[Rezension] Hellfrost Spielerhandbuch

[Quellenbuch von Paul Wade-Williams, Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Hardcover, 148 Seiten, € 34,95]

„Hellfrost“ ist das neue Fantasysetting für „Savage Worlds“. Es ist „Fantasy im Winter“ und wird – sind erst einmal alle drei Grundbücher erschienen – ein vollständiges und großes Setting liefern, das epische Geschichten ermöglicht und die ganze Palette klassischer Fantasy abdeckt.

Das vorliegende Spielerhandbuch ist das erste Buch der kleinen Reihe und enthält alles, was der Spieler benötigt, um sich einen Charakter zu erschaffen und loszuspielen. Einzig die Grundregeln von „Savage Worlds“ werden noch benötigt. Zwei Bände werden die Beschreibung des Kontinents Rassilon, auf dem „Hellfrost“ spielt, komplettieren: Der Kampagnenband soll noch in der ersten Jahreshälfte 2011 erscheinen und ein Buch mit Monstern und Gegenständen erscheint als letztes. Eine Plot-Point-Kampagne oder die sonst üblichen kurzen Abenteuer findet man in diesem Erscheinungsplan allerdings nicht. Zwar sollen verschiedene Abenteuer in Zukunft als PDFs verkauft werden („Die Höhle des Ungezieferkönigs“ ist schon eine Weile angekündigt), aber dennoch vermisse ich den für „Savage Worlds“ so typischen Settingbestandteil. Hellfrost will den Weg der klassischen Weltbeschreibung gehen, wie sie Rollenspieler seit jeher kennen, aber das ist ja prinzipiell nichts Schlechtes.

Das Buch ist wunderschön geworden. Die Bilder sind allesamt gehobener Qualität und Seitenhintergrund und farbige Kopf- und Fußzeilen sorgen auch dann für eine hübsche Seite, wenn mal kein Bild zu sehen ist. Die Textanordnung ist vorbildlich und die Schriftarten passend und leserlich gewählt. Kurzum: 100 Punkte für das Layout.

Wer schon ein paar Savage-Worlds-Bände kennt, kann erahnen, was er im Spielerhandbuch findet. Es ist die Entsprechung des Spielerkapitels in den bisher erschienenen Plot-Point-Kampagnen, nur dass es eben ein ganzes Buch füllt.

Die Einführung ist nur drei Seiten lang, gibt aber genau die richtige Menge an Infos, bevor es zum nächsten Kapitel geht. In Hellfrost gab es einen Krieg gegen den Winter selbst. Vor langer Zeit kamen Armeen von Frostwesen aus dem Norden und überzogen das Land mit einem eisigen Krieg. Heute ist die Grenze zu den gefrorenen Weiten ziemlich weit südlich und wandert kontinuierlich weiter in die wärmeren Länder. Das Leben ist kalt und hart; Eisdrachen und Frostdämonen greifen die zivilisierten Rassen an und die Winter werden länger. Und dann trat vor 30 Jahren auch noch ein Phänomen in Erscheinung, das als der Sog bezeichnet wird, und Magie gefährlich und unzuverlässig werden ließ.

„Hellfrost“ als „klassische Fantasy im Winter“ zu bezeichnen würde dem Buch nicht völlig gerecht werden, aber dennoch ist es natürlich genau das. Das der Einleitung folgende Kapitel über die Erschaffung von Spielercharakteren beschreibt die typischen, leicht an „Hellfrost“ angepassten Rassen: Es gibt Zwerge und zwei Elfentypen (Taiga- und Herdelfen), verschiedene Menschenvölker, Engros (sozusagen Frosthalblinge) und Frostblüter. Letztere sind Wesen verschiedener Völker, die mit blauweißer Haut geboren werden, in der Kälte zu Hause sind und keine Hitze vertragen. Sehr schön ist eine kleine Liste mit Beispielnamen am Ende jeder Rassenbeschreibung.

Den größten Teil des Kapitels machen aber 15 Seiten mit neuen Talenten aus – eine ungewöhnlich große Menge für ein Savage-Worlds-Buch. Dieser Trend setzt sich fort, auch die Liste mit neuen Zaubersprüchen hinter dem gelungenen Magiekapitel und die große Anzahl an genau beschriebenen Göttern ist für „Savage Worlds“ ungewöhnlich lang. Das ist sicherlich dem Formag geschuldet (ein Hardcoverbuch will nun einmal gefüllt werden) und stört nicht im Geringsten. Listen sind interessant und bieten viele schöne Spielmöglichkeiten, da will ich mich über viel Auswahl wirklich nicht beschweren, auch wenn der eine oder andere Beitrag nicht nötig gewesen wäre.

Das Ausrüstungskapitel sind bei „Savage Worlds“ immer gut. Es deckt so ziemlich alles ab, was im Abenteuer vorkommen kann: Besondere Materialien zur Herstellung, Festungen, Fahrzeuge, alltägliche Gegenstände und natürlich Waffen und Rüstungen. Alles ist dem Setting gut angepasst.

Wirklich gut wird das Buch, wenn man die klassischen Weltbeschreibungkapitel verlässt und auf die eingestreuten Kurzkapitel über verschiedene Besonderheiten stößt. Heckenmagie ist beispielsweise die Kunst der Kräuterverarbeitens und gibt quasimagische Wirkungen, ohne dass der Benutzer Magie beherrschen müsste. Die Regelungen sind kurz und wirken äußerst brauchbar. Auch sehr schön sind spezielle Regelungen für die Ehre eines Charakters. Figuren können Ehre erringen, indem sie Dinge tun, von denen die Skalden singen. So erhält eine Figur Ehrenpunkte, die wiederum regeltechnische Vorteile bringen. Das ist ein einfaches System, um die Charaktere zu heldenhaften Taten zu bewegen, die zum epischen Charakter des Spiels passen.

Nicht ganz so ungewöhnlich aber für ein Settingbuch dennoch hervorragend gelungen ist das Kapitel über Organisationen. Spielleiter, die lieber mit Menschen (und Elfen, Zwergen und Engros) arbeiten als mit Monstern finden hier unterschiedlichste Organisationen für massenweise Intrigen und Dramen.

„Leben in Rassilon“ beschäftigt sich mit alltäglichen Dingen, wie Eheschließungen, Handel oder der Rechtssprechung. Kurz erwähnt werden auch die Herdlande, die Winterlande und der Weltenfrost, sodass der geneigte Spieler wenigstens einen sehr groben Überblick über die Geographie erhält. Jahreszeiten und das Wetter werden auch abgehandelt.

Der Vollständigkeit halber soll auch noch das letzte Kapitel erwähnt werden: „Allgemeine Settingregeln“, das genau das liefert, was der Name verspricht, kurze Sonderregeln für Schneeblindheit, göttliche Hilfe, Wergeld und anderes. Es ist so nützlich wie notwendig.

Fazit: „Hellfrost“ ist Fantasy im Winter mit nordischem Einschlag. Das Thema liefert dem Spielleiter von vorn herein Ansatzpunkte für Abenteuer – etwas, das ich jederzeit als Kaufargument vertreten würde – und ist ganz Allgemein so gut zu einem Großen Ganzen verarbeitet, dass das Buch jedem empfohlen werden kann, der eine gelungene Fantasywelt sucht, die genug Bekanntes liefert, dass die Spieler sofort einsteigen können, aber diesen kleinen Hauch anders ist, um sie vom normalen Tolkieneinheitsbrei abzuheben. Savage-Worlds-Kenner sind sicher erstaunt, wie viele Götter, Zauber und neue Talente das Buch liefert, aber das ist wohl der Erscheinungsweise als eigenes Buch geschuldet. Man hat aber nie den Eindruck Füllmaterial zu bekommen. Das Buch liest sich gut und lässt sich mit Sicherheit auch gut im Spiel benutzen. Ich kann Hellfrost jedem empfehlen, der Interesse an einer entsprechenden Welt haben könnte und freue mich schon auf der Kampagnenbuch.

[Diese Rezension erschien im Ringboten.]

Veröffentlicht am 17. Januar 2011, in Rezensionen, Savage Worlds. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 3 Kommentare.

  1. Also ich konnte mit solchen Spielerhandbüchern noch nie viel anfangen – ich weiß gar nicht, wer sich so eine Arbeit macht. Gibt es dafür wirklich einen Markt?

  1. Pingback: Hellfrost Spielerhandbuch Revised | Einige Seiten des Buches Eibon

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