[Rezension] Into the Odd

2014-12-12 16_36_09-Into the Odd (commercial).pdf - SumatraPDF[Regelwerk, Sooga Games, Sprache: Englisch, PDF oder Druck, 52 Seiten, 7,99 $ (PDF), 14,99 $ (PDF und Druck)]

„Into the Odd“ ist ein merkwürdiges Spiel, insofern passt der Name wie kein zweiter. Ebenso seltsam ist es, eine Rezi mit dieser Aussage zu beginnen, wenn man eigentlich begeistert davon ist. „Into the Odd“ ist toll – aber anders.

Einerseits ist das kleine, über lange Zeit auf dem Blog von Sooga Games entwickelte Spiel tief in der Old-School-Szene verwurzelt. Andererseits führt es Regeln und Weltgestaltung auf sehr moderne Weise weiter. Doch egal, ob man supereinfache Regeln mit einem ganz bestimmten Flair sucht oder einfach nur neugierig auf neue Entwicklungen im Rollenspielbereich ist, bietet „Into the Odd“ ein besonderes Erlebnis, wofür man weder viel Geld noch Zeit investieren muss, um es zu genießen.

Die Regeln von „Into the Odd“ könnten einfacher nicht sein: Man würfelt drei Attribute aus: Stärke, Geschick und Willenskraft. Mit je 3W6 ist man dabei. Dann erwürfelt man die Trefferpunkte der Figur mit 1W6. Anschließend gibt es noch ein wenig Startausrüstung, die interessanterweise abhängig von den Attributen ist. So kann die Figur bereits jetzt ein so genanntes Arcanum in Händen halten, einen besonderen, wahrscheinlich magischen Gegenstand. Die Startausrüstung abhängig von den Attributen zu machen, halte ich für eine interessante Idee. Je schlechter der höchste Wert, desto besser die Ausrüstung. Sogar besondere Fähigkeiten werden hier manchmal vergeben.

Der Kampf funktioniert so: Wer angreift verursacht eine bestimmte Anzahl Schadenspunkte abhängig von seiner Waffe. Es gibt keinen Angriffswurf. Jeder Angriff schwächt den Gegner. Da die Trefferpunkte ein eher abstrakter Wert sind, und sich ihr Verlust nicht 1:1 in Verletzungen übersetzten lässt, funktioniert das. Hat eine Figur keine Trefferpunkte mehr, ist sie auch nicht gleich tot, sondern läuft nur Gefahr einen kritischen Treffer zu erhalten, der sie ausschaltet. Ein kritischer Treffer tötet nur, wenn er unbehandelt bleibt.

Außerdem gibt es „Saving Throws“. Das sind Attributsproben, die durchgeführt werden, wenn etwas Schlimmes verhindert werden soll, also z. B. eine Willenskraftprobe, um eine magische Beherrschung abzuwehren. Zaubersprüche und Zauberer gibt es übrigens nicht. Alle Magie kommt aus den Arcana. Die Suche nach diesen besonderen Gegenständen bildet auch so etwas wie das Zentrum einer „Into the Odd“-Kampagne. Sie gibt den Grund, warum Charaktere in Dungeons aufbrechen.

Diese einfachen Regeln bringen ein paar Besonderheiten ins Spiel. Kampf ist immer gefährlich, denn da es nur eine handvoll Stufen gibt, die man erklimmen kann, steigt die Anzahl an Trefferpunkten auch später nur ein gewisses Maß an. Rüstungen verringern zwar den erlittenen Schaden im Kampf aber nur um ein oder maximal zwei Punkte je Angriff. Da jeder Angriff trifft, kann man sich ausrechnen, wie lange man maximal durchhält. Auch dass alle Proben in die Passive gelegt werden, hat einen nicht unerheblichen Einfluss auf das Spiel. Das Monster kann noch so groß und stark sein, will es einen Charaktere ergreifen und wegschleudern, hängt es ausschließlich von dessen Geschick ab, ob das gelingt. Beides zusammen gibt dem Spiel ein ganz bestimmtes Flair, das durch die implizierte Welt noch unterstützt wird.

Die Welt wird nur angerissen. Es gibt Bastion, eine ausufernde Riesenstadt, in der alles möglich und vieles gefährlich ist. Der Rest der Welt besteht aus Wildnis oder kleinen Städten und Dörfern. Es gibt Feuerwaffen. Neben den extrem groben Beschreibungen der Welt und der Stadt – eher Eindrücke als echte Informationen – enthält das Heft einen Dungeon, eine kleine Sandbox und die Beschreibung der Stadt Hopesend. Alles drei zusammengenommen zeigt nicht nur anschaulich, wie Abenteuer mit „Into the Odd“ aussehen könnten, sondern liefert auch ein paar schöne Ideen und Stimmungen. Ebenfalls wichtig für das Verständnis der Welt sind die drei Doppelseiten mit Arcana. Da die ganze Welt nach den Dingern sucht, sind Beispiele natürlich essenziell. Der Rest des Heftes wird mit Tabellen gefüllt: „What’s This Street Like?“ oder „The Quickest Route Across Town“ sind nur zwei Beispiele. Die Stichworte der Tabellen verraten vielleicht mehr über die Welt als lange Textpassagen.

All das zusammen gibt es für einen geringen Preis auf ca. 50 kleinformatigen Seiten. Das Spiel wurde über lange Zeit auf dem Blog von Sooga Games entwickelt und gab es dort zum kostenlosen Download. Die aktuelle, kostenpflichtige Version hat ein völlig neues Layout und ist um einige Informationen, z. B. die Tabellen ergänzt. Eine rein auf das Regelwerk beschränkte PDF-Datei im alten Layout gibt es auch weiterhin als kostenlosen Download für jeden, der nur mal einen Blick riskieren will. Die Regeln sind einschließlich einer Seite mit Arcana komplett. Es fehlen nur die Informationen, wie man in den Stufen aufsteigt, welche Auswirkungen ein Stufenaufstieg hat, ist allerdings beschrieben. Erwähnt sei auch noch, dass es seit der Veröffentlichung der kostenpflichtigen Version immer wieder kleine Downloads oder Informationsbrocken zu „Into the Odd“ gibt. Dabei sind auch drei weitere Abenteuer.

Ich mag „Into the Odd“ sehr – wegen des besonderen Flairs, der sparsamen aber hervorragend konzipierten Informationen und wegen der Besonderheiten der einfachen Regeln. Ich freue mich schon darauf, es endlich einmal ausprobieren zu können.

Veröffentlicht am 18. Dezember 2014 in freie Rollensp., Rezensionen und mit , , getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Kommentare deaktiviert für [Rezension] Into the Odd.

Die Kommentarfunktion ist geschlossen.