[Rezension] Degenesis: Rebirth Edition

IMG_1353[Regelwerk, Sixmorevodka, Sprache: Deutsch, zwei Hardcover im Schuber, 704 Seiten, 99 € oder mehr]

Das Endzeit-Rollenspiel „Degenesis“ hat damals viel Aufmerksamkeit erregt, als es erstmalig als wunderschönes, dickes Hardcover zu kaufen war. Das Grundregelwerk verkaufte sich hervorragend (für Rollenspielverhältnisse). Es folgten zwei Quellenbücher und ein Abenteuer und dann war Ruhe. Dieses Jahr zur Spielemesse in Essen überraschte die „Degenesis“-Crew die Rollenspieler mit einer neuen, größeren und in allen Belangen aufwendigeren Version des Spiels.

Und dabei war die erste gedruckte Auflage schon dick und schwer, mit extrem aufwendigem Layout und einer herausragenden Bebilderung. Da setzt die „Degenesis“-Crew aber noch einen drauf. Die neue „Rebirth Edition“ wird in einem Schuber mit zwei Büchern ausgeliefert. Zusammen sind es 704 Seiten, die auf den Leser warten. Der Schuber ist dicker und stabiler als jeder Schuber, den ich bisher gesehen habe. Die Bücher sind vollfarbig. Es wurden weitere Künstler herangeholt – alles Könner ihrer Zunft –, die eine fantastische Bilderlandschaft zauberten, an der sich alle kommenden Produktionen messen müssen. Nur sollte sich niemand an dem einen oder anderen entblößten Geschlechtsteil stören, wie in allem anderen, ist „Degenesis“ auch hier sehr freizügig. Das Layout ist wieder sehr aufwendig, aber eleganter und übersichtlicher. Cover und Schuber sind komplett in glänzendem Weiß, das nur vom Schriftzug unterbrochen wird. Überhaupt wurde mehr Wert auf Ordnung gelegt. Der Charakterbogen ist aufgeräumter, die Überschriften dienen eher der Übersicht als der Kunst und der Stil ist weniger schmutzig – aber immer noch schmutzig genug, um die angestrebte Stimmung zu transportieren.

„Degenesis“ will Grenzen sprengen, will aufwendig und auffällig sein. Das spiegelte sich in der ersten Druckauflage auch im Schreibstil wider, der ebenso künstlerisch gehalten war, wie die grafische Gestaltung. Das war damals auch der Hauptkritikpunkt am Spiel. Zwischen all den Vignetten und subjektiv geschriebenen Erklärungen ging die Information verloren. Gesuchte Regeln wurden nicht wiedergefunden. Abenteuer, die im gleichen Stil geschrieben waren und z. B. in der Mephisto erschienen, wurden teilweise überhaupt nicht verstanden. Der Stil sorgte für ein ganz besonderes Leseerlebnis, half aber nicht im Spiel. Die Rebirth-Edition ist dankenswerterweise auch hier aufgeräumter. Der Stil ist immer noch vorhanden (alles andere wäre auch eine Schande), aber Autor Christian Günther legt dieses Mal mehr Wert auf Ordnung. Zum Glück weiß er, was er tut und informiert und unterhält den Lesen in gleichem Maße, baut Stimmungen auf und erklärt, wie die Welt funktioniert.

Neben all der Bildergewalt und aufwendigen Gestaltung ist es aber die Welt, die die Faszination von „Degenesis“ ausmacht. Günther legt Wert darauf, dass es um den Aufbau nach der Katastrophe geht, nicht um die letzten Stündlein der Menschheit. Arbeit zahlt sich also aus und es besteht Hoffnung auf eine bessere Zukunft. Er benutzt nicht den Begriff „Endzeit“, sondern „Postapokalypse“, wenn er „Degenesis“ beschreibt. Die Welt ging vor ein paar Hundert Jahren kaputt und strampelt seitdem kräftig mit den Beinen, um sich wieder aufzurappeln. Der Untergang liegt in unserer Zukunft. Die Technik war weiter entwickelt, das weltweite Computersystem weiter ausgebaut. Der Mensch hatte einen „transhumanistischen“ Stand erreicht. Der Untergang kam in Form vom Meteoriten, die nicht nur unglaubliche Zerstörungskraft, sondern auch einen außerirdischen Pilz mit sich brachten, der den Genpool der Menschen ganz gehörig durcheinanderschüttelte.

Geht man ein paar Schritte zurück und betrachtet „Degenesis“ aus der Entfernung, bietet es eigentlich ziemlichen Standard im Endzeit-/Postapokalypse-Bereich. Die Menschheit sucht alte Artefakte, um an die glorreichen Zeiten anzuknüpfen. Es haben sich verschiedene Gruppierungen oder Stämme gebildet, die sich mehr oder weniger gut leiden können. Manchen Gegenden (Afrika) geht es besser als anderen (Europa). Und – kaum zu fassen – Leute mutieren, verändern sich durch den Primer genannten außerirdischen Pilz und können zu so genannten Psychonauten werden.

Wie aber alles bei „Degenesis“ ist es auch hier etwas anders, als es scheint. Die Themen sind altbekannt, das stimmt, doch die Umsetzung ist anders. Genau das ist es auch, was „Degenesis“ meiner Meinung nach auszeichnet. Die Veränderung – die Welt – wird mystifiziert. Der Name „Rebirth Edition“ deutet nicht nur an, dass viele das Spiel für tot gehalten haben, sondern gibt auch gleich im Namen wider, worum es geht. In einer einleitenden Kurzgeschichte fällt das Wort „Wiedergeburt“ im Zusammenhang mit der Umwandlung durch den Pilz. Hier mutieren nicht einfach Leute, sie werden auf grundlegene, fast schon mystische Art verändert. Die „Stämme“ der Welt, die auch gleich eine Art Charakterklasse bilden, werden „Kulte“ genannt. Die Überreste des Computersystems bekommen als „Stream“ eine Persönlichkeit. Und der Gegner der Menschen ist nicht einfach ein Pilz, er ist der „Primer“.

All das wird detailreich beschrieben. Die beiden Bücher liefern Unmengen an Informationen. Zum Glück macht es, wie gesagt, Spaß sie zu lesen. Eine durchdachte und über viele Jahre entwickelte Welt entfaltet sich vor dem Leser und lädt zum Spielen ein.

Um das Spiel zu verbessern – oder wie manche Kritiker der ersten Druckauflage vielleicht sagen würden: es überhaupt erst zu ermöglichen – liefert das zweite Buch ausführliche Spielregeln. Sie wurden für die Neuauflage komplett neu gestaltet. Der Komplexitätsgrad dürfte irgendwo in der Nähe des World-of-Darkness-Regelwerks liegen und hat auch sonst ein paar Ähnlichkeiten damit. Es gibt die gewohnten Attribute und Fertigkeiten. Für eine Probe addiert man eine Fertigkeit und ein Attribut und würfelt einen entsprechenden Pool an W6 mit einem Mindestwurf von 4 und zählt die Erfolge. Sechsen bilden eine Besonderheit, machen einen Erfolg cooler oder effektiver. Sie erhöhen zum Beispiel im Kampf den Schaden.

Die Charaktererschaffung fußt auf einem Baukastenprinzip. Der Spieler wählt eine Kultur, ein Konzept und einen Kult – jeweils aus detailreichen Listen. Damit ist schon viel festgelegt, die Möglichkeit auf besondere Fertigkeiten, Ausrüstung, gesellschaftlichen Stand und Kontakte gegeben und die Höchstwerte für einige Zahlenwerte abgesteckt. Dann werden noch ein paar Punkte verteilt und das war es. Im Endeffekt wählt der Spieler aus einer Unzahl von Listen und baut sich so die Figur seiner (Alp-) Träume. Hippe Indie-Mechaniken sucht man vergebens, ich persönlich finde das aber gut. „Degenesis“ fußt im Design der 90er und da gehört es auch hin. Zu einer derartigen Welt gehört ein funktionierendes klassisches System und das liefern die Regeln. Man braucht kein Studium oder Computerprogramm, um eine Figur zu erschaffen, aber es gibt genug Crunch, um alle Spieler auch auf dieser Ebene zu beschäftigen.

Man benötigt zwar kein Programm zur Charaktererschaffung, das hat die Macher aber nicht davon abgehalten, trotzdem eines zu liefern. Unter www.degenesis.de findet man nicht nur ein paar Bilder, wunderschöne Karten und ein Beispielkapitel, sondern auch einen Online-Charakter-Generator. Natürlich findet man dort auch den Shop, um „Degensis“ zu bestellen. Es gibt insgesamt drei Versionen: Die normale Premium Edition für 99 € mit den beiden Büchern im Schuber. Der Preis wirkt vielleicht zunächst etwas hoch, liegt jedoch im Schnitt, wenn man bedenkt, dass es zwei Vollfarbbücher in hoher Qualität sind. Zusätzlich gibt es zwei limitierte Versionen. Die Limited Edition kostet 149 € und enthält neben den nummerierten und signierten Büchern einen Sichtschirm, eine Posterkarte und einen Satz mit hübschen Kult-Karten. Der Karten sind etwas größer als Postkarten. Der Sichtschutz ist aus der gleichen Pappe gemacht, also weit dünner als die meisten heutigen Sichtschirme. Auch er ist gut gestaltet und mir persönlich reicht die Dicke aus. Nur das Hochkantformat finde ich unpraktisch. Die Posterkarte ist super. Ob einem das 50 € Wert ist, muss man wohl selbst entscheiden. Die Artist Edition kostet unglaubliche 499 €, ist auf 100 Stück limitiert und enthält neben den Büchern eine handgearbeitete „Deluxe-Box“, einen Kunstdruck von Gerald Parel und ein Originalwerk von Marko Djurdjevic.

Fazit: „Degenesis“ ragt in so vielen Punkten aus der Rollenspielmasse heraus, dass ich noch seitenweise weiterschreiben könnte. Das neue Regelsystem gefällt mir gut. Der Unterhaltungswert liegt weit über dem Durchschnitt. Die Welt mit all ihrem Mystizismus und ihrer Pathetik sollte vielen Rollenspielern gefallen. Die Bücher setzen Maßstäbe in der Aufmachung. Außerdem sind die Texte aufgeräumter und übersichtlicher als in der ersten Druckausgabe, was den Spielwert massiv erhöht. „Degenesis: Rebirth Edition“ ist eine Bereicherung für jede Rollenspielsammlung.

[Erschien im Ringboten Online.]

Das Erfolgsrezept von “Ratten!”

ratten-limitiert Ratten! war damals ein Überraschungserfolg – sogar für die Macher selbst, die einfach nur ein ungewöhnliches, kleines Rollenspiel entwickeln wollten und einen kleinen Hit landeten. Das Projekt Kopfkino war eine Ideenschmiede von engagierten Schreibern. Sie entwickelten Ratten!, Funky Colts und anderes. Das Projekt ist zwar bereits vor langer Zeit eingeschlafen, doch die Webseite ist immer noch online, und ich würde jedem Interessierten einen Blick empfehlen, denn dort findet man immer noch diverse lohnende Downloads, z. B. die Regelwerke der beiden erwähnten Rollenspiele und Zusatztexte wie Abenteuer.

Ich kaufte mir Ratten! gleich, als es erschien. Dann übernahm Prometheus den Verkauf, und es gab eine neu gedruckte Auflage (kein PoD mehr). Über eine Tauschaktion konnte ich mir auch die neue Version sichern und war recht angetan. Das Spiel liest sich nett, die Zeichnungen sind toll und es basiert auf einer gelungenen Idee: Die Spieler übernehmen Ratten, die in einem verlassenen Kaufhaus leben. Es sind “normale” Ratten, so normal sie in einem solchen Rollenspiel sie eben sein können. Die Ratten sind keine anthropomorphisierten Tiere – jedenfalls nicht komplett -, tragen keine Kleidung und benutzen normalerweise keine Ausrüstung. Aber sie tragen Namen, Kultur und unterhalten sich mehr oder weniger gebildet. Die Ratten-Gesellschaft ist archaisch in Stämme (Rotten genannt) unterteilt, die auch gleich die Charakterklassen stellen. Die Regeln sind denkbar einfach mit vier Eigenschaften und ein paar Besonderheiten.

Ich mochte Ratten!, warum das Spiel so ein Erfolg war, konnte ich aber erst nachvollziehen, nachdem ich auf der Auf-den-Inseln-Con ein Spielchen machen konnte. Das Spiel funktioniert in überraschenden Bereichen und hat weit mehr Spaß gemacht, als ich je erwartet hätte.

Vier Eigenschaften beschreiben die Ratten: Stark, Schnell, Clever und Sozial, je mit einem Wert von 1-3. Sie besitzen außerdem ein paar Talente (Fertigkeiten, die eine Eigenschaftsprobe erleichtern) und ein oder mehrere Tricks (Sonderfähigkeiten). Für eine Probe addiert man zwei Eigenschaften, wirft eine entsprechende Anzahl an W6 und addiert die beiden höchsten Würfelergebnisse. Will also z. B. die kleine Ratte Krabblertod eine Barriere zum Einsturz bringen, betrachtet sie folgende Werte: Stark (2) + Clever (3) = 5W6. Der Spieler würfelt 1, 2, 3, 5, 5, was zu einem Ergebnis von 10 (5+5) führt. Der Spielleiter legte zuvor eine Schwierigkeit von 7 fest, die Probe ist also gelungen.

ratten-innen1Das ist als solches noch nichts Besonderes. Die Beschreibungen der Rotten, denen die Charaktere angehören, liefern einen schönen Hintergrund für Rollenspiel. Sie sind gut an ein Rattenvolk angepasst: Die Sammler sind Technikfreaks, die Rotaugen sind geheimnisvoll und ein wenig mystisch, die Scharfzähne sind die Verteidiger der Rattenburg und ganz allgemein Schlägertypen. Es gibt neun Rotten, wenn man die beiden hinzuzählt, die neu in dieser Ausgabe sind.

Gute Beschreibungen von Charaktertypen gibt es aber auch anderswo. Was bei uns im Spiel den überraschenden Erfolg brachte waren die Regelung für “Namen” und “Lieder”. Ratten versuchen sich m wahrsten Sinn des Wortes einen Namen zu machen – genauer gesagt, sind es sogar mehrere, denn eine Ratte sammelt Spitznamen. Je mehr coole Namen sie hat, desto höher ist ihr Stand in der Rotte. Es gibt natürlich auch negative Namen. Schwachpfote ist nicht so toll, aber die Namen Krabblerkiller oder Leisetod würden den Ruf der Ratte fördern. Außerdem wollen die Nager, dass Lieder über sie gesungen werden. Je mehr Lieder sich um ihre Taten ranken, desto größer ist die Chance, dass eine andere Ratte von ihr gehört hat. Beides – Lieder und Namen – ist über einfache Mechanismen in die Regeln eingebaut.

Besonders die Namen habe sich bei uns am Tisch bemerkbar gemacht, denn sie waren ständig Gesprächsthema. Schon bei der ersten Auswahl des Namens ergab sich Charakterdarstellung und Spaß im Spiel. Da die Namen von den Handlungen einer Ratte beeinflusst werden, wirken sie sich auch direkt auf das Spiel aus. Der Wunsch einen Ruf für sich zu erzeugen, ist ein starker Motivator für alles Mögliche.

Die Neuauflage von Ratten! ergänzt das Spiel um ca. 30 Seiten. Ein Abenteuer, das bisher nur als Download existierte, wurden hinzugefügt, ebenso wie zwei Rotten, die bei einem Wettbewerb eingereicht wurden, und andere Kleinigkeiten. Wer mal etwas Neues ausprobieren will, und das ohne viel Aufwand aber einem höchstwahrscheinlich überraschend gelungenem Ergebnis, sollte einen Blick auf Ratten! werfen. Auf den Seiten vom Projekt Kopfkino und Prometheus findet man praktisch alles, was es im kaufbaren Buch gibt umsonst als PDF: Die Abenteuer, die kompletten Regeln, sogar noch mehr Abenteuer. Da ein Einstieg in das Spiel schnell ist und sich die Regeln auch noch gut lesen lassen, gibt es  praktisch keinen Grund, warum man nicht einen Blick riskieren sollte – es sei denn ihr habt Angst vor Ratten.

Von den Auswirkungen von Negativität

Weil es mich gerade beschäftigt, mir dieser alte Artikel von Moritz voll aus der Seele spricht:

Dies ist die ständige Ausrede der Meckerer und Negativlinge: Ich will nur gerechtfertigte Kritik anbringen, sonst ändert sich ja nichts.

Soso, ihr wollt uns also alle retten. Vielen Dank dafür. Doch bedenkt:

Meckern ist selten neutral. Was ihr doof findet, finden andere Leute toll. Ich habe vor vielen, vielen Jahren eine Rezension über Kult gelesen. Das Spiel wäre totaler Mist, hieß es. Splatter als Spielelement, das würde ja gar nicht gehen und die ganze Sache mit der Illusion wäre ja wohl auch Quatsch. Ich habe Kult lange keines Blickes gewürdigt und mich Jahre später geärgert als ich einen unglaublichen Ebay-Preis für das großartige Spiel bezahlt habe, das der Rezensent einfach nicht verstanden hatte. Ich lese regelmäßig solche Rezis: Leute, die sich über irgendeinen Punkt im Buch ärgern und alles andere ebenfalls in einem negativen Licht zeigen – ein Produkt verreißen, das vielleicht nur einen einzigen Fehler hat. Nein, Du bist natürlich ganz anders, Du kritisierst nur gerechtfertigt, ist schon klar. Du weißt, was gut und schlecht ist.

Selbst wenn die Kritik gerechtfertigt ist – und deshalb erwähnt werden sollte -, wird sie ungerechtfertigt erhöht, wenn nicht auch die positiven Seiten des Produkts beleuchtet werden. Alle ärgern sich, wenn ein Buch zu viele Tippfehler und falsche Seitenverweise hat. Am Ende werden die meisten Besitzer des Buches darauf pfeifen, wenn der Rest gut ist – dafür müssen sie aber erstmal Besitzer werden.

So häufig ihr jemanden davor bewahrt, ein Buch zu kaufen, das ihm nicht gefallen würde, “bewahrt” ihr ihn davor, eines zu kaufen, dass er gut fände.

Meckern ist unsympathisch. Außer bei anderen Meckerern. Es macht ein Buch unsympathisch, das viele Leute vielleicht toll fänden. Und es macht eine Community unsympathisch.

Meckern macht die Welt nicht besser. Es macht sie nur weniger sympathisch.

Niemand will, dass Kritikpunkte verschwiegen werden – Kritik ist wichtig -, doch betrachtet sie aus der Sicht von Leuten, denen genau das gefallen könnte. Erklärt, aus welcher Sicht ihr schreibt, damit die anderen Gruppen gewarnt sind. Erwähnt die positiven Punkte. Hebt diese hervor und nicht die Tippfehler.

Macht die Rollenspiellandschaft ein wenig sympathischer.

[Rezension] Hellfrost – Kreaturenhandbuch

014ee848fee30242dae226f250fbe6628f130e96b4[Quellenbuch, Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Hardcover, 214 Seiten, 34,95 €]

Die Reihe von Hellfrost ist endlich vollständig, d. h. alles, was man für ein Spiel braucht, ist da: Regeln, Welt, Monster. Letzteres wird durch das Kreaturenhandbuch abgedeckt, das kurz vor der Spielemesse erschien und das ich mir dort am Stand abholte (ich hatte vorbestellt). Die Geschichte des deutschen Hellfrost ist ein wenig holprig. Erst erschien das Spielerhandbuch als DIN-A4-Hardcover. Das Buch bot (und bietet immer noch in seiner neuen Form als B5-Hardcover) Sonderregeln, Charaktertypen, neue Zauber, Handicaps und Vorteile für ein Spiel in der kalten Welt von Hellfrost, in der der Winter selbst mit den Menschen Krieg führt. Die Savage-Worlds-Grundregeln (ebenfalls zur Messe neu aufgelegt) werden benötigt. Kennt man die typischen Plot-Point-Kampagnen-Bücher für SW, weiß man grob, was einen im Spielerhandbuch erwartet. Es sind die Informationen, die vor dem Teil mit den Abenteuern enthalten sind, die nur für den SL bestimmt sind. Das Buch liest sich gut, verbreitet Stimmung und macht sofort Laune, in die Welt von Hellfrost einzutauchen. Es bildet die essenzielle Grundlage für das gesamte Setting. Die beiden folgenden Bücher – Weltbeschreibung und Kreaturenbuch – sind zwar auch nötig, bestehen aber hauptsächlich aus listenhaften Einträgen.

Leider ist Hellfrost sehr nahe an Standard-Fantasy mit Elfen, Zwergen, Göttern und Magie. Die Welt hat ein gut umgesetztes Thema, doch schienen die deutschen Rollenspieler zu selten einen Grund zu finden, diese neue Welt aufzusuchen, schließlich bereisten sie ja bereits Aventurien, Midgard, Golarion oder eine andere Fantasywelt mit größerem Bekanntheitsgrad. Das Spielerhandbuch verkaufte sich schleppend und die Reihe sollte schließlich eingestellt werden.

Doch der Verlag entschied sich um (ein Thema, das sich durch die gesamte Geschichte von Prometheus zieht). In die anderen beiden Grundbücher war bereits Geld geflossen. Man startete eine selbst organisierte Crowdfunding-Aktion auf der Verlagswebseite, wo alle drei Grundbücher vorbestellt werden konnten. Kämen genug Vorbesteller zusammen, wird die Reihe vervollständigt, sonst erhalten alle ihr Geld zurück. Da es genug Interessenten gab, wurde zunächst das Spielerhandbuch im Format B5 neu aufgelegt. Das kleinere Format war von vielen Spielern gewünscht worden. Es folgte das Weltenbuch, das den Hellfrost-Kontinent Rassilon beschreibt. Es ist ein weiteres gut strukturiertes Buch voller Ideen, nur leider ohne Abenteuer. Die Weltkarte ist englisch geblieben, weil sich der Original-File nur sehr aufwendig und teuer verarbeiten ließ und eine Übersetzung die Kosten gesprengt hätte. Ich vermute nach Veröffentlichung des Buches fand der Verlag einen Fan, der die Umgestaltung günstig oder kostenlos übernahm, denn wieder einmal entschied er sich um und bot die Weltkarte später auf Deutsch zum kostenlosen Download an. Leider fehlt der Titel auf dem Buchrücken des Rassilonbandes, was mir aber erst später auffiel.

Dann war lange Pause. Schließlich erschien das Kreaturenhandbuch, der nun vor mir liegt. Zunächst fällt auf, das die Cellophanierung matt ist, nicht glänzend wie bisher. Wieder einmal entschied sich der Verlag zu etwas anderem. Ich habe jetzt also ein glänzendes Buch im Regal, ein glänzendes ohne Buchtitel und ein mattes Buch. Das tut der Qualität der Bände keinen Abbruch, ist aber schon etwas ärgerlich.

Als Objekt ist das Buch für jeden Rollenspieler eine Freude: Es liegt gut in der Hand, ist stabil, schwer für seine Größe, hat tolles Papier. Es ist vollfarbig mit vielen hervorragenden Bildern. Es ist voller Monster! Die Organisation ist allerdings eigenartig. Es gibt eine kurze Einleitung, dann eine alphabetische Auflistung der Kreaturen und am Ende noch eine handvoll Seiten über Relikte. Prinzipiell ist dagegen nichts einzuwenden, sobald ein Eintrag jedoch Unterpunkte hat (z. B. die verschiedenen Arten von Drachen oder Dämonen) stößt man auf Probleme. Die Überschriften unterscheiden sich nur minimal zwischen Über- und Unterpunkt, beim Durchblättern kann man sie kaum auseinanderhalten. Weder Inhaltsverzeichnis noch der lächerliche Index listen die Unterpunkte auf. Weiß man also nicht, dass ein Kobold eine rassilonische Dämonenart ist, sucht man sich zu Tode. Seltsam ist es auch unter G, den Eintrag “Gefahr” zu finden, wo Dinge wie Lawinen oder Treibsand gelistet sind. Ich wäre jedenfalls nicht darauf gekommen, so etwas im Kreaturenkapitel zu vermuten.

Inhaltlich macht das Buch dieses Manko locker wett. Das Buch liefert über 200 Seiten mit Kreaturen und Gefahren (plus eine handvoll Zusatzinfos), alles von Dieb und Meuchelmörder, falls der Spielleiter entsprechende Werte benötigt, über Drache und Dämon bis hin zu Herold der Götter, Glitzerkäferschwarm und Kaltfeuerwicht. Der Spielleiter findet häufig benötigte Werte und besondere Kreaturen, die Ideen liefern und das Besondere von Rassilon hervorheben. Das Buch ist aber auch unabhängig von Hellfrost zu gebrauchen; gute Monsterbücher sind eine Bereicherung für jedes Rollenspielregal, egal welcher Ausrichtung. Wer die beiden anderen Bücher besitzt, wird den Kreaturenband ohnehin haben wollen. Trotz der Unübersichtlichkeit des Buches wird er nicht enttäuscht werden.

Da es auf der Messe so viel neues Zeug am Stand von Prometheus gab, sind hier noch zwei Fotos. Die Neuauflage von Ratten! ist leider immer noch nicht erhältlich.

016ea0cd92edf5fc0f5f2f7f1cd48ff809d9caec20Die Bindung des Grundregelwerks ist besser, als in der letzten Auflage.

01427cc05d549d43d9a80d90c3a848483114c2fbb3Der Universalsichtschutz im Einsatz.

Wenn Spielstile kollidieren

Ein Test.

Stelle dir folgende Situation vor:

Die Gruppe hat den Spieltest eines Abenteuers abgeschlossen, das später veröffentlicht werden soll. In dem Abenteuer kamen Kobolde vor, die den Zauber “Gehorche!” werfen konnten, der einen Gegner für ein paar Runden dazu zwingt, den Befehlen des Kobolds zu gehorchen. Der Spielleiter fragt nach Manöverkritik.

Spieler 1: Der Kampf mit den Kobolden war krass. Mannomann, das war knapp

Spieler 2: Stimmt schon, die Kobolde waren ganz nett. Zukünftige Spielleiter müssen da aber ganz schön aufpassen, dass sie die Gruppe nicht gefährden. Es kann ja passieren, dass ein sehr kampfstarker Spielercharakter unter Kontrolle des Zaubers gerät.

Jetzt der Test: Findest du, dass in dieser Situationsbeschreibung ein Fehler ist? Frage Leute, mit denen du ein Spiel beginnen willst, ob sie einen Fehler finden. Wenn ihr zu unterschiedlichen Ergebnissen kommt, ist euer Spielstil in einer wichtigen Grundlage verschieden.

(Habe ich selbst so erlebt. Das Abenteuer erscheint demnächst im CD-Booklet der Dungeonslayers-CD “Klangwerk”.)

Warum tue ich das eigentlich?

Charaktermotivation ist ein Schlagwort, das aus Rollenspieldiskussionen kaum wegzudenken ist – speziell in Horrorspielen. Im Zuge von “Immersion” und allgemeinen Gedanken über “Story”, Erzähltechniken und natürlich Grusel kommt diese Frage zwangsläufig irgendwann auf. Warum macht meine Figur das? Der Typ ist Grundschullehrer! Warum sollte er seine Gesundheit riskieren, um einen Mord aufzuklären oder in den dunklen Keller gehen, obwohl er weiß, dass dort etwas Gefährliches auf ihn wartet? Das ist Sache der Polizei, oder? Auch in anderen Genres kann das ein Problem sein. Ein Vampir, der stark in die Politik einer World-of-Darkness-Stadt eingebunden ist, hat meist andere Sorgen als den Plot-Hook, den der Spielleiter gerade präsentiert.

Es werden einige Klimmzüge unternommen, um das Problem zu beheben. Um beim vordringlichsten Beispiel des Horrorspiels zu bleiben, gibt es den entfernten Verwandten, der etwas vererbt oder getötet wird oder verschwindet. Es gibt zufällige Treffen, die zu einem Zusammenschluss von Gruppen führen oder Dinge, die in der Nachbarschaft einer der Spielerfiguren stattfinden. Möglichkeiten gibt es viele: Träume, Drohbriefe, Doppelgänger, Intrigen, Zufälle usw. Doch irgendwann scheint es unglaubwürdig zu werden. Wie häufig soll eine einzelne Person solche Zufälle denn erleben? Und wieso kontaktiert sie dann diese komischen Leute aus dem ersten Abenteuer, um mit ihnen gemeinsam der Sache nachzugehen? Ich sage: “Es scheint unglaubwürdig zu werden.” Dazu später mehr.

Einige Rollenspielpublikationen bieten Lösungen an. Das Cthulhu-Buch “Die Janus-Gesellschaft” beschreibt eine Jahrhunderte alte Gesellschaft, die sich mit der Aufklärung rätselhafter Phänomene beschäftigt. Ihren Mitgliedern reicht Motivation, ein Rätsel lösen zu wollen. In “Supernatural” sind die Spielerfiguren Jäger, in “Delta Green” sind sie Agenten. In “Trail of Cthulhu” gibt es den “Drive”, einen bei Charaktererschaffung festgelegten und in den Regeln verankerten Grund, aus dem die Spielerfigur immer wieder Geheimnissen nachgeht, die lieber ungelöst bleiben sollten.

All das sind gute Möglichkeiten. Andere Rollenspiele oder -kampagnen bieten keine solche Lösungen. Man nehme lange Cthulhu-Kampagnen wie “In Nyarlathoteps Schatten” oder “Die Bestie”, in der immer wieder Charaktere ersetzt werden müssen. Jedesmal wenn sich ein Page/Kellner/Arzt. spontan der Gruppe anschließt, um die Lücke zu füllen, muss ein neuer Grund dafür gefunden werden.

Ich behaupte, dass dieses “Problem” ist keines, oder sollte zumindest keines sein. Ich möchte jeden Spieler auffordern, es bei der Charaktererschaffung zu bedenken und es gar nicht erst zu einem Problem werden zu lassen. Ihr seid doch kreative Rollenspieler, also denkt euch was aus. Und wenn sich ein Grund immer wieder wiederholt? Na und? Dutzende von Serien beweisen, dass den Hauptfiguren von Geschichten jede Woche wieder Absonderlichkeiten zustoßen können und niemanden schert diese angebliche Unglaubwürdigkeit. Stellt euch einfach vor, die erlebte Geschichte handelt von Leuten, denen so etwas eben zustößt, und diese Leute seid zufällig ihr. Geschichten von Normalos sind langweilig, also wird hier eben eine Geschichte von Leuten erzählt, die das unglaubliche Pech (oder Glück) haben, immer wieder aufs Neue in ungewöhnliche Situationen zu stolpern. Ein Spieler, der jedesmal erst ihren inneren Schauspieler befragen muss, ob seine Figur motiviert ist, ein Abenteuer zu erleben, kann ganz schön nervig sein. Sei nicht dieser Spieler! Gib deinem Charakter einen Grund, um auf Abenteuer auszuziehen, Gefahren zu bestehen und Weltretter zu werden. Gib ihm einen Grund in den dunklen Keller zu gehen, damit die unseligen Diskussionen über Charaktermotivation ein für alle Mal der Vergangenheit angehören.

Guide to Glorantha

Wie bereits erwähnt, sind endlich die Früchte des erfolgreichen Kickstarters “Guide to Glorantha” erhältlich. Ich habe das 8 kg schwere Paket heute bekommen. Die beiden Bücher haben zusammen etwas mehr als 800 Seiten. Ob der Atlas sein Geld wert ist, lassen wir einmal dahin gestellt (es gibt einfach zu viele freie Flächen in der mythischen Welt von Glorantha), aber es ist schön, ihn zu haben.

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Messe Essen: Irgendwie war es cooler als die letzten Jahre

Vielleicht lag es an mir, vielleicht an den Ständen, Angeboten und Leuten, die ich traf, ich fand die Messe dieses Jahr jedenfalls besser als die letzten Jahre. Gegen 11 Uhr waren wir auf dem Gelände. Schon zu dieser frühen Uhrzeit war es abartig voll. Spielefans lassen sich offensichtlich noch nicht einmal von Bahnstreiks davon abhalten, in ihr Hobbywunderland zu fahren. Eine eigene Rollenspielhalle gibt es ja nicht mehr. Die Messe fand in drei großen Hallen statt und auch wenn in einer davon eher nerdiger Kram zu finden war, so lag doch keine so klare Trennung mehr vor wie früher: Comics und die “Zeichnerallee” mischten sich mit kleinen Indie-Ständen, Händlern für Brett- und/oder Rollenspiele und natürlich Verlagen.

Der Uhrwerk Verlag hatte einen schönen, übersichtlichen Stand am Rand der Halle und bot eine Unmenge an Neuheiten dieses Jahr. Verlagschef Patric Götz sagte etwas von 12 (oder waren es sogar 16?) Stück. Mindestens eine Veröffentlichung mussten sie sogar verschieben, weil es zu viel Neues gab. Ich habe mir nicht alles angesehen, aber für Splittermond war natürlich eine Menge Material da. Der Sichtschutz – keine Ahnung, ob der neu ist oder nicht – ist eine echte Augenweide. Das beste ist: Er ist im Querformat, d. h. unheimlich breit (4 Panele), aber nicht sehr hoch. Für Myranor gab es bestimmt auch etwas, aber auch das interessierte mich weniger. Für Space: 1889 ist endlich der erste Quellenband “Die Venus” erschienen. Wir Mitarbeiter haben lange darauf gewartet, dass er in den Druck geht und nun liegt der hübsche Band vor. Leider konnten wir unser Belegexemplar nicht gleich mitnehmen, weil sich die gesamten Neuheiten so gut verkauften, dass sie nicht wussten, ob welche übrig sein würden. Auch wenn ich natürlich gern in dem Band blättern würde, freut es mich, das zu hören. Ich kaufte mir die komplett farbige Neuauflage des Grundregelwerks. Die Farben wurden im Layout dezent und gut platziert eingesetzt: Es ist ein tolles Buch geworden. Welt und Spielsystem gefallen mir ja ohnehin. Hoffen wir mal, dass es jetzt etwas schneller mit Quellenbänden voran geht. Für Dungeonslayers gab es neu “Die Söhne der Wüste”, eine kleine Kampagne, über die ich bereits berichtete.

savage-worlds-ger-2Prometheus Games hatte auch ein paar Neuheiten und Nachdrucke am Start. Der Universalsichtschutz ist endlich wieder lieferbar. Drei Panele im Querformat bieten Taschen zum Einstecken von beliebigen Ausdrucken. Prometheus bietet für verschiedene Spiele kostenlos passende PDF-Dateien an. Für Gruppen, die einen Sichtschutz benutzen, ist das Ding quasi ein Pflichtkauf. Die Neuauflage der Hardcover-Version von Savage Worlds war auch auf dem Stand zu bekommen. Das Cover ist jetzt matt, die Errata eingepflegt und die Abenteuer neu. All das ist nicht unbedingt ein Grund, sich das Buch neu zu kaufen, aber der Preis von 19,95 € überzeugt vielleicht doch.

hellfrost-kreaturenNicht ganz so neu war das Kreaturenbuch für Hellfrost. Bei der Versendung meiner Vorbestellung war etwas schiefgegangen, sodass ich mir mein Buch am Stand abholte. Es sieht toll aus. Die Welt gefällt mir sowieso sehr gut. Eine kleine Rezi folgt demnächst. Außerdem sollte es die Neuauflage von Ratten! geben. Leider hat der Drucker nicht mehr rechtzeitig geliefert, was sowohl für Fans als für den Verlag sehr ärgerlich war. Ich habe es mal it großem Spaß gespielt und wollte ich mir eigentlich die limitierte Hardcover-Version kaufen. Ratten! ist toll, lädt zum netten Rollenspiel ein und bietet einfache und trotzdem spannende Abenteuer.

Der Stand von Pegasus war in einer anderen Halle bei den größeren Spieleverlagen. Für Shadowrun hatten sie ein oder zwei neue Bücher, das habe ich nicht verfolgt. Für mich spannend war “Düstere Orte” für Cthulhu. Der Band dreht sich um gruselige Orte wie einen Schlachthof, Irrenanstalt, Friedhof u. a. und liefert auch Abenteuer dazu. Er ist hübsch wie immer; ich bin schon gespannt, wie er inhaltlich ist. Ansonsten gab es dort wieder einmal haufenweise neues Munchkin-Material und natürlich das aktuelle Spiel des Jahres, auf das Pegasus sehr stolz ist. Für uns war der Stand häufiger Treffpunkt. Wir besprachen Details über einen neuen Cthulhu-Band, an dem wir arbeiten, ich guckte teilweise bei einem Cthulhu-Testspiel zu und ganz allgemein konnte ich hier immer jemanden treffen, mit dem es sich zu reden lohnte.

Dieses Mal gab es auch eine ganze Reihe von Kleinverlagen, die ich unbedingt ansteuern musste. Bei der Runequest-Gesellschaft wurde das Glorantha-Nachschlagewerk vorgestellt, das über Kickstarter finanziert worden war. Was für ein Werk! Zwei riesige Bücher (je 400 Seiten!) in “Coffee Table”-Größe, Schutzumschlag um einen Kunstledereinband, wunderhübsch gestaltet und ganz einfach beeindruckend. Es ist mit Sicherheit das ultimative Nachschlagewerk für Glorantha-Fans und solche, die es werden wollen. Zu letzterer Gruppe gehöre ich. Ich habe heute morgen die Versandbestätigung für meine Ausgabe erhalten und freue mich schon sehr.

Bei der Edition Phantastik konnte man die Schnellstartregeln des Wolsung-Rollenspiels bewundern (nicht zu verwechseln mit dem Tabletop, das Prometheus erscheinen soll – gleiche Welt, anderes Spiel). Für 7,90 € konnte man das deutschsprachige Heft erstehen. Darin gab es Kurzregeln und ein exklusives Abenteuer. Es wurde in einer Mappe geliefert mit speziellen Karten für das Spiel und einer Posterkarte der Welt. Das englische Regelbuch gibt es schon seit geraumer Zeit und konnte mich absolut überzeugen. Die Welt ist durchdacht und die Regeln scheinen sinnvoll. Mal gucken, was da noch kommt.

cthulhu-brettspielAm Ulisses-Stand wurde die Neuauflage des Endzeit-Rollenspiels Degenesis vorgestellt. Autor Christian Günther war vor Ort und beantwortete auf seine unnachahmlich sympathische Weise jede Art von Fragen. Das Spiel ist zu einem kleinen Kunstwerk geworden. Zwei Bücher mit zusammen ca. 700 Seiten werden in einem stabilen und elegant-weißen Schuber geliefert. Die Bücher sind vollfarbig mit Bildern in der unglaublichen Qualität, für die Degenesis bekannt geworden ist. Das Regelsystem wurde komplett überarbeitet und die Informationen ganz allgemein übersichtlicher angeordnet. Der Preis von 99 € für die normale Version (es gibt limitierte Ausgaben) ist ganz klar an Liebhaber gerichtet, doch rechnet man ein, dass es zwei Bücher sind, ist das gar nicht mehr so hoch. Ich werde auf jeden Fall mehr über das Buch berichten.

Ich fand auch ein paar andere Liebhabereien, die nicht in die Reihe “deutsche Rollenspielneuheiten” fallen. Bei dem Buchhändler, der jedes Jahr da ist, kaufte ich “Das Leben im Krieg” von Lucius Shepard. Bei einem Händler fand ich “Lost Colony” für Deadlands, ein Buch, das nicht mehr leicht zu bekommen ist. “Hamlets Hitpoints” von Robin D. Laws konnte ich am Ulisses-Stand erstehen und von Daniel kaufte ich zwei 7te-See-Bücher. Ich fand außerdem das Brettspiel Cthulhu!!! Es ist ein Ableger von Zombies!!! und wird bestimmt bald von Pegasus übersetzt. Zombies!!! finde ich ganz nett und hoffe, das die neuen Regel von Cthulhu!!!, von denen mir erzählt wurde, es noch etwas attraktiver machen.

Das war es für mich auf der Messe. Es war voll und spannend. Genug Kram zum Lesen und Spielen habe ich jedenfalls gefunden, und die große Menge an Neuheiten hat mich sehr gefreut. Da behaupte jemand, Rollenspiel wäre tot …

Der Megadungeon Dwimmermount beeindruckt nicht nur durch seine Größe

IMG_1288Scheinbar unendlich lange hat es gedauert, bis das Kickstarter-Projekt Dwimmermount endlich abgeschlossen wurde. Völlig beendet ist es immer noch nicht, aber es fehlen nur noch Kleinigkeiten.

James Maliszewski, Autor des Blogs Grognardia, Old-School-Verfechter und Rollenspielhistoriker, stampfte das unglaubliche Projekt vor einigen Jahren aus dem Boden. In dem Versuch einen Megadungeon ganz im Sinne der Vorväter unseres Hobbys zu erschaffen, erfand er Dwimmermount: 13 Level Dungeon in einem im ausgehöhlten Berg, ganz unten eine uralte Stadt. Er führte viele Runden dort hinein, auf Cons, zu Hause in einer sich wöchentlich treffenden Gruppe und bei jeder anderen Gelegenheit. Und er schrieb von seinen Erfahrungen: Was er lernte, wie er vorging und wie der Berg lebte. Sein Blog war einer der Größten der OSR (Old-School Renaissance). Maliszewski war eine Art Superstar der Szene. Dementsprechend viel Aufmerksamkeit bekam Dwimmermount.

In seinen Blogposts wurde Maliszewski nicht müde zu betonen, dass man eine solche Kampagne nicht aufschreiben könne. Der Dungeon lebt. Nur so kann ein Megadungeon funktionieren. Sobald man ihn aufgeschriebe – mehr als nur ein paar veränderbare Stichworte in einem College-Block – würde er statisch und somit nicht mehr das, was ihn ursprünglich ausmacht. Wie es die Natur der Sache ist, wenn jemand nur lange genug von Fans gelagert wird, die etwas kaufen wollen, wurde auch Maliszewski irgendwann schwach. Er hatte schon vorher Rollenspielbücher geschrieben, kannte sich also etwas aus. Kickstarter gab den letzten Ansporn und so wurde eine entsprechende Kampagne ins Leben gerufen. Fast 50000 $ brachte das Projekt ein. Während dieser Zeit wuchs es: Es gab mehr Level, ein Booklet mit Illustrationen, ein weiteres mit den Karten und weitere kleine Dinge wie laminierte Karten u. a.

Die ersten Updates nach Beendigung der Kampagne waren noch vielversprechend, irgendwann war allerdings nicht mehr zu übersehen, dass Maliszewski sich übernommen hatte. Dann wurde sein Vater krank und lange Zeit konnte er nichts für das Projekt tun, schließlich so lange, dass es begann Kritik zu hageln. Schlussendlich konnte er sich aufraffen und gab das Projekt an den kleinen Verlag Autarch ab, der bereits ein paar hervorragende Bücher produziert hatte. Zunächst behielt er die Rechte und wollte das Buch selbst beenden – vermutlich in der Hoffnung, dass eine führende Hand, ihn zurück auf den produktiven Weg führte – doch nach einigen Monaten war klar, dass auch das nichts werden würde. Maliszewski hatte sich komplett aus der Online-Szene zurückgezogen, keine Blogposts mehr geschrieben, nichts. Meine persönliche Theorie ist, dass er durch die familiäre Belastung und den Druck der Fans der Situation einfach nicht gewachsen war. Er wollte Dwimmermount beenden, da bin ich mir sicher. Schlussendlich gab er die Rechte und das Geld an Autarch ab. Der Verlag kämpfte lange mit dem halbfertigen Riesenprojekt, doch schließlich fast zweieinhalb Jahre nach Beendigung der Kickstarter-Geld-Sammlung, konnte man das erste fertige PDF bewundern. Die Energie und Begeisterung um das Projekt waren jedoch längt verflogen.

Ich halte das Buch seit ca. einer Woche in Händen. Ich hatte den Kickstarter damals unterstützt. Heute würde ich das nicht mehr tun. Der Hype ist vorbei und genügend andere Megadungeons hatten meinen Weg gekreuzt, um den Bedarf zu decken. Jetzt, da ich das Buch auf dem Tisch liegen habe, bin ich allerdings doch froh, es zu haben. Es hat klassische Print-on-Demand-Qualität, wie man es von Drivethru und Lulu.com gewohnt ist (alles der gleiche Drucker). Leider schließt das auch die typische Sollbruchstelle bei PoD-Hardcovern ein: Das Vorsatzpapier war in der Falz praktisch schon durchtrennt, nachdem ich das Buch einmal aufgeschlagen hatte. Eine Reparatur mit durchsichtigem Klebeband war aber nicht schwer und jetzt ist das Buch stabil und sieht auch noch recht gut aus. Inhaltlich findet man eine kleine “Sandbox” und viele Hundert Raumbeschreibungen. Auf Übersichtlichkeit und Benutzbarkeit wurde großen Wert gelegt. Es gibt beispielsweise eine nummerierte Faktenliste und lange Anhänge und Hintergrundkapitel. Der Dungeon lebt und sollte auch so gespielt werden, diverse Tabellen und Listen helfen dabei. Für mich persönlich ist aber die Ausrichtung von Dwimmermount der spannendste Teil. Wie Maliszewski anstrebte, ist Dwimmermount ein Kampagnensetting geworden. Die Spieler leben in einer Welt, die es zu erforschen gilt. Erforschung ist das zentrale Thema. Die Spieler können nach und nach alles über den Werdegang des Berges erfahren, wenn sie sich nur lange genug darin aufhalten und es überleben. Maliszewski baute Dwimmermount nach dem “Pillar”-Prinzip: Der Berg und die Höhlen darin sind der zentrale Pfeiler des Settings. Die Charaktere können jederzeit dorthin gehen und sie erforschen, sie können sich aber auch anderen Abenteuern widmen. Im Hintergrund ragt allerdings immer der Berg mit seinen Geheimnissen auf und lockt sie mit Schätzen in seine Fänge. Sobald sie wieder soweit sind, heißt er sie Willkommen und versucht sie zu vernichten.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich Dwimmermount nie spielen werde. Ich habe weder eine Gruppe, die eine derartige Kampagne mögen würde, noch bin ich sicher, ob ich selbst Lust darauf hätte. Kleinere Dungeons gepaart mit dungeonfreien Abenteuern sind mir eigentlich lieber. Um das Old-School-Spiel zu verstehen und als RPG-historisches Artefakt, ist Dwimmermount allerdings kaum zu überschätzen. Man kann nur hoffen, dass sich viele Gruppen finden, die “Mega” und “Forschung” mögen und Dwimmermount durch ihre Anwesenheit mit Leben füllen. Das Setting hätte es verdient.

Slayvention 2014 – Elfen und Mutanten in der echten Burg

Die Kulisse war der Hammer. In der Jugendherberge von Burg Breustein fand das zweite Mal die Dungeonslayer-Convention, “Slayvention”, statt. Ungefähr 30 Leute fanden sich dort ein, um drei Tage lang Miniaturen hin- und herzuschieben und gnadenlos zu slayen. Durch meinen Umzug wohne ich relativ nah dran und erreichte die Burg innerhalb von einer Stunde. Entspannt konnte ich mit den ersten Leuten im Burghof quatschen, während man mir den Zimmerschlüssel in die Hand drückte und die Räumlichkeiten zeigte.

Obwohl es eine Con speziell für Dungeonslayers ist, musste niemand auf andere Genre wie Zombies, SF oder Endzeit verzichten. Es gibt genug DS-Ableger – alle produziert von begeiserten Fans und alle wie auch DS selbst kostenlos verfügbar. Gammaslayers, die Endzeit-Variante von DS war sehr beliebt und wurde – so denke ich zumindest – am zweihäufigsten gespielt. Der Uhrwerk-Verlag hat sich nicht lumpen lassen und eine ganze Kiste mit Material geschickt. Die Orga teilte alles in Umschläge auf, die verlost wurden, und so konnte jeder ein paar Goodies mit nach Hause nehmen – die Schnellstart-Regeln First Slay, Promowürfel und sogar komplette Bücher. Mir waren außerdem ein paar Vorabexemplare des im Oktober erscheinenden Buches “Die Söhne der Wüste” zugeschickt worden, die ich im Namen der Verlags verkaufte. Die Hälfte der Con-Besucher ging am Sonntag mit einer Ausgabe der gelungenen Klein-Kampagne nach Hause. Abends konnte außerdem im Gewölbekeller getrunken und gequatscht werden.

Aber eigentlich waren wir natürlich wegen der Spielrunden da. Es wurden in jedem Slot vier bis sechs Runden angeboten, die auch fast alle voll wurden. Ich selbst startete Freitagabend mit dem “Dungeon2Go #17″ Die Tonkrieger des Hoi-Ming, einem kleinen Dungeon, den ich vor langer Zeit geschrieben hatte. Drei Spieler fanden sich am Spieltisch ein (ich nenne keine Namen, weil ich nicht weiß, ob die jeweiligen Personen das wollen). Freudestrahlend wollte ich die fertigen Charaktere verteilen, stellte jedoch fest, dass ich meine Mappe vergessen hatte – d. h. alle Spielmaterialien, die ich vorbereitet hatte: Ausdrucke von zwei Abenteuern, Handouts, Charaktere … alles. Zum Glück fand ich jemanden, der Ausdrucke aller D2Gs dabei hatte und mir netterweise mit dem Abenteuer aushalf. Ich habe ihm den Ausdruck gar nicht wiedergegeben, wofür ich mich entschuldige.

Also nahmen wir andere Charaktere. Die beiden Damen hatten eigene SCs dabei, die nur leicht angepasst wurden und eine Figur erstellten wir vor Ort. Die Vorbereitungen liefern sehr ruhig. Es wurde wenig gesprochen, nur auf Bögen herumgekritzelt. Es war so ruhig, dass ich mir fast schon Sorgen über den Abenteuerverlauf machte. Das war jedoch völlig ungerechtfertigt. Die Stimmung am Tisch war toll. Das Spiel verlief ruhig und geordnet, ganz anders als das übliche Durcheinander aus Geschrei und blöden Witzen, das ich sonst gewohnt bin. Wir spielten einfach, mit dezenter Charakterdarstellung und geordneten Diskussionen über die nächsten Schritte. Das war vielleicht die perfekte Runde für einen Con-Einstieg, wofür ich mich bei allen Mitspielern und -innen bedanke. Danach ging es in den Gewölbekeller, wo ich mit ein paar anderen versumpfte. Kurz vor 5:00 Uhr fiel ich betrunken ins Bett.

Am nächsten Tag ging es für mich erst mittags weiter. Greifenklaue bot eine Runde Zombieslayers an, die schon viel eher so lief, wie ich es gewohnt bin. Wir haben jedenfalls viel gelacht. Eine Ballonfahrt über den schönen Harz führte die SC zusammen, als plötzlich eine grüne Wolke die Landschaft unter ihnen einhüllte. Wir waren wohl über der Wolke – aber immerhin noch so knapp, dass wir ohnmächtig wurden. Als wir erwachten lag der Ballon am Boden. Der Ballonführer hatte sich den Schädel gestoßen. Er sah gar nicht gut aus und gab komische röchelnde Geräusche von sich. Es ging weiter, wie man es in einer Zombiegeschichte erwartet. Ich hatte großen Spaß damit, zu leugnen, dass es sowas wie Zombies gibt, und den “armen Verletzten” zu helfen. Als meine Figur es schließlich begriff, kam seine cholerische Ader hervor, die ich bei der Charaktererschaffung ausgewürfelt hatte. Wir hatten neben anderen einen Polizisten dabei, einen jugendlichen Kiffer, der alle in den Wahnsinn trieb und – mein persönliches Highlight – einen schwäbischen Footballspieler. Die Handlung trat vor lauter Charakterspiel ein wenig in den Hintergrund und so musste Greifenklaue ordentlich kürzen. Es hat aber geklappt und so konnten wir pünktlich zum Abendessen gehen. Als Regeln dienten übrigens eine Mischung aus DS-X, den Mini-Supplements Zombieslayers und Corpseslayers und einem Satz Hausregeln – alles zu finden auf den Seiten der DS-Community (Dungeonslayers.de und das Forum). Mir hat die Runde jedenfalls viel Spaß gemacht. Umso mehr freue ich mich über die Ankündigung von Zombieslayers als eigenständiges Regelwerk, auch wenn es noch ein wenig bis zur Fertigstellung dauern wird.

Abends konnte ich dann eine weitere Runde anbieten: mein Abenteuer Der Wind des Wahnsinns aus der gleichnamigen Anthologie. Zum Glück hatte jemand das Buch dabei und lieh es mir. Wir hatten sechs Spieler in der Runde. Es war wieder ein lebendiger Haufen. Wir lachten viel, und es wurde einiges an Charakterspiel geboten. Vor allem der dumme Barbar war sehr gelungen, weil der Spieler auf der Dümmlichkeit nicht herumritt, sondern sie dezent und pointiert in Szene setzte. Das Abenteuer ist recht lang und um Mitternacht schied der erste Spieler wegen Müdigkeit aus. Gegen 1:00 Uhr konnte auch der Rest nicht mehr – wir sind einfach nicht mehr in dem Alter, in dem man diverse Nächte hintereinander durchfeiert. Da die Gruppe gerade den essenziellen Hinweis zur Lösung des Abenteuers gefunden hatte, erzählte ich den Rest. Mir persönlich hat der Anfang des Abenteuers am meisten Spaß gemacht. Die Gruppe war schön in die abgefahrene Situation einer Stadt, die scheinbar komplett wahnsinnig wird, involviert. Es wurde gerätselt und rollengespielt. Vielen Dank an alle Mitspieler.

Der Aufenthalt im Gewölbe war dieses Mal erwartungsgemäß kurz. Am nächsten Tag fand sich ein netter Spielleiter, die eine Kurzrunde bis zum Mittagessen anbot. Wir mussten aus einem Gefängnis entkommen. Auch diese Runde war schön und witzig. Ich war das erste Mal seit Ewigkeiten Spieler in einer klassischen DS-Runde – eine nette Erfahrung. Mittags ging es dann wieder Richtung Heimat.

Die Slayvention 2014 war eine rundum gelungene Veranstaltung. Ich hoffe, das nächstes Jahr eine weitere auf die Beine gestellt werden kann.

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