[Rezension] Rippers

[Quellenbuch/Abenteuer von Christopher W. Dolunt, Simon Lucas; Prometheus Games, 2012, Deutsch, Hardcover/PDF, 242 S., 34,95 €/ 14,95 €]

Monsterjagd im viktorianischen Zeitalter. „Rippers“ ist Comic-Action mit Tee und Gebäck, wo sich silberne Stockdegen in Werwölfe bohren und Armbrustbolzen in Richtung von Vampiren fliegen. Britische Gentlemen treten gegen eine gefährliche Monsterorganisation an und benutzen dabei Waffen, die nicht minder gefährlich sind als ihre Gegner. Eine Plot-Point-Kampagne für „Savage Worlds“.

Lange musste der deutsche Rollenspieler darauf warten, doch seit ein paar Monaten liegt Rippers als stabiles Hardcoverbüchlein im B5-Format vor. Hübsch ist es schon mal: Das Cover ist schlicht aber schick und auch das vollfarbige Layout weiß zu gefallen. Prometheus hat dem deutschen Leser einen großen Gefallen getan und das unansehliche Layout des Originals verworfen und ein eigenes – ähnlich aber hübscher – entwickelt. Bilder gibt es nicht viele, was aber nicht stört. Sie haben unterschiedliche Qualität im „ordentlichen Mittelmaß“, ohne dass es extreme Abweichungen in die eine oder andere Richtung gäbe.

„Rippers“ ist „Van Helsing, das Rollenspiel“. Auch wenn der Film nicht übermäßig viel Anklang in der Kinolandschaft fand (die ihm innewohnende Parodie kam wohl nicht überall an), müsste eigentlich jeder zugeben, dass er hervorragenden Rollenspielstoff bietet. Wer den Film nicht kennt, kann sich an „Liga der außergewöhnlichen Gentlemen“ – Comic oder Film – orientieren, auch diese Welt ist vergleichbar.

Die Monster der viktorianischen Welt von „Rippers“ haben sich in einer Kabale organisiert und bekämpfen aus ganz eigenen Gründen die Organisation der Ripper. Der Name „Ripper“ ist durchaus wörtlich zu nehmen, um nämlich eine Waffe gegen die übermächtigen Werwölfe, Dämonen und Mumien zu erhalten, reißen die Ripper ihren Gegnern die Körperteile heraus und operieren sie in den eigenen Körper, um ihre Macht nutzen zu können. Das Auge eines Vampirs kann vielleicht besonders gut sehen, und die Nase eines Werwolfs besonders gut riechen. Die Klauen eines Dämons geben hervorragende Waffen ab. Und so „rippen“ Ärzte diese Teile aus den Monstern und verpflanzen sie in Menschen, die sie zu ihrem Vorteil nutzen. Wie man sich denken kann, bleibt das aber nicht ohne Einfluss auf den neuen Träger. Manch ein Ripper ist schon wahnsinnig geworden und wurde zu einem gefährlicheren Gegner als die Wesen, die er jagte. Dafür gibt es einfache Regeln, sodass auch Spielerfiguren diesem schrecklichen Schicksal anheimfallen können.

Etwas mehr als ein Drittel des Buches richtet sich an die Spieler und wird von Regeln, Regeländerungen, Ausrüstungslisten und Charaktererschaffung eingenommen. In drei Seiten gut gelungenem In-Game-Text bekommen die Spieler einen Überblick über die Welt und steigen dann gleich mit der Charaktererschaffung ein. Es gibt ein paar neue Talente und Handicaps und die üblichen Charakterkonzepte. So weit – so gut. Spannender sind die neuen Magiearten, die es gibt: Fluchmagie, Ritualmagie und Wahrsagen. Alle drei tragen auf ihre Weise zur Stimmung des Settings bei, ob es die Flüche der Zigeuner oder die zeitaufwendigen in der Sprache der Engel gesprochenen Rituale sind. Neben anderen für das Setting wichtigen Regeln werden die Logen beschrieben, kleine Organisationsgruppen von Rippern mit ihren eigenen Begehrlichkeiten und Intrigen. Da auch die Spieler im Laufe der Zeit genug Prestige bekommen werden, um eine Loge zu gründen, sind einfache Regeln dafür angegeben.

Die Stabilität bringt Regeln für die geistige Verfassung der Monsterjäger ins Spiel. Die „Ripperpsychose“ ist ebenfalls Teil der Stabilität und kann Menschen aus der Bahn werfen, die sich mit zu viel Rippertech bestückt haben. Die Rippertech ist es dann auch, die nicht nur dem Setting seinen Namen verleiht, sondern auch die größte Besonderheit der Settingregeln ausmacht. Ein eigenes Kapitel beschreibt verschiedene Arten von Rippertech und wie diese wirkt und eingebaut und gewonnen wird. Mit zehn Seiten ist das Kapitel nicht lang, liegt damit aber genau in dem Trend, den Savage Worlds schon immer vorgab: Alles, was man braucht, aber kurz, knapp und ohne unnötigen Balast auf Spielbarkeit beschränkt. Im Spielleiterteil gibt es zusätzliche Rippertech.

Der größere Teil des Buches ist für den Spielleiter bestimmt. Zunächst wird er über wie Geheimnisse der Rippers-Welt aufgeklärt, nämlich die Ursprünge der Ripper (dort erklärt sich auch, woher die Kabale kommt und warum sie diesen Hass auf die Ripper hat) und den Ursprung des Übernatürlichen, der hier nicht weiter erläutert werden soll. Das Herzstück des Buches bilden aber die spannendsten Teile jeder Plot-Point-Kampagne (PPK): die Beschreibung der Welt, ein Abenteuergenerator, 45 Savage Tales (Abenteuer) und Monsterbeschreibungen.

Das Zusammenspiel von Weltbeschreibung, Abenteuern und Abenteuergenerator macht eine PPK zu dem, was sie ist. Dem Spielleiter werden damit alle Informationen in die Hand gegeben, um schnell und einfach eine groß angelegte Kampagne zu leiten. Die Weltbeschreibung gibt einen kurzen Überblick, was die Ripper in den verschiedenen Teilen der Welt erwartet und macht auch gleich Verweise auf entsprechende „Savage Tales“. In Kairo erwartet sie zum Beispiel die spannende Geschichte von „Der Skarabäus“, in der sie es mit bösen Kultisten und einer noch böseren ägyptischen Priesterin zu tun bekommen. Die Weltbeschreibung ist wie immer kurz und auf das Spiel fokussiert. Unter „Afrika“ findet man beispielsweise zwei Einträge: Ägypten und Südafrika, wobei Letzteres aber kaum mehr als eine Randnotiz ist. Ägypten dürfte den Spielern am meisten bekannt sein. Es ist exotisch, enthält aber genug Klischés, dass der Spielleiter nicht viel erklären muss. Diese Kombination macht es zu einem hervorragenden Abenteuerschauplatz. Der Fokus liegt auf Europa und Ägypten – worauf sich ohnehin die meisten Kampagnen konzentrieren sollten – für den Rest muss man ein wenig selbst nachforschen und ergänzen.

Beim Ergänzen helfen die Kapitel „Rippers leiten“ und „Abenteuer“. Ersteres enthält neben ein paar allgemeinen Tipps zum Beispiel eine Liste mit 20 Dingen, die eine Reise interessant mache können, neue Rippertech und sechzig Relikte (magische Gegenstände). „Abenteuer“ liefert einen gelungenen Abenteuergenerator. Er gibt je nach Vorhaben der Charaktere verschiedene Tabellen, um eben dieses zu einem Abenteuer auszubauen. So können u. a. Monsterjagden, gesellschaftliche Ereignisse oder auch Rechercheabenteuer entworfen werden. Tiefe darf man hier nicht erwarten, es geht wie immer bei Zufallsgeneratoren eher darum erste Ansätze für etwas Eigenes zu liefern. Dennoch hat mir der Generator sehr gut gefallen, sind dem Spielleiter die folgenden „Savage Tales“ nämlich zu gleichförmig, bekommt er hier gelungene Hilfe, um selbst etwas zu entwerfen. Gut gefällt auch eine Liste mit 23 Ablenkungen (von Amateurjägern bis Choleraepidemie), die zusätzlich zum Abenteuer geschehen können. Haben die Ripper erst eine eigene Loge, gilt es andere Leute auf Missionen zu schicken. Ein einfaches, ebenfalls in diesem Kapitel beschriebene System bietet eine Möglichkeit die Ausgänge der Missionen zu ermitteln, die nicht von den Charakteren durchgeführt.

Die „Savage Tales“ sind dann aber doch das eigentliche Herzstück des Buches. Ein paar davon hängen direkt zusammen und bilden die Kampagne, und der Rest sind Missionen, die zwischendrin erfüllt werden. Das Kapitel bietet 45 Tales auf 55 Seiten. Egal, ob es gegen Werwölfe oder Dämonen oder darum geht, herauszufinden, was mit Sherlock Holmes los ist – scheinbar alles, was viktorianischem Horror in Verbindung gebracht wird, hat einen Auftritt. Die Tales sind gut gemacht und wie versprochen einfach genug, um ohne viel Vorbereitung losspielen zu können, doch durch ihre Kürze läuft es meist auf „Gehe irgendwo hin und erschlage das Monster“ hinaus. Das führte zu etwas Kritik unter den Savage-Worlds-Spielern. Zusammen mit dem Abenteuergenerator und einem einfallsreichen Spielleiter sollte aber dennoch einer abwechslungsreichen Kampagne nichts im Wege stehen. Mich stört diese Einfachheit jedenfalls nur minimal. Ein Kapitel mit Monsterbeschreibungen beendet das Buch.

Das Buch ist keine reine Übersetzung. Die Regeln wurden auf die aktuelle Version der deutschen Regeln angepasst und zusätzliche Regeln und Hintergründe aus dem „Rippers Compendium“ in das Buch integriert. Die Savage Tales des Kompendiums haben es nicht in das Buch geschafft und sollen als separate Publikation erscheinen.

Fazit: Actiongeladene Monsterjagden in einer viktorianischen Welt. Wer sich davon angesprochen fühlt, sollte sich „Rippers“ unbedingt zulegen. Die Plot-Point-Kampagne funktioniert und ist spannend und deckt alle Klischees ab, die man erwartet. Die Stimmung passt auch. Dem Spielleiter werden alle Werkzeuge in die Hand gegeben, dass er die Kampagne leicht handhaben kann, und wer den Eindruck hat, die Abenteuer würden sich zu sehr auf „hingehen und totschlagen“ konzentrieren, bekommt einen gelungenen Abenteuergenerator und andere Werkzeuge in die Hand, um Abhilfe zu schaffen. Das Warten hat sich also gelohnt.

[erschienen auf Ringbote.de]

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Veröffentlicht am 12. September 2012, in Rezensionen, Savage Worlds. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Ein Kommentar.

  1. Klingt total interesant! Wenn ich nicht wüsste, dass ich es mit meiner Gruppe nie spielen würde, würde ich es mir holen.

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