Improspiel: Wie es ausging

Mein Fazit zum Improvisationsversuch habe ich bereits vor unseren letzten Spielabend abgegeben. Inzwischen ist das Abenteuer vollständig beendet und wie versprochen will ich kurz den Rest der Handlung zusammenfassen. Inhaltlich ist nichts Spektakuläres mehr passiert, aber ich habe trotzdem noch etwas gelernt.

Die Helden befanden sich im Keller unter der Rauchhöhle und hatten zwei Türen zur Auswahl. Ich hatte festgelegt, dass sie beide durch kurze Gänge in die Keller der Nachbarhäuser führten, die beide wichtige Verwaltungsgebäude für die Traumbringergilde waren. Sie nahmen die richtige und gelangen schnell in den Keller, in dem die entführten Kurtisanen gefangen waren. Schon nachdem sie nur eine Tür in die richtige Richtung geöffnet hatten, hörten sie das Gezeter von Adira, die Schimpfwörter herausschrie, die ihnen die Schamesröte ins Gesicht trieb. Sie öffneten den Gefängnisraum mithilfe eines Zaubers und befreiten die Gefangenen genau in dem Augenblick, als von oben die ersten Kämpfer kamen, die von dem vertriebenen Rauchhöhlenbesitzer gewarnt worden waren. Die Helden nahmen die Gefangenen mit sich, flohen aus dem Keller und verbarrikadierten die Tür hinter sich.

Anstatt zurück in die Rauchhöhle zu rennen, in der sie weitere Kämpfer der Traumbringergilde vermuteten, verließen sie den Keller durch die andere Tür, erreichten unbehelligt den Keller des anderen Nachbargebäudes und nahmen die Treppe ins Erdgeschoss. Auch dorthin waren ein paar Kämpfer unterwegs, doch da es nur drei waren, konnten sie schnell überwältigt werden und die Helden flohen von der Insel der Träume. Als sie die Brücke zum Festland überquerten, ließen die Verfolger von ihnen ab. Im Hauptquartier der Kurtisanengilde angekommen, gaben sie die Geiseln wohlbehalten ab.

An dieser Stelle hätten wir natürlich noch weiterspielen können. Da sich unser Haupt-SL aber schon darauf freute, wieder selbst leiten zu können, beendete ich das Abenteuer an dieser Stelle. Adira berichtete von ihrer Vermutung, dass ihr Vater hinter der Entführung steckt (er wollte sich an der Familie von Melchum rächen, weil sie seine Tochter zu einer Hure gemacht haben). Iskander von Winhall belohnte die SC und sagte, dass er sich jetzt selbst um die Angelegenheit kümmern will. Es steht also ein heißer Konflikt zwischen der Kurtisanen- und der Traumhändlergilde bevor, den wir sicher weiter verfolgen würden, wenn wir nicht mit wechselnden SLs spielen und unsere Kampagne in eine andere Richtung gehen würde.

Das Ende war wenig überraschend und etwas unspektakulär. Es war noch nicht einmal sonderlich gefährlich. Da ich wusste, wohin die Reise gehen würde, hatte ich mich nicht auf den Spielabend vorbereitet. Für den Showdown hätte ich das aber vielleicht machen sollen – Improvisation hin oder her. Es lief vernünftig und gerecht ab und genug Action war auch vorhanden, aber für einen dramatischen Showdown war es zu wenig. Ich tendiere häufig dazu, die Enden einfach laufen zu lassen, wodurch es häufig ohne großartige Dramatik abgeht. Das nächste Mal werde ich versuchen, das besser zu machen.

Wir haben uns am Ende noch kurz über das Experiment unterhalten und was die Spieler davon hielten. Auch mein DSA-Bashing kam zur Sprache. Zum Abschluss ein paar Punkte aus dem Gespräch, einschl. einiger Überlegungen von mir:

  • Wenn alles improvisiert ist, kann es leicht beliebig wirken. Ein Spieler merkte an, es wäre ihm lieber, wenn die Einstiegsszene – also, „worum es geht“ – feststeht und der SL von da aus, auf die Handlungen der Spieler eingeht.
  • Wenn die Spieler Abenteuer mit etwas Tiefe bevorzugen, kann reine Impro entweder nur als Abwechslung dienen oder muss über längere Zeit durchgeführt werden, denn kurze improvisierte Handlungen erreichen die gewünschte Tiefe normalerweise nicht. Zitat: „Das war es also? Einfach nur eine kleine Entführung?“
  • Will man Tiefe generieren, könnte man, wie im ersten Punkt vorgeschlagen, die Anfangszene und den Hintergrund festlegen und von dort aus improvisieren. Das bedeutet mehr Arbeit, weil NSCs ausgearbeitet und Örtlichkeiten, Ziele und Hinweise in Richtung Auflösung vorbereitet werden müssen, da sich aber auch diese Arbeit auf die weniger anstrengenden Aspekte der Vorbereitungsarbeit konzentriert, sollte das kein Problem sein.
  • Eine andere Möglichkeit „Tiefe“ in Impro zu bringen, wären längere Kampagnen. Wir hätten zum Beispiel mit dem Krieg zwischen den Gilden weitermachen können, der schließlich ganz Mengbilla ergreift. Da wäre die Tiefe ganz von allein gekommen. Eine Alternative wäre vielleicht eine Sandbox, die schlussendlich von den Handlungen der SC nachhaltig beeinflusst wird. Jedenfalls muss man länger spielen und Themen, Personen und Orte immer wieder aufgreifen.
  • DSA-Fans, so scheint es mir, können meine Kritik an der Langweiligkeit des Quellenbuchs zumindest teilweise nachvollziehen, sehen aber kein echtes Problem darin. Hauptsache ist, die Informationen sind da, wenn sie benötigt werden. Als reine Nachschlagewerke sollten sie zwar meiner Meinung nach anders aufgebaut sein, allein die Tatsache, dass die Info existiert, scheint aber bereits ein wichtiger Bestandteil des DSA-Erlebnisses zu sein.

Mir hat diese Selbstanalyse sehr viel gebracht. Ich werde das bestimmt wieder machen. Einer der Kommentatoren schlug vor, dass ich noch etwas dazu sagen soll, wie sich die DSA4-Regeln mit der Impro vertragen haben. Das wird das Thema eines zukünftigen Posts werden.

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Veröffentlicht am 16. Dezember 2012 in Meinung, Spielhilfen und mit , getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 4 Kommentare.

  1. Wieder ein gelungener Beitrag zum Thema Improvisation.

    Gleichwohl stoße ich mich an der Tiefekritik (, zumal eine Lösung gleich mitgeliefert wird, der Gildenkrieg).
    Ich denke, es liegt ein wenig an der individuellen Umsetzung und nicht an der Methode.
    Tiefe kann dynamisch entwickelt werden, was fertige Abenteuer nicht können.

    Improvisation hat meines Erachtens andere Herausforderungen. „Schreibblockade“, Verzetteln, Mitspielerunverständnis…

  2. Ich glaube auch, dass die Tiefe sich mit der Zeit ergibt. Wenn Du eine Kampagne mit „Geiselnahme“ startest hat sie ja auch keine Tiefe. der Vorteil der Kampagne ist natürlich, dass Du auf dem Reißbrett eine deutlich komplexere Grundsituation entwerfen kannst, als „Improspiel“ es vorsieht. Oder zumindest braucht man für letzteres sehr viel Übung. Aber über die Zeit sollte das keinen Unterschied machen, wenn man auf dem Erlebten aufbaut und weitere Dinge (auf Grund der Spielerideen) hinzufügt. Der Anfang ist halt einfach etwas banal. Aber später, wenn man dann einen großen und viele kleine Plots hat, die alle eine direkte Verbindung zu den Spielern oder Charakteren haben, wird das sicher dafür entschädigen.

    Eine Sandbox sehe ich übrigens nicht wirklich als Improvisation im Sinne des Buches an, allerdings kann es keinesfalls schaden eine detaillierte Beschreibung des Settings zu haben. Nicht unbedingt in einem eher statischen Quellenbuch-Sinn, sondern auch spezielle die NSC, die dort aktiv sind. Die können ja durchaus aus den Bios der Spieler kommen. Eine Kampagnenvorbereitung wie vor einer Sandbox kann da sicher gerade, wenn man das Improspiel noch lernt, gut helfen, um einem viele Dinge für den Hinterkopf zu geben, wenn man mal wieder eine spontane Idee braucht. Später sollte man dann ja eigentlich (in der Theorie) in der Lage sein, so etwas am Spieltisch zu erfinden.

  3. Ich glaube, ihr habt recht. Mit der Zeit kommt die Tiefe wahrscheinlich von allein – vorausgesetzt man achtet auf das „Wiederaufgreifen“ von Themen und Dingen.

  1. Pingback: Improspiel in der Praxis bei bucheibon.wordpress.com | 3w20

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