Improvisieren mit DSA

Warum ich meine Versuche, „Improspiel“ in die Praxis umzusetzen ausgerechnet mit DSA4 durchgeführt habe, wird so manchen vielleicht wundern. Aber ich bin nun mal in einer DSA-Gruppe und auch wenn wir ab und zu Dungeonslayers (oder DS Aventurien) spielen, bleiben wir eine DSA-Gruppe.

DSA4 lädt mit seinen komplexen Regeln und den vielen Werten und Vorteilen, Sonderfertigkeiten usw. wirklich nicht zum improvisieren ein. Aber mit etwas Flexibilität kann man mit jedem System improvisieren. Wie sich herausstellte, muss man noch nicht einmal wirklich Ahnung vom System haben. Ich bin nämlich ziemlich unbedarft, was die Nuancen von DSA4 angeht. Ich kenne meinen Charakterbogen und weiß, was eine Attacke oder Wunde ist. Aber wann ich eine Wunde bekomme oder warum bei Monsterwerten die KO angegeben ist, weiß ich nicht und ehrlich gesagt, interessiert es mich auch nicht.

Es hat trotzdem funktioniert, und ich glaube, das hatte folgende Gründe:

  • Ich habe mir eine Vorlage angefertigt. Auf jeder Seite waren 7 kleine Tabellen mit vier Zeilen und unterschiedlich großen Feldern. Dort konnte ich eintragen: Name, RS, Ini, PA, zwei Angriffsarten je mit AT und Schaden, LeP, AuP und der Reihe mit Werten, die ich in einem Buch mit Monstern fand (MR usw.). Vor einem Kampf füllte ich die Tabelle schnell aus (mit Zahlen, die ich gerade logisch erschienen) und los ging’s.
  • Balancing war kein Problem. Hat man AT, PA, RS und Schaden im Blick, kann man die Stärke eines Gegners ganz gut einschätzen.
  • Ich ignorierte Sonderfertigkeiten und Vor- und Nachteile. Wenn die Story nach einer Sonderfertigkeit, Vor- oder Nachteil verlangte und der Gegner das Ding auch logischerweise besitzen könnte, dann hatte er es einfach. Wohlgemerkt: ein Sonderding, nicht mehr.
  • Die Spannung ergab sich durch die Kampfsituationen. Fünf mit Armbrüsten bewaffnete Gegner, die überraschend angreifen und über Dächer und Straßen springen benötigen keine tollen Werte, um gute Schurken zu sein.
  • Ich war bereit, die Spieler zu fragen. Wenn ich eine Regel brauchte, fragte ich in die Runde, ob jemand die offizielle Version kennt und ließ sie mir ggf. erklären.
  • Ich war bereit, Ad-hoc-Regelentscheidungen zu treffen. Wir wussten alle, dass es Regeln für Unterwasserkampf gab, hatten aber keine Lust, sie nachzuschlagen. Also legte ich Abzüge und Schadenveränderungen fest und fragte die Spieler, ob sie damit einverstanden sind. Wo sie es nicht waren, einigten wir uns schnell.

Einzig mit dem Showdown war ich nicht 100%ig zufrieden. Es hätte nicht geschadet, dafür vorher ein wenig mehr Zeit zu investieren. Fünf Minuten Gedanken über die Handlungen der Gegner und die Gesamtsituation hätten schon gereicht, um es insgesamt ein wenig dramatischer zu machen.

Veröffentlicht am 21. Dezember 2012 in Meinung, Spielhilfen und mit , getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 3 Kommentare.

  1. Die letzten beiden Punkte scheinen mir in ihrer Betonung durchaus wichtig. Regeln adhoc entscheiden funktioniert, solange alle dabei und ggf. beteiligt sind.

  1. Pingback: Improspiel in der Praxis bei bucheibon.wordpress.com | 3w20

  2. Pingback: [3. WOPC] Preisvorstellung Improspiel-Hörbuch | Greifenklaue's Blog

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