Archiv der Kategorie: Spielhilfen

Rollenspieltheorie, Spielhilfen, Spieltipps

Zwei kostenlose Sandbox-Settings

Das Internet ist erstaunlich. Zak S. rief über G+ zu einem Spiel auf: „Hier ist eine Hex-Karte mit nummerierten Feldern. Jeder beschreibt ein Hexfeld.“ Innerhalb kürzester Zeit waren nicht nur die vielen, vielen Hexfelder beschrieben, sondern es fand sich auch noch jemand, der eine extrem nützliche Webseite mit klickbaren Feldern und Verweisen daraus machte. Zak wiederholte das Experiement mit einer anderen Karte und ca. einen Tag später stand die nächste komplette Webseite mit allen Beschreibungen. Hervorragendes Zeug!

100 „Petty Gods“ und Dwimmermount

Es ist schon überall auf englischsprachigen Blogs zu finden, dennoch will ich hier noch einmal darauf hinweisen. Vor langer, langer Zeit begann James Maliszewski von Grognardia ein Projekt mit Namen „Petty Gods“. Das Internet sollte 100 kleine Götter für ein hübsches PDF sammeln. Persönliche Probleme hinderten Maliszewski bisher daran, das Projekt zu beenden. Zu Glück fand sich jemand anderes, der die Führung übernahm und nun kann das lange (150 Seiten!), reich bebilderte und kreativ hochwertige PDF hier heruntergeladen werden. Ein langer Artikel über Religions-Design von M.A.R. Baker (Tekumel) schließt das Buch ab. Wenn ich das richtig verstehe, soll eine „Expanded Version“ folgen.

Als zweite Neuigkeit, die eigentlich keine mehr ist: Es geht weiter mit Dwimmermount. Dwimmermount ist Maliszewskis Heim-Megadungeon, in dem er lange spielte und den er mithilfe eines erfolgreichen Kickstarterprojekts zu einem Buch machen wollte. Da er lange ausgefallen war, stand bis vor kurzem nicht fest, wie es damit weitergehen soll. Nun hat er die meisten Rechte an Autarch (Herausgeber des Adventurer-Conqueror-King-Systems) abgegeben, mit denen er sowieso zusammengearbeitet hatte. Der Verlag veröffentlicht das Buch nun doch noch – wenn auch minimal eingeschränkt. Die Unterstützer des Kickstarters bekommen jetzt jedenfalls doch noch etwas für ihr Geld oder können es zurückbekommen.

Improvisieren mit DSA

Warum ich meine Versuche, „Improspiel“ in die Praxis umzusetzen ausgerechnet mit DSA4 durchgeführt habe, wird so manchen vielleicht wundern. Aber ich bin nun mal in einer DSA-Gruppe und auch wenn wir ab und zu Dungeonslayers (oder DS Aventurien) spielen, bleiben wir eine DSA-Gruppe.

DSA4 lädt mit seinen komplexen Regeln und den vielen Werten und Vorteilen, Sonderfertigkeiten usw. wirklich nicht zum improvisieren ein. Aber mit etwas Flexibilität kann man mit jedem System improvisieren. Wie sich herausstellte, muss man noch nicht einmal wirklich Ahnung vom System haben. Ich bin nämlich ziemlich unbedarft, was die Nuancen von DSA4 angeht. Ich kenne meinen Charakterbogen und weiß, was eine Attacke oder Wunde ist. Aber wann ich eine Wunde bekomme oder warum bei Monsterwerten die KO angegeben ist, weiß ich nicht und ehrlich gesagt, interessiert es mich auch nicht.

Es hat trotzdem funktioniert, und ich glaube, das hatte folgende Gründe:

  • Ich habe mir eine Vorlage angefertigt. Auf jeder Seite waren 7 kleine Tabellen mit vier Zeilen und unterschiedlich großen Feldern. Dort konnte ich eintragen: Name, RS, Ini, PA, zwei Angriffsarten je mit AT und Schaden, LeP, AuP und der Reihe mit Werten, die ich in einem Buch mit Monstern fand (MR usw.). Vor einem Kampf füllte ich die Tabelle schnell aus (mit Zahlen, die ich gerade logisch erschienen) und los ging’s.
  • Balancing war kein Problem. Hat man AT, PA, RS und Schaden im Blick, kann man die Stärke eines Gegners ganz gut einschätzen.
  • Ich ignorierte Sonderfertigkeiten und Vor- und Nachteile. Wenn die Story nach einer Sonderfertigkeit, Vor- oder Nachteil verlangte und der Gegner das Ding auch logischerweise besitzen könnte, dann hatte er es einfach. Wohlgemerkt: ein Sonderding, nicht mehr.
  • Die Spannung ergab sich durch die Kampfsituationen. Fünf mit Armbrüsten bewaffnete Gegner, die überraschend angreifen und über Dächer und Straßen springen benötigen keine tollen Werte, um gute Schurken zu sein.
  • Ich war bereit, die Spieler zu fragen. Wenn ich eine Regel brauchte, fragte ich in die Runde, ob jemand die offizielle Version kennt und ließ sie mir ggf. erklären.
  • Ich war bereit, Ad-hoc-Regelentscheidungen zu treffen. Wir wussten alle, dass es Regeln für Unterwasserkampf gab, hatten aber keine Lust, sie nachzuschlagen. Also legte ich Abzüge und Schadenveränderungen fest und fragte die Spieler, ob sie damit einverstanden sind. Wo sie es nicht waren, einigten wir uns schnell.

Einzig mit dem Showdown war ich nicht 100%ig zufrieden. Es hätte nicht geschadet, dafür vorher ein wenig mehr Zeit zu investieren. Fünf Minuten Gedanken über die Handlungen der Gegner und die Gesamtsituation hätten schon gereicht, um es insgesamt ein wenig dramatischer zu machen.

Improspiel: Wie es ausging

Mein Fazit zum Improvisationsversuch habe ich bereits vor unseren letzten Spielabend abgegeben. Inzwischen ist das Abenteuer vollständig beendet und wie versprochen will ich kurz den Rest der Handlung zusammenfassen. Inhaltlich ist nichts Spektakuläres mehr passiert, aber ich habe trotzdem noch etwas gelernt.

Die Helden befanden sich im Keller unter der Rauchhöhle und hatten zwei Türen zur Auswahl. Ich hatte festgelegt, dass sie beide durch kurze Gänge in die Keller der Nachbarhäuser führten, die beide wichtige Verwaltungsgebäude für die Traumbringergilde waren. Sie nahmen die richtige und gelangen schnell in den Keller, in dem die entführten Kurtisanen gefangen waren. Schon nachdem sie nur eine Tür in die richtige Richtung geöffnet hatten, hörten sie das Gezeter von Adira, die Schimpfwörter herausschrie, die ihnen die Schamesröte ins Gesicht trieb. Sie öffneten den Gefängnisraum mithilfe eines Zaubers und befreiten die Gefangenen genau in dem Augenblick, als von oben die ersten Kämpfer kamen, die von dem vertriebenen Rauchhöhlenbesitzer gewarnt worden waren. Die Helden nahmen die Gefangenen mit sich, flohen aus dem Keller und verbarrikadierten die Tür hinter sich.

Anstatt zurück in die Rauchhöhle zu rennen, in der sie weitere Kämpfer der Traumbringergilde vermuteten, verließen sie den Keller durch die andere Tür, erreichten unbehelligt den Keller des anderen Nachbargebäudes und nahmen die Treppe ins Erdgeschoss. Auch dorthin waren ein paar Kämpfer unterwegs, doch da es nur drei waren, konnten sie schnell überwältigt werden und die Helden flohen von der Insel der Träume. Als sie die Brücke zum Festland überquerten, ließen die Verfolger von ihnen ab. Im Hauptquartier der Kurtisanengilde angekommen, gaben sie die Geiseln wohlbehalten ab.

An dieser Stelle hätten wir natürlich noch weiterspielen können. Da sich unser Haupt-SL aber schon darauf freute, wieder selbst leiten zu können, beendete ich das Abenteuer an dieser Stelle. Adira berichtete von ihrer Vermutung, dass ihr Vater hinter der Entführung steckt (er wollte sich an der Familie von Melchum rächen, weil sie seine Tochter zu einer Hure gemacht haben). Iskander von Winhall belohnte die SC und sagte, dass er sich jetzt selbst um die Angelegenheit kümmern will. Es steht also ein heißer Konflikt zwischen der Kurtisanen- und der Traumhändlergilde bevor, den wir sicher weiter verfolgen würden, wenn wir nicht mit wechselnden SLs spielen und unsere Kampagne in eine andere Richtung gehen würde.

Das Ende war wenig überraschend und etwas unspektakulär. Es war noch nicht einmal sonderlich gefährlich. Da ich wusste, wohin die Reise gehen würde, hatte ich mich nicht auf den Spielabend vorbereitet. Für den Showdown hätte ich das aber vielleicht machen sollen – Improvisation hin oder her. Es lief vernünftig und gerecht ab und genug Action war auch vorhanden, aber für einen dramatischen Showdown war es zu wenig. Ich tendiere häufig dazu, die Enden einfach laufen zu lassen, wodurch es häufig ohne großartige Dramatik abgeht. Das nächste Mal werde ich versuchen, das besser zu machen.

Wir haben uns am Ende noch kurz über das Experiment unterhalten und was die Spieler davon hielten. Auch mein DSA-Bashing kam zur Sprache. Zum Abschluss ein paar Punkte aus dem Gespräch, einschl. einiger Überlegungen von mir:

  • Wenn alles improvisiert ist, kann es leicht beliebig wirken. Ein Spieler merkte an, es wäre ihm lieber, wenn die Einstiegsszene – also, „worum es geht“ – feststeht und der SL von da aus, auf die Handlungen der Spieler eingeht.
  • Wenn die Spieler Abenteuer mit etwas Tiefe bevorzugen, kann reine Impro entweder nur als Abwechslung dienen oder muss über längere Zeit durchgeführt werden, denn kurze improvisierte Handlungen erreichen die gewünschte Tiefe normalerweise nicht. Zitat: „Das war es also? Einfach nur eine kleine Entführung?“
  • Will man Tiefe generieren, könnte man, wie im ersten Punkt vorgeschlagen, die Anfangszene und den Hintergrund festlegen und von dort aus improvisieren. Das bedeutet mehr Arbeit, weil NSCs ausgearbeitet und Örtlichkeiten, Ziele und Hinweise in Richtung Auflösung vorbereitet werden müssen, da sich aber auch diese Arbeit auf die weniger anstrengenden Aspekte der Vorbereitungsarbeit konzentriert, sollte das kein Problem sein.
  • Eine andere Möglichkeit „Tiefe“ in Impro zu bringen, wären längere Kampagnen. Wir hätten zum Beispiel mit dem Krieg zwischen den Gilden weitermachen können, der schließlich ganz Mengbilla ergreift. Da wäre die Tiefe ganz von allein gekommen. Eine Alternative wäre vielleicht eine Sandbox, die schlussendlich von den Handlungen der SC nachhaltig beeinflusst wird. Jedenfalls muss man länger spielen und Themen, Personen und Orte immer wieder aufgreifen.
  • DSA-Fans, so scheint es mir, können meine Kritik an der Langweiligkeit des Quellenbuchs zumindest teilweise nachvollziehen, sehen aber kein echtes Problem darin. Hauptsache ist, die Informationen sind da, wenn sie benötigt werden. Als reine Nachschlagewerke sollten sie zwar meiner Meinung nach anders aufgebaut sein, allein die Tatsache, dass die Info existiert, scheint aber bereits ein wichtiger Bestandteil des DSA-Erlebnisses zu sein.

Mir hat diese Selbstanalyse sehr viel gebracht. Ich werde das bestimmt wieder machen. Einer der Kommentatoren schlug vor, dass ich noch etwas dazu sagen soll, wie sich die DSA4-Regeln mit der Impro vertragen haben. Das wird das Thema eines zukünftigen Posts werden.

Improspiel: 3. Spielabend und Fazit

Nach dem ersten Versuch, ein Abenteuer mit Hilfe von Graham Walmsleys „Improspiel“ zu gestalten, und dem ersten und zweiten Spielabend des zweiten Versuchs folgt nun der dritte.

Ich war ziemlich sicher, dass ich am dritten Abend nicht mehr viel improvisieren würde. Die SC hatten den Typen erlegt, der das Lösegeld abholen wollte und würden auf magischem Wege die Leiche befragen. Als Vorbereitung überlegte ich mir, was der Tote wohl sagen würde. Ich beschloss, dass er ein Unbeteiligter war, der von der Traumbringergilde angeheuert wurde. Dass er jetzt tot ist, lastet er seinen Auftraggebern genauso an wie den SC. Aus diesem Grund verrät er zwei Dinge

  1. Er sollte sich am nächsten Tag eine Stunde nach Sonnenaufgang mit einem Mann im Badehaus treffen, um ihm dort zu sagen, wo er das Geld versteckt hat. Seine Bezahlung von 25 D sollte er sich bereits aus dem Beutel genommen haben. Eine Geldübergabe im Badehaus hatte ich mir ja schon vorher gut vorstellen können.
  2. Er hat gehört, dass es parallel zur Geldübergabe eine weitere Entführung gibt: Adira, die Lieblingskurtisane von Iskander von Winhall, dem Chef der Kurtisanengilde wird bei Sonnenuntergang entführt, während sie sich für die Arbeit fertigmacht. (Man erinnere sich, ich wollte den Status von Iskander damit umkehren.) Je nachdem wie sehr sich die SC beeilen, geraten sie entweder mitten in die Entführung oder können die Entführer noch verfolgen. Die Verfolgung führt Richtung Basar unter dem sich ein Labyrinth aus Lagerräumen befinden soll.

Die Ideen aufzuschreiben, hat ca. 5 min gedauert. Damit waren die Vorbereitungen abgeschlossen.

Der Abend begann mit dem Toten, der die beiden Punkte verriet. Die Helden eilten daraufhin zum Haus von Iskander von Winhall. Da sintflutartige Regenfälle auf die Stadt prasselten und die Straßen schlammüberflutet und glitschig machten, ließ ich eine Probe auf Athletik entscheiden, wie schnell sie am Haus ankamen. Die Proben zeigten, dass sie nur mittelmäßig schnell vorankamen und so entschied ich, dass die Entführer gerade weg waren. Der aufgelöste Iskander war nicht in der Lage seine Soldaten anzuführen und so verfolgten die Helden die Entführer. Der Regen hatte schon wieder aufgehört, weshalb es leicht verfolgbare Spuren gab.

Um zum Basar zu gelangen, mussten die Entführer eine kleine Flussinsel überqueren. Als wir die Stadtkarte herauskramten, sahen wir, dass die Insel „Insel der Träume“ hieß, was die Helden sofort zu der Vermutung führte, dass die Entführte hierhergebracht werden sollte. Durch den Angriff der Armbrustschützen am ersten Spielabend gingen sie davon aus, dass die Entführer der Traumbringergilde angehörten (offiziell heißt die Gilde Rauschkraut- oder Traumkrauthändlergilde, ich meine, ich hätte beides gelesen). Eine Insel mit dem Namen „Insel der Träume“ musste viele Rauchhöhlen und das Hauptquartier der Traumbringergilde beherrbergen, folgerten sie. Ich hatte das grauenhaft langweilige Quellenbuch über Mengbilla, das mir ein Spieler geliehen hatte, nicht gelesen, aber die Schlussfolgerung war viel zu schlüssig, um sie zu ignorieren. Es folgte eine Improvisation:

  • Die Karte zeigte u. a. zwei große Gebäude mit einem kleinen dazwischen. Ich legte fest, dass die Spuren in das kleine Haus führten und dieses eine Rauchhöhle war. Darunter sollte ein Keller liegen, der mit den Kellern der beiden großen Nachbarhäuser verbunden war. Das größere Haus sollte das Hauptquartier der Traumbringergilde sein, wo die Entführte unterirdisch hingebracht wurde.

Die Charaktere betraten die Rauchhöhle, bestellten sich etwas zu rauchen und sondierten die Lage. Sie sahen eine Falltür unter einem Fass hinter der Theke. Unter Zuhilfenahme einer Ablenkungsaktion wollten sie unbemerkt durch die Falltür nach unten gelangen. Das Manöver misslang, und sie richteten nur ein großes Durcheinander an, sprangen schließlich nach einem kurzen Kampf in den Keller und schlossen die Falltür hinter sich. Da der Besitzer des Hauses und seine Schankmagd durch einen Zauber in die Flucht geschlagen worden waren, verfolgte sie niemand. Damit endete der dritte Spielabend.

Damit will ich die Analyse meines zweiten Improversuchs abschließen, obwohl das Abenteuer noch nicht beendet ist. (Einen kurzen abschließenden Spielbericht poste ich, wenn wir fertig sind.)

Folgende Beobachtungen habe ich gemacht:

  1. Das Spiel, wie es bei uns stattgefand, unterscheidet sich nur minimal von dem Spielstil, den ich vor langer Zeit hatte, als ich noch regelmäßig für meine Schulfreunden Fantasy leitete  und mir keine Gedanken zu Improvisation machte. Ich bin mir sogar sicher, dass sich viele Leser dieser Zeilen fragen werden: „Und dafür braucht er extra ein Buch? Ich leite so seit Jahren!“
  2. Ohne Vorbereitung geht es nicht. Um eine Improvisation vorzubereiten, braucht man Listen: Namenslisten, Listen mit coolen Orten, mit Begegnungen, Stichworten und vielleicht Personen. All diese Listen müssen allgemeiner Natur sein, damit man einfach das gerade am besten Passende auswählen kann.
  3. Das Erstellen der Listen ist der spaßige Teil der Vorbereitung: Man liest Quellentexte, z. B. aus dem Internet und schreibt auf, was einem dazu in den Sinn kommt, d. h. man beschränkt die Arbeit auf den Teil, der Spaß macht.
  4. Man sollte eine kurze Liste mit Geschehnissen machen, die man den Charakteren entgegenwerfen kann, wenn gerade mal nichts Aufregendes passiert.
  5. Man kann die Techniken des Wiederaufgreifens, Status und andere besonders einfach nutzen, indem man sie sich zwischen den Spielabenden ins Gedächtnis ruft und daran angelehnte neue Listen erstellt. Ich habe mir z. B. eine Liste von Dingen gemacht, die aufgetaucht sind, aber nicht ausreichend benutzt wurden. Diese wollte ich später benutzen. Das ist wichtig, um sich nicht mit zu vielen offenen Handlungssträngen zu verzetteln.
  6. Mit meinem hier vorgestellten Versuch habe ich mehr aventurisches Flair verbreitet als in jedem Abenteuer davor.
  7. Die Improvisation ergab sich in allen Fällen von ganz allein. Wenn mir ein Schritt naheliegend erschien, bin ich ihn gegangen. Durch meine Listen war mehr nicht nötig.
  8. Bei einer kleinen Diskussion auf G+ ergab sich noch der Hinweis, dass es wichtig ist, zu eskalieren. Man muss ständig im Hinterkopf behalten, dass sich die Spannung nach und nach steigern und die Handlung dementsprechend vorangetrieben werden muss. Sonst plätschert das Abenteuer nur vor sich hin, wie ich es im ersten Versuch erlebt habe.
  9. Ich gehe davon aus, dass die Listen im Laufe der Zeit immer unnötiger werden. Mit der richtigen Denkweise, Übung und Erfahrung braucht man diese Hilfe bald nicht mehr, denn die Listen werden nach und nach zum Erfahrungsschatz. Sie sind immer noch da, müssen aber nicht mehr aufgeschrieben werden. Deshalb wird man auf Vorbereitung nie komplett verzichten können, denn die Listen müssen immer wieder um neue, unverbrauchte Punkte erweitert werden.

Ich mag gekaufte Abenteuer immer noch, aber ich werde definitiv weitere Spielabende auf Impro-Art gestalten und versuchen, mein Improvisationstalent zu steigern. Mindestens einen Spieler habe ich damit begeistert und auch die anderen waren zufrieden. Für mich selbst war es Freude pur.

Improspiel im Einsatz: 2. Spielabend des 2. Versuchs

Nach dem positiven Erlebnis des ersten Spielabends, der zwar nicht das brachte, was ich erwartet hatte, aber uns alle freudig auf den nächsten Spielabend blicken ließ, setzte ich mich an die Vorbereitung.

Eine Technik des Improvisierens ist es, Dinge wieder aufzugreifen, die schon einmal vorgekommen waren. Also machte ich eine Liste mit Dingen, die bisher nur angerissen worden waren:

  • Badehaus
  • die Schläger der Fernhändlergilde
  • der Chef der Kurtisanengilde und die beiden Kurtisanen, zu denen die SC Kontakt hatten. Ich legte Namen fest, wo ich es vorher nicht getan hatte.
  • u. a.

Dann machte ich eine kurze Liste mit Dingen, die passieren könnten. Um noch eine Technik aufzugreifen: Es gibt die Betrachtung des Status von Personen, basierend auf der Idee, dass sich alle Interaktionen mit anderen Menschen um Status drehen. Eine spannende Sache ist es immer, den Status im Laufe der Geschichte umzukehren. Außerdem wollte ich eine kurze Liste mit spannenden Szenen, die ich jederzeit einstreuen konnte. Daraus ergab u. a.:

  • Eine der beiden Kurtisanen vom ersten Abend wird entführt. Iskander von Winhall, der Chef der Gilde, und sie sind ein Paar, und er wird zu einem heulenden Bündel, wenn sie weg ist. Status von hoch zu tief.
  • Hakim erkannte einen der Angreifer als Mitglied der Traumbringergilde. Da diese mit der Bettlergilde verbündet ist, weiß er nicht, ob er den Charakteren in Zukunft loyal gegenüber sein kann. Es könnte sein, dass er vor die Wahl gestellt wird, wenn jemand seine Beteiligung an der Geschichte erfährt. (Statuswechsel von unten nach oben bzw. zu einem ungewissen Status) Er ist aber stolz darauf, ein extrem loyaler Stadtführer zu sein und berichtet ihnen deshalb von dem Problem und gibt damit gleichzeitig den Hinweis von welcher Gilde die Angreifer kamen.
  • Geldübergabe im Badehaus, weil dort keine Waffen am Körper getragen werden können. Die Bösewichte haben natürlich irgendwo Waffen versteckt.
  • Eine andere Geldübergabe in dem Armenviertel am Hafen, über das ich bereits nachgedacht hatte. Der Typ, der das Geld abholt, trinkt einen Unter-Wasser-atmen-Trank und springt zwischen die Boote ins Wasser.
  • Eine Begegnung mit Häschern, die einen unschuldigen Typen aufgreifen, der es versäumt hatte, sich Bürgerrechte zu kaufen.

Schlussendlich ging ich noch einmal meine bereits gemachten Listen durch und freute mich auf den nächsten Spielabend. Die ganze Vorbereitung hat vielleicht 20 min gedauert.

Der Spielabend kam. Die Charaktere verließen das Armenviertel (Hakim erzählte wie geplant, wem die Angreifer angehörten) und gingen zu einer Heilerin, die ihnen Hakim zeigte. Dort wurden sie behandelt und trafen mit ein paar Häschern zusammen, die einen der Wartenden bei der Heilerin mitnahmen, weil er keine Bürgerpapiere hatte. Kleine Impro, die evtl. noch wichtig werden könnte:

  • Einer der Spieler vermutete, dass diese Häscher Leuten im Hafen auflauern, die gerade ihr Schiff verlassen, und sie zusammenschlagen. Wenn diese dann zum Heiler gehen, ohne vorher Papiere gekauft zu haben, verschleppen sie sie in die Sklaverei. Ich fragte mich, warum ich nicht selbst auf diese logische und tolle Idee Idee gekommen war und griff das sofort auf. Die Heilerin bestätigte die Vermutung. Leider kümmerten sich die SC nicht weiter um diesen Handlungsstrang, aber vielleicht kann ich ihn ja noch einmal irgendwo einbauen.

Nun trafen die SC doch endlich bei der Familie ein, die die Entführungen zu beklagen hatte. Da es noch keine Lösegeldforderung gegeben hatte und die SC das Kästchen noch nicht genau untersucht hatten, beschloss ich, dass ein Brief im Deckel des Kästchens klemmte. Dort stand die Lösegeldforderung: 500 D sollen zum Sonnenuntergang in einem Sack in eine blaue Dschunke im Hausbootviertel von Mengbilla gelegt werden. Da die Entführer vermuten konnten, dass die Nachricht trotz geklauten Kästchens irgendwie bei der Familie ankommt, schickten sie jemanden hin, der es abholen sollte, falls es dort ist.

Die SC erklärten sich bereit, das Geld zu übergeben. Sie versteckten sich in der Nähe des Bootes, bis ein kräftiger junger Mann kam, das Geld nahm und über die vielen Reihen an weiteren Booten Richtung Meer lief. Die SC nahmen die Verfolgung auf, beobachteten, wie er ein Fläschchen austrank und ins Wasser sprang. Weil 12,5 kg Gold (das Gewicht von 500 D) einen Schwimmer ziemlich behindern, konnten die SC ihn schnell einholen und ein grandioser Kampf unter Wasser entbrannte. Nächste kleine Impro:

  • Das Blut lockte einen Hai an, der zufällig (ich würfelte aus, wie viele Runden es dauerte, bis er die SC erreichte) genau in dem Augenblick kam, als der Bösewicht tot war und sie nur noch das Gold bergen mussten.

Zwei Haiattacken später waren sie aus dem Wasser und hatten die Leiche und das Gold geborgen. Die SC beschlossen den Geist des Toten mithilfe eines Zaubers zu befragen. So endete der Spielabend.

Schon wieder hatte ich nur sehr wenig „richtig“ improvisiert. Vielmehr war  genau das geschehen, was ich mir vorher ausgedacht hatte – abgesehen von den beiden erwähnten Kleinigkeiten.

Mir fiel folgendes auf: Meine Vorbereitung, die Art des Spiels und die ganze Stimmung am Tisch war ganz ähnlich wie das Rollenspiel, das wir zu meiner Schulzeit gemacht hatten. Früher hatte ich mich häufig vorbereitet, indem ich drei bis vier Stichworte auf einen Zettel schrieb und den Rest spontan machte. Damals empfand ich das nicht als Improvisation, denn ich hatte die Handlung ja aufgeschrieben. Im Endeffekt war der gerade erlebte Spielabend genau das Gleiche. Der einzige Unterschied: Ich legte die Handlung so wenig wie möglich fest, sondern verließ mich auf die Spieler, wo immer es möglich war.

Jetzt musste ich mir nur ausdenken, was der Geist des Toten erzählen würde und es konnte zum dritten Spielabend gehen, über den ich übermorgen berichten werde.

Improspiel im Einsatz: Richtig improvisieren, 2. Versuch

Mein zweiter Impro-Versuch, mehrere Monate später – diesmal DSA. Ich hatte mir gerade das Hörbuch von „Improspiel“ angehört, die Techniken waren mir also noch frisch im Gedächtnis. Eine Sache wollte ich anders machen als letztes Mal: Mehr vorbereiten.

Nun scheinen sich Vorbereitung und Improvisation zu widersprechen. Sie scheinen aber nur. Es ist fast unmöglich aus einem leeren Raum heraus, Ideen und Handlung zu generieren. Als SL benötigt man einen Fundus an Dingen, die passieren können. Man sollte ein wenig über die Gegend wissen und sich Gedanken zu möglichen Örtlichkeiten machen, die es geben kann.

Da sich die Gruppe auf dem Weg nach Mengbilla im südlichen Aventurien befand, sollte das Abenteuer dort spielen. Ich setzte mich also vor den Computer und googelte nach Mengbilla. Die Wiki Aventurica war recht hilfreich, außerdem eine andere Seite, deren Namen ich vergessen habe. Ich fand sogar ein Hobbyabenteuer, das – so sagte die Kurzbeschreibung – auf die Stadt detailliert einging. All das las ich durch und notierte fleißig Ideen und interessante Infos, z. B.:

  • beherrscht durch Gilden, die eigentlich Kartelle sind
  • Wer keine Stadtrechte gekauft hat, ist ohne Rechte und kann verschleppt und als Sklave verkauft werden.
  • Hafenstadt
  • Es könnte eines von diesen Hausboot-Stadtvierteln geben, wo arme Menschen auf schäbigen Booten leben.
  • warm, südlich => besondere Tierwelt und Vegetation
  • Rauschkraut => Orte, die ich spontan Rauchhöhlen nannte, vergleichbar mit Opiumhöhlen
  • Hakim, der katzbuckelnde Stadtführer
  • eine spontane Idee: jemand drückt den SC ein Kästchen in die Hand, in dem sich eine abgeschlagene Hand mit einem Silberring befindet. Bei der Vorbereitung überlegte ich mir, dass eine dramatische Liebesgeschichte dahinterstecken könnte, wie Romeo und Julia zwischen Kartellen und mit einer nun einhändigen Julia.
  • Altstadt = Armenviertel
  • Arena und Gladiatoren
  • Boron
  • Sklaven
  • Verfolgungsjagd über Dächer
  • Tauchgang in der Flussmündung oder im Meer
  • Namensliste

Am Ende hatte ich 60 bis 90 min Zeit investiert und vier Seiten mit Stichworten vollgeschrieben. Das Tolle war, das ich nur den Teil der Vorbereitung durchführte, der Spaß macht: Ideen sammeln und ein paar Listen schreiben; keine ganzen Sätze, keine Werte, keine ausgefeilten Szenen oder detaillierte NSCs, einfach nur eine Liste mit Dingen, die mir gerade in den Sinn kamen, während ich ein paar Seiten Quellenmaterial las. Diese Listen ergaben vier Seiten aventurisches Flair gepaart mit Handlungsideen.

Gut gelaunt und gespannt, wie es laufen würde, ging ich in den ersten Spielabend. Die Spieler unserer Gruppe sind es gewöhnt, dass ihnen der SL eine Aufgabe präsentiert und sie diese versuchen zu lösen. Als dann Stadtführer Hakim auf sie zukam und fragte, wo sie hinwollten, waren sie etwas überfordert. Sie wollten ja eigentlich nirgendwohin, sondern nur kurz jemanden abliefern und mit den nächsten Schiff weiter. Hier machte ich meinen ersten Fehler:

  • Meine Aufforderung, selbst aktiv zu werden, geschah im leeren Raum. Hakim hätte den SC Alternativen vorschlagen müssen, nicht einfach fragen, wohin sie wollen. Alternativen kamen mir instinktiv falsch vor, weil ich die Spieler ja selbst entscheiden lassen wollte, aber ohne eindeutige Alternativen funktioniert das nur selten.

Nach einem kleinen Zusammenstoß zwischen Hakim („ehrenwertes Mitglied der Bettlergilde“) und ein paar Schlägern der Fernhändlergilde – eine Szene aus meinem Repertoir an Ideen – ließen sich die SC zum Badehaus bringen. Zweiter Fehler:

  • Hier geschah nichts. Sie gingen rein, beobachteten wie hier Geschäfte abgewickelt wurden (wie es in römischen Bädern wirklich Gang und Gäbe war) und gingen wieder raus. Die „Plattform“ Badehaus (um einen technischen Begriff auf „Improspiel aufzugreifen) wurde von mir nicht gekippt.
  • Stattdessen spielte ich ihnen etwas später das Kästchen mit der abgetrennten Hand zu.

Offenbar widerstand ich an dieser Stelle instinktiv einer Improvisation und griff lieber auf das zurück, das ich mir schon vorher überlegt hatte – eine vertane Chance, die neue Technik auszuprobieren, aber kein Beinbruch für die Geschichte.

Als die SC wegen Beihilfe zum Diebstahl verhaftet werden sollten – schließlich hatten sie die Diebesware in der Hand -, konnte Hakim ihnen mit einem Trick helfen. Auf dem Deckel des Kästchens prangte das Wappen der Kurtisanengilde. Die Hand stammte evtl. von einem Elfen. Die Spieler spekulierten eine Weile, was es mit der Hand auf sich haben könnte und hier kam es dann endlich zur ersten „echten“ Improvisation des Abends:

  • Als einer der Spieler sagte: „Oder es ist eine Entführung“, wurde mir plötzlich klar, dass ich wie immer zu kompliziert gedacht hatte. Spontan warf ich das ganze Romeo-und-Julia-Drama, das ich in Erwägung gezogen hatte, über Bord und machte eine ganz „normale“ Entführung aus dem Fall. Es war eine hervorragende Entscheidung, wie sich zeigte, zum einen, weil es die Geschichte vereinfachte und zum anderen weil so die Erwartung der Spieler erfüllt wurde.

Daraufhin gingen die SC zum Chef der Kurtisanengilde, der die Entführungstheorie bestätigte. Die Familie von Melchum vermisste drei Kurtisanen, u. a. einen Elf. Eine der Vermissten war bereits tot aufgefunden worden. Lösegeldforderungen gab es allerdings noch nicht.

Auf dem Weg zum Haus der Familie gab Hakim, der sie immer noch führte, den SC die Wahl, ob sie den unauffälligen Weg durch das Armenviertel oder außen herum gehen wollten. Sie nahmen ersteren Weg. Zweite Improvisation:

  • Ich brauchte etwas Action für den Abschluss des Abends. Deshalb beschloss ich die Idee „Verfolgungsjagd über die Dächer der Stadt“ von meiner Liste aufzugreifen. Im Armenviertel wurden die SC von fünf Leuten mit kleinen Armbrüsten angegriffen, die auf den Dächern der ärmlichen Hütten lauerten. Es waren Leute der Traumbringergilde (Rauschkrauthändler, die Gilde, aus der die Entführer kommen, wie ich spontan beschloss), die gesehen hatten, wie die SC das Kästchen entgegengenommen hatten und es sich nun zurückholen wollten.

Bei dem sich anschließenden Kampf kam es zwar zu keiner Verfolgungsjagd, weil die SC die zwei Mörder, die flohen, nicht verfolgten, aber der Kampf selbst war toll, weil wir die zwei Ebenen (Dach und Straße) und die engen Gassen voll einbezogen.

Damit endete der erste Spielabend. Ich war zunächst etwas unzufrieden. Es gab für meinen Geschmack zu wenig Entscheidungen, die die Charaktere fällen mussten (obwohl wir durchaus nettes Rollenspiel hatten). Einer der Spieler war allerdings entgegen meines eigenen Gefühls begeistert. Es gab eine Menge Aventurienflair und die Handlung selbst – besonders der Kampf am Schluss – hatten ihm sehr gut gefallen.

Rückblickend muss ich sagen, dass ich eigentlich mehr improvisiert habe, als mir zunächst bewusst war. Immer, wenn es darauf ankam, habe ich etwas aus meiner Liste heraussuchte, das gerade gut passte und es in die Geschichte eingefügt – kein Gängeln der Spieler, kein Railroading, nur eine sich natürlich entwickelnde Handlung.

Ich bereitete den Spielabend nach, indem ich mir aufschrieb, was geschehen war (besonders die Namen und Orte). Jetzt war ich gespannt, wie der zweite Abend laufen würde, über den ich in ein paar Tagen hier berichte.

Improspiel im Einsatz: Richtig improvisieren, 1. Versuch

Was Graham Walmsley in „Improspiel“ („Play Unsafe“) erklärt, klingt fast zu gut, um wahr zu sein: Ein vollkommen improvisierter Spielabend, bei dem alle Beteiligten auf den Ideen der anderen aufbauen und so ein flüssiger, freier und spannender Spielabend entsteht. Walmsley selbst sagt in seinem kleinen Buch, dass es ein unerreichbarer Optimalfall ist und bleiben wird. Die Idee der Improvisation und wie sie dort erklärt und durchgeführt wird, ist aber hervorragend – auf jeden Fall zu gut, um sie nicht einmal auszuprobieren. Ich habe mich jetzt zum zweiten Mal daran versucht und werde meine Versuche für mich und andere Improvisationswillige in den folgenden Artikeln analysieren.

Das erste Mal war nur ein mäßiger Erfolg (um es vorweg zu nehmen: der zweite war schon wesentlich besser). Ein paar Freunde, mit denen ich viel zu selten spiele – Midgard- und Cthulhu-Fans – erklärten sich bereit, meine Versuchskaninchen zu sein. Cthulhu erschien mir zu schwierig zu improvisieren. Also Midgard. Meine mangelnden Regelkenntnisse wollte ich durch Spielerwissen ausgleichen lassen. Es ist keine Schande, wenn man fragt. Der Teil hat gut funktioniert.

Ich dachte mir also eine Ausgangssituation und ein paar mögliche Begegnungen aus und legte los. Der Anfang war noch spannend, aber das war ja auch der Teil, den ich vorbereitet hatte. Die Charaktere saßen in einem Gasthaus an der Stadtmauer einer größeren Stadt als plötzlich ein Baum aus dem nahen Wald über die Mauer in die Stadt klettern wollte. Er bewegte sich auf seinen Wurzeln. Mithilfe von Magie gelang es, ihn zu stoppen.

Das Abenteuer dauerte zwei Spielabende, in denen verhältnismäßig wenig passierte. Genauer: Es passierte eigentlich eine Menge, aber ich fand es nicht spannend. Die Charaktere trafen auf Elfen im Wald, die gegen andere Elfen kämpften und bekamen einen Bericht von Walddämonen, die von einer Elfengruppe erweckt wurden, um damit die nahe Stadt zu vernichten. Sie kämpften gegen einen Walddämon (einen riesigen Keiler aus Wurzeln und Moos), verhandelten mit den „guten“ Elfen und rannten immer wieder im Wald umher. Auf einen Spielabend konzentriert, hätte es mir gefallen.

Rückblickend betrachtet war die Handlung gar nicht so schlecht, die einzigen spannenden Teile hatte ich mir allerdings schon vorher ausgedacht (Walddämon, Elfengruppen, Baumangriff). Dazwischen lagen teilweise recht lange Abschnitte an denen wir nur Handlungen „abspulten“ – keine Würfelwürfe, keine Spannung bei den Verhandlungen, nur ein wenig ausgespielte Handlung, die zum nächsten logischen Punkt des Abenteuers führten.

Die Frage ist jetzt, wie es die Spieler empfanden. Sie sagten, sie fanden es gut, doch wie viel davon Höflichkeit war, kann ich nicht sagen.

Meine Schlussfolgerungen aus meinem ersten Versuch:

  • Ich brauche wahrscheinlich eine belebtere Umgebung, um zu improvisieren – wenn mehr los ist, ist es einfacher. Ein Wald mit ein paar Elfen reichen vielleicht nicht.
  • Ich hätte mich mehr vorbereiten sollen – mehr allgemein nutzbare Ideen erschaffen, die jederzeit aufgegriffen werden können, mehr Hintergrund zur Stadt und zum Wald lesen. (Nein, das widerspricht sich nicht: Die Vorbereitung einfach eine andere.)
  • Mir fehlt noch die passende Denkweise. Man muss Improvisation üben. Dazu gehört ein Fundus an Möglichkeiten, die Handlung im Sinne des Rollenspiels spannend zu machen. Das Abarbeiten von logisch folgenden Szenen, ohne Unsicherheit, Würfelwürfe und ab und zu einen Kampf, ist im Rollenspiel langweilig.
  • „Routinen“ und „Plattformen“ sind wichtige Techniken, die ich konsequenter umsetzen muss. Beides läuft auf das Gleiche hinaus: Man schafft einen Ruhepol und unterbricht ihn mit etwas, das die Handlung vorantreibt. Das Unterbrechen hält die Energie am Tisch aufrecht und sollte regelmäßig gemacht werden. Das habe ich zu selten gemacht. Das ist auch etwas, das ich für relativ schwierig halte.

Im nächsten Teil gucke ich mir an, was beim zweiten Versuch besser lief. Dann geht es hier weiter.

Labyrinth der Seele (Abenteuer/1 Page Dungeon/eigenes Spiel)

Als Cthulhu-Fan komme ich nicht umhin, dieses Minispiel/1 Page Dungeon toll zu finden. „The Diagnosis“ hat es nicht in die Gewinnerriege des 2012er 1 Page Dungeon Contests geschafft, aber immerhin hat es einen Sonderpreis von einem der Jurymitglieder bekommen.

In einem kleinen Minispiel wird die Behandlung/Diagnosestellung eines evtl. Verrückten ausgespielt. Ein Spielleiter stellt angeleitet von dem „Dungeon“ Fragen und ein Spieler beantwortet sie. Das System ist sehr zufällig und über das „Ergebnis“ der Befragung kann man vielleicht streiten. Dennoch ein schönes, kleines Spiel für Cthulhujünger und andere.

Zu finden auf der Seite des 1 Page Dungeon Contests 2012 oder im Blog des Verfassers (auf der Contest-Seite gibt es zwei Versionen, von denen eine besser verständlich ist als die andere).

Deal-A-Plot: Zufallsplots per Karten

Das muss ich doch gleich mal weitergeben: Auf der Kickstarter-Seite des Story-Forge-Projektes ist ein witziges PDF verlinkt (entdeckt über Risus Monkey).

Es ist eine Schreibhilfe aus dem Jahre 1936, veröffentlicht in einer Zeitschrift. Sie besteht aus 36 Karten mit Listen für verschiedene Punkte einer Geschichte (Charaktere, Handlungsort, Komplikation, etc.), jeweils nummeriert von 1 bis 6. die Karten haben auf den Rückseiten auch die Zahlen von 1 bis 6, zusätzlich zu einem kleinen Schreibtipp.

Zur Benutzung mischt man die Karten, teilt den Stapel und öffnet ihn wie ein Buch, sodass auf der linken Seite eine Kartenrückseite mit einer Zahl zu sehen ist und rechts die kleinen Tabellen mit den Storyelementen. Die Zahl gibt an, wo man in den Tabellen nachsieht. So erhält man zufällig die wichtigsten Elemente für eine Geschichte.

Eine witzige Idee. Interessenten bedenken nur bitte, dass nicht geklärt ist, ob nach der langen Zeit noch jemanden Interesse an den Rechten dafür hat. Man kann die Idee aber auf jeden Fall als Grundlage für einen eigenen Entwurf übernehmen.