Archiv der Kategorie: Savage Worlds

[Kurzrezi] Hellfrost: Rassilon

Hellfrost RassilonUrsprünglich hieß es, das deutsche „Hellfrost“ sei tot, doch dann kündigte Prometheus Games an, dass die Savage-Worlds-Reihe weitergeführt werden soll. Das überarbeitete und auf das beliebte Format DIN B5 verkleinerte Spielerhandbuch erschien zur RPC und relativ kurze Zeit danach der Weltenband, der hier vor mir liegt.

Als die Vorbestelleraktion lief, habe ich gezögert. Würde Prometheus liefern? Die Vergangenheit hat nicht gerade das Vertrauen zum Verlag gestärkt. Wie man aber sieht, können sie liefern und in einem kurzen Gespräch auf der SPIEL in Essen erfuhr ich, dass der Kreaturenband auch bald fertig ist. Die Promether sind ein netter Haufen, die hart daran arbeiten, das verlorene Vertrauen zurückzugewinnen. Sie sind auf dem richtigen Weg.

Eine zweite Frage stellte sich: Brauche ich noch eine Fantasywelt? Das Spielerhandbuch hatte mir gut gefallen, aber sollte ich noch zwei weitere Bücher kaufen? Neugier; der Wunsch, Prometheus zu unterstützen und der generelle Drang, alles zu kaufen, wo Savage Worlds draufsteht, haben mich überzeugt. Zum Glück, wie sich herausstellte.

Hellfrost ist toll. Leider lässt sich unheimlich schwer beschreiben, wieso es das ist. Hellfrost bietet eine Fantasywelt im Krieg gegen den Winter selbst. Die Eiskreaturen wurden in den Norden zurückgedrängt, doch drängen nun langsam wieder zurück. Sie bringen Kälte und Schnee mit. Das Leben ist hart. Nicht nur NSC-Bauern, auch die Helden werden um Nahrung kämpfen müssen. Dennoch sind die SC wahrhaftige Helden. Man muss also keine Angst haben, dass sich Abenteuer nur um das nächste Wurstbrot oder Ackerbestellung drehen. Die Helden sollen die Welt verändern.

Vor diesem Hintergrund ist Hellfrost eine relativ „normale“ Fantasywelt. Es gibt Elfen und Zwerge, Orks und Drachen. Die Technik bietet die üblichen Schwerter, Burgen und Rüstungen. Bauern bestellen die Felder, Magier werfen Zauber und Söldner schlagen Gegner tot.

Wie so häufig sind es die Details, die Hellfrost ausmachen. Rassilon ist eine nordisch anmutende Welt mit massenhaft Konflikten und Abenteuermöglichkeiten. Jede Seite ist vollgepfropft mit Ideen, die zu Abenteuern führen können. Die Welt ist stimmungsvoll und wirkt lebendig, ohne den Leser mit Details zu erschlagen. Das war schon im Spielerhandbuch so, hier jedoch zeigt es sich erst richtig.

Etwas zu meckern gibt es aber natürlich trotzdem. Das Buch bietet knapp 50 Provinzen und diverse Organisationen. Nur ein Überblick fehlt. Diverse Hintergrundinformationen sind nur im Spielerhandbuch, und Zusammenhänge zwischen den Provinzen oder Organisationen werden nicht extra aufgezeigt, sondern müssen vom Spielleiter selbst zusammengesucht werden. Zum Glück ist das Buch von übersichtlicher Größe (besonders im Vergleich zu, Golarion oder DSA), sodass die Selbstorganisation nicht allzu aufwendig ist. Zweiter Wermutstropfen ist die Karte, die etwas klein geraten ist (das ist allerdings dem so beliebten B5-Format geschuldet und ließ sich kaum vermeiden) und auf englisch. Letzteres liegt an der Tatsache, dass die Originaldatei nur schlecht verarbeitbar (ohne Ebenen) vorlag, und eine Eindeutschung sehr teuer geworden wäre. Man entschied sich für die englische Karte und einen Glossar. Beides – auch die Karte in guter Auflösung, damit man etwas darauf erkennt – findet man auf der Webseite des Verlages.

Wer es „wild“, nordisch und winterlich mag, sollte Rassilon einen Blick gönnen. Das gleiche gilt für Spielleiter, die lieber mit Abenteuerideen als mit Weltdetails erschlagen werden. Ganz nebenbei ist das Buch auch noch recht hübsch, zwar mit wenigen Bildern, aber einem aufgeräumten, übersichtlichen und nett anzusehenden Layout.

[Rezension] Sundered Skies – Kompendium

Sundered Skies Kompendium[Quellenbuch/Abenteuer von Dave Blewer und Kevin L. Anderson, Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Softcover/PDF, 168 Seiten, 19,95 €/9,95 €]

Die Plot-Point-Kampagne „Sundered Skies“ liefert seit geraumer Zeit eine einfallsreiche und faszinierende Fantasywelt mit fliegenden Inseln und dunkler Magie, in der das Licht selbst wahnsinnig macht. Das vorliegende Kompendium erweitert die gruselige Welt mit neuen Inseln, Göttern, Regeln und vielen Abenteuern.

„Sundered Skies“ kann mit einer Fantasywelt begeistern, die Bekanntes wie Zwerge, Elfen und Magie nimmt und in einen Zusammenhang bringt, der sowohl neu als auch stimmungsvoll ist. Es ist eine Dark-Fantasy-Welt voller Wahnsinn, Hunger und Dämonen, die vor Abenteuern und Ideen geradezu platzt. Die Götter sind sehr viel dichter in die Handlungen der Welt eingebunden, als dies in den meisten anderen Welten der Fall ist (und wer die Kampagne gespielt hat, weiß, wie sehr).

Die Plot-Point-Kampagne liefert eigentlich alles, was man zum Spielen benötigt. Wer jedoch erst einmal Blut geleckt hat, will wahrscheinlich noch mehr: mehr Abenteuer, mehr Monster, Talente und Zauber. Mit dem Ende der Kampagne muss nicht automatisch auch das Spiel in den geborstenen Himmeln beendet sein. Das vorliegende Kompendium zeigt, wie man auch danach noch weiterspielen kann.

Das Buch ist ein DIN-A5-Softcover. Die Bindung ist gewohnt gut und der Einband stabil. Das Coverbild ist etwas zu chaotisch, weiß aber zu gefallen. Die schwarzweiße Innengestaltung ist übersichtlich und hübsch anzusehen, auch wenn die meist recht kleinen Bilder in Farbe sicherlich mehr hätten überzeugen können. Aber auch in Schwarzweiß sind sie ansehnlich und so gibt es am Gesamtbild eigentlich nichts auszusetzen. Das Lektorat ist in Ordnung, aber nicht überragend. Nur die hohe Anzahl an Deppenleerzeichen ist erschreckend.

Das Kompendium liefert den Mix, den man bei einem Buch dieser Art erwarten kann. Wie bei „Savage Worlds“ üblich ist es unterteilt in ein (kurzes) Spieler- und ein Spielleiterkapitel. Ersteres liefert hauptsächlich neue Regelschnipsel, aber auch ein paar Infos zur Welt. Es gibt eine neue Form der Magie: Glühmagie. Diese bezieht ihre Energie aus dem Mana der Leere. Als solches ist sie gefährlicher als andere Magieformen, hat aber auch einige Vorteile – eine schöne und passende Ergänzung. Mit dem Ende der Kampagne tauchte außerdem eine neue Göttin auf: die Wunderschöne. Sehr gut gefallen haben mir die spielertauglichen Informationsbrocken über das alltägliche Leben (Architektur, Kleidung, Höflichkeit, …), Aberglauben und die erweiterte Weltbeschreibung. Über die neue Ausrüstung, die Talente und Handicaps ist wenig zu sagen. Sie bereichern die Möglichkeiten der Spieler und sind als solches gern gesehen.

Das Spielleiterkapitel greift einige der Informationen aus dem Spielerkapitel auf und erweitert sie. So betrachtet es zum Beispiel die Regeln hinter den Aberglauben oder verrät, was hinter der neuen Göttin, der Wunderschönen, steckt. Auch neue Relikte und Geheimbünde dürfen nicht fehlen. Wirklich wichtig ist ein Abschnitt über die Handhabung des Glühwahns. In Rezensionen zur Kampagne wurde moniert, dass die Regeln zum Glühwahn nicht funktionieren würden – zu schnell ist man ihm verfallen, wenn man die Regeln wortgetreu umsetzt. Hier erfährt der Leser nun die Intention hinter den Regeln, und wie er damit verfahren soll (nur dann anwenden, wenn der Glühwahn eine zentrale Stelle im Spiel einnimmt und ansonsten ignorieren – immer ein guter Tipp). Das ist wirklich etwas, das in das erste Buch gehört hätte.

Herzstück des Kapitels sind die weiterführenden Beschreibungen der Inseln, die damit zusammenhängenden Savage Tales, die neuen Monster und eine lange Liste mit Kulten und Geheimbünden. Letztere bieten eine tolle Ergänzung, um das Spiel auf den Inseln lebendig werden zu lassen und allein durch ihre Ziele Dutzende von Abenteueraufhängern (manchmal verweist ein Eintrag sogar direkt auf eine passende Savage Tale). Leider kann man über den Rest wenig berichten, ohne zu viel zu verraten. Deshalb sei hier nur gesagt, dass alles willkommene Ergänzungen voller Einfallsreichtum sind. Die Savage Tales bilden die übliche Mischung von „sehr gut“ bis „hätte ich mir selbst auch schnell ausdenken können“, tendieren aber eher Richtung Ersteres.

Den Abschluss des Buches bilden einige übersichtliche Schiffspläne, die jeder Gruppe hilfreich sein sollten und Anmerkungen zur Konversion des Buches zur aktuellen Regeledition. Letztere sind einfach umzusetzen.

Fazit: Das „Sundered Skies Kompendium“ ist eine hervorragende Ergänzung zur Kampagne. Es macht Spaß und liefert viele tolle Ideen, die geradezu danach schreien, im Spiel umgesetzt zu werden. Das Softcoverbuch ist stabil und hübsch. Jeder Fan von „Sundered Skies“ sollte zuschlagen.

[Erschienen auf Ringbote.de]

[Rezension] Rippers

[Quellenbuch/Abenteuer von Christopher W. Dolunt, Simon Lucas; Prometheus Games, 2012, Deutsch, Hardcover/PDF, 242 S., 34,95 €/ 14,95 €]

Monsterjagd im viktorianischen Zeitalter. „Rippers“ ist Comic-Action mit Tee und Gebäck, wo sich silberne Stockdegen in Werwölfe bohren und Armbrustbolzen in Richtung von Vampiren fliegen. Britische Gentlemen treten gegen eine gefährliche Monsterorganisation an und benutzen dabei Waffen, die nicht minder gefährlich sind als ihre Gegner. Eine Plot-Point-Kampagne für „Savage Worlds“.

Lange musste der deutsche Rollenspieler darauf warten, doch seit ein paar Monaten liegt Rippers als stabiles Hardcoverbüchlein im B5-Format vor. Hübsch ist es schon mal: Das Cover ist schlicht aber schick und auch das vollfarbige Layout weiß zu gefallen. Prometheus hat dem deutschen Leser einen großen Gefallen getan und das unansehliche Layout des Originals verworfen und ein eigenes – ähnlich aber hübscher – entwickelt. Bilder gibt es nicht viele, was aber nicht stört. Sie haben unterschiedliche Qualität im „ordentlichen Mittelmaß“, ohne dass es extreme Abweichungen in die eine oder andere Richtung gäbe.

„Rippers“ ist „Van Helsing, das Rollenspiel“. Auch wenn der Film nicht übermäßig viel Anklang in der Kinolandschaft fand (die ihm innewohnende Parodie kam wohl nicht überall an), müsste eigentlich jeder zugeben, dass er hervorragenden Rollenspielstoff bietet. Wer den Film nicht kennt, kann sich an „Liga der außergewöhnlichen Gentlemen“ – Comic oder Film – orientieren, auch diese Welt ist vergleichbar.

Die Monster der viktorianischen Welt von „Rippers“ haben sich in einer Kabale organisiert und bekämpfen aus ganz eigenen Gründen die Organisation der Ripper. Der Name „Ripper“ ist durchaus wörtlich zu nehmen, um nämlich eine Waffe gegen die übermächtigen Werwölfe, Dämonen und Mumien zu erhalten, reißen die Ripper ihren Gegnern die Körperteile heraus und operieren sie in den eigenen Körper, um ihre Macht nutzen zu können. Das Auge eines Vampirs kann vielleicht besonders gut sehen, und die Nase eines Werwolfs besonders gut riechen. Die Klauen eines Dämons geben hervorragende Waffen ab. Und so „rippen“ Ärzte diese Teile aus den Monstern und verpflanzen sie in Menschen, die sie zu ihrem Vorteil nutzen. Wie man sich denken kann, bleibt das aber nicht ohne Einfluss auf den neuen Träger. Manch ein Ripper ist schon wahnsinnig geworden und wurde zu einem gefährlicheren Gegner als die Wesen, die er jagte. Dafür gibt es einfache Regeln, sodass auch Spielerfiguren diesem schrecklichen Schicksal anheimfallen können.

Etwas mehr als ein Drittel des Buches richtet sich an die Spieler und wird von Regeln, Regeländerungen, Ausrüstungslisten und Charaktererschaffung eingenommen. In drei Seiten gut gelungenem In-Game-Text bekommen die Spieler einen Überblick über die Welt und steigen dann gleich mit der Charaktererschaffung ein. Es gibt ein paar neue Talente und Handicaps und die üblichen Charakterkonzepte. So weit – so gut. Spannender sind die neuen Magiearten, die es gibt: Fluchmagie, Ritualmagie und Wahrsagen. Alle drei tragen auf ihre Weise zur Stimmung des Settings bei, ob es die Flüche der Zigeuner oder die zeitaufwendigen in der Sprache der Engel gesprochenen Rituale sind. Neben anderen für das Setting wichtigen Regeln werden die Logen beschrieben, kleine Organisationsgruppen von Rippern mit ihren eigenen Begehrlichkeiten und Intrigen. Da auch die Spieler im Laufe der Zeit genug Prestige bekommen werden, um eine Loge zu gründen, sind einfache Regeln dafür angegeben.

Die Stabilität bringt Regeln für die geistige Verfassung der Monsterjäger ins Spiel. Die „Ripperpsychose“ ist ebenfalls Teil der Stabilität und kann Menschen aus der Bahn werfen, die sich mit zu viel Rippertech bestückt haben. Die Rippertech ist es dann auch, die nicht nur dem Setting seinen Namen verleiht, sondern auch die größte Besonderheit der Settingregeln ausmacht. Ein eigenes Kapitel beschreibt verschiedene Arten von Rippertech und wie diese wirkt und eingebaut und gewonnen wird. Mit zehn Seiten ist das Kapitel nicht lang, liegt damit aber genau in dem Trend, den Savage Worlds schon immer vorgab: Alles, was man braucht, aber kurz, knapp und ohne unnötigen Balast auf Spielbarkeit beschränkt. Im Spielleiterteil gibt es zusätzliche Rippertech.

Der größere Teil des Buches ist für den Spielleiter bestimmt. Zunächst wird er über wie Geheimnisse der Rippers-Welt aufgeklärt, nämlich die Ursprünge der Ripper (dort erklärt sich auch, woher die Kabale kommt und warum sie diesen Hass auf die Ripper hat) und den Ursprung des Übernatürlichen, der hier nicht weiter erläutert werden soll. Das Herzstück des Buches bilden aber die spannendsten Teile jeder Plot-Point-Kampagne (PPK): die Beschreibung der Welt, ein Abenteuergenerator, 45 Savage Tales (Abenteuer) und Monsterbeschreibungen.

Das Zusammenspiel von Weltbeschreibung, Abenteuern und Abenteuergenerator macht eine PPK zu dem, was sie ist. Dem Spielleiter werden damit alle Informationen in die Hand gegeben, um schnell und einfach eine groß angelegte Kampagne zu leiten. Die Weltbeschreibung gibt einen kurzen Überblick, was die Ripper in den verschiedenen Teilen der Welt erwartet und macht auch gleich Verweise auf entsprechende „Savage Tales“. In Kairo erwartet sie zum Beispiel die spannende Geschichte von „Der Skarabäus“, in der sie es mit bösen Kultisten und einer noch böseren ägyptischen Priesterin zu tun bekommen. Die Weltbeschreibung ist wie immer kurz und auf das Spiel fokussiert. Unter „Afrika“ findet man beispielsweise zwei Einträge: Ägypten und Südafrika, wobei Letzteres aber kaum mehr als eine Randnotiz ist. Ägypten dürfte den Spielern am meisten bekannt sein. Es ist exotisch, enthält aber genug Klischés, dass der Spielleiter nicht viel erklären muss. Diese Kombination macht es zu einem hervorragenden Abenteuerschauplatz. Der Fokus liegt auf Europa und Ägypten – worauf sich ohnehin die meisten Kampagnen konzentrieren sollten – für den Rest muss man ein wenig selbst nachforschen und ergänzen.

Beim Ergänzen helfen die Kapitel „Rippers leiten“ und „Abenteuer“. Ersteres enthält neben ein paar allgemeinen Tipps zum Beispiel eine Liste mit 20 Dingen, die eine Reise interessant mache können, neue Rippertech und sechzig Relikte (magische Gegenstände). „Abenteuer“ liefert einen gelungenen Abenteuergenerator. Er gibt je nach Vorhaben der Charaktere verschiedene Tabellen, um eben dieses zu einem Abenteuer auszubauen. So können u. a. Monsterjagden, gesellschaftliche Ereignisse oder auch Rechercheabenteuer entworfen werden. Tiefe darf man hier nicht erwarten, es geht wie immer bei Zufallsgeneratoren eher darum erste Ansätze für etwas Eigenes zu liefern. Dennoch hat mir der Generator sehr gut gefallen, sind dem Spielleiter die folgenden „Savage Tales“ nämlich zu gleichförmig, bekommt er hier gelungene Hilfe, um selbst etwas zu entwerfen. Gut gefällt auch eine Liste mit 23 Ablenkungen (von Amateurjägern bis Choleraepidemie), die zusätzlich zum Abenteuer geschehen können. Haben die Ripper erst eine eigene Loge, gilt es andere Leute auf Missionen zu schicken. Ein einfaches, ebenfalls in diesem Kapitel beschriebene System bietet eine Möglichkeit die Ausgänge der Missionen zu ermitteln, die nicht von den Charakteren durchgeführt.

Die „Savage Tales“ sind dann aber doch das eigentliche Herzstück des Buches. Ein paar davon hängen direkt zusammen und bilden die Kampagne, und der Rest sind Missionen, die zwischendrin erfüllt werden. Das Kapitel bietet 45 Tales auf 55 Seiten. Egal, ob es gegen Werwölfe oder Dämonen oder darum geht, herauszufinden, was mit Sherlock Holmes los ist – scheinbar alles, was viktorianischem Horror in Verbindung gebracht wird, hat einen Auftritt. Die Tales sind gut gemacht und wie versprochen einfach genug, um ohne viel Vorbereitung losspielen zu können, doch durch ihre Kürze läuft es meist auf „Gehe irgendwo hin und erschlage das Monster“ hinaus. Das führte zu etwas Kritik unter den Savage-Worlds-Spielern. Zusammen mit dem Abenteuergenerator und einem einfallsreichen Spielleiter sollte aber dennoch einer abwechslungsreichen Kampagne nichts im Wege stehen. Mich stört diese Einfachheit jedenfalls nur minimal. Ein Kapitel mit Monsterbeschreibungen beendet das Buch.

Das Buch ist keine reine Übersetzung. Die Regeln wurden auf die aktuelle Version der deutschen Regeln angepasst und zusätzliche Regeln und Hintergründe aus dem „Rippers Compendium“ in das Buch integriert. Die Savage Tales des Kompendiums haben es nicht in das Buch geschafft und sollen als separate Publikation erscheinen.

Fazit: Actiongeladene Monsterjagden in einer viktorianischen Welt. Wer sich davon angesprochen fühlt, sollte sich „Rippers“ unbedingt zulegen. Die Plot-Point-Kampagne funktioniert und ist spannend und deckt alle Klischees ab, die man erwartet. Die Stimmung passt auch. Dem Spielleiter werden alle Werkzeuge in die Hand gegeben, dass er die Kampagne leicht handhaben kann, und wer den Eindruck hat, die Abenteuer würden sich zu sehr auf „hingehen und totschlagen“ konzentrieren, bekommt einen gelungenen Abenteuergenerator und andere Werkzeuge in die Hand, um Abhilfe zu schaffen. Das Warten hat sich also gelohnt.

[erschienen auf Ringbote.de]

Deadlands Noir – die letzten Stunden

Falls jemand Interesse an Noir, Deadlands oder Savage Worlds hat, der sollte unbedingt auf den Kickstarter von Deadlands Noir gucken. Wie alle Kickstarterprojekte zurzeit ist auch dieses weit über alle Erwartungen nach oben geschossen und es gibt inzwischen so einen großen Haufen an coolem Zeug, dass ich es gar nicht alles listen kann.

Falls innerhalb der nächsten 43 Stunden noch 2833 $ zusammenkommen, erhält jeder Backer zusätzlich ein PDF von Savage Worlds Deluxe. Es gibt aber auch bereits ein Quellenbuch, ein Zusatzabenteuer, ein Audiodrama ufm.

Guckt es euch an. Wenn ich nur eine Sache unterstützen würde, dann wäre es Deadlands Noir.

Update: 100 000 $ sind geknackt. Das PDF von Savage Worlds Deluxe ist also ebenfalls Teil des Deals.

Rezension der SWGER bei Dominik

Meine Rezension der „Savage Worlds Gentlemen’s Edition Revised“ ist beim Rollenspiel-Almanach online.

Das SWGE-PDF ist da

Kaum zu fassen, aber wahr. Nach langer, langer Zeit ist nun doch der PDF-Shop von Prometheus eröffnet worden und wie man es sich denken kann, mit einem Knaller. Seit heute kann man die „Savage Worlds Gentleman’s Edition“ für schlappe € 7,95 erwerben.

Das nenne ich mal einen gepflegten Preis!

Man kann Prometheus nur viel Erfolg mit dem Shop wünschen.

Savage-Worlds-Fantasy-Kompendium erscheint zur RPC

Es geht weiter mit „Savage Worlds“. Nach der gelungenen Pulp-Abenteuersammlung „Daring Tales of Adventures“ erscheint  das lang erwartete „Fantasy-Kompendium“ zur RPC im Mai.

Wie zu erwarten, wird es keine reine Übersetzung. Zusätzlich zu den übersetzten Infos (die eine Zusammenfassung der verschiedenen Fantasy-PDF-Publikationen von Pinnacle waren), werden eigene Materialien und Infos aus anderen Büchern präsentiert. Außerdem wurden Kritiken der Fans am Original bewertet und die Texte angepasst, wo es nötig erschien. Das Ganze erscheint als Hardcover im üblichen „kleinen“ Format und wird um die 30 Euro kosten.

Die Originalmeldung findet man zurzeit hier. Das Cover ist eines der besten, die ich seit langer Zeit gesehen habe (draufklicken, um es zu vergrößern), und ich hoffe, dass sie auch das Innenlayout angepasst haben – obwohl das Originallayout auch sehr hübsch ist.

Neben Malmsturm und der Dungeonslayers-Box wird das Buch auf jeden Fall eines der Highlights der RPC.

Update: Die Community hat gewählt und es gibt ein neues Cover, das mir aber zum Glück genauso gut gefällt. Zurzeit kann man es noch bei den Prometheus-News bewundern – und später natürlich im Laden oder auf der RPC.

Savage-Gen v1.2

Mir flatterte soeben die E-Mail ins Haus, dass eine aktualisierte Version vom Charaktergenerierungsprogramm Savage-Gen vorliegt. Die Version 1.2 unterstützt nun die Sundered Skies und hat diverse andere kleine und größere Verbesserungen.

Mir gefällt Savage-Gen außerordentlich gut, und ich finde es schön zu sehen, dass es so konstant weiterentwickelt wird.

Daring Tales of Adventure auf deutsch erschienen

Zu meiner großen Freude tut sich wieder was auf dem deutschen Savage-Worlds-Markt. Statt eines der lang angekündigten PDF-Abenteuer erscheint etwas viel Besseres, nämlich der erste Band der „Daring Tales of Adventure“ in Buchform. Er entspricht inhaltlich dem englischen Band, hat aber offenbar ein neues Layout, mindestens aber ein neues Cover bekommen, das zur deutschen „Gentlemen’s Edition“ von „Savage Wolds“ passt (klick zum Vergrößern).

€ 17,95 sind für das kleinformatige Buch mit immerhin fünf pulpigen und, wie ich finde, insgesamt gut gelungenen Abenteuern auch noch recht günstig. Railroading-Paranoiker werden die Abenteuer zugegebenermaßen hassen, aber ganz ehrlich: Gradlinigkeit passt nun mal zum Genre und so abwechslungsreich wie sie hier umgesetzt ist, sollte man damit klar kommen können.

Mein Vorschlag: Wer Pulp mag, sollte zuschlagen. Bis dahin verweise ich auf meine Rezension, die ich vom englischen Buch für den Almanach geschrieben habe.

[Rezension] Hellfrost Spielerhandbuch

[Quellenbuch von Paul Wade-Williams, Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Hardcover, 148 Seiten, € 34,95]

„Hellfrost“ ist das neue Fantasysetting für „Savage Worlds“. Es ist „Fantasy im Winter“ und wird – sind erst einmal alle drei Grundbücher erschienen – ein vollständiges und großes Setting liefern, das epische Geschichten ermöglicht und die ganze Palette klassischer Fantasy abdeckt.

Das vorliegende Spielerhandbuch ist das erste Buch der kleinen Reihe und enthält alles, was der Spieler benötigt, um sich einen Charakter zu erschaffen und loszuspielen. Einzig die Grundregeln von „Savage Worlds“ werden noch benötigt. Zwei Bände werden die Beschreibung des Kontinents Rassilon, auf dem „Hellfrost“ spielt, komplettieren: Der Kampagnenband soll noch in der ersten Jahreshälfte 2011 erscheinen und ein Buch mit Monstern und Gegenständen erscheint als letztes. Eine Plot-Point-Kampagne oder die sonst üblichen kurzen Abenteuer findet man in diesem Erscheinungsplan allerdings nicht. Zwar sollen verschiedene Abenteuer in Zukunft als PDFs verkauft werden („Die Höhle des Ungezieferkönigs“ ist schon eine Weile angekündigt), aber dennoch vermisse ich den für „Savage Worlds“ so typischen Settingbestandteil. Hellfrost will den Weg der klassischen Weltbeschreibung gehen, wie sie Rollenspieler seit jeher kennen, aber das ist ja prinzipiell nichts Schlechtes.

Das Buch ist wunderschön geworden. Die Bilder sind allesamt gehobener Qualität und Seitenhintergrund und farbige Kopf- und Fußzeilen sorgen auch dann für eine hübsche Seite, wenn mal kein Bild zu sehen ist. Die Textanordnung ist vorbildlich und die Schriftarten passend und leserlich gewählt. Kurzum: 100 Punkte für das Layout.

Wer schon ein paar Savage-Worlds-Bände kennt, kann erahnen, was er im Spielerhandbuch findet. Es ist die Entsprechung des Spielerkapitels in den bisher erschienenen Plot-Point-Kampagnen, nur dass es eben ein ganzes Buch füllt.

Die Einführung ist nur drei Seiten lang, gibt aber genau die richtige Menge an Infos, bevor es zum nächsten Kapitel geht. In Hellfrost gab es einen Krieg gegen den Winter selbst. Vor langer Zeit kamen Armeen von Frostwesen aus dem Norden und überzogen das Land mit einem eisigen Krieg. Heute ist die Grenze zu den gefrorenen Weiten ziemlich weit südlich und wandert kontinuierlich weiter in die wärmeren Länder. Das Leben ist kalt und hart; Eisdrachen und Frostdämonen greifen die zivilisierten Rassen an und die Winter werden länger. Und dann trat vor 30 Jahren auch noch ein Phänomen in Erscheinung, das als der Sog bezeichnet wird, und Magie gefährlich und unzuverlässig werden ließ.

„Hellfrost“ als „klassische Fantasy im Winter“ zu bezeichnen würde dem Buch nicht völlig gerecht werden, aber dennoch ist es natürlich genau das. Das der Einleitung folgende Kapitel über die Erschaffung von Spielercharakteren beschreibt die typischen, leicht an „Hellfrost“ angepassten Rassen: Es gibt Zwerge und zwei Elfentypen (Taiga- und Herdelfen), verschiedene Menschenvölker, Engros (sozusagen Frosthalblinge) und Frostblüter. Letztere sind Wesen verschiedener Völker, die mit blauweißer Haut geboren werden, in der Kälte zu Hause sind und keine Hitze vertragen. Sehr schön ist eine kleine Liste mit Beispielnamen am Ende jeder Rassenbeschreibung.

Den größten Teil des Kapitels machen aber 15 Seiten mit neuen Talenten aus – eine ungewöhnlich große Menge für ein Savage-Worlds-Buch. Dieser Trend setzt sich fort, auch die Liste mit neuen Zaubersprüchen hinter dem gelungenen Magiekapitel und die große Anzahl an genau beschriebenen Göttern ist für „Savage Worlds“ ungewöhnlich lang. Das ist sicherlich dem Formag geschuldet (ein Hardcoverbuch will nun einmal gefüllt werden) und stört nicht im Geringsten. Listen sind interessant und bieten viele schöne Spielmöglichkeiten, da will ich mich über viel Auswahl wirklich nicht beschweren, auch wenn der eine oder andere Beitrag nicht nötig gewesen wäre.

Das Ausrüstungskapitel sind bei „Savage Worlds“ immer gut. Es deckt so ziemlich alles ab, was im Abenteuer vorkommen kann: Besondere Materialien zur Herstellung, Festungen, Fahrzeuge, alltägliche Gegenstände und natürlich Waffen und Rüstungen. Alles ist dem Setting gut angepasst.

Wirklich gut wird das Buch, wenn man die klassischen Weltbeschreibungkapitel verlässt und auf die eingestreuten Kurzkapitel über verschiedene Besonderheiten stößt. Heckenmagie ist beispielsweise die Kunst der Kräuterverarbeitens und gibt quasimagische Wirkungen, ohne dass der Benutzer Magie beherrschen müsste. Die Regelungen sind kurz und wirken äußerst brauchbar. Auch sehr schön sind spezielle Regelungen für die Ehre eines Charakters. Figuren können Ehre erringen, indem sie Dinge tun, von denen die Skalden singen. So erhält eine Figur Ehrenpunkte, die wiederum regeltechnische Vorteile bringen. Das ist ein einfaches System, um die Charaktere zu heldenhaften Taten zu bewegen, die zum epischen Charakter des Spiels passen.

Nicht ganz so ungewöhnlich aber für ein Settingbuch dennoch hervorragend gelungen ist das Kapitel über Organisationen. Spielleiter, die lieber mit Menschen (und Elfen, Zwergen und Engros) arbeiten als mit Monstern finden hier unterschiedlichste Organisationen für massenweise Intrigen und Dramen.

„Leben in Rassilon“ beschäftigt sich mit alltäglichen Dingen, wie Eheschließungen, Handel oder der Rechtssprechung. Kurz erwähnt werden auch die Herdlande, die Winterlande und der Weltenfrost, sodass der geneigte Spieler wenigstens einen sehr groben Überblick über die Geographie erhält. Jahreszeiten und das Wetter werden auch abgehandelt.

Der Vollständigkeit halber soll auch noch das letzte Kapitel erwähnt werden: „Allgemeine Settingregeln“, das genau das liefert, was der Name verspricht, kurze Sonderregeln für Schneeblindheit, göttliche Hilfe, Wergeld und anderes. Es ist so nützlich wie notwendig.

Fazit: „Hellfrost“ ist Fantasy im Winter mit nordischem Einschlag. Das Thema liefert dem Spielleiter von vorn herein Ansatzpunkte für Abenteuer – etwas, das ich jederzeit als Kaufargument vertreten würde – und ist ganz Allgemein so gut zu einem Großen Ganzen verarbeitet, dass das Buch jedem empfohlen werden kann, der eine gelungene Fantasywelt sucht, die genug Bekanntes liefert, dass die Spieler sofort einsteigen können, aber diesen kleinen Hauch anders ist, um sie vom normalen Tolkieneinheitsbrei abzuheben. Savage-Worlds-Kenner sind sicher erstaunt, wie viele Götter, Zauber und neue Talente das Buch liefert, aber das ist wohl der Erscheinungsweise als eigenes Buch geschuldet. Man hat aber nie den Eindruck Füllmaterial zu bekommen. Das Buch liest sich gut und lässt sich mit Sicherheit auch gut im Spiel benutzen. Ich kann Hellfrost jedem empfehlen, der Interesse an einer entsprechenden Welt haben könnte und freue mich schon auf der Kampagnenbuch.

[Diese Rezension erschien im Ringboten.]