[Rezension] Feuer und Stein 4 – Predator

feuer-und-stein-4-predator[Comic von Joshua Williamson, Christoper Mooneyham, John Lucas, Kelly Sue DeConnick, Agustin Alessio; Cross Cult 2015; 144 S.; Softcover; deutsch; 16,80 €]

Die Bergungsmission auf dem Mond LV-223, die mit Teil eins von „Feuer und Stein“ begann, verlief nicht ganz so, wie die Mannschaft gehofft hatte. Sie wollten herausfinden, was auf der Prometheus-Mission geschah und wohin die Wissenschaftler verschwanden. Jetzt sind nicht mehr viele von der Crew übrig. Obwohl sie die meiste Zeit auf der Flucht verbrachten, haben sie aber zumindest einiges herausgefunden. Es bleiben jedoch noch genügend Fragen übrig. Nicht zuletzt: Was will der Predator eigentlich auf dem Schiff?

Bei den Bildern muss man sich erst einmal umgewöhnen. Der Stil ist ein völlig anderer als bei den letzten Büchern. Er ist grober, eher eine klassische Zeichnung und weniger die annähernd „realistischen“ Bilder, die es bisher gab. Mir gefällt er, ehrlich gesagt, weniger gut. Aber Comics leben nun einmal von verschiedenen Künstlern und auch wenn ich ein wenig Eingewöhnung brauchte, so zog mich die spannende Geschichte doch schnell in ihren Bann.

Wie so oft im Alien-Universum beginnt es mit einem Betrug und der Erkenntnis, dass die außerirdischen Wesen nicht so schnell umzubringen sind. Der Sicherheitsoffizier Galgo Helder muss schwierige Entscheidungen treffen, die ihm anschließend aber nichts nützen. Er wird – wieder einmal – zum Spielball fremder Kräfte. Der Leser erahnt auch inzwischen, was das Ziel des Predators ist. Die Jagd beginnt und führt uns zum feurigen Showdown.

Über die Handlung kann nichts weiter verraten werden, ohne Pointen preiszugeben. Ich kann nur verraten, dass sie sich nahtlos an die bisherigen Geschichten anfügt und zu einem spannenden und passenden Abschluss führt. Am Ende des Buches wird noch eine abschließende Kurzgeschichte geboten. Sie spielt wieder auf dem Mond LV-223 und schließt die Feuer-und-Stein-Saga endgültig ab. Hier erfahren wir auch eine wichtige Pointe über die Erbauer – sehr passend, aber nicht wirklich überraschend. Die Zeichnungen der Kurzgeschichte sind wieder deutlicher und plastischer. Mir gefällt das, wie gesagt, besser, aber die Geschmäcker sind verschieden.

Damit endet „Feuer und Stein“. Es war eine kurzweilige Reise bis hierhin. Es wurde viel geschossen und gekämpft. Viel Blut ist geflossen und viele, viele Leichen wurden produziert. Die kleine Reihe ist eine gelungene Fortführung der Alien- und Predator-Saga. Fans kommen voll auf ihre Kosten.

Fazit: Teil vier von „Feuer und Stein“ schließt die Geschichte um die Rettungsmission auf den Mond LV-223 ab. Wer die ersten drei Teile gelesen hat, kommt um den Abschluss wohl nicht drumrum. Dem Rest sei geraten: Wenn ihr Alien- und Predator-Fans seid und wissen wollt, was nach dem Film „Prometheus“ kommen könnte, schaut auch die kurze Saga an. Ihr werdet euren Spaß haben.

[Diese Rezi erschien im Ringboten.]

[Rezension] Feuer und Stein 3 – Alien vs. Predator

feuer-und-stein-3-avp[Comic von Christopher Sebela, Ariel Olivetti; Cross Cult 2015; 104 S.; Softcover; deutsch; 14,80 €]

Die vierteilige Feuer-und-Stein-Sage führt die Alien-Geschichte weiter. Was kam nach dem Film Prometheus und was für eine schwarze Sauce war das denn nun genau, die die Wissenschaftler fanden? In Teil eins und zwei von „Feuer und Stein“ geht es um den reinen Überlebenskampf. Aliens überall und keine Hilfe in Sicht. Teil drei führt einen neuen Gegner ein.

Die Einführung der Predators in das Alien-Universum hat mich ehrlich gesagt nie so richtig begeistert. Dementsprechend skeptisch war ich, als ich den Titel „Alien vs. Predator“ las. Andererseits ist es vielversprechend, wenn die schwarze Beschleunigersubstanz mit Aliens und den Predators in Kontakt kommt. Nicht vergessen dürfen wir auch Elden aus den vorigen Teilen. Alle drei zusammen geben eine wirklich kraftvolle Mischung.

Als wir die Geschichte das letzte Mal verließen, flohen die Reste der Geryon-Armada vom Mond LV-223 und den dort lebenden außerirdischen Grauen. Jetzt erleben wir, wie das Schiff von Elden die beiden übriggebliebenen Raumschiffe einholt und lahmlegt. Bald ist er zusammen mit ein paar seiner „Haustiere“ an Bord eines der Schiffe und macht Jagd auf die Menschen. Als wäre das nicht genug, ist ein Predator-Schiff ebenfalls in der Nähe. Auch die außerirdischen Jäger gelangen auf das Schiff und so kommt es, dass zwei Alien-Rassen und Menschen zusammen auf engstem Raum im All treiben und sich gegenseitig jagen.

Elden spielt in der Geschichte den philosophierenden Super-Jäger, der sich nur kurz von der neuen Konkurrenz überraschen lässt. Regelmäßig werden seine Ausführungen von Action und Blut unterbrochen. Der Leser beobachtet die Gewalt und erlebt dabei, was für Einfluss die schwarze Substanz noch haben kann. Und so heißt es bald „Alien vs. Predator vs. ganz neue Gegner“.

Wer Action-Comics mit viel Gewalt mag, kommt in diesem Band noch mehr auf seine Kosten als in den ersten beiden Teilen. Langweilig wird es jedenfalls nie. Blut und Schleim gibt es in Massen, es wird gelaufen und zerrissen – und philosophiert. Die Action wird von ein paar entscheidenden Fragen vorangetrieben: Was will Elden? Und kommen wir je dahinter, was die Erschaffer ursprünglich bezweckten? Das macht den Comic zu mehr als nur sinnlosem Gemetzel.

Die Zeichnungen sind dem Thema angemessen detailreich und deutlich. Sie helfen dem Leser, der Geschichte zu folgen. Sie blenden nicht aus, sondern „halten drauf“, wenn Gliedmaßen fliegen und grünes Blut die Gänge hinunterfließt. So etwas muss man mögen. Der durchschnittliche Alien-Fan wird sich aber wahrscheinlich nicht davon abschrecken lassen.

Fazit: Die Saga geht weiter. Wie man sich denken kann, wird viel gekämpft, wenn Aliens und Predators aufeinandertreffen. Die Geschichte kommt dabei aber nicht zu kurz. Teil drei hat wieder viel Spaß gemacht und lässt den Leser neugierig zurück, wie die Geschichte ausgeht.

[Diese Rezi erschien im Ringboten.]

Spielbuchparadiese

Ist man auf der Suche nach Spielbüchern, kommt man um zwei Adressen nicht herum. Deutschsprachige Spielbücher gibt es beim Mantikore-Verlag und online und auf englisch findet man seinen Spaß beim Project Aon.

Ich habe zurzeit großen Spaß mit Destiny Quest I, deshalb komme ich überhaupt darauf, diesen Blogpost zu schreiben. Diese neue Spielbuchreihe des Mantikore-Verlags bietet eine klassische Sandbox im Solo-Format. Wie in einem Computerspiel, wählt man unterschiedliche Punkte auf einer Karte, die jeweils anderen Quests entsprechen. Diese sind grob nach Schwierigkeit gekennzeichnet, dass man sich nicht übernimmt. Durch Ausrüstung und Sonderfähigkeiten wird die Figur nach und nach mächtiger. Die Harkuna-Reihe ist ähnlich, doch durch die Sonderfähigkeiten, hat man hier wirklich das Gefühl „aufsteigen“ zu können. Das Buch ist hübsch und dick und macht einfach Spaß. Eine genaue Rezi folgt.

Der Verlag bietet aber noch weit mehr. Er hat historische Spielebücher, besagte Harkuna-Reihe, ein riesiges Spielbuch aus deutschen Landen (Reiter der schwarzen Sonne) und natürlich den „Einsamen Wolf“. Ganz nebenbei bietet er auch Romane.

Hat man nichts dagegen Englisch zu lesen/spielen, dann ist das Project Aon der zentrale Anlaufpunkt für Spielebücher – ganz besonders wieder einmal für den „Einsamen Wolf“. Denn auf dieser großartigen Webseite werden alle Spielebücher von Joe Dever (mit dessen Erlaubnis!) online reproduziert. Vor kurzen war ich mal wieder auf der Seite, nur um festzustellen, dass sie fertig sind. Sie haben alle Lone-Wolf-Bücher (immerhin 28 Stück), die vier Bücher über „Grey Star the Wizard“ und die vier Teile „Freeway Warrior“ im Angebot. Die Bücher gibt es als HTML online oder auch alle zum Download. Jedes Buch wird auch als einzelne HTML-Datei ohne Formatierung (jeweils mit oder ohne Bilder) angeboten. Es gibt auch „Stat Keeper“, womit man die Zahlen speichern und würfeln kann.  Zusätzlich gibt es diverses Material für den LW-Fan, ob es nun Werbeanzeigen, Interviews oder diverse andere Texte und Bücher sind. Das Project Aon ist ein wirklich beeindruckendes Projekt.

[Rezension] Finsterland – Dracolith

dracolit[Kampagne von Markus von Leon, Eigenverlag, 72 Seiten, Softcover, deutsch, 17 €]

Finsterland ist ein österreichisches Steamfantasy-Rollenspiel, für das seit Jahren regelmäßig Bücher erscheinen. Ich berichtete schon mehrfach darüber. Produkte dieser Art beweisen mir jedes Mal aufs Neue, dass Rollenspiel trotz vieler gegenteiliger Behauptungen nicht stirbt. Sind es nicht die klassischen kommerziellen Verlage, die sich um neues Material kümmern, dann sind es engagierte Fans. Fans wie Georg Pils und seine Freunde, die uns regelmäßig mit Steam versorgen.

„Dracolith“ ist eine kleine Kampagne in drei Teilen. Der namensgebende Stein hat irgendetwas mit Drachen zu tun. Doch Drachen gibt es nicht (mehr), oder? Ob es sie nun gibt oder sie ins Reich der Legenden gehören, die Charaktere erhalten jedenfalls den Auftrag, für einen Sammler auf die Suche nach einigen dieser Steine zu gehen. Er gibt ihnen auch gleich drei Adressen mit auf den Weg. Das erste Abenteuer dreht sich um diese drei Adressen und was die Charaktere dort finden. Ich verrate wohl nicht zu viel, wenn ich sage, dass einer der Funde tiefer in die Kampagne führt.

Teil zwei führt die Charaktere auf die Suche nach etwas, das ihnen in Teil eins abhanden gekommen ist. Zwei der fünf Szenen des Abenteuers gefallen mir besonders gut. Beide sind riesig und bieten genug Stoff für jeweils einen kompletten Spielabend. Sie geben dem Spielleiter viele Informationen in die Hand, überlassen ihm die eigentliche Gestaltung aber größtenteils selbst. Eine Szene ist eine wirklich spannende Zugreise und die zweite der Besuch in einer außergewöhnlichen Bibliothek. Alle Fans von Fantasybibliotheken werden ihre wahre Freude daran haben.

In Teil drei haben die Charaktere alles, was sie brauchen, um eine sich auftürmende Gefahr für das Finsterland zu besiegen. Hier wird es wieder klassisch. Sie müssen ein weiteres Rätsel lösen und gegen mehrere Gegner antreten. Dabei ist auch ein Gegner, der aus einer unerwarteten Richtung auf sie zukommt.

Alle drei Abenteuer bieten jeweils fünf Szenen vom Einstieg, über eine erste Spurensuche bis hin zu verschiedenen Action- und Rollenspielsequenzen und jeweils einem schönen Showdown. Der Aufbau der Kampagne ist klassisch. Sie könnte so direkt in den 80ern der deutschen Rollenspielszene geschrieben worden sein. Eine Winzigkeit Railroading hier und ein oder zwei klare Hinweisspuren da. Das Ganze wird gemixt mit Rätseln im klassischen Sinn (echte Bilder- und Worträtsel, die hervorragend in die Geschichte eingebunden sind), Nachforschungsarbeit und unterschiedlichen Kämpfen. Wie so häufig ist die Mischung weit mehr als die Summe ihrer Teile, denn durch die Abwechslung, die „Dracolith“ bietet, und dem funktionierenden Aufbau wird die Kampagne zu etwas, das ich jederzeit spielen würde. Sie ist einen Hauch bieder, das lässt sich nicht leugnen, doch in diesem Fall bedeutet das nur, dass mir ein wenig der Wow-Faktor fehlt, der mich begeistert zu den Würfeln suchen lässt. Doch auch ohne „Wow“ ist Dracolith eine schöne Kampagne, die sich wunderbar in die Reihe einreiht.

Was mich jedesmal an Finsterland beeindruckt, ist der Text selbst. Man sollte ihn als gutes Beispiel in die Rollenspielschreiberklassen legen. Der Text kommt ohne jedes Geschwurbel aus. Er ist gut strukturiert und vor allem kurz und knapp – genau wie ein Rollenspieltext sein sollte. Die Hintergrundinfos beschränken sich auf ein Minimum. Man findet alles sofort wieder.

Das Layout reiht sich in die bisherigen Beobachtungen ein: Kein Wow, aber hübsch und solide. Die Seiten werden von einer Dampfmaschine begrenzt. Die Karten sind simpel, aber übersichtlich. Die Bilder sind für eine Hobbyproduktion dieser Art hervorragend. Das Highlight ist für mich aber das Cover, das nicht nur das beste aller Finsterlandcover ist, sondern ganz generell ein richtig tolles Ding. Das Softcover ist stabil und auf gutem Papier gedruckt.

Fazit: „Dracolith“ ist jeden Finsterlandfan zu empfehlen. Es bietet klassische, solide Kampagnenunterhaltung mit Abwechslung, Rätseln, Detektivarbeit und Kämpfen. Es ist gut strukturiert und sieht auch noch hübsch aus.

Verkaufe: Berge des Wahnsinns

berge-des-wahnsinns-verkauf.jpg

Der Jahresbeginn ist eine gute Zeit um auszumisten, deshalb möchte ich mich von einem Teil meiner Sammlung trennen. Den Anfang macht das Sammlerstück „Die Berge des Wahnsinns“.

Berge des Wahnsinns: 3 Bände, Zustand wie neu, 150 € incl. Porto

Es handelt sich um die drei Bände der ersten Auflage. Die Bücher sind ungelesen und absolut neuwertig. Die Antarktiskarte zum Herausnehmen ist selbstverständlich enthalten und ebenso unbenutzt wie der Rest.

Versand erfolgt als versichertes Paket über DHL. Die Versandverpackung ist oben links im Bild zu sehen. Ich habe auch noch ein wenig Polsterfolie gefunden, die ich ebenfalls benutze.

Bei Interesse bitte per E-Mail oder hier im Kommentar melden.

Steam Noir – Das Kupferherz 4

SN_4.jpg[Comic von Felix Mertikat und Verena Klinke, Cross Cult, 2015, 112 S., Hardcover, deutsch
Preis: 19,80 €]

Was geschieht, wenn ein paar talentierte Leute einen Comic zu einem Rollenspiel schreiben, aber niemandem erzählen, dass es auf ein Rollenspiel basiert? Das Ergebnis einer solchen Situation liegt vor mir. Vor gar nicht langer Zeit erschien der vierte und letzte Teil von „Steam Noir “ und berichtet das Ende der Suche von Herrn Lerchenwald nach dem Kupferherz.

Das angesprochene Rollenspiel ist „Opus Anima“. Das Spiel wurde über viele Jahre entwickelt und zeichnete sich durch eine liebevoll gestaltete und vor allem innovative Welt aus. Die optische Gestaltung wurde komplett von Felix Mertikat übernommen. Das Buch ist eine Augenweide (und übrigens immer noch unter www.opusanima.de als kostenloser Download erhältlich). So liebevoll das Design auch war, der Erfolg blieb leider aus. Das lag bestimmt nicht daran, dass das Buch nicht gut gewesen wäre. Die Einstiegshürde war aber extrem hoch, zu ungewöhnlich war die Welt.

Die Welt besteht aus Schollen, die durch den Äther treiben. Seelen kehren manchmal nach dem Tod auf die Welt zurück und verzerren sie in quasi-magischer Weise. Will man die Welt beschreiben, kommt einem sofort das Wort Steampunk in den Sinn. Es gibt lebende Maschinenmenschen und andere abgefahrene technische Errungenschaften auf Dampfbasis, alles zusammen eingebettet in eine dazu passende Optik. Wahrscheinlich war diese Welt einfach nicht greifbar genug für ein lockeres Rollenspiel zu Hause. Es gab zu wenig Klischees an die sich die Spieler halten konnten. Es gab „zu viel Innovation“. Dass die Spieler die zurückgekehrten Seelen verkörpern sollten und so selbst mit kontrollierter und unkontrollierter Macht zu kämpfen hatten und von den Lebenden gefürchtet wurden, machte den Einstieg nicht leichter.

Es wäre unendlich schade gewesen, wenn so viel Innovation und Arbeit ungehört im Äther verpufft wäre. Da ist es ein Glück, dass Felix Mertikat das Comicszeichnen für sich entdeckte und zusammen mit Benjamin Schreuder und Verena Klinke die vorliegende Comicreihe entwickelte. Cross Cult brachte die vierteilige Reihe in schmucken Hardcovern auf den Markt.

In „Steam Noir“ geht es um ein kleines Ermittlerteam, das tief in die Hintergründe der Welt mit ihren Seelen, Schicksalen und Verzerrungen gesogen wird. Die Ermittlungen werden persönlicher je weiter die drei in den Fall verstrickt werden. Was hat es mit dem künstlichen Herz aus Kupfer auf sich? Und wie kann man das Chaos verhindern, das in Form der Blinden Tage droht, wenn sich die Totenwelt Vineta so nah annähert, dass die Seelen zurück auf die Schollen von Landsberg stürzen? Verschiedene Gruppen haben unterschiedliche Ziele. Wäre es nicht toll, wenn die Seelen keine Gefahr mehr wären? Oder sollte man sie auf jeden Fall vernichten?

Der vorliegende vierte Teil wurde von Verena Klinke geschrieben, die bereits seit Teil zwei Benjamin Schreuder ablöste. Mit ihm liegt der dickste Band vor und die vielen Handlungsstränge und Geheimnisse finden ihre Auflösung. „Endlich“, möchte man fast sagen, warfen doch die vorherigen Bände immer mehr Fragen auf als sie beantworteten. Damit wird der abschließende Teil auch der am besten erzählte. Auch wenn man ab und zu den Eindruck hat, dass die Geschichte unbedingt beendet werden musste, kommt ihr es insgesamt zu Gute, dass der Leser mit Hintergründen und Informationen überhäuft wird. Die Story gewinnt dadurch an einer Tiefe, die vorher nur angedeutet werden konnte.

Die ruhige Erzählweise der vorherigen Teile wird mehrfach aufgebrochen, wenn Dinge explodieren und Menschen sterben. Dennoch ist „Das Kupferherz 4“ keine hektische Geschichte. Mertikats Zeichnungen unterstützen sowohl Epik als auch das Persönliche. Das Ende ist befriedigend und wenn auch ohne überraschende Wendungen dann zumindest nicht im Detail vorherzusehen. Der Weg von Teil eins, der 2011 erschien, bis Teil vier, der seit August erhältlich ist, war lang. Doch er hat sich gelohnt.

Es soll nicht verschwiegen werden, dass mit „Steam Noir“ nicht nur gute Geschichten verbunden sind. Für eine Crowdfunding-Kampagne entwickelte Daniel Danzer ein Spiel mit dem Titel „Steam Noir – Revolution“, das Mertikat bebilderte. Es handelt sich um ein ungewöhnliches Karten-plus-Spielmarker-Spiel bei dem geschickte Taktik und Verhandlungsgeschick zum Sieg führen. Die Spieler sammeln Punkte für eine geheime Organisation, die den Kaiser stürzen will. Gerät ein Spieler ins Hintertreffen, kann er aber auch den Kaiser unterstützen. Bekommt nämlich dieser am Ende die meisten Punkte, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten das Spiel (weil er am wenigsten „revoluzzerisch“ aufgefallen ist). Es geht darum, die Mitspieler zu manipulieren und geschickt zu bluffen. Leider ist das Spiel nicht im Handel, wenn man jedoch Gelegenheit hat, gebraucht heranzukommen, würde ich die Gelegenheit nutzen. Nicht nur, weil es ein schönes Sammelobjekt ist. (Anm.: Nachdem ich es versäumt habe Daniel als Autoren zu nennen, wies er mich auch gleich auf einen Link hin, der mehr über das Spiel verrät – zu finden unten bei den Kommentaren).

Fazit: „Steam Noir – Das Kupferherz“ dürfte in der weltweiten Comiclandschaft seines Gleichen suchen. Der vorliegende vierte Teil ist der krönende Abschluss einer guten Reihe. Die Schollenwelt wurde liebevoll über Jahre entwickelt und der Comic erzählt ihre Geschichte gut. Langeweile kommt nie auf. Die Zeichnungen und Farben sind toll. Wer eine (meist) ruhige Geschichte voller Steampunk, wahnsinniger Wissenschaftler, fehlgeleiteter Idealisten, Geheimbünde, irrer Magie, Familienschicksale und schrulliger Charaktere lesen möchte, findet mit „Steam Noir – Das Kupferherz“ genau, was er sucht.

[Diese Rezension erschien im Ringboten.]

Horror im Podcast

Man kann mich in einem Podcast hören. System Matters hat (wie ich gerade erfahren habe, schon vor einigen Tagen) eine neue Folge online gestellt. Es geht um Horror. Der erste Teil einer kleinen mehrteiligen Reihe befasst sich mit der Zeit vor dem Spielabend und der Frage, was Horror im Rollenspiel ausmacht, was für Genre es gibt und welche Grenzen ein Spielabend haben könnte.

Mir hat die Aufnahme viel Spaß gemacht.

Wettbewerb der Einseiter

Greifenklaue und Würfelheld richten auch dieses Jahr wieder den Winter-OPC aus. Es geht darum, auf einer Seite (OPC, One Page Contest) Spielmaterial einzureichen. Ich werde wieder in der Jury sitzen und verzweifelt versuchen Äpfel mit Birnen – oder NSC-Beschreibungen mit kompletten Abenteuern – zu vergleichen. Einsendeschluss ist der 05.01.2016. Es gibt auch wieder eine Menge tolle Preise. Die Chancen stehen nicht schlecht, dass selbst der Letztplatzierte noch einen Preis bekommt.

Weitere Informationen findet ihr hier:

[Rezension] 13th Age, Deutsche Ausgabe

13thAge-Cover[Grundregelwerk von Rob Heinsoo und Jonathan Tweet, Uhrwerk Verlag, 344 Seiten, Hardcover, deutsch, 39,95 €]

Was geschieht, wenn sich zwei „Titanen des Rollenspiels“ zusammentun, um die ultimative Version von d20 zu kreieren? In diesem Fall kam „13th Age“ dabei heraus, ein viel gehyptes Rollenspiel, das D&D 3 und 4 mischt und mit Indie-Mechanismen verbindet. Zumindest der Erfolg scheint den Designern Recht zu geben.

Die beiden erwähnten „Titanen“ sind Rob Heinsoo, Chef-Designer von D&D 4, und Jonathan Tweet, Chef-Designer von D&D 3 neben vielen anderen Projekten. Gemeinsam zogen sie aus, um das Beste von D&D 3 und 4 zu vereinigen. Historisch gesehen ergibt das Sinn: Die damals aktuelle 4. Edition des „Größten Rollenspiels der Welt“ war finanziell gesehen ein ziemlicher Reinfall. Es gab aber dennoch viele Anhänger, die die speziellen Vorteile des Systems mochten. Die D&D-Verleger Wizards of the Coast hatten Angst um ihren Kopf, waren von Paizo von der der Spitze der Rollenspielverleger abgelöst worden und werkelten bereits an der 5. Edition. In dieses frisch entstandene D&D-Vakuum wollte 13th Age ganz offensichtlich stoßen. Und wirklich wurde das Spiel bei Erscheinen ziemlich gehypt. Der Uhrwerk Verlag hat mit dem vorliegenden Buch eine deutsche Übersetzung des Buches veröffentlicht.

Das Hardcoverbuch bringt fast 350 bunte Seiten auf die Waage. Die Qualität von Druck und Bindung sind gut. Es bleibt offen auf dem Tisch liegen – immer eine gute Sache – und die Fadenheftung verspricht eine lange Lebensdauer. Das Titelbild gefällt mir nicht so gut. Was in dem abgebildeten Kampfgetümmel geschieht, kann man nur erahnen, weil das Logo große Teile verdeckt und außerdem totales Chaos im Hintergrund herrscht. Mir fehlt der Coolness-Faktor der Heldengruppe. Zwei Zeichner sind für die optische Gestaltung des Buches verantwortlich. Im Buch findet man zwei recht unterschiedliche Stile, von denen mir einer wesentlich besser gefällt als der andere. Der bessere hebt sich erfreulich vom Einheitsbrei ab. Der andere Stil ist der des Covers. Nicht mein Geschmack, aber auch alles andere als hässlich. Beide zusammen machen unabhängig vom individuellen Geschmack neugierig und regen zum Schmökern an.

Der Text ist sehr persönlich und dadurch überaus unterhaltsam. Er spricht den Leser an (nicht nur durch die Tatsache, dass er „du“ und „wir“ sagt). Hier sprechen zwei Designer mit ihren Lesern, geben Anregungen, erzählen von ihren eigenen Runden und welche Optionen sie bevorzugen. Und dabei wird der Leser ernst genommen. „Ihr kennt d20 wahrscheinlich so gut wie wir, jetzt zeigen wir euch mal, was wir anders gemacht haben.“ – Als würde ein guter Freund einen Regeltext kommentieren. Die Design-Notizen sind direkt in den Text eingearbeitet.

Wichtigster und bekanntester Bestandteil von „13th Age“ sind die Ikonen. Dabei handelt es sich um mächtige Wesen – so mächtig, dass sie die Geschicke der Welt fast wie Götter lenken. Es sind aber keine Götter. Es könnten teilweise Spielercharaktere sein, die in ihrer Stufe soweit aufgestiegen sind, dass sie zu „Machern“ der Welt wurden. Da wäre zum Beispiel die Diabolistin, deren Ziele nicht eindeutig sind und die über Unholde und Dämonen gebietet. Oder der Drachenkaiser, der über ein großes Volk von Drachenreitern herrscht. Die Hochdruidin kämpft für die Natur und die Elfenkönigin herrscht über einen Ort, an dem alle Elfenvölker in Frieden zusammenkommen. Während der Charaktererschaffung legen die Spieler fest, zu welchen der 13 Ikonen die Spielerfiguren ein Verhältnis haben und ob sie sie unterstützen oder verabscheuen. Das geschieht in Form von drei Punkten, die auf die Ikonen verteilt werden. Später im Spiel würfeln die Spieler eine entsprechende Anzahl an W6 und je nach Ergebnis hält die Ikone entsprechend Einzug ins Abenteuer.

So übernehmen die Ikonen die Rolle, die eigentlich den Fantasygöttern vorbehalten ist. Doch entspricht es viel mehr der modernen Sichtweise, dass Sterbliche die Geschicke der Welt lenken und keine Götter. Außerdem bietet es die Möglichkeit am Ende der Kampagne den mächtigsten Wesen der Welt persönlich gegenüberzutreten und vielleicht sogar ihren Platz einzunehmen. Durch die generische Auswahl an Ikonen, können sie in praktisch jede Kampagne problemlos eingebaut werden. Hervorragend!

Jeder Charakter hat außerdem ein einzigartiges Merkmal: „Ich bin der einzige Halblingritter der Drachenkaiserin.“ Oder wie wäre: „Ich bin voller Dämonen.“ Oder: „Ich habe statt eines Herzens ein von Zwergen geschaffenes Uhrwerk.“ Das sind nur drei Beispiele, die im Regelbuch erwähnt werden. Es geht hier um Einzigartigkeit, nicht um Macht oder Fertigkeiten und so darf es beispielsweise keine Vorteile im Kampf bringen. Bei den Charakterklassen gibt es weitere Beispiele.

Statt Fertigkeiten besitzen die Charaktere Hintergründe. Das sind breite Beschreibungen, die in Proben eingesetzt werden, in denen so ein Hintergrund einen Vorteil bringt. Zum Beispiel: Kaiserlicher Magier +4 oder Wilder Bergstamm +1. Hintergründe sind die besseren Fertigkeiten, denn sie beschreiben den Charaktere viel besser als Schleichen +3 oder Umschupsen +2.

Als Besonderheiten gibt es so genannte Fähigkeiten. Das sind all diese kleinen Besonderheiten, die jeweils mit einer kleinen Regel daherkommen. Ein Dragonier kann eine Odemwaffe haben und ein Dieb die Kraft „Ablenken“. Und damit nähern wir uns dem Teil der Regeln, die eindeutig D&D zuzuordnen sind. Es gibt Rassen und Charakterklassen, Erfahrungspunkte und Stufen, Rüstungsklassen, sechs Attribute und Trefferpunkte.

Die Fähigkeiten, seien es Magie, die Schlachtrufe der Barden oder die Kampfmanöver der Kämpfer, weisen deutlich auf D&D 4. Es gibt eine ganze Reihe davon, jeweils den jeweiligen Klassen zugeordnet. Mir gefällt zum Beispiel die Idee gut, dass viele Kampfmanöver erst nach dem Angriffswurf ausgewählt werden. Sie hängen nämlich davon ab, was gewürfelt wurde. Manche kann man einsetzen, wenn man einen Treffer mit einem geraden Wurf gelandet hat, andere bei jedem ungeraden Wurf oder nur bei 16+. Eine Battlemat und Miniaturen sind übrigens nicht nötig.

Die Figuren beginnen bereits in der ersten Stufe recht „haltbar“. Trefferpunkte gibt es genug. Die Stufen gehen bis 10, dann hat man eine Macht erreicht, dass man sich daran machen kann, seiner ersten Ikone über den Weg zu laufen (nicht aber sie einfach im Zweikampf zu besiegen, soweit reicht die Macht dann doch nicht).

Die Regeln reihen sich in dieses Gefüge ein: Indie-Mechaniken wie das einzigartige Merkmal oder die Hintergründe gepaart mit dem Balancing und der Taktik von D&D 4 mit Besonderheiten, die teils vom Würfelwurf abhängen. Monster haben einen festen Schaden, aber auch Fähigkeiten, die abhängig vom Würfelergebnis angewendet werden. So bleibt es trotzdem spannend. Der Kampf ist durchaus komplex, bleibt aber im Rahmen. Wie sich Dinge wie Kampfmanöver und Monsterfähigkeiten auf die Spielgeschwindigkeit auswirken, müsste ein Spieltest zeigen. Die Verbindung scheint aber wesentlich besser zu funktionieren, als ich erwartet hätte. Wie der Text von der ersten Seite an zum Lesen einlädt, lädt das Gesamtgefüge der Regeln zum Losspielen ein. Das Regelwerk ist wahrlich kein Leichtgewicht, will das aber auch nicht sein.

„13th Age“ bietet auch eine kleine Spielwelt. Die im Buch beschriebenen Länder sind ein Ausschnitt aus einer viel größeren Welt. Die Autoren legen großen Wert darauf, dass jeder mit dem Spiel seine eigenen epischen Geschichten erzählen kann. Deshalb sind die Ikonen, Rassen und Klassen generischer Natur. Das Drachenreich wird in einem überschaubaren Kapitel beschrieben. Viele Flecken werden freigelassen, um die Lücken mit eigenen Ideen (oder, falls kein Bedarf danach besteht, einfach mit „Wald“) zu füllen. Hier werden nur die coolen und ungewöhnlichen Ideen aufgelistet. Allgemeinplätze sucht man vergebens. An verschiedenen Stellen sitzen die Ikonen und herrschen auf ihre ganz eigene Weise. Alles zusammen ist groß genug für mehr als eine magische Kampagne.

Bleiben noch zwei Dinge, die erwähnt werden sollten: magische Gegenstände und das Beispielabenteuer. Es gibt Verbrauchsgegenstände wie Tränke, Salben und Öle. Sie kann man kaufen und recht viele davon mit sich herumtragen. Echte magische Gegenstände müssen im Abenteuer erbeutet werden. Sie haben eine Persönlichkeit und Eigenheiten, die auf den Charakter übergehen. Von ihnen kann der Spieler nur eine kleine Anzahl besitzen, denn die Persönlichkeiten behindern sich sonst gegenseitig. Hier gibt es endlich mal Gegenstände, die ein magisches Gefühl an den Tisch bringen und eine Erklärung, warum man nicht unendlich viele davon besitzen kann. Das kleine Kapitel mit den Erklärungen und Beispielen ist ein weiteres Highlight in einem Buch voller Highlights.

Das Beispielabenteuer ist eine kurze Story über einen Besuch bei einem magischen Turm. Es zeigt anschaulich, wie die Ikonen ein Abenteuer beeinflussen können. Die Geschichte selbst ist zwar recht gradlinig, aber die einzelnen Szenen sind frei und groß genug, dass das nur sehr empfindliche „Railroad-Spotter“ stören dürfte.

Fazit: „13th Age“ zeigt, was mit Rollenspieldesign möglich ist. Es bietet ein paar gelungene Indie-Mechaniken, die zum Erzählen anregen und die Spielerfiguren zum Zentrum einer epischen Geschichte machen. Die „technischen“ Teile wie der Kampf oder die Charakterklassen bieten Crunch mit tollen „Einkaufslisten“ an Fähigkeiten für die Charaktere. Dieser Teil verspricht Taktik und Balancing. Zusammen dürfte sich daraus ein ziemlich einzigartiges Spielerlebnis ergeben. „13th Age“ ist ein beeindruckendes Rollenspiel der neusten Generation.

[Diese Rezension erschien im Ringboten.]

 

Kurze Abenteuer

Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, dass du, lieber Leser, zwischen 30 und 50 Jahren alt bist. Wahrscheinlich hast du genug Geld, um dir auch teurere Rollenspielprodukte zu kaufen. Dein Hobby leidet aber darunter, dass du nicht genug Zeit dafür hast.

Liege ich richtig?

Die Demographie der Rollenspieler hat sich verändert. Mich würde es nicht wundern, wenn das Durchschnittsalter inzwischen bei über Mitte 30 liegt. Es ist sicherlich nicht nur Nostalgie, dass das Old-School-Spiel wieder so beliebt ist. Es bedeutet einfach mehr Zeit zum Spielen: Man kennt die Regeln, kann sie leicht an seine Bedürfnisse anpassen, was den Neukauf von anderen Regelsystemen unnötig macht, und kann unkompliziert sogar mit wechselnden Spielern loszocken. Das ist gar nicht schlecht für unser zeitaufwändiges Hobby.

Diesem Umstand versuchen auch andere Rollenspiele Rechnung zu tragen. Savage Worlds war wohl der Vorreiter. Die Plot-Point-Kampagnen sind so aufgebaut, dass nur minimale Vorbereitung zusammen mit dem Willen zu improvisieren nötig sind, um loszuspielen. Ich finde das Konzept hervorragend. Die einzelnen Abenteuer haben mir aber häufig nicht genug Fleisch auf den Rippen. Numenera verfolgt ein ähnliches Ziel (ganz erfolgreich, denke ich). Nicht zuletzt findet man in fast jeder Neuankündigung den Hinweis, das dieses neue, großartige, total innovative Rollenspiel einen einfachen Einstieg ermöglicht und eine flache Lernkurve hat.

Ich bin immer auf der Suche nach neuen Abenteuerkonzepten – in letzter Zeit ganz besonders für Möglichkeiten, auf geringstem Platz Abenteuer unterzubringen, die schnell zu erfassen sind und dennoch ein wenig mehr bieten als: „Dort hinten ist ein Monster. Packt es!“ Es geht mir dabei um publizierte (oder publizierbare) Abenteuer, nicht um die drei Stichworte, die man in der Kantine auf eine Serviette kritzelt, um damit ein paar Stunden später den Spielabend zu füllen.

One-Page Dungeons funktionieren als Konzept recht gut. Ein Blick (oder auch zwei bei der Menge an Material) auf die Ergebnisse der englischen und deutschen 1PD-Wettbewerbe zeigt, wie viel man auf einer einzigen Seite unterbringen kann.

Dungeonslayers bietet den so genannten Dungeon2Go. Konzeptionell sind es One-Page Dungeons. Sie sehen so aus und spielen sich auch so.

One Sheets für Savage Worlds funktionieren auf andere Weise – einigermaßen. Viele der Abenteuer fallen in meine Kategorie „zu wenig Fleisch“, aber sie machen durchaus Spaß. Und sie sind eine schöne Werbemöglichkeit für die Spielreihen.

In Weird Discoveries gibt es zehn Abenteuer für Numenera. Monte Cook hat, wie man es von ihm gewohnt ist, das ganze Konzept erweitert und erneuert. Das eigentliche Abenteuer ist eine einzige Doppelseite mit einer Karte oder einem Fließdiagramm. Textkästen mit Pfeilen erklären die Karten. Die Fließdiagramme bestehen ebenfalls aus Textfeldern, die alles Nötige erklären. Zwei Seiten führen das Abenteuer ein und zwei weitere Seiten bieten weitere Informationen, die nicht unbedingt für das Abenteuer benötigt werden, es aber bereichern können, wenn der Spielleiter Zeit hat, sie zu lesen.

Für mich sind die Abenteuer in Weird Discoveries zurzeit der Goldstandard für Kurzabenteuer.

Gibt es noch etwas, das ich übersehen habe? Kennt ihr vielleicht weitere Konzepte oder habt selbst welche entwickelt?

Nachtrag:

Auf G+ und hier wurden ein paar Kurzdesigns erwähnt, die ich im Artikel nicht erwähne (oder einfach nicht kannte). Diese also als Ergänzung:

  • Dungeon Starter für Dungeon World,
  • die kurzen Abenteuer für Pendragon (speziell aus der „Great Pendragon Campaign“),
  • die für einen Wettbewerb entstandenen One-Sheets für Gumshoe,
  • die Kurzabenteuer von Beyond the Wall,
  • die fast 100 Kurzabenteuer für Finsterland,
  • die verschiedenen Kurzabenteuer für Destiny und natürlich
  • meine eigenen Kurzschocker.