Blog-Archive

[Rezension aus der Sicht eines Gelegenheits-DSA-Spielers] Historia Aventurica

IMG_1535

[Quellenbuch, Ulisses Spiele, Sprache: Deutsch, Hardcover, 336 Seiten, 50 €]

Ein Aventurisches Geschichtsbuch wurde von vielen DSA-Spielern erwartet. Es sollte ein zentrales Nachschlagewerk sein. Auch ich habe mich auf so ein Werk gefreut.

Wer die DSA-Szene auch nur ein wenig verfolgt (oder zumindest ab und zu im Internet nach Rollenspiel schaut), dem ist die Diskussion über das Buch wahrscheinlich nicht entgangen. Als ich den Verlag um ein Rezensionsexemplar bat, war sie bereits im Gange, jedoch eher unter DSA-Fans. Es dauerte eine Weile, bis das Buch bei mir ankam und in dieser Zeit wurde die Diskussion hitziger. Für den Verlag sehr ärgerlich (ich komme darauf zurück): Es gab vor allem Kritik an dem Band. Jetzt, da ich diese Zeilen schreibe, hat der Verlag reagiert. Es wird eine neue Version des Buches geben. Zunächst wird es überarbeitet und allen Käufern von PDFs die aktualisierte Version zur Verfügung gestellt. Änderungen werden markiert sein. Der Verlag nutzt dies als quasi-offene Betatestphase für das Update. Weitere Änderungswünsche der Fans werden eingearbeitet und schließlich ein aktualisiertes Buch (gefolgt vom PDF) veröffentlicht. Käufer des alten Buchs können ihr altes umtauschen, bekommen auf Wunsch also die neue Version für die Investion von ein bisschen Porto. Das nenne ich mal eine Aktion. Daran sieht man, wie wichtig das Buch ist: für Verlag und Fans.

Die folgenden Worte beziehen sich auf die alte Version. Auf inhaltliche Fehler gehe ich aus verschiedenen Gründen kaum ein. Ich gehe nicht davon aus, dass ich ein neues Belegexemplar bekomme (was ohnehin schon eine große Ausnahme war), doch vermutlich werde ich Zugang zum aktualisierten PDF haben. Sobald ich das gesichtet habe, gibt ein Update für diese Rezension.

Ich spiele seit Schulzeiten oder kurz danach DSA (ich weiß es nicht mehr so genau). Ein Freund lud mich in seine Gruppe ein. Mit diesen Jungs habe ich über viele Jahre DSA gespielt, habe sogar regelmäßig lange Fahrten auf mich genommen, um dabei zu sein. Ein echter Fan wurde ich aber nie. Ich spielte wegen meiner Freunde. Weder die Regeln – egal in welcher Edition – noch Aventurien selbst faszinierten mich genug, um mir Hintergründe anzulesen oder exzessive Arbeit in meinen Charakter zu stecken. Die Nuancen von Aventurien blieben mir fremd. Dennoch ließ sich eine gewisse Verbundenheit zu dem dreieckigen Kontinent im Laufe der Jahre nicht vermeiden – genausowenig wie diverse Grundkenntnisse, die sich aus dem Spiel mit einer aventurienbegeisterten Gruppe ergaben. Ein Geschichtsbuch über Aventurien, das den langen Metaplot des Kontinents zusammenfasst und einen allgemeinen Überblick über das liefert, was die Fans seit vielen Jahren fasziniert, ist für jemanden wie mich eine großartige Sache.

Ein Buch wie dieses zu schreiben ist allerdings eine Sisyphus-Arbeit. Zigtausende von Seiten wurden bereits für DSA verfasst. Da Aventurien gewachsen ist und nicht geplant wurde, ist es unvermeidlich, dass im Laufe der Zeit viele Widersprüche entstanden. Das ganze Material vollständig zu sondieren und eine einheitliche Geschichte daraus zu erschaffen, ist fast unmöglich. Da DSA-Fans nun mal sind, wie sie sind, werden auch kleinste Fehler zwangsläufig entdeckt und kritisiert. Auch bleibt es natürlich unvermeidlich, dass jede bei Widersprüchen getroffene Entscheidung irgendeinen Spieler verärgert. So sahen sich die Autoren einer fast unmöglichen Aufgabe gegenüber, um die ich sie wirklich nicht beneide. Durch die Aktualisierung gibt es eine Betaphase, die wahrscheinlich einzige Möglichkeit, wenigstens den Großteil der Fans zufriedenzustellen – oder ihnen zumindest das Gefühl zu geben, dass sie es selbst in der Hand hatten. Ich hoffe, die Aktion generiert ein paar PDF-Verkäufte. Wenn man die Mühe, die Kosten und den Aufwand bedenkt, den das Historia schon jetzt verschlungen hat, wäre es dem Verlag zu wünschen.

Gerade in Hinblick auf das erscheindende DSA5 halte ich ein Buch wie das Historia Aventurica für wichtig. Es musste ein Strich gezogen werden. Eine „Branche“ deren komplette kreative Arbeit von Hobbyisten erledigt wird, benötigt eine handvoll Bücher, auf die sich Autoren und Illustratoren beziehen können. So ein Buch wurde hier geschrieben. Doch dann kam es raus und kaum eine Kritik war wirklich positiv. Besonders im ersten Teil, der sich mit der Frühgeschichte von Aventurien beschäftigt, wurde stark kritisiert. Hier wurden Entscheidungen getroffen, die einige Aspekte der Götter und Mythologie verändern, was vielen Fans nicht gefiel. Außerdem wurde schnell eine Errata-Liste im Wiki Aventurica aufgemacht, wo Fans gefundene Fehler sammeln konnten. Die Liste ist lang. Für mich stellt sich bei einer so langen Liste allerdings die Frage, wie viele der gelisteten Fehler „echte“ Fehler sind und wie viele Entscheidungen, die einfach getroffen werden mussten.

Das Buch ist stabil mit Fadenheftung und Lesebändchen und sieht wertig aus. Es hat einen blauen Kunstledereinband mit metallischem Aufdruck (das Foto gibt die Farbe nicht gut wider, das Blau ist „blauer“ und der Aufdruck silber). Es beginnt mit einem Vorwort der Bandredaktion und selten war ein Vorwort so wichtig. Hier werden Designentscheidungen erklärt, die der Leser begreifen muss, will er Spaß an dem Buch haben. Es wird auch darauf hingewiesen, dass es zwangläufig zu Widersprüchen und Irrtümern kommen wird – ein Hinweis, der vielleicht mehr beachtet werden sollte. Die Grundlagen für viel Ärger unter den Fans befinden sich auf diesen Seiten. Und auch mir fällt gleich eine Designentscheidung auf, die ich nicht verstehe. Die ersten Zeitalter Aventuriens sind seine Mythologie. Das Vorwort berichtet, dass diese Zeitalter in den Worten der Unsterblichen Chalwen beschrieben werden. Immerhin hat sie alles selbst erlebt. Allerdings schreibt Chalwen nicht selbst, sondern ein anderer schreibt so, wie er vermutet, dass sie es tun würde. Was soll das? Ist es eine völlig unnötige Erklärung, dass die irdischen Autoren keinen Kontakt zur fiktiven Chalwen aufnehmen konnten? Oder irgendein In-Game-Ding, das ich nicht verstehe? Jedenfalls ist es Quatsch, der auf den folgenden Seiten auch komplett ignoriert wird. Vielleicht ist ein nur ein unredigierter Teil einer alten Version des Textes, wer weiß.

So erleben wir also die ersten Zeitalter Aventuriens aus der Sicht einer Unsterblichen, die dabei gewesen ist. Sie (oder der Typ, der so tut, als wäre er sie) schreibt wie eine gute Lehrerin, die versucht, einer Horde Siebtklässler die mythologischen Zeiten näher zu bringen. Der Text liest sich gut. Es macht Spaß über die Anfänge zu erfahren, auch wenn ich manchmal doch lieber wie ein Erwachsener behandelt werden würde. Zum Glück rutscht Chalwen nur auf den ersten paar Seiten diese nervige Klugscheißerei durch, später wird es wesentlich besser. Da es leider auf den ersten paar Seiten geschieht, fällt es nur besonders auf.

Chalwens Sicht hat den Nachteil, dass sie die Anfänge der Welt entmystifiziert. Eigentlich soll Chalwen die unzuverlässige Erzählerin sein, die dem Leser Interpretationsspielräume lässt und ihm klar macht, dass er nicht die absolute Wahrheit, sondern nur eine Meinung liest. Leider spiegelt der Text das nicht wieder. Er wirkt, als wäre er ganz bewusst neutral gehalten und als absolute Wahrheit konzipiert – jedenfalls auf mich. Hätte ich nicht die Änkündigung über die Aktualisierung gelesen, wäre mir die Idee der Unzuverlässigkeit des Textes nicht klar gewesen.

Doch abgesehen von der Darstellungsweise vermittelt das Buch eine andere Sicht über einige der Götter oder die Weltentstehung, als es bisher der Fall war. Die bisher geglaubten Machtverhältnisse und einige Persönlichkeiten sind anders. Aus meiner Sicht lesen sich die ca. 65 Seiten recht gut. Die ersten neun Zeitalter werden hier abgehandelt (die aktuelle Geschichte spielt Ende des elften Zeitalters) und wir erfahren über die Entstehung der Sphären und die verschiedenen Götter und wie die Drachen auf die Welt kamen und warum sie so viel Macht hatten. Ein paar der Sachen erscheinen mir ein wenig bieder – aber insgesamt ist das eine schöne und vor allem nicht alltägliche Entstehungsgeschichte.

Der Rest des Buches ist nicht mehr aus der Sicht von Chalwen. Der Text liest sich interessant. Es macht Spaß in dem Buch zu stöbern und Kapitel über selbst erlebte Abenteuer herauszusuchen. Abgesehen davon ist der Text aber auch gut strukturiert und mit ein paar nützlichen Gimmicks versetzt. An den Seitenrändern ist eine fortlaufende Zeitleiste. Geschichtliche Abschnitte erhalten eigene Kapitel, wie es sich für ein Buch dieser Art gehört, z. B.: „Kriege gegen die Orts – 264 bis 135 v. BF“. Gut gefallen mir die Textkästen, die bei jeder großen Überschrift zu finden sind: „Der aktuelle Stand um [Jahr X]“. Darin findet der Leser den Status Quo zu Beginn dieses Geschichtsabschnitts.

Für mich, der die Fehler gar nicht erst erkennt, ist das Historia ein hervorragend konzipiertes Geschichtsbuch über eine Rollenspielwelt, die seit 30 Jahren intensiv bespielt und kontinuiertlich weiterentwickelt wurde. Es gibt einen ausführlichen Index, die Texte lesen sich gut; Zeitleisten und geschickt platzierte Textkästen sorgen für Übersicht. Die reiche Geschichte Aventuriens kommt wunderbar zur Geltung. Das Historia Aventurica ist für mich auf gleichem Niveau wie damals das Aventurienlexikon, das mir ein einfaches Nachschlagewerk lieferte, wenn ich etwas gegen mein Nicht-Wissen tun wollte. Hoffentlich kann es mit dem Update einen ähnlich zentralen Platz in der Publikationsgeschichte von DSA einnehmen.

Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele GmbH: www.ulisses-spiele.de und www.f-shop.de.

Advertisements

DS.Aventurien II kostenlos zum Download

Unser Spielleiter Swen arbeitet schon eine ganze Weile mit uns zusammen an der neuen, verbesserten Auflage von DS.Aventurien. Bei der alten Auflage gab es das Problem, dass höherstufige Charaktere sehr schnell fast alles konnten und sich Steigerungen kaum noch umsetzen ließen. Wir benutzen jetzt schon einige Zeit die Neuauflage mit Helden der 10. bis 12. Stufe und haben viel Spaß. Die Spieltests laufen ausnahmslos hervorragend.

Die Regeln wurden an der einen oder anderen Stelle  entschlackt und sind nun wieder etwas näher am normalen DS. Es gibt ein neues, hübsches Layout.

Ich bin beeindruckt, was für eine Arbeit Swen in so kurzer Zeit in das System gesteckt hat. Er hat unter anderem jeden einzelnen Zauber und jede Liturgie angefasst, um sie für DS.A umzusetzen. Für einige aus unser Gruppe ist es die Rettung vor DSA4.

Und alles kostenlos.

Meine Mission DSA zu verstehen

Ich muss gestehen, ich habe den Reiz von DSA nie begriffen. Ich mag die Regeln nicht und finden die Quellenbücher langweilig.

Da ich aber seit Jahren DSA spiele – meine Gruppe liebt Aventurien heiß und innig – wollte ich es begreifen. Also schrieb ich ein paar Fragen bei Google+, hörte ein paar Interviews und Podcasts zum Thema, guckte mir kurz die Ergebnisse der DSA-Umfrage an und unterhielt mich darüber mit anderen Rollenspielern.

Ich bin zu einer Art Ergebnis gekommen. Wie immer, wenn man andere kategorisiert (was bei Theorien dieser Art unumgänglich ist), werden sich viele – wenn nicht alle – auf den Schlips getreten fühlen. Es ist nicht böse gemeint – ehrlich – ich versuche nur etwas zu verstehen.

DSA steht und fällt, das zumindest denke ich, mit einem speziellen DSA-Gefühl, das die Fans wollen. Es ist eher Low-Fantasy (Galotta hin oder her) als beispielsweise die Vergessenen Reiche. Es ist weniger amerikanisch. Es ist sehr detailreich und fühlt sich wie eine lebende Welt an.

Anders als bei D&D sind bei DSA die Regeln und die Welt ganz fein miteinander verwoben. Astralenergie ist nicht nur ein Regelbestandteil sondern existiert in der Welt. Außerdem muss sich das Gefühl von „Realismus“ in den Regeln wiederfinden. Wunder müssen sich auch in den Regeln anders anfühlen als Zauber und da es nun mal mehrere Eigenschaften sind, die das Können beeinflussen, muss man auch drei Attribute haben, die eine Probe beeinflussen. Zu all dem kommen noch Elemente dazu, die einfach schon immer Teil von DSA waren und zum Gefühl dazugehören: ein Schwert, das 1W+4 Schaden verusacht; Rüstungsschutz, der vom Schaden abgezogen wird; die archaisch/anglizistisch benannte Attacke und eine aktive, davon getrennte Parade.

Zusammengefasst: Aventurien muss sich wie eine lebende, atmende Welt anfühlen (eine ganz bestimmte lebende, atmende Welt, die die Spieler seit Jahre kennen) und dieses Gefühl muss sich in den Regeln wiederfinden.

Deshalb sind auch die Quellenbücher wie sie sind. Es kommt gar nicht darauf an, dass der SL die ganzen Details liest, es ist für das Gefühl wichtig, das sie irgendwo stehen. Man könnte sie nachschlagen, wenn man sie benötigt. Ein ganzes Buch mit Pflanzen – Nutzpflanzen, hübsche Blumen, alchemistische Zutaten, ein paar Heilkräuter und eine handvoll coole Sonderkräuter – jeweils mit Bild und Beschreibung: ich behaupte, kein Mensch hat das gelesen. Aber es ist da und man könnte Pflanzen nachschlagen. (Bevor jemand meckert, wie bescheuert das ist: Nein, ist es nicht. Das Drumherum gehört zum Spielerlebnis dazu.)

Deshalb sind auch die Regeln so komplex und kleinteilig.

So viel zu meiner Theorie (die blanke Theorie bleiben wird).

Es geht also alles, um das Gefühl und da das nun mal bei jedem anders ist, werden sich die DSA-Fans auch nicht einig, was denn nun zu einem DSA-Regelwerk zwingend gehört und was nicht. Deswegen meine ich auch, dass eine Entwicklung von DSA5 eine Sisyphusarbeit wäre.

Und deshalb bin ich der Meinung, dass die erfolgversprechendste Methode, Ex-DSA-Fans wieder ins Boot zu holen, wäre, ihnen zwei Regelwerke anzubieten.

Aventurisches Abenteuer: Die Schatulle

Der 2. Winter-One-Page-Contest ist vorbei und ausgewertet. Ziel: Rollenspielmaterial auf genau einer Seite liefern, das zu einem von mehreren Stichworten passt. Über 30 Einreichungen gab es (ich glaube, es waren 34).

Mein Abenteuer „Die Schatulle“ (PDF) landete zusammen mit zwei anderen Teilnehmern auf dem 6. Platz. Zusätzlich erhielt es den Designerpreis.

Das Abenteuer spielt in Mengbilla auf Aventurien, kann aber leicht in eine andere Stadt in einer anderen Welt verlegt werden. Alle nötigen Infos sind da. Es ist das Ergebnis eines Experiments (ein DSA-Abenteuer zu improvisieren), das ich vor einiger Zeit durchführte, und deshalb mindestens genauso Verdienst meiner Spieler.

„Die Schatulle“: das Abenteuer zum Download.

Update: DS Aventurien

Swen hat soeben ein massives Update für DS Aventurien online gestellt. Die DSA-Version der Regeln als einzelnes Buch ist verschwunden. Stattdessen ist die ehemalige Slayer-Edition das Hauptregelwerk. Wer die Erweiterungen gern haben möchte, bekommt sie als Extraband. Außerdem findet man auf der Seite jetzt Ausrüstungslisten und Tabellen aus dem Grundbuch als separate Download – u. a. die wichtigsten Tabellen als Einleger für den Universal-Sichtschutz. Alle bereits gefundenen Fehler im Grundbuch wurden ebenfalls verbessert.

Spieltest von DS Aventurien beendet und was wir daraus lernten

Der Spieltest, der hier begann, wurde nach insgesamt drei Spielabenden vorläufig beendet. Ich bin immer noch beeindruckt, wie gut das Spiel funktioniert. Ein paar erwähnenswerte Punkte:

  • Das Regelwerk erklärt nicht, was passiert, wenn jemand geheilt wird, der Lebensenergie unter Null hat, aber noch nicht tot ist. Nach erfolgreicher Heilung hat er wieder 1 LEP, ist aber noch ohnmächtig.
  • Es war irgendetwas unklar, wenn die Gruppe kritische Attacken wie bei DSA bestätigen lässt. Ich weiß gar nicht mehr was genau. Wir umgingen das Problem, indem wir Slaypunkte und slayende Würfel einführten (diese aber anders benannten, weil die Begriffe nicht DSA-typisch sind). Die Tabelle für Slaypunkte wurde an DS.A angepasst und hat einige lustige Nebeneffekte gehabt.
  • Ich persönlich finde den Schaden von Kriegshammer, etc. zu hoch. Ich würde die maximalen TP auf +7 oder sogar +6 gegrenzen. Wir waren unterschiedlicher Meinung und lassen es erstmal, wie es ist.
  • Drei Leute in der Gruppe haben sich unabhängig voneinander daran gemacht, automatisierte Charakterbögen mit Excel zu erstellen. Falls der dritte fertig wird, hätten wir sogar einen vollautomatischen Bogen mit Auswahllisten, Waffenwerten und automatischen Berechnungen und Warnungen, wenn man zu viele Punkte ausgegeben hat. Ich bin gespannt, wie der aussehen wird.
  • Bevor jemand fragt: Wir sammeln weitere Änderungen und Ergänzungen und Swen will irgendwann die Datei aktualisieren. Das kann aber noch dauern, wenn er jede kleine Änderung sofort einpflegt, kommt er aus der Arbeit gar nicht mehr heraus.

Ganz nebenbei waren die drei Spielabende auch ein Spieltest für das Abenteuer und ich bin froh, dass auch das gut funktioniert hat. Es heißt „Lautenspiel“ und wird bald an ungewöhnlicher Stelle erscheinen.

Testspiel DS Aventurien

Es dürfte sich schon herumgesprochen haben, dass es eine Fanversion von Dungeonslayers für Aventurien gibt, liebevoll DS.A genannt. (Download)

Unser Spielleiter Swen ist ein großer DSA-Fan. Als es in seiner alten Gruppe mal wieder zu Regeldiskussionen kam, schwenkte diese versuchshalber auf Dungeonslayers um. Sie hatten Spaß, aber das DSA-Gefühl fehlte. Swen machte sich daraufhin daran eine Konvertierung zu schreiben. Es war eine Mammutaufgabe. Das DSA-Gefühl stand über allem, und so fasste er jeden Zauber und jede Liturgie an, baute Talente ein, erweiterte die Attribute und Eigenschaften, sorgte für Änderungen im Kampfsystem und schrieb in Rekordzeit die erste Version von DS.A.  Das Monster war fast 250 Seiten dick geworden.

Die Testspiele liefen gut. Ein paar Kleinigkeiten wurden geändert und schließlich wendete er sich an Ulisses, die ihm netterweise erlaubten, das Spiel online zu stellen. Dungeonslayers-Fans waren etwas skeptisch, denn auch wenn man DS noch spürte, war DS.A recht weit davon entfernt. Bald entstand daraufhin eine „DS Aventurien Slayer Edition“, die durch ein paar sinnvolle Vereinfachungen auf ca. 190 Seiten abgespeckt wurde, ohne wesentliche Grundzüge zu ändern. Von dieser Version (leicht umformatiert, um Seiten zu sparen) ließ Swen göttergefällige 12 Exemplare für den privaten Gebrauch drucken, von denen er uns gestern je eine schenkte, und wir auch gleich in Charaktererschaffung und Probespiel einstiegen.

 

(klicken, um zu vergrößern)

Ich bin ja ein großer Fan von DS (sollte ich auch als Redakteur) und war dementsprechend beim ersten Lesen etwas skeptisch. Mehr Attribute, Talente, die Kampfänderungen, lange Listen mit Zaubern – all das erschien mir unnötig kompliziert. Aber nachdem wir mit der Charaktererschaffung fertig waren, wich die Skepsis langsam. Das viel gerühmte DSA-Gefühl ist hervorragend eingebettet. Kommt man aus der Richtung von DSA 3 oder 4 braucht es einfach eine gewisse Komplexität, damit das Spielgefühl erhalten bleibt. Was wäre DSA beispielsweise ohne Astralpunkte und Talente?

Da ein Spielabend mitten in der Woche zwangsläufig begrenzt ist, dauerte das eigentliche Testspiel nicht lang, obwohl die Charaktererschaffung erfreulich schnell ging. Wir hatten ein paar Proben, erste Zauberversuche und zwei Kämpfe. Alles funktionierte hervorragend. Ich stieß immer wieder auf Kleinigkeiten, die schlau geregelt sind, z. B. die Zusammenfassung aller Handwerker- und Wissensfertigkeiten in je ein Talent oder die Ausgestaltung des einen oder anderen Zaubers oder Vorteils. Wir fanden auch gleich einen Absatz, der irgendwann in der PDF-Version ergänzt werden müsste (der sich aber leicht aus den DSA-Regeln ableiten lässt). Die Kämpfe liefen schnell und spannend ab, die Zauber funktionierten und die Proben ergaben Sinn.

Ich bin nicht der größte DSA-Fan auf dieser Welt, aber Aventurien und ich haben uns im Laufe der Zeit aneinander gewöhnt. Es bleibt natürlich abzuwarten, wie weitere Testspiele laufen (das Abenteuer ist noch nicht beendet), aber es scheint, als könnte DS.A für mich das perfekte Regelsystem für Aventurien werden.