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[Rezension] Blood of Pangea

blood-of-pangea[Olde House Rules, Regelwerk, Sprache: Englisch, PDF, 34 Seiten]

„Blood of Pangea“ ist ein einfaches „oldschooliges“ Rollenspiel für das „Swords and Sorcery“-Genre. Davon gibt es zwar schon ein paar, BoP ist aber wieder einmal ein wenig anders und so dennoch einen Blick wert.

Der kleine Verlag fing mit einem System namens „Pits & Perils“ an, das ich bereits besprochen habe. P&P erinnert sich zurück an die Zeit, in der Rollenspiel noch Tabletop war, wo es keine Tabellen mit Modifikationen gab, sondern es eher auf Stellung und Taktik ankam. Es war eine Zeit in der es hieß: „Bei 7+ auf 2W6 ist der Gegner getroffen und bekommt einen Punkt Schaden.“ P&P hat mir gut gefallen, nachdem ich mich erstmal gedanklich darauf eingestellt hatte.

BoP ist praktisch P&P ohne Charakterklassen oder Zauberspruchlisten. Oder genauer: Mit einer freieren Charaktererschaffung und freier Magie. Es nimmt die Idee aus den Tabletops und führt sie in einen erzählerischen, freien Rahmen. Das mag zunächst komisch klingen, funktioniert aber. Doch fangen wir am Anfang an:

Das PDF hat 34 Seiten, wovon 7 Seiten für Cover, Impressum, Widmung u. a. fallen. Der Rest ist wie P&P in einer auf alt getrimmten Schreibmaschinenschriftart gestaltet und mit ein paar Public-Domain-Abbildungen versehen worden. Der Text ist lesbar aber mäßig übersichtlich, weil auf unterschiedliche Schriftgrößen oder Fettdruck verzichtet wurde. Bilder und Schrift passen aber ins Gesamtkonzept und bringen durchaus Stimmung auf die Seiten.

Was genau „Sword and Sorcery“ sein soll, wird auf der ersten Seite erklärt. Dort zeichnet der Autor das Bild einer rohen Fantasywelt, höchstwahrscheinlich im Vor-Mittelalter oder zumindest einer fantastischen Version davon. Nach ein paar allgemeinen Worten geht es gleich zur Charaktererschaffung. Der Spieler wählt: Abenteurer, Dieb oder Magier. Dann schreibt er 30 Worte über die Figur, woraus sich zwei Fähigkeiten ergeben sollen, die auch noch einmal separat notiert werden. Das war es so ziemlich. Jede Figur hat zu Beginn 10 Punkte „Might“, die für Probenboni oder Magie ausgegeben werden können, aber auch im Kampf eine Rolle spielen. Jeder Treffer ist tödlich – es sei denn man gibt „Might“ aus, um dies zu verhindern. Ich halte das für eine geschickte Handhabung von Lebenspunkten. Magie ist frei. Der Spieler wählt also aus, was er zaubern will. Es gelten ein paar einfache und sinnvolle – und vor allem ins Genre passende – Einschränkungen, die dafür sorgen, dass diese Art Magie im Spiel auch wirklich einfach und ohne Diskussionen funktionieren sollte.

Die Kampfregeln sind so simpel wie in P&P: 2W6 gegen Mindestwurf (7 oder 9), ein oder zwei Punkte Schaden, evtl. drei bei schweren Waffen. Das war es mehr oder weniger. Initiative, Ausrüstung, Rüstung usw. werden natürlich auch abgehandelt, sind aber genauso einfach gehalten.

Auf S. 15 ist der Regelteil bereits beendet und es geht weiter zum „Campaigning“. Auf sechs Seiten findet der Spielleiter alles über wilde Tiere, namenlose Monströsitäten, Reisen, Sprachen, NSC-Typen und ein paar andere Kleinigkeiten. Das Genre ist wie auch in den anderen Regeln gut in Szene gesetzt, ohne dass der Leser dauernd mit der Nase darauf gestoßen wird. Den Abschluss bilden zwei Anhänge mit ein paar Worten über den Superkontinent Pangea, auf dem das Spiel stattfinden könnte, Götter, Dämonen und anderen Monstern.

Ehrlich gesagt, bin ich hin- und hergerissen. BoP sollte funktionieren und hat ein paar kleine, clevere Regelmodule. Die Magie mag ich sehr, ebenso die Einfachheit und Freiheit. Die Stimmung von barbarischer „Sword and Sorcery“ ist gut eingefangen. Es stellt sich nur die Frage, ob das am Ende für ein kommerzielles Produkt – selbst ein so günstiges – ausreicht. Als ein Spiel für zwischendurch, wenn man Freiheit will und „Old-School“ und keine Lust auf Angriffsmodifikatoren oder Tabellen hat, kann man es empfehlen. Man kann auch seinen Neffen damit ins Rollenspiel einführen, wenn dieser gerade eine coole Zeichentrickserie gesehen hat und gern darin spielen würde. Thundarr sollte damit ebenso einfach möglich sein wie Masters of the Universe. Trotz der Bedenken gefällt mir das Spiel. Vor kurzem ist „Retrospace“ erschienen, ein Quellenbuch für BoP, mit dem man Pulp-Sci-Fi spielen kann. Neugierig bin ich ja schon …

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[Rezi] Pits & Perils

pit-and-perils[Pits & Perils, Regelwerk, Sprache: Englisch, PDF, 80 Seiten]

„Pits & Perils“ ist ein Old-School-Rollenspiel der dritten Generation. Zwischen den Legionen an Abschreibern und Langweilern ist es eins, das sich mal wieder lohnt. Es führt Leser und Spieler ganz zurück bis zu den Wurzeln des Hobbys – weiter zurück als „Swords and Wizardry“ oder „Labyrinth Lord“, nämlich zurück zu der Zeit als Rollenspiel nur ganz knapp den alten War Games entwachsen war. Es ist die Zeit, in der die Taktik nicht von komplexen Berechnungen von Trefferchancen bestimmt wurde, sondern davon eher von der Stellung auf dem Schlachtfeld, Bewegungen oder dem Versuch einfach in der Überzahl zu sein. Es ist die Zeit, in der man mit zwei Würfeln warf und bei 9+ traf man den Gegner.

So ist es dann auch hier: Proben werden mit 2W6 gegen einen Mindestwurf von 7 gewürfelt. Boni gibt es nur ganz selten (Zwerge erhalten z. B. +1 auf „Saving Dice“). Im Kampf würfelt man gegen Mindestwurf 9. Boni für Charakterklassen o. ä. gibt es, aber auch hier sind sie wahnsinnig selten und unabhängig von der Stufe. Krieger erhalten +1, Zweihandwaffen (auch Bogen oder Kampfstab) erhalten +1. Rüstungen und Schilde erhöhen die Trefferpunkte.

fear-fire-foesDer Charakterbogen arbeiten praktisch ohne Zahlen. Man erwürfelt (oder wählt) ein Attribut der klassischen sechs: Stärke bis Charisma. Besitzt eine Figur das Attribut, kann sie Dinge, die Leute ohne das Attribut nicht können. Jeder hat eine gewisse Stärke, aber nur Charaktere mit Strength können dicke Türen einrennen oder schwere Steine wegrollen. Der Spieler denkt für den Charakter, aber Figuren mit Intelligence können auf Spielweltwissen zurückgreifen, wenn ihnen eine Probe gelingt. Dann noch die Charakterklasse wählen und fertig ist man. Kleriker können eine handvoll Zauber und
Untote vertreiben, Zauberer können besser zaubern. Diebe können schleichen. Viel komplexer wird es nicht.

infernal-realmsDie Auswahl an Zaubern, die Monsterliste und die Liste mit magischen Gegenstände sind jeweils erstaunlich lang und decken ein weites Spektrum ab. Es ist alles da, nur wesentlich einfacher gehalten, als wir das heutzutage gewöhnt sind. Die Auswahl und die Beschreibungen fühlen sich alt an. Ich jedenfalls befand mich sofort gedanklich wieder bei meinen ersten Gehversuchen im Rollenspielbereich, wo ein Mantikor noch erstaunlich war und ein Basilisk exotisch. Dazu trägt auch das Layout bei. Die Bilder sind alles mittelalterliche Holzschnitte (oder zumindest in diesem Stil). Sie sind hervorragend ausgewählt und immer treffend zum Text. Die Schrift ist eine alte Schreibmaschinenschrift, die ohne jeden Layouttrick (also so exotische Sachen wie Fettdruck oder unterschiedliche Schriftgrößen) benutzt wird. Das macht das kleine Heft weniger übersichtlich als es sein könnte, am Ende findet man aber alles schnell wieder.

ruined-abbeyVieles der Regeln war mir unverständlich, bis ich über die Wurzeln des Spiels nachdachte: Warum bestimmte Dinge bei den War Games funktioniert haben und warum man ein Interesse daran haben könnte, diese zu reproduzieren. Die Kampfregeln scheinen zu simpel zu sein. In den War Games der damaligen Zeit funktionierten sie aber. Da kam darauf an, sich taktische Vorteile durch Platzierung zu sichern, nicht, besonders viele Boni zu erkaufen. Layout, Text und Auswahl der gebotenen Informationen sorgen für ein bestimmtes Gefühl und dafür, dass ich sofort den Drang bekam, P&P auzuprobieren. Es müsste ein tolles Convention-Spiel sein. Irgendjemand auf G+ berichtete, dass er es mit seiner achtjährigen Tochter spielt und großen Spaß dabei hat.

Ich selbst musste das Büchlein erstmal sacken lassen. Doch dann war ich angetan genug, dass ich mir das erste Abenteuer „The Ruined Abbey of Saint Tabitha“ kaufte. Ein uraltes Kloster wurde verschüttet und nun leben in den Ruinen Monster. Eine winzige Sandbox liegt darum herum und wieder liefert der Autor genug, um in mir den Wunsch zu wecken, mir gleich eine Runde zu suchen, aber so wenig, dass man als erfahrener Spielleiter ohne großen Lesestau loslegen kann. Als letztes kaufte ich mir ein Bundle mit den beiden Regelergänzungsheften. Das erste mit dem Titel „Fear! Fire! Foes!“ bringt das Spiel bis basement01Stufe 15 (vorher nur 10), liefert neue Zauber, Monster und sogar Klassen. Außerdem führt es ein paar neue Kampfregeln ein, die ich sehr gelungen finde. Wem das Grundregelwerk gefällt, dem kann ich den ersten Regelband ebenfalls ans Herz legen. Das zweite Heft, „Infernal Realms“ liefert Dämonen und andere interessante Informationen. Als letztes erschien ein kleines Abenteuer mit dem Titel „The Cellars of Castle Keep“. Die Prämisse ist recht nett: Eine Burg wurde von Orks unter der Führung eines Nekromanten belagert, die aus unbekannten Gründen plötzlich flohen, obwohl die Mauern bereits geschliffen waren. In die Keller der Ruinen traut sich allerdings noch niemand, denn wer weiß, was sich dort noch verbirgt. Der Landesherrscher sucht tapfere (und entbehrliche) Abenteurer, die die Keller von aller Gefahr reinigen. Oben leben Soldaten, die die Eingänge bewachen – darunter lauern die Monster. Das Abenteuer ist kurz, einfach und extrem klassisch, gefällt mir aber gut, weil es nicht nur normales Raumabklappern, sondern auch taktische, kriegsartige Momente bereitstellt.

Zwar nicht P&P aber ebenfalls interessant sind „Braunstein“ vom gleichen Verlag, ein ebenfalls winziges System für historisches Rollenspiel bis 1500 oder so und „Retrospace“, ein Quellenband für „Braunstein“, der das Spiel in die Zukunft versetzt.

„Pits & Perils“ definitiv nicht für Jedermann. Aber Leute, die ein wirklich einfaches System suchen, dass das „alte Gefühl“ wieder hervorbringt, um es z. B. auf Cons einzusetzen, oder einfach Neugierige, die wissen wollen, was noch so alles möglich ist, werden ihren Spaß an P&P haben.