Ein Turm – gebaut, um zu töten

Nach meinem letzten, begeisterten Bericht über „Dread“ habe ich es noch drei weitere Male gespielt und meine Begeisterung hat keinen Deut nachgelassen.

Die vier auf der Verlagshomepage vorliegenden Abenteuer habe ich ausprobiert. Jedes Spiel war ein wenig anders, wie es sich gehört. Auch die Stimmung am Spieltisch war sehr unterschiedlich: Zweimal hatten wir angespannte Stille, einmal lautes, ausgelassenes Rollenspiel, bei dem sich die Spielfiguren gegenseitig verdächtigt und sogar angeschrien haben und einmal war ein Mittelding aus beidem. Allen vier Spielen war aber gemeinsam, dass eine ungewohnte Spannung am Tisch zu spüren war. Das Ziehen des Steins hat den Spielern schweißnasse Hände bereitet; man hörte kollektives Ausatmen am Tisch, wenn ein Stein erfolgreich auf dem Turm platziert worden war. Sogar ich als Spielleiter habe, wie ich berichtete, mehrere Male scharf durch die Zähne Luft eingesogen, wenn das vermalledeite Holztürmchen zu sehr ins Wanken geriet. Wo kann man als Spielleiter schon die Spannung der Spieler so nachempfinden?

Entgegen mancher Annahmen reißt das Steinziehen die Spieler nicht aus der Geschichte – jedenfalls nicht mehr, als es das Würfeln tun würde oder wenn jemand eine Chipstüte aufreißt oder auf dem Charakterbogen die Dauer eines Zauberspruchs sucht. Abgesehen davon, dass dieses abwechselnde Erleben von Spiel- und Tischwirklichkeit vielleicht der eigentliche Grund sind, warum Rollenspiel so cool ist, und damit gefeiert und nicht vermieden werden sollte, ist es einfach kein Problem, wie sich schnell herausstellt, wenn man „Dread“ ausprobiert. Der Turm wird zu einer Schwierigkeit, die die Gruppe gemeinsam besiegen muss: Der gemeinsame Gegner vor dem die Spieler Angst haben.

Meine Spiele liefen dann am besten, wenn der Turm im Showdown das erste Mal richtig wacklig war. In meinem zweiten Spiel(s. u.)  fiel der Turm zum Beispiel im letzten Drittel der Geschichte. Er war schnell wieder instabil genug, um etwas Spannung aufzubauen, dennoch war das nicht optimal. Entweder muss ein Spieler lange zu gucken oder Zeitmangel sorgt dafür, dass im zweiten Teil des Abenteuers die Spannung einfach nicht mehr ganz so groß ist wie zuvor.

So ging es mir bei „Beneath the Full Moon“. Das Abenteuer bot ich auf H-Spielt an und zuerst fand ich keine Spieler. Nur eine Spielerin hatte sich trotz der großen Konkurrenz von Cthulhu und Shadowrun für den Turm entschieden (Danke nochmal :-) ). Netterweise konnte sie noch drei weitere Spieler rekrutieren und auch ich fand noch zwei Freunde, die ich mir unter den Arm klemmte.

Die Charaktere sind auf einer Rafting- und Wandertour durch den Grand Canyon, als plötzlich ihr Guide von einem wilden Tier angegriffen und schwer verletzt wird. Eine Spielfigur ist der Überzeugung, dass es nur ein Werwolf gewesen sein kann (aus einem Grund, der auf dem Fragebogen festgelegt wird). Die Charaktere haben Stromschnellen und Gewitter vor sich und das ganze mit einem verletzten Guide, der getragen werden muss und einem wilden Tier, dass sie verfolgt. Der Turm fiel, wie gesagt, zu früh, aber dennoch war die Geschichte spannend.

„13“, so erinnern wir uns, hatte ein unschönes Nadelöhr am Ende der Geschichte, ist aber von der Stimmung her wunderbar gelungen. Grusel pur.

„Beneath a Metal Sky“, mein drittes Abenteuer und das erste in Otterndorf, erzählt eine Sci-Fi-Geschichte. Die Charaktere betreten ein verlassenes Schiff, das anscheinend führerlos im All treibt, und stoßen dort auf Geheimnisse und irgendetwas, das sie töten will. Wer „Event Horizon“ oder „Alien“ kennt, weiß, welche Stimmung ihn erwartet. Der Spiel endete, als beim letzten Stein der Turm umstürzte. Ich hatte die Regeln an dieser Stelle geändert, weil es bei diesem Stein darum ging, ob sie rechtzeitig von einem explodierenden Schiff wegkommen würden. Der Turm fiel und alle starben in einer Feuerwolke. Was für ein passendes und dramatisches Ende … War die Stimmung bei „13“ konzentriert, war sie hier zum zerreißen gespannt mit Spielern, die den Atem anhielten oder sich aus der Reichweite des Tisches zurückzogen, damit ihre Bewegungen den Turm nicht ins Wanken bringen.

„Beneath the Mask“ war zunächst lauter und hatte auch mehr Rollenspielanteile. Es ging um eine Party von Highschool-Kids in einer abgelegenen Waldhütte. Die Geschichte beginnt mit einem eingeschlagenen Schädel, einem ohnmächtigen Spielercharakter und einer aufgescheuchten Partygesellschaft. Es ist eine Mad-Slasher-Geschichte, wie sie typischer nicht sein könnte. Die Spieler schrien sich gegenseitig an, stritten, was man tun solle und rauften sich schließlich zusammen. Die letzten drei Züge waren großartig: Zwei Leute verzichteten auf ihre Probe, weil sie einfach keinen Stein mehr aus dem Turm bekamen, der dritte musste aber ziehen, weil es dabei um den Sieg ging. Er bekam den Stein aus dem Turm, womit die Geschichte positiv endete – doch wieder wirkte es wie der letzte mögliche Stein.

Es ist unglaublich, wie wenig nötig ist, um Spannung an den Spieltisch zu bekommen. Die Storys selbst sind eigentlich dünn und gradlinig. Aber das stört nicht. – Ja, vielleicht ist das ein Zeichen, dass es weniger um das Rollenspiel, als um den Turm geht (und der Turm doch irgendwie aus dem Spiel reißt), aber wenn ich damit ein Leuchten in die Augen der Spieler bekomme und schweißnasse, zittrige Hände verursache, dann ist mir das herzlich egal.

Links:

  • Übersetzte Fragebögen der Abenteuer (außer „13“) – Tippfehler eingeschlossen
  • Dread-Homepage mit den Abenteuern, dem Regelkapitel und Kurzregeln
  • Direktlink (PDF) auf das Regelkapitel, weil es sich etwas versteckt. Kapitel zwei in diesem Buchauszug heißt „Briefly the Rules“, aber das sind wirklich alle nötigen Regeln.
  • Weiterer Kleinverlag eines der Dread-Autoren, wo man zwei Miniquellenbücher kaufen kann (je $ 6,66 für 64 kleinformatige Seiten mit je zwei Abenteuern und Zusatztexten).
  • Link zum Buch beim Sphärenmeister. Kauft das Buch, die Autoren haben es verdient!
  • Oder ihr kauft das PDF bei DriveThruRPG.com.
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Veröffentlicht am 19. September 2010, in freie Rollensp., Rollensp. allg.. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 7 Kommentare.

  1. Spielen will. Immer noch!

    Und die Szenarios klingen echt cool und unterschiedlich. Ein Hoch auf Eppy!

  2. Ja Dread würde ich auch gern ausprobieren. Hab dafür aber leider noch keine interessierten Spieler gefunden.

  3. Bei irgendeinem Con muss sich mal eine Gelegenheit ergeben. Es wird definitiv nicht mein letztes Mal gewesen sein, dass ich Dread auf einem Con anbiete. Eine Möglichkeit wäre z. B. der nächste Cthulhu-Con, da würde ich dich ja auch treffen :-)

  4. Beneath the metal sky auf ADICon2010 hat total viel Spaß gemacht! Vielen Dank nochmal für die spannenden Stunden! Selten war ein Flammentod so befriedigend :-)

  1. Pingback: Cthulhus Ruf » Blog Archive » Curse of the Yellow Sign – Archimedes 7

  2. Pingback: System Matters − Episode 45 – Dread

  3. Pingback: Gute Regeländerungen während des Spiels « Einige Seiten des Buches Eibon

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