Improspiel: 3. Spielabend und Fazit

Nach dem ersten Versuch, ein Abenteuer mit Hilfe von Graham Walmsleys „Improspiel“ zu gestalten, und dem ersten und zweiten Spielabend des zweiten Versuchs folgt nun der dritte.

Ich war ziemlich sicher, dass ich am dritten Abend nicht mehr viel improvisieren würde. Die SC hatten den Typen erlegt, der das Lösegeld abholen wollte und würden auf magischem Wege die Leiche befragen. Als Vorbereitung überlegte ich mir, was der Tote wohl sagen würde. Ich beschloss, dass er ein Unbeteiligter war, der von der Traumbringergilde angeheuert wurde. Dass er jetzt tot ist, lastet er seinen Auftraggebern genauso an wie den SC. Aus diesem Grund verrät er zwei Dinge

  1. Er sollte sich am nächsten Tag eine Stunde nach Sonnenaufgang mit einem Mann im Badehaus treffen, um ihm dort zu sagen, wo er das Geld versteckt hat. Seine Bezahlung von 25 D sollte er sich bereits aus dem Beutel genommen haben. Eine Geldübergabe im Badehaus hatte ich mir ja schon vorher gut vorstellen können.
  2. Er hat gehört, dass es parallel zur Geldübergabe eine weitere Entführung gibt: Adira, die Lieblingskurtisane von Iskander von Winhall, dem Chef der Kurtisanengilde wird bei Sonnenuntergang entführt, während sie sich für die Arbeit fertigmacht. (Man erinnere sich, ich wollte den Status von Iskander damit umkehren.) Je nachdem wie sehr sich die SC beeilen, geraten sie entweder mitten in die Entführung oder können die Entführer noch verfolgen. Die Verfolgung führt Richtung Basar unter dem sich ein Labyrinth aus Lagerräumen befinden soll.

Die Ideen aufzuschreiben, hat ca. 5 min gedauert. Damit waren die Vorbereitungen abgeschlossen.

Der Abend begann mit dem Toten, der die beiden Punkte verriet. Die Helden eilten daraufhin zum Haus von Iskander von Winhall. Da sintflutartige Regenfälle auf die Stadt prasselten und die Straßen schlammüberflutet und glitschig machten, ließ ich eine Probe auf Athletik entscheiden, wie schnell sie am Haus ankamen. Die Proben zeigten, dass sie nur mittelmäßig schnell vorankamen und so entschied ich, dass die Entführer gerade weg waren. Der aufgelöste Iskander war nicht in der Lage seine Soldaten anzuführen und so verfolgten die Helden die Entführer. Der Regen hatte schon wieder aufgehört, weshalb es leicht verfolgbare Spuren gab.

Um zum Basar zu gelangen, mussten die Entführer eine kleine Flussinsel überqueren. Als wir die Stadtkarte herauskramten, sahen wir, dass die Insel „Insel der Träume“ hieß, was die Helden sofort zu der Vermutung führte, dass die Entführte hierhergebracht werden sollte. Durch den Angriff der Armbrustschützen am ersten Spielabend gingen sie davon aus, dass die Entführer der Traumbringergilde angehörten (offiziell heißt die Gilde Rauschkraut- oder Traumkrauthändlergilde, ich meine, ich hätte beides gelesen). Eine Insel mit dem Namen „Insel der Träume“ musste viele Rauchhöhlen und das Hauptquartier der Traumbringergilde beherrbergen, folgerten sie. Ich hatte das grauenhaft langweilige Quellenbuch über Mengbilla, das mir ein Spieler geliehen hatte, nicht gelesen, aber die Schlussfolgerung war viel zu schlüssig, um sie zu ignorieren. Es folgte eine Improvisation:

  • Die Karte zeigte u. a. zwei große Gebäude mit einem kleinen dazwischen. Ich legte fest, dass die Spuren in das kleine Haus führten und dieses eine Rauchhöhle war. Darunter sollte ein Keller liegen, der mit den Kellern der beiden großen Nachbarhäuser verbunden war. Das größere Haus sollte das Hauptquartier der Traumbringergilde sein, wo die Entführte unterirdisch hingebracht wurde.

Die Charaktere betraten die Rauchhöhle, bestellten sich etwas zu rauchen und sondierten die Lage. Sie sahen eine Falltür unter einem Fass hinter der Theke. Unter Zuhilfenahme einer Ablenkungsaktion wollten sie unbemerkt durch die Falltür nach unten gelangen. Das Manöver misslang, und sie richteten nur ein großes Durcheinander an, sprangen schließlich nach einem kurzen Kampf in den Keller und schlossen die Falltür hinter sich. Da der Besitzer des Hauses und seine Schankmagd durch einen Zauber in die Flucht geschlagen worden waren, verfolgte sie niemand. Damit endete der dritte Spielabend.

Damit will ich die Analyse meines zweiten Improversuchs abschließen, obwohl das Abenteuer noch nicht beendet ist. (Einen kurzen abschließenden Spielbericht poste ich, wenn wir fertig sind.)

Folgende Beobachtungen habe ich gemacht:

  1. Das Spiel, wie es bei uns stattgefand, unterscheidet sich nur minimal von dem Spielstil, den ich vor langer Zeit hatte, als ich noch regelmäßig für meine Schulfreunden Fantasy leitete  und mir keine Gedanken zu Improvisation machte. Ich bin mir sogar sicher, dass sich viele Leser dieser Zeilen fragen werden: „Und dafür braucht er extra ein Buch? Ich leite so seit Jahren!“
  2. Ohne Vorbereitung geht es nicht. Um eine Improvisation vorzubereiten, braucht man Listen: Namenslisten, Listen mit coolen Orten, mit Begegnungen, Stichworten und vielleicht Personen. All diese Listen müssen allgemeiner Natur sein, damit man einfach das gerade am besten Passende auswählen kann.
  3. Das Erstellen der Listen ist der spaßige Teil der Vorbereitung: Man liest Quellentexte, z. B. aus dem Internet und schreibt auf, was einem dazu in den Sinn kommt, d. h. man beschränkt die Arbeit auf den Teil, der Spaß macht.
  4. Man sollte eine kurze Liste mit Geschehnissen machen, die man den Charakteren entgegenwerfen kann, wenn gerade mal nichts Aufregendes passiert.
  5. Man kann die Techniken des Wiederaufgreifens, Status und andere besonders einfach nutzen, indem man sie sich zwischen den Spielabenden ins Gedächtnis ruft und daran angelehnte neue Listen erstellt. Ich habe mir z. B. eine Liste von Dingen gemacht, die aufgetaucht sind, aber nicht ausreichend benutzt wurden. Diese wollte ich später benutzen. Das ist wichtig, um sich nicht mit zu vielen offenen Handlungssträngen zu verzetteln.
  6. Mit meinem hier vorgestellten Versuch habe ich mehr aventurisches Flair verbreitet als in jedem Abenteuer davor.
  7. Die Improvisation ergab sich in allen Fällen von ganz allein. Wenn mir ein Schritt naheliegend erschien, bin ich ihn gegangen. Durch meine Listen war mehr nicht nötig.
  8. Bei einer kleinen Diskussion auf G+ ergab sich noch der Hinweis, dass es wichtig ist, zu eskalieren. Man muss ständig im Hinterkopf behalten, dass sich die Spannung nach und nach steigern und die Handlung dementsprechend vorangetrieben werden muss. Sonst plätschert das Abenteuer nur vor sich hin, wie ich es im ersten Versuch erlebt habe.
  9. Ich gehe davon aus, dass die Listen im Laufe der Zeit immer unnötiger werden. Mit der richtigen Denkweise, Übung und Erfahrung braucht man diese Hilfe bald nicht mehr, denn die Listen werden nach und nach zum Erfahrungsschatz. Sie sind immer noch da, müssen aber nicht mehr aufgeschrieben werden. Deshalb wird man auf Vorbereitung nie komplett verzichten können, denn die Listen müssen immer wieder um neue, unverbrauchte Punkte erweitert werden.

Ich mag gekaufte Abenteuer immer noch, aber ich werde definitiv weitere Spielabende auf Impro-Art gestalten und versuchen, mein Improvisationstalent zu steigern. Mindestens einen Spieler habe ich damit begeistert und auch die anderen waren zufrieden. Für mich selbst war es Freude pur.

Veröffentlicht am 12. Dezember 2012 in Meinung, Spielhilfen und mit , getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Kommentare deaktiviert für Improspiel: 3. Spielabend und Fazit.

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