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„Bei der Macht der Science-Fantasy“ (Rezi von Masters of Umdaar)

MastersOfUmdaarDas ist mal was Ungewöhnliches: Ein Quellenbuch für ein Spiel im Stil von „Masters of the Universe“: Fate-Regel-Varianten, Welt und Abenteuer für richtig abgefahrene Science-Fantasy.

Seit „Fate Core“ und „Fate Accelerated“ auf englisch erschienen sind, hat der Verlag Evil Hat eine Patreon-Kampagne laufen, mit der so genannte „Worlds of Adventures“ finanziert werden. Das sind hübsch gemachte Weltenbücher in kleinem Umfang mit neuen Regeln, einem Abenteuer und allem anderen, was dazu gehört. Die Dinger werden nach Fertigstellung mit dem Preis „Bezahl so viel zu willst“ als PDF angeboten. Die Herstellung wird von den Patreon-Mitgliedern bezahlt, sodass nach Veröffentlichung jeder nur noch bezahlen muss, was er möchte.

Es dürfte kein Zufall sein, dass das deutsche Fate-Team ausgerechnet dieses kleine Heft für die erste Übersetzung auswählte. Es sind inzwischen viele kreative Welten erschienen, aber „Masters of Umdaar“ dürfte nicht nur gut zeigen, wie flexibel Fate ist, es ist auch mit Abstand die coolste und abgefahrenste Welt. Ich sage das als jemand, der „Masters of the Universe“ (MotU) noch nicht einmal sehr mag. Als Kind habe ich die Hörspielkassetten gehört, wie viele meiner Freunde auch. Aber schon damals war mir der Reiz von Actionfiguren ein Rätsel. Und schon damals als Kind hatte ich dieses vage Gefühl, dass Marketingentscheidungen der hauptsächliche Grund für die nächste Kassette oder die nächste Figur waren und nicht die Geschichte oder die Welt. Und ich kannte das Wort „Marketing“ noch gar nicht. Als ich viele Jahre später hörte, dass es mal ein offizielles MotU-Rollenspiel gab (habe ich nie gesehen), zuckte ich mit den Schultern. Warum sollte man darin spielen wollen? Sehr viel später, vielleicht ein Jahr vor Erscheinen von „Masters of Umdaar“ unterhielt ich mich auf einer Con mit einem Freund und MotU-Fan und der Reiz des Settings offenbarte sich mir. Gerade die Tatsache, dass die Spielzeugmacher einfach nur Dinge zusammengekloppt haben – Tier, Kreatur und Mensch; Magie und Technik; Fantasy und Laser – macht den Reiz erst aus. Man erhält ein Alles-geht-Setting, das sich selbst nicht ernst nimmt. Fantasy-Superhelden treten gegen magisch-böse Kreaturen an und kämpfen um die Welt. Ich würde damit keine große Kampagne spielen wollen, aber als One-Shot oder Kurzkampagne bringt das bestimmt einen Riesenspaß.

Dabei liest sich die Einführung des kleinen Büchleins alles andere als „cool“, „abgefahren“ oder „kurzweilig“. Sie liest sich: „Blablabla … gottgleiche Wesen aus alter Zeit hinterlassen mächtige Artefakte … blablabla … dunkle Herrscher … blablabla … eher Fantasy als Sci-Fi … blablabla … große Gefühle“ – alles schon gehabt. Doch davon sollte man sich nicht abschrecken lassen. Denn was zunächst ernst und althergebracht klingt, wird ganz anders, wenn es zur Charaktererschaffung geht.

Diese kann zwar normal durchgeführt werden, empfohlen wird aber die Benutzung eines Zufallsgenerators. Zunächst wird eine Bioform bestimmt. Man kann Cyborg sein oder eine Chimäre, ein Tiermensch, Robotertier und ein anderes verrückte Wesen. „Im Zweifelsfall Dinosaurier“, schlägt das Buch vor, wenn man sich nicht entscheiden kann. Die Regeln basieren auf „Turbo-Fate“ („Fate Accelerated“), es gibt also Methoden und keine Fertigkeiten. Die Klasse des Charakters bestimmt seine Methoden. Es gibt Vorschläge wie Krieger, Jäger, Gladiator oder Kampfmagier, man kann aber auch selbst eine Klasse festlegen. Die vier Aspekte sind verhältnismäßig leicht gewählt und bestimmen das Konzept der Figur, einen persönlichen und einen gemeinsamen Aspekt und eine Motivation. Als Stunts stehen dreimal 15 Kräfte zur Verfügung unter denen gewählt (oder ausgewürfelt) werden kann. Laseraugen, magische Waffen und Flügel: alles, was das Herz begehrt. All das zusammen ergibt eine Figur, die direkt aus dem MotU-Fanshop stammen könnte.

Als neue Regeln wird neben ein paar Kleinigkeiten ein erstaunlich komplexes Verfahren für Cliffhanger angeboten. Im Endeffekt sind es mehrere Proben, die auf unterschiedliche Weise angegangen werden können und den Ausgang der gefährlichen Situation entscheiden, in der sich die Charaktere befinden. Mir persönlich ist das Verfahren etwas zu technisch und zu wenig abenteuerlich, aber das ist Geschmackssache.

Falls noch jemand Zweifel daran hatte, dass wir uns ganz tief im Pulp-Action-Land befinden, wird er im kurzen Beispielabenteuer „The Starblades of Su’ul“ eines besseren belehrt. Das Abenteuer soll mittendrin beginnen, nämlich wenn die Charaktere bereits auf der Suche nach der zweiten von ingesamt fünf Sternenklingen sind. Vier überschaubare Szenen (eine natürlich ein Cliffhanger) mit viel Action und Kampf werden hier aneinandergereiht. Das ist nichts Aufregendes, zeigt jedoch in welche Richtung es gehen soll.

Abgeschlossen wird das Buch mit ein paar Punkten über die Welt incl. drei Beispielgegenden; Monster-, Fallen- und Artefaktebau; etwas über die namensgebenden Meister und anderen Kleinigkeiten. Zusammen nehmen die Abschnitte nur wenige Seiten ein.

„Masters of Umdaar“ ist kurz und knackig, wie es sein soll. Der wichtigste Punkt dürfte wohl die (bei Bedarf zufällige) Charaktererschaffung sein, doch erst die vielen anderen kleineren Informationen machen das Buch zu einem vollwertigen Weltenbuch. Es liest sich gut und kurzweilig und lädt zum sofortigen Losspielen ein. Ich jedenfalls möchte mir meine Würfel schnappen, einen Wespen-Mensch-Roboter mit Schwertschwingen und Röntgenblick bauen und losrennen, um die Sternenklingen von Su’ul vor der mächtigen Bluthändlerin Kaji-Sa (der rechten Hand der Königin über die Dinosauroiden) zu retten, die damit die Welt zerstören könnte. Die Rezi bezieht sich auf das englische PDF, doch bei nächster Gelegenheit hole ich mir das Heft.

Masters of Umdaar
Quellenbuch für Fate Core
Dave Joria
Uhrwerk Verlag 2016 | Evil Hat 2015
deutsch | englisch

[Rezi] Fate Core System Deutsche Ausgabe

Fate Core de[Fate Core Deutsche Ausgabe von Leonard Balsera u. v. a., Grundregelwerk, Uhrwerk-Verlag, 312 S., Hardcover, deutsch, 29,95 €]

Sucht jemand ein erzählerisches Rollenspiel, aber kein reines Indie-Erzählspiel, landet er zwangläufig bei „Fate Core“. Das Grundprinzip habe ich bereits in meiner Rezension von „Turbo-Fate“, der kurzen Einstiegsvariante von „Fate Core“, erklärt. Was das „blaue Buch“ anders macht, davon berichte ich hier.

„Fate Core“ baut wie sein kleiner Bruder auf ganz einfachen Prinzipien auf: Eine Spielfigur wird durch so genannte Aspekte beschrieben. Aspekte sagen in Schlagworten, wer oder was die Figur ist. Im Spiel können diese Aspekte eingesetzt werden – als Vorteil oder Nachteil. Fertigkeiten beschreiben, was die Figur kann. Stunts sind besondere Fähigkeiten, die über die normalen Fertigkeiten hinausgehen. Die Superheldin Spandex Queen besitzt vielleicht den Aspekt „Gummifrau aus der Hölle“, hat einen hohen Wert in der Fertigkeit „Kämpfen“ und den Stunt „Sprungkraft“, durch den sie einen Bonus erhält, wenn sie irgendwo hochhüpfen will.

Der Hauptunterschied zu „Turbo-Fate“ ist die Dicke des Buches. Das kleine rote Heft will einen möglichst hürdenfreien Einstieg bieten. „Fate Core“ hingegen will möglichst komplett sein. Dementsprechend bietet es mehr: mehr Auswahl, mehr Erklärungen, mehr Möglichkeiten. Davon abgesehen gibt es nur einen einzigen richtigen Unterschied zwischen den Regelvarianten. „Fate Core“ arbeitet nicht mit „Methoden“, sondern mit normalen Fertigkeiten. Es gibt also Kämpfen, Wissen, Wahrnehmung u. a., wie man es gewohnt ist. Aufgrund der Informationsfülle ist das Buch mit über 300 Seiten ein ziemlicher Wälzer. Der gesamte Text wird für Regelerklärungen und –auslegungen genutzt. Das sind eine Menge Worte für ein prinzipiell einfaches System. Da Fate aber so flexibel ist und ein wenig Umdenken erfordert, sind viele Erklärungen sinnvoll. Dem Buch kommt außerdem zugute, dass es hervorragend geschrieben ist. Der Ton ist locker. Es macht Spaß die Texte zu lesen. Das ist eine erstaunliche Leistung für ein Regelbuch.

Etwas über die Hälfte des Bandes widmet sich den Grundlagen: Charaktererschaffung, die verschiedenen Teilbereiche des Charakterbogens, Konflikte und Fate-Punkte. Der Rest ist an den Spielleiter gerichtet, dem minutiös erklärt wird, wie es auf seiner Seite des Sichtschutzes aussieht. Wie verwaltet er die Fate-Punkte? Wie kann er mit Aspekten eine Welt oder eine Stadt beschreiben? Wie funktionieren Kampagnen und die Charakterentwicklung?

Hat man erst einmal die Grundkonzepte verinnerlicht, läuft alles andere wie von selbst. Die Regeln sind zwar relativ abstrakt, dadurch aber extrem flexibel. Regeltechnisch ist es kein Unterschied, ob man Superhelden, Cthulhu-Detektive oder künstliche Intelligenzen in Roboterkörpern spielt. Das Abstrakte ist aber auch nicht jedermanns Sache. Im Spiel bewegen sich die Spieler recht häufig aus ihrem Charakter heraus, um mit dem Spielleiter Aspekteinsätze zu verhandeln oder gemeinsam Boni und Mali festzulegen.

Die deutsche Übersetzung des englischen „Fate Core“ ist hervorragend. Die Schlagworte wurden gut gewählt und die Sprache ist gut getroffen. Die Texte lesen sich genauso fluffig wie im Original. Das Buch selbst ist zweifarbig (schwarz und blau auf weiß) anstatt schwarzweiß, was es optisch – zumindest für meinen Geschmack – aufwertet. Das Format ist etwas größer, irgendwo zwischen A5 und A4. Weil die englische Version aber so kompakt ist, sind beide Bücher ähnlich schwer. Die deutsche Version wurde außerdem komplett neu bebildert. Die Motive der Zeichnungen orientieren sich an den Originalen, doch ist der Stil anders. Er ist etwas flächiger aber genauso hübsch. Das Buch ist stabil und hat einen blauen Seitenschnitt, was es noch ein wenig edler erscheinen lässt. Wie Turbo-Fate ist es außerdem unter faterpg.de kostenlos als PDF zu bekommen.

Fazit: „Fate Core System Deutsche Ausgabe“ ist eine große Bereicherung für den deutschen Rollenspielmarkt. Die Übersetzung ist gut, Layout und Zeichnungen sind hübsch und das Buch ist edel und stabil. Das Fate-System bietet erzählerischen Rollenspielspaß, dessen Grundprinzipien man zwar erst einmal verinnerlichen muss, dann jedoch einfach und flexibel ist. Das Buch hilft mit detaillierten Erklärungen und massenweise Spieltipps. Das PDF ist kostenlos. Wer das kleinere „Turbo-Fate“ mag, kommt um „Fate Core“ nicht herum.

[Diese Rezi erschien bei Ringbote.de]

[Rezi] Turbo-Fate

Turbo-Fate

[Turbo-Fate von Fred Hicks u. a., Grundregelwerk, Uhrwerk Verlag, 72 S., Softcover, deutsch, 9,95 €]

Die folgende Rezi wurde für den Ringboten verfasst. Er hat andere Ansprüche an eine Rezi als mein kleiner Blog hier und ist deshalb wie eine „normale“ Rezi strukturiert, obwohl über Fate bereits so viel geschrieben wurde, dass man eigentlich kaum noch etwas hinzufügen kann. Ich hoffe, ich habe eine gute Beschreibung abgeliefert, die auch für die Leute etwas hinzufügt, die schon über Fate gelesen haben. Alle anderen seien an die letzten Abschnitte verwiesen, in denen ich kurz auf die Unterschiede zur englischen Ausgabe eingehe.

„Fate“ ist ein Riese unter den Indie-Rollenspielen. Der Kickstarter, der die dritte Edition finanzieren sollte, war massiv erfolgreich und brachte nicht nur „Fate Core“ hervor sondern auch eine einfache Einstiegsversion des Spiels und diverse Quellenbücher. „Fate“ ist ein erzählerisches Spiel, das funktioniert, und nun endlich liegt auch eine deutsche Übersetzung vor. Die kurze Einstiegsversion trägt auf Deutsch den Titel „Turbo-Fate“.

Es wurde schon viel über „Fate“ geschrieben. Wer das Spielprinzip bereits kennt, findet unten einen Vergleich zwischen deutscher und englischer Ausgabe. Im Prinzip ist das Spiel einfach, unterscheidet sich aber recht stark von vielen klassischen Rollenspielsystemen, was für die meisten Gruppen eine überdurchschnittlich lange Eingewöhnungsphase bedeuten dürfte. Einen guten Eindruck und einen günstigen Einstieg verspricht „Turbo-Fate“. Es handelt sich um eine Übersetzung der „Fate Accelerated Edition“ (FAE). Das Heft ist in DIN A5 gehalten und mit übersichtlichem, gut lesbarem Layout ausgestattet. Nebenbei ist es auch noch hübsch anzusehen. Der Preis von 9,95 EUR ist hervorragend. Als PDF bekommt man das Spiel unter http://www.faterpg.com sogar kostenlos.

Charaktere werden durch drei Dinge beschrieben: Aspekte, Methoden und Stunts. Die Aspekte beschreiben, wer oder was die Spielfigur ist und werden vollkommen frei gewählt. Die Festlegung der Aspekte ist der für Neulinge schwierigste Teil des Spiels. Um sie dreht sich alles. Optimale Aspekte haben sowohl positive als negative Auswirkungen auf die Figur. Beispiele könnten sein: „Ich kannte da mal jemanden …“, „Gejagt vom Clan der blutroten Ninjas“ oder „Barbarenhäuptling aus den hohen Norden“.

In „Turbo-Fate“ beschreiben die Aspekte außerdem, was eine Figur kann. Ein Barbarenhäuptling aus dem Norden kann wahrscheinlich gut kämpfen und jagen. Je nach Spielwelt kann er vielleicht im Lendenschurz durch den Schnee gehen, ohne zu frieren. Dafür hat er aber auch Probleme, bestimmte Aspekte der Zivilisation zu verstehen und vielleicht Angst vor Magie. Im Spiel bedeutet das, dass der Spieler durch die Aspekte Vorteile wie Würfelboni bekommen kann, aber auch Nachteile, die ihn zwar behindern, dafür aber wertvolle Fate-Punkte bringen. Fate-Punkte sind die zentrale Währung von „Fate“. Vorteilig eingesetzte Aspekte kosten Fate-Punkte, nachteilig angespielte Aspekte bringen Fate-Punkte. So bleibt das Spielgleichgewicht immer gewahrt. Außerdem haben die Spieler so einen Grund, ihre Nachteile im Spiel sehen zu wollen.

Statt Fertigkeiten, wie sie in anderen Rollenspielen (und auch dem normalen „Fate Core“) zu finden sind, gibt es in „Turbo-Fate“ die so genannten Methoden. Diese beschreiben nicht, was eine Figur kann, sondern wie sie es macht. Es gibt sechs Methoden: Flink, Kraftvoll, Tollkühn u. a. Sie haben Werte zwischen 0 und +3. Wird eine Probe verlangt, würfelt der Spieler, zählt den Wert hinzu und vergleicht das Ergebnis mit einem Mindestwert. Dabei benutzt er so genannte Fate-Würfel. Das sind 4 sechsseitige Würfel, die entweder +, 0 oder – anzeigen. Sie werden addiert, was zu einem Wert zwischen –4 und +4 führt. Will eine Figur also möglichst schnell eine Felswand erklimmen, würfelt +, +, 0 und – und hat Flink +2, führt das zu einem Ergebnis von +3. Hat der Spielleiter vorher eine Schwierigkeit von +3 oder geringer festgelegt, ist die Probe gelungen.

Als letztes wird mindestens einen Stunt für eine Figur festgelegt. Stunts beschreiben Besonderheiten, die der Figur zwar Vorteile bringen, aber nicht wichtig genug für einen Aspekt sind. Das können Gegenstände, besondere Fähigkeiten, Kontakte oder andere Dinge sein.

Der Handlungsablauf gestaltet sich am Spieltisch relativ abstrakt. Manche Würfelwürfe werden zwischen Spielleiter und Spieler verhandelt. Aspekte werden entweder vorteilig oder nachteilig angespielt, was zum Fluss von Fate-Punkten führt und vor allem direkt die Spielwelt beeinflusst. Das mag mancher vielleicht als Nachteil empfinden, doch erlaubt es eine ungeheure Flexibilität. Ein Superheldenspiel, das sich eher auf Drama und Charakterisierung fokussiert, könnte die Superfähigkeiten beispielsweise als Stunts beschreiben. Will sich die Gruppe lieber auf die coolen Fertigkeiten konzentrieren, sind diese vielleicht Aspekte. So oder so gibt es immer ein erzählerisches Gleichgewicht.

Das Heft ist übersichtlich in Text und Bild. Man findet schnell, was man sucht, die Erklärungen sind deutlich und mit guten Beispielen versehen. Kurze Listen und Zusammenfassungen helfen, sich einzufinden. Der Druck ist zweifarbig (schwarz und rot). Es gibt reichlich Bilder.

Das Buch wurde gegenüber der englischen Ausgabe vollkommen neu gestaltet. Schon im Original wurde ein stilistischer Unterschied zwischen „Fate Core“ und FAE gemacht. Das kürzere FAE hat Bilder, die Richtung Comic oder Manga gehen. Das deutsche „Turbo-Fate“ setzt da noch einen drauf und gestaltet die Bilder noch flächiger und weniger „realistisch“. Die Motive orientieren sich deutlich am Original ebenso wie das Layout.

Die Übersetzung ist gut gelungen. Besonders schwer dürfte es gewesen sein, die Methoden („Approaches“ im Original) zu übersetzen. Im Englischen sind sie sehr griffig: Flashy, Careful, Clever. Dafür ebenso passende Ausdrücke im Deutschen zu finden, ist nicht einfach, aber der Crew wie gesagt gut gelungen. Auch der Rest liest sich hervorragend. Zusammen mit der Tatsache, dass das Original in Schwarzweiß gehalten ist und Turbo-Fate eine Farbe drauflegt, gibt es eigentlich keinen Grund, warum man zur englischen Ausgabe greifen sollte.

Fazit: Wer auf der Suche nach einem erzählerischen Rollenspiel ist oder einfach einmal „über den Tellerrand“ gucken will, kommt um „Fate“ nicht herum. „Turbo-Fate“ bietet eine kostengünstige und einfache Möglichkeit, in das Thema einzusteigen. Das Heft ist hübsch und liefert die viel diskutierten und lang erprobten Regeln in übersichtlicher und kurzweiliger Verpackung. Da das PDF des Hefts auch noch kostenlos zu bekommen ist, muss es fast schon als Pflichtlektüre für jeden Rollenspieler angesehen werden.

[Diese Rezi wurde für Ringbote.de angefertigt]

Atomic Robo ist jetzt ein Webcomic

atomic-robo-rpgIch habe Atomic Robo über das Rollenspiel und die netten Kritiken, die es bekommen hat, kennengelernt. Band 1 und 3 der Paperbacks sind inzwischen mein Eigen und ich hatte viel Spaß damit. Das ist richtig witzige und geekige Comicunterhaltung. Das Rollenspiel ist auch toll.

Um so mehr hat es mich gefreut zu erfahren, dass die Reihe jetzt zu einem Webcomic wird. Die Sammelbände wird es weiter zu kaufen geben und per Patreon können Fans die Reihe auch weiterhin finanziell unterstützen. Sogar die alten Sammelbände sollen verfügbar gemacht werden.

Während ich diese Zeilen schreibe, funktioniert die Webseite noch nicht. Vor ein paar Tagen gab es aber eine lange Ankündigung, es steht also zu vermuten, dass sich das demnächst ändert und jeder kostenlos einen Blick riskieren kann.