.

Zwei weitere Ereignisse haben dem Old-School-Hype Aufschwung gegeben. Erstens: D&D4 erschien und richtete sich an jüngeres Publikum. Viele  ältere Spieler fühlten sich davon ausgegrenzt und mochten das neue Konzept nicht, das sich zumindest teilweise an etwas anlehnte, das sie eigentlich meiden wollten: Computer-Rollenspiele. Das erinnerte sie daran, wie sie damals spielten, als das Hobby noch neu und großartig war, und was sich seitdem verändert hat.

Zweitens brachte der Tod von Gary Gygax viele alte Spieler dazu, sich an damals zu erinnern. Mit nostalgisch verzerrtem Blick, sahen die Spieler auf das, was sie in ihrer Kindheit gemacht hatten und entdeckten viel Gutes darin. Die alte Begeisterung kam wieder hoch.

Und wirklich ist für den berufstätigen Spieler, der eventuell sogar selbst schon Kinder hat, der Spielstil von damals wunderbar geeignet. Er hat inzwischen viel dazu gelernt und begreift den Unterschied zwischen einer großen Geschichte und einem Rollenspielabenteuer besser als früher. Er vermisst nicht mehr die “Story”, wenn er auf einen gut gemachten Dungeon blickt, sondern sieht die Möglichkeiten, die sich damit verwirklichen lassen. Er hat inzwischen viele Spieljahre hinter sich und ist bewandert genug, um die Story zu improvisieren. Und er kann fehlende Regeln aus dem Ärmel schütteln, weil er wahrscheinlich Dutzende Regelwerke kennt. Damals vermisste er die “Story”, konnte mit den Lücken in den Regeln der alten Spiele nicht umgehen und ist zu “besseren” Systemen gewechselt – heute sind es genau diese Eigenschaften, die ihm Zeit sparen und die Freiheit geben, die er braucht, um sein erlerntes Rollenspielwissen gewinnbringend anzuwenden. Mit einem Gefühl von wohliger Nostalgie hat alles begonnen, doch daraus ist etwas gewachsen, das für sich allein besteht.

Außerdem spart “Old-School” Zeit. Berufstätige Spieler können sich heute die Bücher leisten, für die früher ihr Taschengeld nicht reichte – doch Zeit, die haben sie nie genug.

Deutsche Spieler, die nie D&D gespielt haben, haben eher Probleme, die nostalgische Begeisterung nachzuvollziehen, denn sie sind mit einem System ins Hobby eingestiegen, das Dungeons und Sandkisten sehr schnell als “Kinderkram für Powergamer” abgetan und sich dem Story-orientierten Spiel zugewandt hat. Zwar können auch DSA und Midgard ihre Wurzeln nicht verleugnen – das beweisen viele alte Abenteuer mit großen Höhlen- und Häuserkarten und vielen zu besiegenden Monstern – doch der Spielstil war schon damals ein wenig anders. Aber auch in Deutschland gab es D&D und viele Spieler, die sich gern daran erinnern. Somit finde ich es nicht verwunderlich, dass die “Old-School”-Welle inzwischen auch in Deutschland angekommen ist.

15. Juni 2009

Archäologe hat keinen Bock mehr auf Dämonen

Gespeichert unter: Cthulhu — amel @ 21:41

Dieser Artikel in “The Onion” könnte auch von cthuloiden Ermittlern handeln. Egal ob Pulp oder Tentakelmonster aus nicht-euklidischen Dimensionen, ich habe jedenfalls laut gelacht.

Quellenbuch für Carcosa als Download

Gespeichert unter: Cthulhu abseits, Spielhilfen — amel @ 09:43

Für das etwas großspurig als “Supplement V” bezeichnete Quellenbuch “Carcosa” für OD&D/Swords and Wizardry (und mit minimaler Arbeit auch mit “Herr der Labyrinthe” benutzbar), gibt es jetzt einen Ergänzungsband. In “Carcosa” gibt es cthuloide Monster und widerwärtige magische Rituale eingebettet in eine Fantasywelt. Präsentiert wird das Buch in dem Stil der ganz alten D&D-Bücher, d. h. statt langer Hintergrundtexte gibt es hier Regeln, Tabellen und eine Hex-für-Hex-Beschreibung des Landes.

Cameron DuBeers, Fan des Supplements und Autor des ersten und bisher einzigen Abenteuers für “Carcosa”, hat zusammen mit einigen Leuten aus dem Forum ergänzende Texte zusammengetragen und als “Carcosan Grimoire” veröffentlicht. Das PDF kann umsonst hier heruntergeladen werden.

14. Juni 2009

PX Poker Night – Abenteuer für Delta Green

Gespeichert unter: Abenteuer, Cthulhu abseits — amel @ 17:04

Mann, ist das lange her: Es gab vor einigen Jahren eine Aktion von Pagan Publishing, bei der man ein kostenloses Delta-Green-Abenteuer per E-Mail bekam, wenn man den Newsletter abonnierte. Es liegt bei mir noch herumliegen: eine 3 Seiten lange RTF-Datei (wobei ich aber keine Ahnung habe, ob das schon immer der Fall war, oder ob ich es damals in diese Form gebracht habe).

Ich habe das Abenteuer damals sogar gespielt. Es ist eine kleine paranoide Verschwörungsgeschichte auf einer Air-Force-Basis irgendwo im Nirgendwo, die genauso unverhofft beginnt, wie sie endet. Wir hatten viel Spaß damit.

Dieses Abenteuer wurde stark überarbeitet und mit Plänen, fertigen Charakteren und anderen Informationen ergänzt und kann umsonst von der Homepage von TCCorp.com heruntergeladen werden. Da es bestimmt von der Eingangsseite wieder verschwinden wird, ist hier noch der Direktlink auf die 44 Seiten lange PDF-Datei.

12. Juni 2009

Make it work

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 17:51

Den besten Rollenspieltipp der letzten Jahre habe ich aus “Play Unsafe” von Graham Walmsley. Dominic Wäschs “Spielleiten” zitiert kräftig aus dem kleinen Buch und hat mich darauf gebracht. “Play Unsafe” beschreibt Improvisationstechniken und wie man sie für das Rollenspiel einsetzt. Ein tolles Buch, das ich hiermit jedem Rollenspieler empfehle.

Walmsley hat aber auch – versteckt bei den diversen kleinen Tipps im letzten Kapitel – einen universal einsetzbaren Tipp. Sinngemäß sagt er:

Probiert Methoden aus, die ihr nicht mögt, bis sie für euch funktionieren.

Und so rufe ich jeden Rollenspieler auf: Wenn ihr einen Spielstil oder eine Spieltechnik nicht mögt oder nicht begreift, spielt sie trotzdem – wenigstens eine kurze Zeit – bis ihr damit ein positives Spielerlebnis produziert, oder beschäftigt euch wenigstens theoretisch damit, bis ihr ihre Vorzüge begreift! Niemand sagt, dass ihr sie hinterher plötzlich mögt, aber sie zu begreifen bringt viele Vorteile:

  • Man wird zum besseren Spieler, denn man versteht seine Mitspieler besser und kann besser auf ihre Bedürfnisse eingehen; man findet  leichter Kompromisse in Streitsituationen.
  • Man wird zum besseren Spielleiter, denn man hat mehr Techniken für den Abenteuerentwurf zur Verfügung. Ein spontaner Spielabend kann z. B. mit Techniken aus “Play Unsafe” ohne Vorbereitung gestaltet werden. Am einen Tag gibt es vielleicht ein Dungeon und am nächsten ein Intrigenabenteuer am Hofe des Königs – und beides ist könnte in eine Sandbox-Kampagne eingebunden sein. Flexibilität hilft die Spieler zu verstehen und besser auf ihre Bedürfnisse einzugehen.
  • Man wird zum angenehmeren Diskussionspartner, denn man lernt sinnvolle Kritik von simpler Borniertheit zu unterscheiden. Man kann aus einem größeren Verständnis heraus argumentieren.

Und ich selbst generiere unendlich viele Hits für den Blog, weil jeder, der in Foren oder Blogs auf einen nervigen Meckerkopf stößt, nur auf diesen Eintrag verweisen muss :-)

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