Archiv der Kategorie: Cthulhu

Den perfekten NSC entwerfen

Ich muss zugeben, bis vor kurzem habe ich NSC-Beschreibungen in Quellenbüchern meist irgnoriert. Ab und zu habe ich mal eine Beschreibung überflogen, war aber selten beeindruckt. Ob der NSC nun ein aufbrausender Typ ist, ein Schwätzer oder Langweiler, ob er seine Eltern mochte oder nicht ist mir meist egal, wenn es sich nicht um eine Person für eine spezielle Situation wie einem Abenteuer handelt. Selbst dann helfen mir die NSC-Beschreibungen abseits von plotrelevanten Handlungsanweisungen häufig nur wenig.

Als ich gebeten wurde, für den neuen cthuloiden Wien-Band ein paar universelle NSCs zu entwerfen, musste ich meine Einstellung überdenken. Wie sähe für mich die Beschreibung eines “unfokussierten” NSCs aus, mit der ich etwas anfangen könnte? Für mich konnte ich die Frage beantworten, aber mich würde doch sehr interessieren, wie das andere Leute sehen.

Wie sieht für euch eine gute NSC-Beschreibung aus? Mit was für Figuren könntet ihr etwas in euren eigenen Kampagnen anfangen? Wie sähe es im Gegensatz dazu in Abenteuern aus? Reichen ein paar Werte? Benötigt ihr charakterliche Eigenschaften oder eine genaue Beschreibung des Äußeren?

Für mich sind drei Punkte bei NSC-Beschreibungen wichtig: Werte, Spielrelevanz und Kürze:

1. Da ich es hasse, Werte für NSCs herauszusuchen, möchte ich, dass mir der Buchautor das abnimmt.

2. Mir nützt es nichts, wenn ich weiß, wie die Figur ihren Morgen begeht, ob sie Kaffee oder lieber Tee mag oder ob sie diesen juckenden Hautauschlag hat oder nicht – es sei denn ihre Morgenroutine wurde vor kurzem von einem Ereignis unterbrochen, das zu einem Abenteuer führt, der Tee ist magisch und für die SC interessant oder der Hautausschlag ist die erste Ankündigung eines großen cthuloiden Ereignisses. Mit anderen Worten, für mich sollten universell einsetzbare NSCs Abenteuerideen mit Beinen sein.

3. Die Kürze spielt eine wichtige Rolle, denn sobald zu viel über den Hintergrund und die Eigenheiten der NSC schwadroniert wird, verliert der Text an Spielrelevanz. Das gilt auch (vielleicht sogar besonders) für NSCs in Abenteuern. Nun, ich muss zugeben, an die Sache mit der Kürze habe ich mich wahrscheinlich selbst nicht so sehr gehalten, wie ich es mir von anderen wünsche. Das ist aber auch schwierig, denn die Hintergründe muss man sich ja trotzdem ausdenken. Sie dann nicht aufzuschreiben, tut einfach zu sehr weh. Aber ich habe gekürzt, wo ich konnte.

Charakterliche Eigenschaften (also ob die Figur aufbrausend oder ruhig, schüchtern oder extrovertiert ist) benötige ich persönlich praktisch gar nicht. So etwas ergibt sich aus der Spielrelevanz und wird von mir ohnehin geändert, wenn es die Abenteuerhandlung verlangt (aber natürlich nicht mehr nachdem die Figur das erste Mal aufgetreten ist). Auch ist mir im Laufe der Jahre aufgefallen, dass ich Figuren, die ich selbst ausschmücken muss, viel besser darstellen kann. Sobald die Figur zu diffizil wird, reicht meine schauspielerische Leistung einfach nicht mehr aus.

Ich war begeistert, wie viel der Hintergrund Wien hergibt. Nach ein paar Anfangsüberlegungen waren Ideen für eine Reihe NSCs schnell gefunden. Da ich kleine Abenteuerideen in die Figuren einbauen wollte, war schnell klar, dass sich in Wien eine Art okkulter Untergrund befinden sollte – die Stadt bietet sich dafür einfach an. Die Figuren bilden also eine Art Netz. Jede Person hat Kontakt zu mindestens einer weiteren und alle zusammen können genutzt werden, um eine kleine Kampagne zu entwerfen. Zugegeben, es ist nur ein winziger Beitrag zu einem insgesamt großartigen Buch, aber einer, der hoffentlich ein klein wenig zum Nutzen des Bandes beitragen kann.

Wie ist denn eure Meinung zu dem Thema? Liege ich falsch?

Saufen im New York der 20er

In Greifenklaues Forum bin ich auf einen Blog aufmerksam gemacht worden, der seltsame Karten sammelt. Als Kartenfan fand ich “Strange Maps” wirklich interessant, besonders als ich eine uralte Karte fand, auf der Nachtclubs von Harlem eingezeichnet sind. Die Karte sieht cool aus und ist ein tolles Cthulhu-Handout – besonders im Zusammenhang mit dem großartigen neuen New-York-Band.

Happy Birthday HPL!

Heute vor 120 Jahren wurde Howard Phillips Lovecraft geboren.

Ich glaube, zu dem Mann, der so stark die Horrorliteratur beeinflusst, muss nicht mehr viel gesagt werden – ohne ihn gäbe es das beste Rollenspiel der Welt (TM) nicht! – aber ein 120 Geburtstag ist ein schöner Anlass die Bloggerei nach meiner verdienten Sommer-/Urlaubspause wieder aufzunehmen.

Delta Green: Targets of Opportunity – erste Lebenszeichen

Heute Morgen hatte ich eine schöne Überraschung im E-Mail-Postfach: Das PDF des Buches “Targets of Opportunity”, das Vorbesteller vorab erhalten. Das bedeutet, es ist endlich fertig und kann nun gedruckt und anschließend in alle Welt verschickt werden. Wann hatte ich doch gleich vorbestellt? War es 2008? Man verliert den Überblick bei all den Aufschüben.

“Targets of Opportunity” ist das neuste Werk für den Cthulhu-Now-Hintergrund “Delta Green”. Es enthält auf ca. 320 Seiten fünf lange Artikel über unterschiedliche Themen. Eines davon ist der “Cult of Transcendence”, ein ursprünglich bereits letztes Jahrtausend angekündigter Artikel über einen Kult, der aus rationalen Gründen beschlossen hat, dem Mythos zu dienen. So zumindest hieß es damals, ich bin schon gespannt, was sie daraus gemacht haben.

Das Buch sieht toll aus. Ursprünglich hieß es, dass nur Vorbesteller es als Hardcover bekommen und es später als Softcover in die Distribution geht. Wenn ich aber die Homepage von Arcdream Publishing richtig verstehe, kann man es nun doch als Hardcover bestellen. Auslieferung des Buchs: Juni, jedenfalls, wenn alles klappt, was es nie tut.

Standardverhalten bei Cthulhu

Meine alte Cthulhu-Euphorie ist zurück. Eine Zeit lang langweilten mich die Tentakeln etwas. Es gab nichts Neues zu schreiben, das mich interessiert hätte und die Bücher waren zwar immer noch gut, aber hauptsächlich Übersetzungen von Bänden, die ich bereits hatte.

Jetzt habe ich mich nicht nur wieder mal darangesetzt, etwas zu schreiben (ein klassisches 1920er Abenteuer in Arkham, das ich mit Daniel zusammen entwickle), sondern habe mit den Armitage Files ein Buch in den Fingern, das völlig neue Ansätze bietet.

Interessanterweise steht in dem Buch etwas, das mich anstatt zu Neuem zum Alten zurückführt: Laws beschreibt kurz, wie man neuen Spielern mit Beispielen und Tipps zeigen soll, wie cthuloide Ermittler normalerweise vorgehen. Zum Beispiel: “In so einer Situation geht man normalerweise erst einmal in die Bibliothek und stellt ein paar allgemeine Nachforschungen an.”

Der Tipp ist ihn vielerlei Hinsicht erwähnenswert, denn häufig wird in veröffentlichten Abenteuern versucht, sich von den festgelegten Bahnen zu entfernen. Warum sollte es also sinnvoll sein, die Spieler aufzufordern sich im Klischee zu bewegen?

Cthulhu ist deshalb das beste Rollenspiel der Welt ™, weil es schon vom Grundaufbau her bestimmte Handlungsweisen vorgibt. Jeder Spieler weiß sofort, was er bei Cthulhu zu tun hat.

Das ist eine gute Sache, die wir viel zu häufig vergessen. Der Spielleiter weiß ungefähr, womit er zu rechnen hat und kann dementsprechend planen. Auch kann er voraussetzen, dass die Spieler wissen wie gefährlich es ist, wenn sie sich dem Geheimnis unvorbereitet stellen. In Fantasyabenteuern könnte so etwas ein Problem sein, sind die Spieler nämlich Dungeons gewohnt und werden nun plötzlich von einem riesigen Ekelmonster in Stücke gerissen (und der Spielleiter zuckt nur mit den Achseln und sagt: “Ihr hättet ja Nachforschungen anstellen können.”), sind sie zurecht wütend, dass ihre Charaktere umgebracht wurden. Sie wussten ja nicht, dass das von ihnen erwartet wird.

Ich habe den Eindruck, dass sich stillschweigend ins deutsche Cthulhuspiel eingeschlichen hat, man müsse solche Standards vermeiden, weil sie Klischees und “immer das Gleiche” und somit langweilig sind. Es ist interessant, jemanden zu sehen, der darauf hinweist, dass solche festen Strukturen gut für das Spiel sein können und der Spielleiter ruhig offensiv darauf hinweisen sollte. Wenn Abenteuerautoren und Spielleiter das bedenken und ihre Überraschungen in diese Strukturen einfließen lassen, wird das Spiel flüssiger und – höchstwahrscheinlich – besser.

Rezension: The Armitage Files

[Abenteuer von Robin D. Laws; Pelgrane Press, Sprache: Englisch, Softcover/PDF, 150Seiten, £ 21.95/£ 10.95 ]

Wenn man cthuloide Detektivabenteuer improvisieren will, muss man entweder ein kreatives Genie mit einem Faible für das Genre sein oder wahnsinnig viel vorbereiten – oder man kauft “The Armitage Files”, das neue Kampagnenbuch für “Trail of Cthulhu”

Detektivische Cthulhuabenteuer leben von schrägen Charakteren, geheimnisvollen Organisationen, Furcht einflößenden Büchern und einer Handlung, die es den Spielern gestattet, das Geheimnis selbstständig aufzudecken. (Ich widerstehe dem Impuls zu schreiben: “… eine Handlung, die den Spielern am Ende des Falls eine erfrischendes Aha-Erlebnis beschert.” Solche Aha-Erlebnisse werden zwar häufig angestrebt, finden in der Praxis aber fast nie statt und sie zu planen ist schier unmöglich.) Außerdem muss man den Spielern besonders zu Beginn den Grundstock für ein Rätsel präsentieren, das suggestiv ist und mehrere Möglichkeiten lässt.

Es gibt sicherlich Leute, die so etwas improvisieren können. Robin Laws, der Autor von “The Armitage Files”, könnte es vielleicht, ich könnte es jedenfalls nicht. Die Alternative ist, dass man einen Grundstock an den oben genannten Elementen vorbereitet – flexibel genug, um sie universell einzusetzen, aber mit ein paar interessanten Eigenheiten. Und man muss ein Geheimnis vorbereiten, ein Grundgerüst, das mehrere Geheimnisse suggeriert und verschiedene mögliche Anlaufpunkte für Ermittlungen liefert.

Genau das liefern die “Armitage Files”. Grundstock des Buches bilden mehrere mehrseitige Briefe in Prof. Armitages Handschrift, dem Leiter der berühmten Orne-Bibliothek in Arkham. Er kann sich allerdings nicht daran erinnern, sie verfasst zu haben. Der erste Brief ist in gekritzelter Handschrift, beschmiert mit Etwas, das wie Blut aussieht (schwarzweiß im Buch und farbig im PDF; Buchbesitzer können die farbigen Handouts kostenlos herunterladen), und berichtet vom Weltuntergang. Die Briefe enthalten viele verschiedene Ansätze für Nachforschungen und verbreiten generell eine hervorragend cthuloide Stimmung von drohendem Unheil.

Die ersten Seiten des Buches erklären, wie man es benutzt und erläutern verschiedene Tipps zum improvisierten Spielleiten. Außerdem enthält das Buch ein paar Beispiele, wie Nachforschungen ablaufen könnten.

Den Hauptteil des Bandes bilden Beschreibungen von Leuten, Büchern und Organisationen. Es werden meist mehrere Namen angegeben, damit der Spielleiter etwas Passendes heraussuchen kann und sogar mehrere Beschreibungen werden geliefert (jeweils für “gutartiges”, “bösartiges” oder “neutrales” Verhalten), sodass der Spielleiter nur auswählen muss. Sowohl die Gruppen als auch die Personen sind an Archetypen orientiert, können also jederzeit und überall eingesetzt werden, egal ob in den “Armitage Files” oder anderswo.

Mit anderen Worten, der Leser bekommt ein ganzes Buch voll mit Ideen, die übersichtlich genug dargeboten werden, dass man sie spontan im Abenteuer einsetzen kann. Die Handlung ergibt sich aus dem, was die Spieler tun und der Art wie der Spielleiter dieses Tun interpretiert. Die Anzahl an Ideen ist schier schwindelerregend.

Mit “The Armitage Files” zeigt Robin Laws wieder einmal, warum er weltweit einer der führenden Rollenspielautoren ist. Er liefert einen komplett andersartigen Ansatz für cthuloides Rollenspiel und gleichzeitig ein Quellenbuch, dass auch für andere Abenteuer benutzt werden kann. Er zeigt, dass das Cthulhu-Rollenspiel mehr ist als ein paar Hinweise, ein paar Tote und ein schleimiges Monster. “The Armitage Files” ist ein faszinierendes Buch, das ich jedem ans Herz lege, der einmal über den cthuloiden Tellerrand schauen will.

Kostenloses Cthulhu-Abenteuer

“The Boarding House at Arkham Street” ist ein kostenloses Cthulhu-Abenteuer, das man auf der Seite von Three Fourteen herunterladen kann. Die PDF-Datei hat 32 Seiten, einen schicken Hausplan und vier fertige Charaktere. Alle Werte werden nur beschreibend angegeben, sodass man jedes Regelwerk nutzen kann. Sogar das Layout ist in Ordnung, wenn auch nicht überragend.

Inwieweit die Bezeichnung “Pulp Horror Scenario” stimmt, die auf dem Cover angegeben ist, kann ich allerdings noch nicht sagen. Ich werde mir das Abenteuer aber demnächst zu Gemüte führen.

Rezension: Cthulhu Britannica

Der Vollständigkeit halber möchte ich auf meine neuste Rezi aufmerksam machen: “Cthulhu Britannica”  enthält fünf Abenteuer in unterschiedlichen Zeitaltern (Gaslicht, 30er, 2x Gegenwart und die nahe Zukunft) und in unterschiedlicher Qualität. Ich mag das Buch, aber lest selbst im Rollenspiel-Almanach.

Das Grauen von den Sternen

Ein Arkham-Abenteuer wurde im frisch erschienene Band “Grauen in Arkham” vergessen. Weil die Kalkulation für das dünnere Buch gemacht wurde, wird es billiger – das ist ja auch nicht schlecht, besonders weil Pegasus so nett ist, es als Download anzubieten.

Download: Das Grauen von den Sternen

(Die Meldung geht schon überall herum, aber um meine Links zu kostenlosem Material so vollständig wie möglich zu halten, wiederhole ich sie hier.)

Robin Laws erzählt über Trail of Cthulhu und andere Texte

Im Blog Stargazer’s World ist ein großartiges Interview mit Robin Laws, dem Erfinder des Gumshoe-Detektiv-Regelwerks, Esoterrorists, Mutant City Blues und Co-Autor des Dungeon Masters Guide II für D&D 4E. Ganz besonders “gehaltvoll” sind seine Erklärungen über das Gumshoe-System (und damit zum Beispiel Trail of Cthulhu) und die Einsichten, die er über den Rollenspielmarkt durchblicken lässt. Ein wirklich tolles Interview, dass man meiner Meinung nach gelesen haben sollte.

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