[Rezension] 13th Age, Deutsche Ausgabe

13thAge-Cover[Grundregelwerk von Rob Heinsoo und Jonathan Tweet, Uhrwerk Verlag, 344 Seiten, Hardcover, deutsch, 39,95 €]

Was geschieht, wenn sich zwei „Titanen des Rollenspiels“ zusammentun, um die ultimative Version von d20 zu kreieren? In diesem Fall kam „13th Age“ dabei heraus, ein viel gehyptes Rollenspiel, das D&D 3 und 4 mischt und mit Indie-Mechanismen verbindet. Zumindest der Erfolg scheint den Designern Recht zu geben.

Die beiden erwähnten „Titanen“ sind Rob Heinsoo, Chef-Designer von D&D 4, und Jonathan Tweet, Chef-Designer von D&D 3 neben vielen anderen Projekten. Gemeinsam zogen sie aus, um das Beste von D&D 3 und 4 zu vereinigen. Historisch gesehen ergibt das Sinn: Die damals aktuelle 4. Edition des „Größten Rollenspiels der Welt“ war finanziell gesehen ein ziemlicher Reinfall. Es gab aber dennoch viele Anhänger, die die speziellen Vorteile des Systems mochten. Die D&D-Verleger Wizards of the Coast hatten Angst um ihren Kopf, waren von Paizo von der der Spitze der Rollenspielverleger abgelöst worden und werkelten bereits an der 5. Edition. In dieses frisch entstandene D&D-Vakuum wollte 13th Age ganz offensichtlich stoßen. Und wirklich wurde das Spiel bei Erscheinen ziemlich gehypt. Der Uhrwerk Verlag hat mit dem vorliegenden Buch eine deutsche Übersetzung des Buches veröffentlicht.

Das Hardcoverbuch bringt fast 350 bunte Seiten auf die Waage. Die Qualität von Druck und Bindung sind gut. Es bleibt offen auf dem Tisch liegen – immer eine gute Sache – und die Fadenheftung verspricht eine lange Lebensdauer. Das Titelbild gefällt mir nicht so gut. Was in dem abgebildeten Kampfgetümmel geschieht, kann man nur erahnen, weil das Logo große Teile verdeckt und außerdem totales Chaos im Hintergrund herrscht. Mir fehlt der Coolness-Faktor der Heldengruppe. Zwei Zeichner sind für die optische Gestaltung des Buches verantwortlich. Im Buch findet man zwei recht unterschiedliche Stile, von denen mir einer wesentlich besser gefällt als der andere. Der bessere hebt sich erfreulich vom Einheitsbrei ab. Der andere Stil ist der des Covers. Nicht mein Geschmack, aber auch alles andere als hässlich. Beide zusammen machen unabhängig vom individuellen Geschmack neugierig und regen zum Schmökern an.

Der Text ist sehr persönlich und dadurch überaus unterhaltsam. Er spricht den Leser an (nicht nur durch die Tatsache, dass er „du“ und „wir“ sagt). Hier sprechen zwei Designer mit ihren Lesern, geben Anregungen, erzählen von ihren eigenen Runden und welche Optionen sie bevorzugen. Und dabei wird der Leser ernst genommen. „Ihr kennt d20 wahrscheinlich so gut wie wir, jetzt zeigen wir euch mal, was wir anders gemacht haben.“ – Als würde ein guter Freund einen Regeltext kommentieren. Die Design-Notizen sind direkt in den Text eingearbeitet.

Wichtigster und bekanntester Bestandteil von „13th Age“ sind die Ikonen. Dabei handelt es sich um mächtige Wesen – so mächtig, dass sie die Geschicke der Welt fast wie Götter lenken. Es sind aber keine Götter. Es könnten teilweise Spielercharaktere sein, die in ihrer Stufe soweit aufgestiegen sind, dass sie zu „Machern“ der Welt wurden. Da wäre zum Beispiel die Diabolistin, deren Ziele nicht eindeutig sind und die über Unholde und Dämonen gebietet. Oder der Drachenkaiser, der über ein großes Volk von Drachenreitern herrscht. Die Hochdruidin kämpft für die Natur und die Elfenkönigin herrscht über einen Ort, an dem alle Elfenvölker in Frieden zusammenkommen. Während der Charaktererschaffung legen die Spieler fest, zu welchen der 13 Ikonen die Spielerfiguren ein Verhältnis haben und ob sie sie unterstützen oder verabscheuen. Das geschieht in Form von drei Punkten, die auf die Ikonen verteilt werden. Später im Spiel würfeln die Spieler eine entsprechende Anzahl an W6 und je nach Ergebnis hält die Ikone entsprechend Einzug ins Abenteuer.

So übernehmen die Ikonen die Rolle, die eigentlich den Fantasygöttern vorbehalten ist. Doch entspricht es viel mehr der modernen Sichtweise, dass Sterbliche die Geschicke der Welt lenken und keine Götter. Außerdem bietet es die Möglichkeit am Ende der Kampagne den mächtigsten Wesen der Welt persönlich gegenüberzutreten und vielleicht sogar ihren Platz einzunehmen. Durch die generische Auswahl an Ikonen, können sie in praktisch jede Kampagne problemlos eingebaut werden. Hervorragend!

Jeder Charakter hat außerdem ein einzigartiges Merkmal: „Ich bin der einzige Halblingritter der Drachenkaiserin.“ Oder wie wäre: „Ich bin voller Dämonen.“ Oder: „Ich habe statt eines Herzens ein von Zwergen geschaffenes Uhrwerk.“ Das sind nur drei Beispiele, die im Regelbuch erwähnt werden. Es geht hier um Einzigartigkeit, nicht um Macht oder Fertigkeiten und so darf es beispielsweise keine Vorteile im Kampf bringen. Bei den Charakterklassen gibt es weitere Beispiele.

Statt Fertigkeiten besitzen die Charaktere Hintergründe. Das sind breite Beschreibungen, die in Proben eingesetzt werden, in denen so ein Hintergrund einen Vorteil bringt. Zum Beispiel: Kaiserlicher Magier +4 oder Wilder Bergstamm +1. Hintergründe sind die besseren Fertigkeiten, denn sie beschreiben den Charaktere viel besser als Schleichen +3 oder Umschupsen +2.

Als Besonderheiten gibt es so genannte Fähigkeiten. Das sind all diese kleinen Besonderheiten, die jeweils mit einer kleinen Regel daherkommen. Ein Dragonier kann eine Odemwaffe haben und ein Dieb die Kraft „Ablenken“. Und damit nähern wir uns dem Teil der Regeln, die eindeutig D&D zuzuordnen sind. Es gibt Rassen und Charakterklassen, Erfahrungspunkte und Stufen, Rüstungsklassen, sechs Attribute und Trefferpunkte.

Die Fähigkeiten, seien es Magie, die Schlachtrufe der Barden oder die Kampfmanöver der Kämpfer, weisen deutlich auf D&D 4. Es gibt eine ganze Reihe davon, jeweils den jeweiligen Klassen zugeordnet. Mir gefällt zum Beispiel die Idee gut, dass viele Kampfmanöver erst nach dem Angriffswurf ausgewählt werden. Sie hängen nämlich davon ab, was gewürfelt wurde. Manche kann man einsetzen, wenn man einen Treffer mit einem geraden Wurf gelandet hat, andere bei jedem ungeraden Wurf oder nur bei 16+. Eine Battlemat und Miniaturen sind übrigens nicht nötig.

Die Figuren beginnen bereits in der ersten Stufe recht „haltbar“. Trefferpunkte gibt es genug. Die Stufen gehen bis 10, dann hat man eine Macht erreicht, dass man sich daran machen kann, seiner ersten Ikone über den Weg zu laufen (nicht aber sie einfach im Zweikampf zu besiegen, soweit reicht die Macht dann doch nicht).

Die Regeln reihen sich in dieses Gefüge ein: Indie-Mechaniken wie das einzigartige Merkmal oder die Hintergründe gepaart mit dem Balancing und der Taktik von D&D 4 mit Besonderheiten, die teils vom Würfelwurf abhängen. Monster haben einen festen Schaden, aber auch Fähigkeiten, die abhängig vom Würfelergebnis angewendet werden. So bleibt es trotzdem spannend. Der Kampf ist durchaus komplex, bleibt aber im Rahmen. Wie sich Dinge wie Kampfmanöver und Monsterfähigkeiten auf die Spielgeschwindigkeit auswirken, müsste ein Spieltest zeigen. Die Verbindung scheint aber wesentlich besser zu funktionieren, als ich erwartet hätte. Wie der Text von der ersten Seite an zum Lesen einlädt, lädt das Gesamtgefüge der Regeln zum Losspielen ein. Das Regelwerk ist wahrlich kein Leichtgewicht, will das aber auch nicht sein.

„13th Age“ bietet auch eine kleine Spielwelt. Die im Buch beschriebenen Länder sind ein Ausschnitt aus einer viel größeren Welt. Die Autoren legen großen Wert darauf, dass jeder mit dem Spiel seine eigenen epischen Geschichten erzählen kann. Deshalb sind die Ikonen, Rassen und Klassen generischer Natur. Das Drachenreich wird in einem überschaubaren Kapitel beschrieben. Viele Flecken werden freigelassen, um die Lücken mit eigenen Ideen (oder, falls kein Bedarf danach besteht, einfach mit „Wald“) zu füllen. Hier werden nur die coolen und ungewöhnlichen Ideen aufgelistet. Allgemeinplätze sucht man vergebens. An verschiedenen Stellen sitzen die Ikonen und herrschen auf ihre ganz eigene Weise. Alles zusammen ist groß genug für mehr als eine magische Kampagne.

Bleiben noch zwei Dinge, die erwähnt werden sollten: magische Gegenstände und das Beispielabenteuer. Es gibt Verbrauchsgegenstände wie Tränke, Salben und Öle. Sie kann man kaufen und recht viele davon mit sich herumtragen. Echte magische Gegenstände müssen im Abenteuer erbeutet werden. Sie haben eine Persönlichkeit und Eigenheiten, die auf den Charakter übergehen. Von ihnen kann der Spieler nur eine kleine Anzahl besitzen, denn die Persönlichkeiten behindern sich sonst gegenseitig. Hier gibt es endlich mal Gegenstände, die ein magisches Gefühl an den Tisch bringen und eine Erklärung, warum man nicht unendlich viele davon besitzen kann. Das kleine Kapitel mit den Erklärungen und Beispielen ist ein weiteres Highlight in einem Buch voller Highlights.

Das Beispielabenteuer ist eine kurze Story über einen Besuch bei einem magischen Turm. Es zeigt anschaulich, wie die Ikonen ein Abenteuer beeinflussen können. Die Geschichte selbst ist zwar recht gradlinig, aber die einzelnen Szenen sind frei und groß genug, dass das nur sehr empfindliche „Railroad-Spotter“ stören dürfte.

Fazit: „13th Age“ zeigt, was mit Rollenspieldesign möglich ist. Es bietet ein paar gelungene Indie-Mechaniken, die zum Erzählen anregen und die Spielerfiguren zum Zentrum einer epischen Geschichte machen. Die „technischen“ Teile wie der Kampf oder die Charakterklassen bieten Crunch mit tollen „Einkaufslisten“ an Fähigkeiten für die Charaktere. Dieser Teil verspricht Taktik und Balancing. Zusammen dürfte sich daraus ein ziemlich einzigartiges Spielerlebnis ergeben. „13th Age“ ist ein beeindruckendes Rollenspiel der neusten Generation.

[Diese Rezension erschien im Ringboten.]

 

Kurze Abenteuer

Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, dass du, lieber Leser, zwischen 30 und 50 Jahren alt bist. Wahrscheinlich hast du genug Geld, um dir auch teurere Rollenspielprodukte zu kaufen. Dein Hobby leidet aber darunter, dass du nicht genug Zeit dafür hast.

Liege ich richtig?

Die Demographie der Rollenspieler hat sich verändert. Mich würde es nicht wundern, wenn das Durchschnittsalter inzwischen bei über Mitte 30 liegt. Es ist sicherlich nicht nur Nostalgie, dass das Old-School-Spiel wieder so beliebt ist. Es bedeutet einfach mehr Zeit zum Spielen: Man kennt die Regeln, kann sie leicht an seine Bedürfnisse anpassen, was den Neukauf von anderen Regelsystemen unnötig macht, und kann unkompliziert sogar mit wechselnden Spielern loszocken. Das ist gar nicht schlecht für unser zeitaufwändiges Hobby.

Diesem Umstand versuchen auch andere Rollenspiele Rechnung zu tragen. Savage Worlds war wohl der Vorreiter. Die Plot-Point-Kampagnen sind so aufgebaut, dass nur minimale Vorbereitung zusammen mit dem Willen zu improvisieren nötig sind, um loszuspielen. Ich finde das Konzept hervorragend. Die einzelnen Abenteuer haben mir aber häufig nicht genug Fleisch auf den Rippen. Numenera verfolgt ein ähnliches Ziel (ganz erfolgreich, denke ich). Nicht zuletzt findet man in fast jeder Neuankündigung den Hinweis, das dieses neue, großartige, total innovative Rollenspiel einen einfachen Einstieg ermöglicht und eine flache Lernkurve hat.

Ich bin immer auf der Suche nach neuen Abenteuerkonzepten – in letzter Zeit ganz besonders für Möglichkeiten, auf geringstem Platz Abenteuer unterzubringen, die schnell zu erfassen sind und dennoch ein wenig mehr bieten als: “Dort hinten ist ein Monster. Packt es!” Es geht mir dabei um publizierte (oder publizierbare) Abenteuer, nicht um die drei Stichworte, die man in der Kantine auf eine Serviette kritzelt, um damit ein paar Stunden später den Spielabend zu füllen.

One-Page Dungeons funktionieren als Konzept recht gut. Ein Blick (oder auch zwei bei der Menge an Material) auf die Ergebnisse der englischen und deutschen 1PD-Wettbewerbe zeigt, wie viel man auf einer einzigen Seite unterbringen kann.

Dungeonslayers bietet den so genannten Dungeon2Go. Konzeptionell sind es One-Page Dungeons. Sie sehen so aus und spielen sich auch so.

One Sheets für Savage Worlds funktionieren auf andere Weise – einigermaßen. Viele der Abenteuer fallen in meine Kategorie “zu wenig Fleisch”, aber sie machen durchaus Spaß. Und sie sind eine schöne Werbemöglichkeit für die Spielreihen.

In Weird Discoveries gibt es zehn Abenteuer für Numenera. Monte Cook hat, wie man es von ihm gewohnt ist, das ganze Konzept erweitert und erneuert. Das eigentliche Abenteuer ist eine einzige Doppelseite mit einer Karte oder einem Fließdiagramm. Textkästen mit Pfeilen erklären die Karten. Die Fließdiagramme bestehen ebenfalls aus Textfeldern, die alles Nötige erklären. Zwei Seiten führen das Abenteuer ein und zwei weitere Seiten bieten weitere Informationen, die nicht unbedingt für das Abenteuer benötigt werden, es aber bereichern können, wenn der Spielleiter Zeit hat, sie zu lesen.

Für mich sind die Abenteuer in Weird Discoveries zurzeit der Goldstandard für Kurzabenteuer.

Gibt es noch etwas, das ich übersehen habe? Kennt ihr vielleicht weitere Konzepte oder habt selbst welche entwickelt?

Nachtrag:

Auf G+ und hier wurden ein paar Kurzdesigns erwähnt, die ich im Artikel nicht erwähne (oder einfach nicht kannte). Diese also als Ergänzung:

  • Dungeon Starter für Dungeon World,
  • die kurzen Abenteuer für Pendragon (speziell aus der “Great Pendragon Campaign”),
  • die für einen Wettbewerb entstandenen One-Sheets für Gumshoe,
  • die Kurzabenteuer von Beyond the Wall,
  • die fast 100 Kurzabenteuer für Finsterland,
  • die verschiedenen Kurzabenteuer für Destiny und natürlich
  • meine eigenen Kurzschocker.

[Rezension] Degenesis: In Thy Blood

in-thy-blood[Quellenbuch und Abenteuer von Alexander Malik und Marko Djurdjevic, SIXMOREVODKA, 2015, 104S., Hardcover, deutsch
Preis: 29,90 €]

Die neue Auflage des Endzeitrollenspiels „Degenesis“ hat allein wegen der opulenten Aufmachung einige Aufmerksamkeit erregt. Ein Jahr später erscheint nun der erste Zusatzband. „In Thy Blood“ ist ein längeres Abenteuer und ein kleiner Quellenband. Die Aufmachung ist so aufwendig, wie man es von „Degenesis“ gewohnt ist. Ob der Text da mithalten kann?

Mit 104 Seiten Dicke ist der Hardcoverband ein echtes Leichtgewicht im Vergleich zu dem doppelbändigen Regelwerk. Inhaltlich hat er aber einiges zu bieten. Als erstes fällt die erwartet aufwendige Aufmachung ins Auge. Das Cover ist schlicht: Hellrote Flüssigkeit läuft über einen weißen Einband. Es ist zu hell für Blut – verdünntes Blut vielleicht? Das Innere des Buchs ist wunderhübsch. Der vordere und hintere Vorsatz zeigen Karten: eine Landkarte vom Norden Purgares und die Stadtkarte von Lucatore. Die Bilder im Inneren sind wahnsinnig gut, anders lässt es sich nicht beschreiben. Die ausgewählten Szenen sind intensiv und inhaltsschwanger und die Ausführung ist hervorragend. Beides zusammen ergibt diesen Wow-Faktor, der den Leser dazu bringt, immer wieder durch den Band zu blättern, nur um die die Bilder anzusehen. Das Layout macht auch einiges her. Der Seitenaufbau ist nicht so aufwendig und chaotisch, wie in der alten Version des Regelwerks, aber dennoch gelungen. Mir gefällt der aufgeräumtere Stil besser.

Stimmung und Atmosphäre sind oberste Priorität bei „Degenesis“, das merkt man auch den Texten an. Die erste Seite beschreibt die Grundsituation: Der Wiedertäufer Altair ist tot. Er wurde in seinem eigenen Amtssitz, dem Bergdorf Lucatore, ermordet. Als einflussreicher Lenker der Wiedertäufer hat sein Tod ein großes Loch gerissen und wie immer, wenn ein mächtiger Mann stirbt, haben viele verschiedene Leute unterschiedliche Gründe, den Mord aufklären zu wollen. In Lucatore wird außerdem das Elysische Öl hergestellt, eine Substanz, über die viele Leute gern gebieten würden. Verdächtigungen gibt es viele und das Städtchen wird schnell zu einem wahren Hexenkessel voller Vorwürfe und Beschuldigungen. Jeder Kult hat seinen eigenen Grund, den Mord aufklären zu wollen – und so gibt es für jeden Spielercharakter ebenso einen Grund dazu.

Die besagte erste Seite mit der Situationsbeschreibung sollte den Leser nicht abschrecken. Ich war etwas überfordert mit all den Namen und Zielen und Beweggründen. Auf der zweiten Seite ist ein kurzer Text mit der Überschrift „Wie man dieses Buch benutzt“. So etwas habe ich immer in der letzten Ausgabe von „Degenesis“ vermisst, denn es hilft, den Überblick zu behalten.

Das erste von insgesamt vier Kapiteln beschreibt die Örtlichkeiten der Geschichte. Kurze lexikalisch anmutende Absätze nehmen sich den verschiedene Punkten auf den Karten an. Das Kloster von Lucatore wird anschließend genauer beschrieben: die Bedeutung des Klosters, die Herstellung des Elysischen Öls und was dieses genau ist. Es gibt auch eine großartige Karte/Zeichnung des Klosters. Eine Liste von Gründen, wie die SCs in das Abenteuer einsteigen könnten – geordnet nach Kulten – und ein ganzer Haufen Gerüchte, die ihnen zu Ohren kommen können, schließen das Kapitel ab.

Kapitel zwei widmet sich der Vorgeschichte und den Parteien und NSCs. Hier zeigt sich, wie viel die Autoren drauf haben. Das Kapitel liest sich spannend und ist gleichzeitig übersichtlich. Jedem wichtigen NSC wird eine Seite gewidmet. In einem geschickt gewählten Format werden seine Persönlichkeit, Werte, Besonderheiten und vor allem seine Ziele beschrieben. Wusste der Leser bisher vielleicht noch nicht so richtig, wie man ein Abenteuer aus diesem Mord machen soll, versteht er es spätestens hier. Es zeigen sich aber auch zwei weitere Dinge in diesem Kapitel: 1. Spielleiteranfänger werden große Schwierigkeiten mit dieser wuchtigen Geschichte bekommen und 2. der Schreibstil ist erzählerisch und wortreich. Kurze Zusammenfassungen sucht man vergebens. Dafür liest sich die ganze Sache sehr angenehm, fast wie eine Erzählung. Diesbezüglich hat sich der Stil von „Degenesis“ nicht geändert, nur ist er im Vergleich zur letzten Ausgabe übersichtlicher und spielleiterfreundlicher geworden.

In Kapitel drei wird schnell klar, dass nicht nur der Schreib-, sondern auch der Spielstil erzählerischer Natur ist. Darin wird tageweise die Handlung (oder genauer: eine mögliche Handlung) der Geschehnisse abgearbeitet. Geschickt werden die Handlungsträger vorgestellt und die SC mit ihnen in Kontakt gebracht, sodass sie bald zentrale Mordermittler und Geheimnisträger werden. Das ist zwar alles sehr stimmungsvoll und bietet schöne Spielszenen, aber so richtig nach vorn getrieben wird die Handlung nicht. Die ersten sechs Tage geschieht erstmal so gut wie nichts: Je ein oder zwei kurze Szenen von vielleicht einer halben Stunde Degenesis-Zeit, mehr ist es nicht. Spielleitern mit Gruppen, die eine schwungvolle Handlung abseits von Charakter- und Szeneriedarstellung benötigen, ist angeraten, das Abenteuer an Tag 6 zu starten. Das ist der Tag, an dem die SC anreisen, wenn sie von ihren Kulten geschickt werden und nicht zufällig in der Stadt sind. Vorher muss der Spielleiter radikal zwischen den Szenen schneiden – eine Technik, die es sich ohnehin lohnt zu erlernen. Gruppen, die großen Spaß an Charakterspiel und dem Einsammeln von losen Info-Brocken haben, kommen so oder so voll auf ihre Kosten.

Das soll nicht heißen, dass die Handlung langweilig wäre – ganz im Gegenteil. Die SC werden langsam in eine komplexe Situation voller mächtiger Feinde, Mordanschlägen und grausiger Ereignisse gezogen. Die Aufbereitung der Informationen ist sehr „breit“ und erzählerisch, aber dadurch spannend zu lesen. Sie bleibt trotz der großen Textmenge übersichtlich. Die Überschriften der Absätze helfen bei der Orientierung und die Absätze selbst sind kurz genug, dass sie der Spielleiter auch mal überfliegen kann, ohne das Spiel 20 Minuten unterbrechen zu müssen.

Kapitel vier, „Bluterbe“, schließt das Abenteuer ab. Ein schöner Endkampf wartet auf die Charaktere. Wer für den Mord verantwortlich ist, der alles einleitete, haben sie bereits erfahren. Jetzt geht es darum, das Schlimmste zu verhindern. Eine Zeitleiste und NSC-Werte beenden das Buch. Was die Charaktere erlebt haben, dürfte nachhaltig ihren Eindruck von Degenesis beeinflusst haben.

„In Thy Blood“ zeigt, wie sich die Macher die Welt und ein Spiel darin vorstellen. Das Abenteuer ist nicht perfekt. Es erzählt viel und überlässt es dem Spielleiter, den benötigten Handlungsspielraum für die Spieler zu erschaffen. Ein erfahrener Spielleiter, dem es nichts ausmacht, selbst ein Übersichtsdiagramm über die Handlung anzulegen, wird damit kaum Schwierigkeiten haben. Ein weniger erfahrener Spielleiter stellt die Charaktere wahrscheinlich auf Schienen und schleust sie durch die Handlung. „Degenesis“ ist aber ohnehin für erfahrene Spielleiter konzipiert. „In Thy Blood“ hält also einfach, was es verspricht.

Fazit: Ein optisches Feuerwerk. „In Thy Blood“ ist ein erzähllastiges Abenteuer, präsentiert in einem Buch voller wunderschöner Bilder. Das Buch trieft nur so vor Stimmung. Das Abenteuer ist für erfahrene Spielleiter. Insgesamt bietet „In Thy Blood“ genau, was man von „Degenesis“ erwartet: eine tolle Aufmachung und eine stimmige Handlung, die nicht ganz leicht an den Spieltisch zu bekommen ist. Die Texte sind aber gut organisiert und unterstützen den Spielleiter bei seiner Arbeit.

[Diese Rezension erschien im Ringboten.]

[Rezi] “Baltimore”: Mit Holzbein und Säbel gegen die Vampirpest

Baltimore1-cover[Comic von Mike Mignola, Christopher Golden, Ben Stenbeck, Dave Stewart, Cross Cult 2015, 576 S., Hardcover, deutsch
Preis: 50,00€]

Lord Henry Baltimore traf den ersten Vampir auf den Feldern des Ersten Weltkriegs und führt seitdem eine erbitterte Fehde gegen die Blutsauger, die sich wie eine Krankheit in Europa ausbreiten. Für jeden getöteten Gegner schlägt er sich einen Nagel in sein Holzbein.

Mike Mignola dürfte vielen als der Erfinder von „Hellboy“ bekannt sein. Baltimore ist eine weitere seiner Figuren. Er ist ein schweigsamer Mann mit einer Mission. Er ist aus Gründen, die uns der Comic erzählt, auf der Jagd nach einem ganz bestimmten Vampir und zieht dafür quer durch Europa.

Der vorliegende Band ist ein wahrer Ziegelstein von einem Comic. Cross Cult veröffentlicht den ersten Sammelband als limitiertes Hardcover. Bindung und Papier haben die erwartete Qualität und machen die fast 600 Seiten zu einem dicken, kompakten Buch, das den Käufer wahrscheinlich überlebt. Die Zeichnungen sind nicht von Mignola selbst. Er hat allerdings das Cover gezeichnet und ein direkter Vergleich offenbart sofort, dass sich der Stil von Ben Stenbeck und Dave Stewart (Zeichnungen bzw. Farben) gut ins Mignolaverse einfügen. Die gedeckten Farben und der flächige, reduzierte Stil passen hervorragend zu der einfallsreichen, düsteren Geschichte.

Das Buch umfasst drei längere Geschichten und ein paar kürzere. Sie decken zunächst auf, warum sich Baltimore überhaupt auf seiner Jagd befindet und führen ihn schließlich über Umwege zur finalen Konfrontation. „Die Pestschiffe“ ist die perfekte Einleitung. Die Bedrohung der Vampire als offene Gefahr – keine versteckten Monster, sondern eine Seuche, die die Menschen bedroht – und die Szenerie des beginnenden 20. Jahrhunderts werden großartig in Szene gesetzt. Die Geschichte kombiniert markige Sprüche von Baltimore, eine Maid, die ihn auf seiner Suche begleiten will und ein paar richtig gammelige Zombies. Ganz nebenbei erfährt der Leser, warum sich Lord Baltimore auf der Jagd befindet. Besser kann es kaum losgehen.

„Die Glocken der Verdammnis“ bringt eine neue Gefahr und eine neue Sichtweise auf die Blutsauger. Man kann kaum etwas darüber sagen, ohne zu viel vorweg zu nehmen. Es sei nur so viel verraten, dass es in ein Kloster geht und die Gefahr von einer ungewöhnlichen Seite kommt. Außerdem treffen die Leser einen Inquisitor der unangenehmen Art. Er ist eine großartige Figur und ein toller Gegner für Lord Baltimore. Die Geschichte ist übrigens nichts für zartbesaitete Seelen.

Es folgen ein paar kurze Geschichten. Sie sind tragisch, gruselig, spannend und voller Action. Der Inquisitor hat einen weiteren tollen Auftritt. Ein Panzer spielt ebenso eine Rolle wie Krebse, eine Witwe und ein Theater. Den Abschluss des Bandes bildet „Die Knochenkapelle“. Hier trifft Lord Baltimore auf den „Höllenzug“. Und er trifft auf seinen Gegner. Ob er ihn besiegen kann, sei hier nicht verraten.

Baltimore hat mit dem vorliegenden Comic bei Cross Cult bereits seinen zweiten Auftritt. Vor langer Zeit erschien der illustrierte Roman „Baltimore, oder: Der standhafte Zinnsoldat und der Vampir“. Schon damals tat sich Mignola mit Christopher Golden zusammen und gemeinsam führten sie den Leser in eine dunkle Welt. Ich kenne den Roman nicht, man muss ihn aber auch nicht kennen, um Freude am Comic zu haben. Laut der Beschreibungen ergänzen sich die Werke, ohne sich in die Quere zu kommen – eine Aussage, die ich gern glauben will.

Fazit: Zuschlagen! Wer düstere Comics mag, einfallsreiche Geschichten liebt und nichts gegen Vampire hat, die sich endlich wieder wie Vampire verhalten, der wird „Baltimore“ lieben. Die Geschichten in dem Sammelband sind kurzweilig, düster, blutig und schrecklich; sie bieten tolle Dialoge und einen coolen Helden mit dunkler Seele. Der Preis ist stolz, keine Frage, doch für einen stabilen Hardcoverband von dieser Qualität und Dicke ist er durchaus angemessen.

[Diese Rezi erschien im Ringboten.]

“I have no mouth and I must scream” – Harlan Ellison

IMG_2012[Erzählungen, Heyne, Sprache: Deutsch, Broschiert, 672 Seiten, 18,99 €]

“Ich muss schreien und habe keinen Mund” von Harlan Ellison ist vielleicht das beste Buch, das ich in meinen viel zu vollen Regalen stehen habe.

Harlan Ellison ist nicht nur ein großartiger Schriftsteller, er ist auch eine schillernde Persönlichkeit. Seine Geschichten wurden dutzendweise preisgekrönt. Im Gegensatz zu seinem Kollegen Ray Bradbury schaffte es Ellison nie zur Schullektüre, doch es war knapp. “Dangerous Visions”, eine SF-Anthologie, die Ellison redaktionell betreute, ist die am häufigsten nachgedruckte Anthologie ihrer Art (habe ich gehört und glaube es sofort). Viele der darin enthaltenen Geschichten waren so wegweisend, dass sie heute zu Klischees geworden sind.

Ellison ist jemand, der seinem Verleger Dutzende Ziegelsteine schickte, weil dieser gegen ihre Abmachung Zigarettenwerbung in ein Buch druckte. Er ist jemand, der bei der Fragestunde einer öffentlichen Veranstaltung einem Zuschauer eine Gegenfrage stellt: “Are you an idiot?” – und der Zuschauer nur den Kopf senkt und sagt: “Yes, sir.” Ellison hat in den 70ern eine Zeit lang in einem Schaufenster gearbeitet, um den Leuten zu zeigen, dass ein Autor genauso einer Arbeit nachgeht, wie jeder andere auch.

Ellison ist Schriftsteller durch und durch und das merkt man in jedem einzelnen Satz. Der vorliegende Band vereint 20 seiner besten und berühmtesten Geschichten. Will jemand intensive und vor allem ungewöhnliche Phantastik lesen, kommt er um das Buch nicht herum. Jeder einzelne Satz zieht den Leser in Ellisons Welt. Die Geschichten decken ein breites Spektrum ab. Keine davon ist gewöhnlich oder auch nur ansatzweise in dieser Art schon mal dagewesen. In der titelgebenden Erzählung wandert die letzte Handvoll Menschen über einen zerstörten Planeten und wird von dem Computer gequält, der die Welt vernichtete. In “Jeffty ist fünf” erzählt uns der beste Freund von Jeffty, dass dieser fünf Jahre alt ist – und bleibt. Jeffty ist seit vielen, vielen Jahren fünf. Wir erfahren, was dieser Umstand für Auswirkungen auf seine Umgebung hat. In “Das Winseln geprügelter Hunde” geht es um die Großstadt. Wenn sie einen Gott hätte, wie würde der wohl aussehen? “Zähl ich den Glockenschlag, der Stunden misst” ist eine erstaunlich ruhige und melancholische Geschichte. Sie erzählt von zwei Männern, die sich auf einem Friedhof begegnen, ihrer Freundschaft und einer schwebenden Uhr. In dieser Geschichte steht übrigens auch mein Lieblingssatz des Buches: “Wer will schon eine Bibliothek voller Bücher haben, die er alle gelesen hat.”

Kein Phantastik-Fan sollte durchs Leben gehen, ohne dieses Buch gelesen zu haben. Vielleicht sind ihm einige der Geschichten zu abgefahren, aber sie werden ihn berühren. Ellisons Erzählungen sind alles, aber nicht egal.

[Rezi] Splittermond Einsteigerbox

[Uhrwerk Verlag, Regelwerk, Sprache: Deutsch, 24,95 €]SpliMo-Box-3D2

„Blau macht schlau“, könnte man sagen, wenn man die Ankündigung der Splittermond Einsteigerbox betrachtet. Eine kleine Box soll Anfängern das blaue Fantasyrollenspiel aus deutschen Landen näher bringen. Ob die Box etwas taugt?

Einsteigerprodukte vermitteln manchmal den Eindruck, es handele sich um verkaufte Werbung. Nicht so bei dieser Box. Die „Splittermond-Einsteiger-Box“ ist prall gefüllt mit Material, das mehrere Monate Spielspaß verspricht und von der ersten (naja, zweiten) Seite an klarmacht, dass es ein vollwertiges Produkt sein will – weit mehr als nur Werbung zum Anfüttern. Die kleine A5-Box enthält viel Papier: Fünf Hefte mit bis zu 70 Seiten, Bögen mit fertigen Charakteren, mehrere Regel-Kurzübersichten für die Spieler, leere Charakterbögen, eine Tickleiste mit Landkarte auf der Rückseite und Spielmarker. Außerdem liegen fünf splitterblaue Würfel in der Box: 2W6 und 3W10. Warum es 3W10 sind, erschließt sich mir allerdings nicht, denn man benötigt entweder zwei oder vier zehnseitige Würfel für einen Wurf, nie jedoch drei. Vielleicht – ich rate hier sozusagen „ins Blaue“ – ist der aktuelle Uhrwerk-Promowürfel zufällig ein W10, dann könnte man den fehlenden Würfel auf Messen kostenlos zum Kauf dazubekommen.

Splitterbox1Die Hefte sind so konzipiert, dass sie einem Rollenspielanfänger den Weg ins beste Hobby der Welt (TM) so einfach wie möglich machen. Das gelingt erstaunlich gut. Der Box gelingt der Spagat, sowohl den Leser bei der Hand zu nehmen, ihn aber nicht gleichzeitig wie einen „dummen Neuling“ zu behandeln. Sie nimmt den Leser ernst.

Obenauf liegt ein Blatt, das erklärt, womit der Leser am besten beginnt. Namentlich ist das „Der Pfad durchs Seelenmoor“, ein 16-Seiten-Heft mit einem Soloabenteuer. Das Abenteuer enthält keine Spielwerte und verlangt keine Würfelproben; es ist allein zur Einstimmung gedacht. Hat sich der Leser durch die grausigen Klischees der ersten Abschnitte gekämpft, erlebt er die kurzweilige Geschichte von einer Monsterjagd durchs Moor. Die Prosa ist teilweise so furchtbar wie der Einstieg, wir erwarten aber auch keinen Shakespeare, sondern einen Einblick in die Welt von Splittermond. Insgesamt ist es das schlechteste Heft der Box, aber auch das einzige, das der Leser wirklich nur einmal benötigt und anschließend ohnehin irgendwo ganz unten in der Box vergräbt.

Als nächstes soll sich der Spielleiter das dickste der Hefte schnappen. „Kettenrasseln“ ist eine kleine Abenteuerkampagne mit vier Kapiteln. Das erste Abenteuer kann gespielt werden, ohne dass weitere Hefte benötigt werden – das war zumindest der Plan. Eine Mine ist eingestürzt und die Charaktere sollen eine Gruppe von Minenarbeitern retten, die verschüttet wurde. Natürlich gibt es auch Monster und ein Geheimnis, das es zu entdecken gilt. Das Abenteuer ist gut gemacht. Leider wird für den Kampf zwar alles erklärt, dann aber kommentarlos die komplette Wertebox für das Monster mit all seinen Abkürzungen angegeben. Dem Neuling bleibt also nichts übrig, als doch ins Regelheft „Die Regeln von Splittermond“ zu gucken, um die Box zu verstehen. Zauberei wird auch nicht erklärt – also ein zweiter Blick ins Regelheft. Das ist zwar schade, tut der Qualität des Abenteuers aber ansonsten keinen Abbruch. Bevor sich die Gruppe an den Rest der Kampagne macht, müssen die Regeln ohnehin gelesen werden. Das Abenteuerdesign bleibt gelungen. Die Geschichten sind spannend und so strukturiert, dass sie den Leser bei der Hand nehmen, ohne in zu gängeln. Man muss der Splittermond-Crew zu dem schönen Heft gratulieren.

Splitterbox2Das Lesevergnügen geht mit „Die Abenteurer von Splittermond“ und „Die Regeln von Splittermond“ weiter. In „Die Abenteurer“ wird die Charaktererschaffung erklärt. Man baut die Figur aus so genannten Modulen zusammen. Das scheint sich von den vollständigen Regeln zu unterscheiden. Ein genauer Vergleich ist mir nicht möglich, aber die Erschaffung funktioniert und gibt eine Menge Optionen, sodass niemand etwas vermissen sollte. Die wichtigsten Rassen und Kulturen werden natürlich erklärt. Die spätere Steigerung geht bis Grad zwei. Das klingt zwar zunächst enttäuschend, doch bedeutet es ca. 10 bis 20 Spielabende mit der Option auch nach Erreichen des zweiten Grades noch eine Weile weiterzumachen, bevor die Figuren Grad drei erreichen. Die Werte einer Figur verändern sich kontinuierlich und selbst in den vollständigen Regeln geht die Steigerung nur bis Grad vier. Es wird also eine Menge geboten.

Das Heft „Die Regeln von Splittermond“ erklärt die Fertigkeiten und Zauber, den Kampf und normale Proben. Die Regeln sind nicht kompliziert aber alles andere als simpel. Proben werden mit 2W10 plus Fertigkeitswert gegen Mindestwurf durchgeführt. Man kann auch mit 4W10 würfeln, was die Siegeschancen erhöht, aber auch massiv die Gefahr eines Patzers. In den Fertigkeiten kann man Meisterschaften erlangen, was wiederum besondere Fähigkeiten verleiht. Es gibt außerdem zehn Seiten mit Zaubersprüchen. Die Auswahl dürfte für eine Weile Spielspaß ausreichen. Nur bei den Regeln für „Fokus“ haben die Splittermondler etwas übertrieben. Fokus ist die Entsprechung von Astralenergie. Es gibt aber nicht nur eine Art, ihn zu verbrauchen, sondern gleich drei verschiedene. Ich verstehe ja den Drang, es anders als bei DSA machen zu wollen, aber wenn kryptische Zahlen-Buchstaben-Kombinationen ins Spiel kommen, schießt das etwas über das Ziel hinaus. Um fair zu bleiben: Am Ende ist es nicht wirklich kompliziert, aber ich hätte etwas Eingängigeres bevorzugt.

Es bleibt „Die Welt von Splittermond“. Los geht es mit der Beschreibung der Spielleiteraufgaben und Tipps, wie man diese handhaben sollte. Für alte Hasen ist das alles nichts Neues, aber Einsteiger finden eine kurze und knackige Zusammenfassung für das Spielleiten. Eine Beschreibung der Welt Lorakis füllt den Rest des Heftes. Der allgemeine Überblick bleibt kurz. Man fokussiert sich stattdessen auf die Gegend, in der die Kampagne „Kettenrasseln“ spielt. So erhält der Leser einen Überblick und genug Material zum Spielen, wird aber nicht von Details erschlagen. Jeder Leser hat seine eigenen Vorstellungen, was er hier gern über Lorakis lesen würde, im Zuge einer Einsteigerbox ist es aber absolut sinnvoll, sich auf die Kampagne zu konzentrieren. Monster gibt es natürlich auch.

Grafisch ist die Box hervorragend. Sie ist einfach hübsch. Die Bebilderung orientiert sich eher an Pathfinder als an DSA. Sie ist bunt und dynamisch. Landschaftsbilder wollen beeindrucken. Einige Bilder werden allerdings zu häufig recycelt. Die Zombiefratze auf der Rückseite von „Kettenrasseln“ findet sich beispielsweise viermal in den Heften. Man mag das verzeihen, wenn Hefte und Box hübsch aussehen und Textwüsten selten bleiben.

Fazit: So soll ein Einsteigerprodukt sein. Die Box liefert genug Material, um viele Spielabende zu füllen. Sie vereinfacht die Regeln, ohne sie zu versimpeln. Die Kampagne ist gut gelungen. Für nur 24,95 € bekommt der Käufer eine prallgefüllte Box, die einfach Spaß macht. Die vereinfachten Regeln sind für meinen Geschmack wahrscheinlich besser geeignet als die “richtigen” Regeln. Nun wünsche ich mir eigentlich nur noch ein Folgeprodukt, das höhere Stufen erlaubt und eine weitere Kampagne liefert. Man darf ja träumen …

[Diese Rezi erschien im Ringboten.]

ADI 2015: kurz und gut

Ein Bericht über Katastrophen auf einer Bohrinsel (The Laundry), Menschenfresser in Neuguinea (The Outer Presence) und Trollen in einer Höhle (Dungeonslayers). Außerdem über Freunde, eine flexible Con-Orga und die Auswirkungen von Schlafmangel.

Eine kurze Zeit schien es, als würde der Auf-den-Inseln-Con dieses Jahr ins Wasser fallen. Das Zeltlager in Otterndorf wird zurzeit als Unterbringung für mehrere Hundert Flüchtlinge genutzt. Offenbar entstand die Entscheidung dazu so kurzfristig, dass Con-Orga-Zentrale Marco es selbst erst über die Zeitung davon erfuhr. Es gelang ihm dennoch, spontan eine Jugendherberge in Cuxhaven aufzutun, die uns stattdessen unterbringen konnte. Der Con wurde um einen Tag gekürzt und wir mussten natürlich auf die hervorragende Verpflegung von Zeltlagerkoch Cookie verzichten. Das tat der Stimmung aber keinen Abbruch. Das Essen war in Ordnung und es gab genug Kaffee und Getränke und sogar ein wenig Kuchen am Nachmittag. Trotz der Kürze der Vorbereitungszeit lief alles wie am Schnürchen. Ich kann der Orga nur gratulieren und mich bedanken, dass die Con nicht ausfallen musste.

Die Anreise zum ADI ist seit meinem Umzug nach Hessen lang und anstrengend. Ich kam nach insgesamt 8 Stunden Reisezeit in Cuxhaven an und war hauptsächlich müde. Die Stimmung vor Ort war aber bereits gut und das Essen stand auch schon bereit. Ich konnte also etwas essen und erstmal in Ruhe ankommen. Dann gab es einen Kaffee und ein Bier und wir spielten los.

Eigentlich wollte ich drei Abenteuer anbieten. Wegen der Zeitverkürzung schmiss ich eines raus, das ich bereits einmal geleitet hatte (TimeMaster mit einer Geschichte, in der die Legende von König Artus gerettet werden muss). Übrig blieben “Case: Lambent Witch” für “The Laundry” und “The Outer Presence”. Für Freitagabend hatte ich ersteres angesetzt.

“The Laudry” hatte ich bereits ein paarmal gespielt. Es ist ein Cthulhu-Ableger, der auf den Romanen der gleichnamigen Reihe von Charles Stross basiert. Weil ich unbedingt endlich “Cthulhu 7” ausprobieren wollte, konvertierte ich die fertigen Charaktere und brachte die Kurzregeln mit. “The Laundry” ist eine Untergruppe des britischen Geheimdienstes, die sich wie damals das X-Files-Team um übernatürliche Gefahren kümmert. Gefahr droht in Form von Mathematik, denn Mathe ist Magie. Früher wurden die notwendigen Prozesse manuell durchgeführt und entsprechend viel ging schief. Diverse Geschichten von missglückten Dämonenbeschwörungen zeugen davon. Heutzutage machen das Computer und jeder Vollpfosten kann mit seinem Handy Magie wirken, wenn er die passende App hat. Wie alle Beamten müssen auch die Mitarbeiter von “The Laundry” mit der Bürokratie kämpfen, was die Arbeit zusätzlich erschwert – für Leser und Rollenspieler allerdings einen witzigen Schuss Parodie ins Spiel bringt.

In “Case: Lambent Witch” haben die Charaktere das Pech im Dienst zu sein, als ein Notfall reinkommt. Eine Bohrinsel, die am Rande der verbotenen Zone von BLUE HADES schwimmt, antwortet nicht auf Kommunikationsversuche und ein Hubschrauber, der wegen eines Sturms nicht landen konnte, sah so etwas wie Zombies auf der Bohrplattform. BLUE HADES ist der Codename für die Tiefen Wesen, mit denen ein Abkommen existiert, das bestimmte Bereiche der Nordsee als verboten erklärt. Das Abenteuer ist ein Katastrophenfilm mit Tentakeln. Die Charaktere müssen Soldaten über die Bohrinsel leiten; sie müssen herausfinden, was geschehen ist und anschließend dafür sorgen, dass BLUE HADES nicht die Menschheit ausrottet.

Das Abenteuer ist hervorragend konzipiert. Immer geschieht etwas und auch der Informationsfluss versiegt praktisch nie. Nach und nach ergibt sich ein erschreckendes Bild. Kampf spielt trotz allem eine geringe Rolle, den übernehmen nämlich die Soldaten. Spannend ist es trotzdem.

Bis die Charaktere verteilt, der Hintergrund erklärt und die Gespräche versiegt waren, hatten wir bereits 22 Uhr. Es stand also schnell fest, dass ich würde kürzen müssen. Ansonsten verlief das Abenteuer gut. Vor allem war es kurzweilig und, wie ich hoffe, ab und zu ganz spannend. Das Ende war knapp und enthielt einige knifflige Entscheidungen. Der Hauptteil des Abenteuers ist die Erkundung der Plattform. Dazu dirigieren die Charaktere 3 SAS-Teams per Funk durch die Abteilungen. Ich hatte die schematische Darstellung der Bohrinsel (eine Art Fließdiagramm) ausgedruckt und Halma-Pöppel dabei. So liefen also Team Red, Team Blue und Team Green herum, erstatteten Bericht, retteten Überlebende und bekämpften Zombies. Das war allerdings etwas chaotischer als gedacht. Mit sechs Leuten am Tisch, war nicht immer eindeutig, ob die Charaktere nun genau hinter einem Team waren, oder in der improvisierten Zentrale blieben. Manchmal war ich überrascht, wo die Pöppel plötzlich standen, wenn ich wieder einmal auf den Plan sah. Am Ende verlief aber alles ohne große Komplikationen. Übrigens: Auch wenn die Erkundung sehr nach Dungeon klingt, fühlt es sich anders an. Klar, eine Erkundung bleibt eine Erkundung, aber Dungeon-Hasser brauchen keine Angst zu haben. Es ist trotzdem gut.

Ich musste das Abenteuer wie erwartet kürzen, damit wir es beenden konnten. So entging den Spielern die Begegnung mit einem paragraphenschwingenden Gesandten der Tiefen Wesen und das Eindringen in einen gesicherten Industriekomplex. Dennoch haben sie genug erlebt und konnten gemeinsam mit ein paar Raketen das Abenteuer zu einem positiven Abschluss bringen.

Nach dem leckeren Frühstück am nächsten Tag startete dann meine zweite Runde. “The Outer Presence” benutzt ein eigenes Regelwerk, das ich ausprobieren wollte. Die Prämisse des Abenteuers ist die: Die Charaktere arbeiten für die Miskatonic Unversity und werden nach Neuguinea geschickt, um einen Anthropologen bei der Erforschung eines dort lebenden Stammes zu unterstützen. Er hat einen alten Tempel im Berg entdeckt und braucht mehr Leute, um diesen zu erforschen. Warum die bereits anwesenden Forscher dazu nicht (mehr) in der Lage sind, stand nicht in seinen Telegrammen.

Das Abenteuer spielt in den 70ern und bedient sich diverser Kannibalenfilm-Klischees. Man darf also mit Übertreibungen jeder Art rechnen. Die Charaktererschaffung ist extrem simpel. Wir legten nur den Beruf fest. Das hat gereicht. Da alle ihren Beruf zufällig bestimmen wollten, hatten wir neben anderen einen Politiker, der eigentlich auf Safari gehen und einen abgehalfterten Sänger, der sein Image aufpolieren wollte. Das Abenteuer liefert eine optionale Tabelle für den Anfang. Sie legt fest, was die Figuren gerade tun, als sie der Ihr-seid-nach-Neuguinea-eingeladen-Anruf erreicht. Ich beschloss spontan, sie zu benutzen. Der Politiker spielte gerade die Hauptrolle bei der Produktions eines Pornofilms und der Sänger fand eine grüne schleimige Droge, die er prompt ausprobierte. Es waren Szenen von teilweise nicht einmal zwei Minuten, aber wir haben sehr gelacht und legten den Grundstein für das spätere (immer absurder werdende) Spiel.

Nach der Ankunft in Neuguinea, bevor die Expedition Richtung Tempel aufbrach, war der Informationsfluss etwas dünn. Da sollte der Spielleiter vielleicht bei den Vorbereitungen ein paar Details hinzufügen. Allerdings waren Figuren wie erwähnt nicht gerade Vollblutforscher und dachten kaum daran, selbst tätig zu werden. Bei einer aktiveren Gruppe, dürfte es besser laufen. Das hat natürlich voll und ganz zu den erwürfelten Charakteren gepasst und war kein Fehler der Spieler. So entgingen ihnen zwar ein paar Informationen, aber sie hatten immer noch genug, um nervös zu sein, als es Richtung Tempel ging.

Dort erwartete sie ein Dungeon. Abenteuerautor Venger Satanis kann seine Wurzel einfach nicht verleugnen, liefert aber einen so spannenden und abgedrehten kleinen Raumkomplex, dass auch Spieler, die Cthulhu erwarten auf ihre Kosten kommen. Wir hatten jedenfalls Spaß. Leider mussten wir 30 min vor Schluss zum Abendessen. Trotz der Unterbrechung hat der Showdown funktioniert und wir waren so pünktlich fertig wie noch nie, nämlich 20 min vor Beginn des nächsten Slots.

Das Regelsystem funktioniert übrigens sehr gut. Es ist allerdings geradezu abartig tödlich (mehr dazu in der verlinkten Rezi). Da das auch die Spieler wussten, waren sie vorsichtig und starben – wenn überhaupt – erst im Showdown.

Danach stellte sich die Frage: Was mache ich jetzt? Es war nur noch eine Runde frei: Star Wars. So gern ich die Filme mag, aber als Rollenspieluniversum reizt mich das nicht sonderlich, auch wenn ich gern mal mit dem Spielleiter gespielt hätte. Nach ein wenig Hin und Her, räumte mir der Spielleiter der bereits voll belegten Dungeonslayers-Runde netterweise einen weiteren Platz bei sich frei.

adi2015-2Das Abenteuer zeigte anschaulich, wie wenig nötig ist, um eine schöne Rollenspielrunde zu haben: Ein grantiges Dorf, ein Auftraggeber und eine Höhle mit vier Trollen. Mehr hat es nicht gebraucht, um uns vier Stunden zu beschäftigen. Das war nach der anstrengenden Leiterei sehr erholsam und spaßig. Die Gruppe war aber auch toll. Meine beste Rollenspielanschaffung des letzten Jahres (eine Wachstuchtischdecke mit Karomuster) kam ebenfalls erfolgreich zum Einsatz. Ich hatte den Tipp in einem Blog gelesen. Eine billigere und praktischere Battlemat habe ich noch nicht gesehen. Mein Dank geht ein weiteres Mal an den Spielleiter, der mich nicht nur netterweise aufnahm, sondern auch noch hervorragend leitete.

adi2015-1Das war es dann schon wieder. Gegen 1 Uhr nachts waren wir fertig und quatschten noch in netter Runde bis 3 Uhr. Dann ging ich ins Bett. Am nächsten Tag nach dem Frühstück zerstreute sich die Gesellschaft langsam. Ich schloss mich einer Gruppe an, die einen kurzen Strandspaziergang machte und dann ging es Richtung Heimat. Netterweise nahm mich ein Freund im Auto mit, sodass die Rückfahrt sehr kurzweilig wurde.

Mein Fazit für dieses Jahr? Ich werde zu alt für den Scheiß. Zwei viel zu kurze Nächte nach anstrengenden Tagen machen mich einfach fertig. Der Rest des Fazits ist wie jedes Jahr: Der ADI, das kleine Familientreffen toller Rollenspieler an der Nordseeküste, ist die beste Con des Jahres und auch eine weite Reise wert. Vielen Dank an die Orga und alle Anwesenden. Ich freue mich auf nächstes Jahr.

Wir hacken uns durch Whitehack

Begeisterung ist ja bekanntlich ansteckend, besonders wenn sie von Leuten kommt, deren Geschmack man teilt. Auf Whitehack wurde ich aufmerksam, weil gleich mehrere Freunde eben diese Begeisterung verbreiteten. Wir hatten letztes Wochenende Gelegenheit, das kleine Rollenspiel auszuprobieren.

Whitehack ist mehr als ein weiterer Retro-Klon. Obwohl das Spiel aus der OSR-Szene kommt und aus Hausregeln für die heimische D&D-Runde des Autoren entstand, ist es ein eigenständiges Spiel. Leider ist es nicht leicht zu bekommen. Lulu USA ist die einzige Bezugsquelle und das Porto dementsprechend astronomisch. Doch natürlich ist es in Besitz eines der begeisterten Freunde. Eine Bestellung der aktuellen Version 2 läuft noch. Wir probierten den Vorgänger (v1.6) aus. Die Analogkonsole hat die Charaktererschaffung bereits schön an einem Beispiel gezeigt (und einen deutschen Charakterbogen produziert). Ich wiederhole ein wenig von dem, was dort steht.

Eine Figur hat die üblichen 6 Attribute: Stärke bis Charisma. Diese werden mit je 3W6 in gegebener Reihenfolge erwürfelt. Das ist der oldschoolige Ansatz, bei dem auch mal unterdurchschnittliche Figuren entstehen können. Eigentlich mag ich das, doch für den Spieltest benutzten wir die Methode  “4W6 minus kleinster Würfel”. Es gibt drei Charakterklassen: eine Starke, eine Schnelle und eine Schlaue. (In Version zwei sollen zwei weitere hinzukommen, habe ich gehört.) Aus Klasse und Stufe ergeben sich Dinge wie Trefferpunkte, Angriffsbonus und Rettungswurf.

Zwei weitere Punkte legt der Spieler fest. Mein persönliches Highlight sind die “Groups”. In der ersten Stufe wählt der Spieler zwei Gruppen aus. Bei höheren Stufen sind werden es mehr. Das kann z. B. eine Spezies sein: Zwerg, Halbork oder Drachling, was immer in die gewählte Welt passt. Oder es ist eine Berufung, sprich: die Klasse. Die meisten Spieler wählen eine Berufung, egal ob Zauberer, Dieb, Kämpfer oder Exorzist. Als letztes kann es auch die Zughörigkeit zu einer frei festgelegten Gruppe sein.

Ich wollte eine Figur spielen, die Karriere in einer riesigen Bürokratie machen wollte und rausgeflogen ist. Als Vorbild nahm ich die himmlische Bürokratie aus Exalted, es könnte aber auch ein entsprechender Wahnsinn in Bastion oder Vornheim sein. Als Gruppen wählte ich deshalb: “Bürokrat” als Berufung und “Ehemaliges Mitglied der wahnsinnigen Bürokratie der weinenden Göttin”. Beim nächsten Mal würde ich letzteres gleichzeitig als Berufung wählen und als zweite Gruppe irgendetwas anderes.

Statt Fertigkeitsproben würfelt ein Spieler normalerweise auf ein Attribut: Charisma, wenn er Leute bezirzen will oder Stärke, wenn er versucht, eine Tür einzurennen. Gruppen werden einem Attribut zugeordnet. Steht neben dem Attribut eine Gruppe, die von Vorteil für die entsprechende Probe sein könnte, bekommt der Spieler einen Bonus. Würde ich also versuchen, jemanden zu irgendetwas zu überreden und derjenige wäre ein alter Freund aus Bürokratiezeiten, bekäme ich auf meine Charisma-Probe einen Bonus.

Das Prinzip ist so einfach wie effektiv. Man kann praktisch alles spielen. Im Spiel selbst ist es unkompliziert, gibt für den Spieler aber sofort einen merkbaren Vorteil. Der Spieler legt mit seinen Gruppen außerdem Settingdetails fest, ganz ähnlich wie bei Fate. Bei uns ergab es sich ganz natürlich, dass die weinende Göttin ein Teil des Settings wurde. Ein anderer Spieler spielte einen Exorzisten und sein heiliges Zeichen war eine Phiole mit einer Träne der Göttin.

Als letztes hat jede Figur einen oder mehrere “Slots”, die mit besonderen Fähigkeiten belegt werden. Starke Figuren haben z. B. eine Auswahl an Kampfmanövern. Schlaue Charaktere haben zauberspruchartige Fähigkeiten, z. B. Pyrokinese oder Exorzismus. Letztere wirken zunächst etwas schwammig. Jede Anwendung wird einzeln vom Spielleiter betrachtet, der sie wie einen Zauberspruch behandelt und festlegt, wie anstrengend sie ist, was sich im Verlust an Trefferpunkten ausdrückt. Zum Glück können sich Spieler und Spielleiter sehr leicht an D&D jeder Edition orientieren, wenn die Mächtigkeit und damit die Kosten eines Zaubers festgelegt werden. In der ersten Stufe können Schadenszauber mit ca. 1W6 Schaden gewirkt werden oder der Zauberer kann mit dem passenden “Slot” eine Person einschlafen lassen. Das hat bei uns wunderbar funktioniert. Leider kam es nur drei- oder viermal zum Einsatz.

Der Kampf gestaltet sich wie bei D&D üblich: Die Rüstung bestimmt die Rüstungsklasse, welche ihrerseits die Trefferchance festlegt. Der Waffenschaden wird von den Trefferpunkten abgezogen. Das ist einfach, altbekannt und funktional.

Wir spielten das Abenteuer “Das Grauen unter dem Hügel” für Pathfinder mit improvisierten Gegnerwerten. Das Abenteuer ist eine runde Sache: Eine Stadt wird von einer unsichtbaren Kreatur bedroht, die Erdbeben auslösen und Häuser zum Einsturz bringen kann. Cover und Titel lassen ganz richtig cthuloide Machenschaften vermuten. Im ersten Teil finden die Charaktere einiges über die Gefahr heraus. Der zentrale Hinweis ist eine Liste mit fünf Punkten, die abgearbeitet werden müssen. An jedem Punkt gibt es ein Miniabenteuer. Das scheint ein typischer Aufbau für Pathfinder-Abenteuer zu sein – vermutlich, weil er gut funktioniert. Der Spielleiter kann das Abenteuer an praktisch jedem der fünf Punkte beenden, wenn es sein muss.

Wir hatte nach Abendessen und Charaktererschaffung nur noch zwei Stunden Zeit zu spielen. Die Zeit reichte aber aus, um das System kennenzulernen, und was soll ich sagen … wir hatten viel Spaß. Ich hatte ein paar Befürchtungen vor dem Spieltest, die aber alle zerstreut wurden. Obwohl Slots und Groups der Figuren frei bestimmt werden, hat der Spielleiter genug Anhaltspunkte, um nicht “ins Blauen hinein” Entscheidungen treffen zu müssen. Proben sind nicht beliebig, wie es manchmal bei simplen Spielen der Fall ist. Bei den magischen Fähigkeiten hatte ich die größten Zweifel. Es gab nie auch nur einen Anflug von Unstimmigkeiten zwischen Spieler und Spielleiter bei der Einschätzung der Mächtigkeit von Zaubern. Die Orientierung an D&D-Zaubern, die wir alle kannten, hat wunderbar funktioniert. Die Kämpfe sind old-school-typisch tödlich und einfach. Konvertierungen von (O)D&D- und Pathfinder-Abenteuern zu Whitehack sollten einfach sein – ein riesiger Pluspunkt in meinen Augen. Wie gut das im Detail ist, muss ich natürlich noch ausprobieren. Alles in allem eine tolle Sache. Ich spiele auf jeden Fall wieder Whitehack.

[Rezi] How to Game Master Like a Fucking Boss

How to Game Master like a Boss cover[von Venger Satanis, Quellenbuch, Sprache: Englisch, PDF, ca. 124 Seiten]

Was erwartet man von einem Buch, dessen Titel verspricht, ein besserer (oder zumindest besonderer) Spielleiter zu werden? Nun, ich weiß zumindest, was ich erwarte: eine Meinung – eine Meinung, die auf Analyse und Beobachtung aufgebaut ist.

Wer meine anderen Rezis verfolgt hat oder das eine oder andere Buch von Venger As’Nas Satanis besitzt, den dürfte ein Buch mit solch einem Titel wenig überraschen. Venger hat immer Wert darauf gelegt, keine Kompromisse zu machen. Er mag es verrückt und extrem, und gegen schlechten Geschmack hat er auch nichts einzuwenden. Seine Bücher zeigen, dass er ein begeisterter Spielleiter ist und etwas von dem versteht, das er tut. Hier erwarte ich also nicht nur eine analytische, sondern vor allem eine unterhaltsame Meinung – und genau die bekomme ich auch.

Die ersten 50 Seiten enthalten eine Sammlung gemischter Spielleitertipps. Es könnten Blogposts sein und waren es vielleicht zu ihrer Zeit auch mal. Kurze Absätze erklären spezielle Aufgaben des Spielleiters, äußern sich zu Improvisation oder erklären den Umgang mit Stress. Oder es geht um das Schreiben von Abenteuern oder wie hilfreich ein Fließdiagramm ist. Es sind kleine, sehr spezielle Tipps, die sich an Spielleiter richten, die prinzipiell bereits wissen, was sie tun und ihr Spiel noch ein wenig verbessern wollen. Venger beobachtet genau. Es geht ihm nicht nur darum, wie man als Spielleiter gut wird, sondern wie man der “Boss” wird: der Spielleiter, der seine Spieler immer wieder beeindruckt. Auch vor extremen Ansichten scheut Venger nicht zurück, doch immer (naja, fast immer) wenn man denkt, dass er über’s Ziel hinausschießt, kehrt er schnell zu einer differenzierten Meinung zurück. Er ist zum Beispiel der Meinung, ein Spielleiter sollte einen passenden Satz Würfel benutzen, nicht einfach ein paar Plastikdinger, die er durch Griff in seinen Würfelbeutel zufällig ausgewählt hat. Man mag über diesen Tipp lächeln, doch die Idee dahinter, ergibt absolut Sinn. So etwas hat einen kleinen, aber spürbaren Effekt auf die  Wahrnehmung und das Selbstbild des Spielleiters – und etwas, über das man ruhig ein paar Sekunden nachdenken kann, egal ob man nun der gleichen oder einer anderen Meinung ist. Nicht alle Tipps, sind so. Es gibt auch viele “normale” Tipps. Immer wieder bin ich auf Kleinigkeiten gestoßen, bei denen ich dachte: “Stimmt, da habe ich noch nie drüber nachgedacht.” Der Text ist unterhaltsam, nicht zuletzt durch die teilweise ungewöhnliche Sichtweise Vergers.

Der zweite Teil des Buches ist eine Liste von Dingen, die man in Fantasy-Kampagnen einbauen soll. Immerhin 20 Seiten werden mit diesen Dingen gefüllt. Man findet Erwartetes wie “Krieg” oder “Religion”, aber auch Unerwartetes wie “Gothic” oder “Girly Stuff”. Da immer erklärt wird, was genau gemeint ist und warum es sinnvoll erscheint, dieses Thema ins Spiel einzubauen, ist die Liste eine tolle Inspiriationsquelle. Man soll, so sagt das Buch, wenigstens einmal in medias res ins Abenteuer gehen, vielleicht mitten in einen Kampf. Oder man soll einen Vulkan einbauen. Oder “Alien Technology”. Auch wenn sich die Liste an Old-School-Kampagnen richtet, bereichern die Punkte fast jede andere Fantasy-Kampagne. Da ich eine Liste dieser Art noch nirgendwo anders gelesen habe, fand ich sie wieder sehr unterhaltsam.

Die letzten 40 Seiten sind mit Tabellen und gemischten Auflistungen gefüllt. Wer hier die Standardlisten wie Namen oder Zufallsbegegnungen erwartet, wird ein weiteres Mal überrascht. Eine Tabelle listet Zitate auf, die von intelligenten NSCs ausgesprochen werden könnten. Eine weitere kann genutzt werden, um alberne Gnomenhüte zu erwürfeln. Monster, mutierte magische Gegenstände, Hintergrunddetails für SCs, … Da ist nichts, was man standardmäßig braucht, aber vieles, was einen inspirieren kann. Am Ende gibt es ein Glossar einer magischen Sprache, die Venger einst erfand – eine gute Sache, wenn man abgefahrene Worte braucht. Im englischen Sprachraum ist die Sprache aber sicherlich besser als im deutschen. Ganz am Ende befinden sich drei leere Dungeonkarten für die Zeiten, in denen der SL schnell so etwas benötigt.

Das Cover des Buches gefällt mir sehr gut – es macht jedenfalls etwas her. Die Innenzeichnungen sind von gemischtem Stil, gehen aber alle in eine old-schoolige Richtung. Wenig überraschend in Anbetracht des Herausgebers findet man auch extreme Gewalt und das eine oder andere Geschlechtsteil in den Abbildungen – aber nichts Schockierendes. Hinter dem Text ist ein Wasserzeichen. Es ist eine abstrakte Figur, nicht unähnlich einem krakeligen Tribal. Obwohl ich Bilder hinter dem Text eigentlich verabscheue, hat es mich hier zumindest nicht gestört. Es gibt nur eine Überschriften-Ebene, was mich an ein bis zwei Stellen etwas verwirrte, als mir die Ordnung des Textes nicht ganz klar wurde.

Dieses Spielleiter-Tipp-Buch ist alles, nur nicht gewöhnlich. Auf 124 Seiten findet man viel, über das man nachdenken oder lächeln kann. Mancher findet bestimmt auch Punkte, über die er sich aufregt. Mir hat es vielleicht gerade deshalb viel Spaß gemacht, das Buch zu lesen. Wie jedes Spielleiterbuch bietet es wahrscheinlich nur zwei oder drei Details, die andere Spielleiter am Ende beherzigen, aber wenn der Rest unterhält, kann ich daran nichts Schlimmes finden.

[Rezi] The Outer Presence – ein cthuloides Abenteuer

the-outer-presence-cover[von Venger Satanis, Abenteuer + Regelwerk, Sprache: Englisch, PDF, ca. 40 Seiten]

Was geschieht, wenn man Old-School-Ästhetik, 70er Jahre Kannibalen-Filme und Cthulhu miteinander mischt? Es kommt so etwas heraus wie “The Outer Presence”. Wenn dann noch ein funktionierendes Miniregelwerk für Horrorrollenspiele beigefügt wird, ist es das eine Prämisse, die ich gern in per Kickstarter unterstützte. Inzwischen ist das PDF erschienen und für 6,66 $ zu erstehen.

Der Autor, der das Pseudonym (ich hoffe jedenfalls für ihn, dass es ein Pseudonym ist) Venger As’Nas Satanis benutzt, hat bereits mehrere Veröffentlichungen, die er über seinen Blog bzw. Drivethrurpg.com und angeschlossene Webseiten vertreibt. Da sind zum Beispiel drei ziemlich abgefahrene Old-School-Abenteuer, ein Spielleiterbuch, das ich noch besprechen werde, und das nicht weniger abgedrehte Regelwerk “Crimson Dragon Slayer”. Der grundlegende Mechanismus von CDS ist interessant. Über die verlinkte Rezension ist darüber mehr zu erfahren.

Ich weiß nicht, ob ich “The Outer Presence” unterstützt hätte, wenn Venger nicht angekündigt hätte, ein kleines One-Shot-Regelwerk beizusteuern, mit dem man das Abenteuer spielen kann. Es basiert auf CDS und genau wie ich es mir gedacht habe, funktioniert es für Horror ganz hervorragend – besser sogar als für die Fantasy von CDS. Das Prinzip ist einfach: Bei einer Probe würfelt der Spieler ein bis drei W6. Der höchste Würfel zählt. Je nach Ergebnis, ist die Probe miss- oder gelungen, halb gelungen, gepatzt, etc. Wie viele Würfel man würfelt, hängt von der Situation ab. Meist sind es 2W6. Hat der Spieler einen Vorteil (z. B. einen passenden Beruf), würfelt er 3W6, hat er einen Nachteil, nur 1W6. Die Charaktererschaffung besteht aus der Wahl von vier Dingen, z. B. Beruf (W20-Tabelle, falls man ihn zufällig bestimmen will) und die Zugehörigkeit zu einer Gruppe. Es gibt hier keine Zahlen. Im Kampf würfelt der Angreifer eine normale Probe. Eine 6 bedeutet, dass ein (menschlicher) Gegner tot ist, eine 1 ist ein Patzer, etc. Regeln für Wahnsinn gibt es ebenfalls und natürlich sind sie genauso einfach wie der Rest.

Wenn ich noch mehr verrate, habe ich das gesamte Regelwerk beschrieben. Die Tödlichkeit des Kampfes ist extrem, doch passt das zum Genre. Man sollte Männern mit Macheten aus dem Weg gehen, sonst sieht man sich schnell die Radieschen von unten an. Für einen Con ist das hervorragend. Hat man die drei zentralen W6-Tabellen erst einmal verinnerlicht (und das ist extrem einfach), benötigt man die Regeln überhaupt nicht mehr. Proben sind einfach abzuschätzen. Der Kampf ist spannend und schnell. Ich bin begeistert. Hätte ich mich nicht bereits entschieden, dass ich auf meiner nächsten Con “Cthulhu 7” ausprobieren will, würde ich auf dieses System zurückgreifen. Vielleicht tue ich das noch.

Die Regeln, so sehr ich sie mag, sind aber nur ein kleiner Teil des Heftes. Im Abenteuer werden die Charaktere gebeten auf Forschungsreise zu gehen. Sie sollen eine Expedition unterstützen, die in Neuguinea einen dort heimischen Stamm erforscht. Der Expeditionsleiter ist, wie es sich für das Genre gehört, ein wenig … eigenartig (nennen wir es einfach so). Die Charaktere kommen in eine Situation, die sie schockieren dürfte und lernen innerhalb von Minuten jemanden kennen, den sie lieben werden zu hassen. Ich kann nicht viel über den weiteren Aufbau des Abenteuers erzählen, ohne zu viel zu verraten. Die im ersten Satz der Rezi erwähnten Zutaten lassen vielleicht erahnen, in welche Richtung es geht. Die wenigen NSCs sind gut beschrieben. Der Anfang ist recht frei zu gestalten, ohne dass ich etwas vermissen würde. Das Abenteuer mündet schließlich in einen Dungeon – 30 Jahre lang konditionierte Cthulhu-Spieler werden schockiert sein. Ob das jedem Leser/Spielleiter gefällt, lässt sich bezweifeln, doch ist der Dungeon gut gemacht und liefert alles, was man für Cthulhu benötigt. Das Abenteuer will keine stimmungsvolle Detektivgeschichte erzählen, das darf man nicht vergessen. Es will mit abgedrehten Situationen und Figuren unterhalten und für die nötige Spannung sorgen. Schlechter Geschmack ist Teil des Ganzen, wie man am Genre bereits erahnen kann, drängt sich aber nie in den Vordergrund. Der Leser darf sich nur  nicht daran stören, das Wort “Cock” des Öfteren zu sehen. Ganz nebenbei ist das Heft hervorragend geschrieben: Kurz und prägnant, immer unterhaltsam.

Ich bin sehr angetan. Das Abenteuer macht viele Dinge anders, als ich es nach 30 Jahren Cthulhu (und lange Zeit davon war ich dabei) erwarte. Die Mischung ist ungewöhnlich. Dass die Figuren und die Geschichte insgesamt ziemlich abgefahren sind und Schlechter Geschmack (TM) einen Teil des Ganzen ausmacht, trägt zur Unterhaltung bei. Subtilen Horror darf man einfach nicht erwarten. Das mitgelieferte One-Shot-Regelwerk ist hervorragend. “The Outer Presence” ist ein Projekt, das keine Kompromisse macht – auf gelungene Weise, wie ich finde.

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