Dread – Wie Jenga für Spannung sorgt

Das Abenteuer hätte nicht einfacher sein können. Irgendwoanders hatte ich bereits einen Spielbericht gelesen (ein deutscher Blog, ich habe vergessen welcher) und mich deshalb dafür entschieden das Abenteuer „13“ für meinen lange überfälligen Probelauf des Rollenspiels „Dread“ auszuprobieren.

„Dread“ ist ein Horror-Rollenspiel, das aus zwei Gründen herausragend und ungewöhnlich ist: Zum einen sind da die Fragebögen. Für die Charaktererschaffung werden individuelle Fragebögen erstellt, die die Spieler ausfüllen müssen. Es gibt keine Zahlen. Es gibt normale Fragen („Wie heißt du?“). Es gibt Suggestivfragen („Was hast du zur Pyjamaparty mitgebracht, obwohl deine Mutter wollte, dass du es zu Hause lässt und warum?“). Jeder Spieler hat einen anderen Bogen. Auf diese Weise entsteht ein Charakter, der sowohl auf das Abenteuer zugeschnitten als auch vom Spieler individuell entworfen wurde.

Hauptunterscheidungsmerkmal zu anderen Rollenspielen – und Hauptgrund „Dread“ zu spielen – ist aber der Jenga-Turm. Es gibt keine Würfel. Anstatt eine Probe zu würfeln, wird ein Stein gezogen. Wer den Turm umschmeißt, ist aus dem Spiel (meist tot, denn mit Dread spielt man klassische Horror-Szenarien mit Monstern und Axtmördern).

Das war es schon fast. Spieler können freiwillig einen Stein ziehen, um einen Vorteil in der jeweiligen Situation zu erhalten. Sie können einen Zug auch verweigern, was bedeutet, dass die Handlung der Spielfigur mit allen Konsequenzen misslingt, aber die Figur auf jeden Fall im Spiel bleibt. Spieler können sich sogar opfern, indem sie den Turm umschmeißen und bei ihrer Heldentat sterben.

Wie sich im Testspiel herausstellte, ist nicht viel nötig, um Spannung zu erzeugen, wenn ein wackliger Holzturm über Leben und Tod der Charaktere entscheidet. In „13“ spielen die Charaktere Kinder auf einer Pyjamaparty. Sie erwachen mitten in der Nacht und befinden sich nicht mehr dort, wo sie eingeschlafen sind. In einem riesigen viktorianischen Haus begegnen sie einem Geist, einem Monster und beängstigenden Dienern. Sie werden gejagt und bedroht und nur ein Trick, der einer Geistergeschichte würdig ist, kann sie retten.

Die Handlung könnte kaum einfacher sein. Eigentlich habe ich als Spielleiter nur eine Gefahr nach der anderen auf die Charaktere gehetzt und sie so gezwungen Steine zu ziehen. Manchmal musste in furchtbarster Railroadingmanier etwas geschehen, von dem ich wusste, dass die Spieler versuchen würden, es zu verhindern, aber selbst das hat nicht gestört. Der Turm war das alles beherrschende Element am Tisch. Die Spannung kam ganz von allein, wenn die Spieler mit zitternden Händen einen Stein herauszogen und versuchten wieder auf dem Turm zu platzieren. Leider hat das Abenteuer am Ende ein enges Nadelöhr (die Lösung, wie sie entkommen können) und weil die Spieler einfach nicht darauf kommen wollten (und auch keine andere wie auch immer geartete Idee hatten, die ich hätte aufgreifen können), hatten wir eine Spiellücke statt eines dramatischen Showdowns. Ich verriet schließlich die Lösung während einer Raucherpause und wir einigten uns darauf, dass jeder noch einen Stein ziehen muss, um das Szenario zu überleben. Der Turm kippte bei der dritten Spielerin.

Ernsthaft gestört hat das lahme Showdown aber niemanden; ich habe schon lange nicht mehr so begeisterte Gesichter gesehen.

„Dread“ ist ein Indie-Spiel des Kleinstverlages The Impossible Dream. Man bekommt das Buch zum Beispiel beim Sphärenmeister. Ich möchte jedem ans Herz legen, das Buch zu kaufen, denn es ist prallgefüllt mit Spieltipps und Anregungen, wie man die Fragebögen erstellt oder wie man sie ausfüllt, damit das Spiel möglichst spannend ist. Die Regeln kann man allerdings komplett auf der Homepage des Spiels herunterladen (getarnt als „free sample“), ebenso gibt es Kurzregeln und vier Abenteuer (einschl. der drei im Buch enthaltenen Abenteuer). Man kann mit den Samples also komplett spielen. Die Tipps im Buch rechtfertigen einen Kauf aber dennoch.

Nachtrag: Ich habe noch mehr gespielt und berichte hier darüber. Meine Begeisterung hat nicht nachgelassen.

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Veröffentlicht am 16. Juni 2010 in freie Rollensp., Rezensionen und mit getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 7 Kommentare.

  1. War das der Bericht von Deathrace_King auf meinem Blog?

    http://pihalbe.org/blogentry/dread-%E2%80%94-13-1-von-3-559

  2. Hm, ich weiss nicht, ob mir diese Jenga-Geschichte als Zufallsgenerator gefällt? Würfeln kann man ja prima nebenbei ohne den Spiel/Geschichtenfluss zu unterbrechen. Wenn man ein Stäbchen aus dem Turm zieht ist man doch ws. voll konzentriert darauf… Wäre für mich eher eine Unterbrechung :-(

  3. Das ist eine andere Art Spiel. Bei uns hat das niemand als Unterbrechung, sondern nur als Spannung empfunden. Alle saßen gespannt da und starrten auf den Turm, wenn jemand einen Stein zog. Sogar ich als Spielleiter habe mehrere Male erschrocken Luft durch die Zähne gezogen, weil der Turm stark ins Wanken kam. Vielleicht ergibt sich auf einem Con ja mal Gelegenheit es mit dir auszuprobieren :-)

  4. „Jenga-Geschichte als Zufallsgenerator“

    Genau das ist es eben nicht. Es geht darum, dass der Turm eine direkte, anschauliche Repräsentation des Spannungsbogens ist. Mit jedem Zug wird das Spiel heikler. Und wie amel sagte: es macht sich eine Furcht unter den Spielern breit, ziehen zu müssen.

    Eppy hat ein verdammt gutes Gefühl für Regeldesign.

  1. Pingback: Familientreffen im Zeltlager « Einige Seiten des Buches Eibon

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