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[Rezension] Finsterland – Dracolith

dracolit[Kampagne von Markus von Leon, Eigenverlag, 72 Seiten, Softcover, deutsch, 17 €]

Finsterland ist ein österreichisches Steamfantasy-Rollenspiel, für das seit Jahren regelmäßig Bücher erscheinen. Ich berichtete schon mehrfach darüber. Produkte dieser Art beweisen mir jedes Mal aufs Neue, dass Rollenspiel trotz vieler gegenteiliger Behauptungen nicht stirbt. Sind es nicht die klassischen kommerziellen Verlage, die sich um neues Material kümmern, dann sind es engagierte Fans. Fans wie Georg Pils und seine Freunde, die uns regelmäßig mit Steam versorgen.

„Dracolith“ ist eine kleine Kampagne in drei Teilen. Der namensgebende Stein hat irgendetwas mit Drachen zu tun. Doch Drachen gibt es nicht (mehr), oder? Ob es sie nun gibt oder sie ins Reich der Legenden gehören, die Charaktere erhalten jedenfalls den Auftrag, für einen Sammler auf die Suche nach einigen dieser Steine zu gehen. Er gibt ihnen auch gleich drei Adressen mit auf den Weg. Das erste Abenteuer dreht sich um diese drei Adressen und was die Charaktere dort finden. Ich verrate wohl nicht zu viel, wenn ich sage, dass einer der Funde tiefer in die Kampagne führt.

Teil zwei führt die Charaktere auf die Suche nach etwas, das ihnen in Teil eins abhanden gekommen ist. Zwei der fünf Szenen des Abenteuers gefallen mir besonders gut. Beide sind riesig und bieten genug Stoff für jeweils einen kompletten Spielabend. Sie geben dem Spielleiter viele Informationen in die Hand, überlassen ihm die eigentliche Gestaltung aber größtenteils selbst. Eine Szene ist eine wirklich spannende Zugreise und die zweite der Besuch in einer außergewöhnlichen Bibliothek. Alle Fans von Fantasybibliotheken werden ihre wahre Freude daran haben.

In Teil drei haben die Charaktere alles, was sie brauchen, um eine sich auftürmende Gefahr für das Finsterland zu besiegen. Hier wird es wieder klassisch. Sie müssen ein weiteres Rätsel lösen und gegen mehrere Gegner antreten. Dabei ist auch ein Gegner, der aus einer unerwarteten Richtung auf sie zukommt.

Alle drei Abenteuer bieten jeweils fünf Szenen vom Einstieg, über eine erste Spurensuche bis hin zu verschiedenen Action- und Rollenspielsequenzen und jeweils einem schönen Showdown. Der Aufbau der Kampagne ist klassisch. Sie könnte so direkt in den 80ern der deutschen Rollenspielszene geschrieben worden sein. Eine Winzigkeit Railroading hier und ein oder zwei klare Hinweisspuren da. Das Ganze wird gemixt mit Rätseln im klassischen Sinn (echte Bilder- und Worträtsel, die hervorragend in die Geschichte eingebunden sind), Nachforschungsarbeit und unterschiedlichen Kämpfen. Wie so häufig ist die Mischung weit mehr als die Summe ihrer Teile, denn durch die Abwechslung, die „Dracolith“ bietet, und dem funktionierenden Aufbau wird die Kampagne zu etwas, das ich jederzeit spielen würde. Sie ist einen Hauch bieder, das lässt sich nicht leugnen, doch in diesem Fall bedeutet das nur, dass mir ein wenig der Wow-Faktor fehlt, der mich begeistert zu den Würfeln suchen lässt. Doch auch ohne „Wow“ ist Dracolith eine schöne Kampagne, die sich wunderbar in die Reihe einreiht.

Was mich jedesmal an Finsterland beeindruckt, ist der Text selbst. Man sollte ihn als gutes Beispiel in die Rollenspielschreiberklassen legen. Der Text kommt ohne jedes Geschwurbel aus. Er ist gut strukturiert und vor allem kurz und knapp – genau wie ein Rollenspieltext sein sollte. Die Hintergrundinfos beschränken sich auf ein Minimum. Man findet alles sofort wieder.

Das Layout reiht sich in die bisherigen Beobachtungen ein: Kein Wow, aber hübsch und solide. Die Seiten werden von einer Dampfmaschine begrenzt. Die Karten sind simpel, aber übersichtlich. Die Bilder sind für eine Hobbyproduktion dieser Art hervorragend. Das Highlight ist für mich aber das Cover, das nicht nur das beste aller Finsterlandcover ist, sondern ganz generell ein richtig tolles Ding. Das Softcover ist stabil und auf gutem Papier gedruckt.

Fazit: „Dracolith“ ist jeden Finsterlandfan zu empfehlen. Es bietet klassische, solide Kampagnenunterhaltung mit Abwechslung, Rätseln, Detektivarbeit und Kämpfen. Es ist gut strukturiert und sieht auch noch hübsch aus.

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[Rezi] Geschichten aus dem Finsterland

Geschichten aus dem Finsterland[Kurzgeschichten zum Rollenspiel, diverse Autoren, Eigenverlag, Sprache: Deutsch, Taschenbuch, 290 Seiten, 12,90 €]

Kurzgeschichtenbände zu Rollenspielen machen mich immer skeptisch. Meist liest man darin die Ergüsse von Hobbyautoren, denen es an Erfahrung und professionellem Lektorat fehlt. Mit dementsprechenden Erwartungen bin ich an den vorliegenden Band „Geschichten aus dem Finsterland“ herangegangen, ich wurde jedoch positiv überrascht.

Das schlichte Cover des Taschenbuchs gefällt mir gut. Das Buch ist stabil, auf gutem Papier gedruckt und enthält sogar ein paar Bilder von guter Qualität (vergleichbar mit den Bildern in den Rollenspielbüchern). Die acht Geschichten sind von unterschiedlichen Autoren und decken unterschiedlichste Themen und Stimmungen ab. Sie sind erfreulich gut geschrieben, auch wenn es meist an dem gewissen“Sog“ fehlt, der den Leser in die Geschichten zieht. Es macht Spaß, sie zu lesen, doch es ist wenig da, was einen gebannt im Buch hält. Ich gehe davon aus, dass die Geschichten von Hobbyautoren geschrieben wurden, insofern soll ihre Leistung auf keinen Fall geschmälert werden. Ganz im Gegenteil: Man darf beeindruckt sein.

Die Texte vermitteln ein schönes Bild des Finsterlandes und unterhalten auch noch gut. Sie erzählen von einem Homunkulus, einer Geisterbeschwörung, der Arbeit eines Leibwächters uvm. Der Blick, den der Leser so auf die Steamfantasywelt erhält, ist hervorragend geeignet, um auf das Spiel vorzubereiten. Der Adel steht ebenso im Rampenlicht, wie andere Gesellschaftstypen. Einzig an den Stil der Sprache musste ich mich zunächst gewöhnen. Ich hatte die gestelzten Phrasen typischer Steampunk-Literatur erwartet. Doch der Leser bekommt eher eine moderne Sprache geboten.

Als Text zum Rollenspiel kann ich den Band uneingeschränkt empfehlen. Ideen, ein Blick auf die Welt aus mehreren interessanten Blickwinkeln und die Vermittlung eines Gefühls für Finsterland machen das Buch zu einer schönen Ergänzung zum Spiel. Wer auf der Suche nach Steamfantasytexten ist, aber nichts mit dem Rollenspiel zu tun hat, hat wahrscheinlich weniger Spaß an den Geschichten, schon allein weil einfach bestimmte Hintergrundinformationen fehlen. Das überrascht aber wenig, da es nun einmal Geschichten zum Rollenspiel sind. Mir hat das Buch jedenfalls gut gefallen.

[Rezension] Finsterland – Handbuch der Technologie

Handbuch der Technologie[Quellenbuch von Georg Pils, Gregor Eisenwort, Michael Prammer; Eigenverlag, 2012, Sprache: Deutsch, Hardcover, 164 Seiten, 25 €]

„Finsterland“ ist ein beeindruckendes Hobbyprodukt aus Österreich – ein Rollenspiel, das Fantasy und Steampunk miteinander verbindet, produziert auf einem Niveau, das an professionelle Veröffentlichungen locker heranreicht. Das vorliegende zweite Quellenbuch wirft einen genauen Blick auf die Technik und ihre Auswirkungen auf die Gesellschaft.

Wie die bereits erschienen Bücher ist das „Handbuch der Technologie“ ein hervorragend produzierter Hardcoverband. Die Bindung ist stabil und flexibel und das Papier ist cremefarben und von auffallend guter Qualität. Das Cover fängt das Thema gut ein, könnte aber etwas dynamischer sein. Die Schwarzweißzeichnungen im Buchinneren sind in ähnlichem Stil, hübsch und mit Charme, aber auch ihnen fehlt es etwas an Dynamik. Das übersichtliche und unaufdringliche Layout arbeitet mit hübschen Seitenrahmen aus Rohren, Dampfkesseln und Zahnrädern.

Das „Handbuch der Technologie“ beschränkt sich nicht auf reine Technik- und Ausrüstungsbeschreibungen, sondern wirft einen Blick auf die Auswirkungen der Technik auf die Gesellschaft. Blättert der interessierte Leser durch das Buch, findet er wenige Listen, dafür aber Beschreibungen von Universitäten und Unternehmen, Kapitel über Politik und Gegner und ein ausführliches Abenteuer. Ganz ohne Listen geht es nicht ab, aber alles ist eingebettet in den großen Zusammenhang.

Wenn das Buch überhaupt einen Fehler hat – so viel sei vorab gesagt –, dann dass ihm ein wenig der „Spiele mich“-Faktor fehlt, der Begeisterungsfunke, der den Leser an den Spieltisch zwingt. Das gilt für die ganze Reihe. Es ist allerdings schwer der Finger darauf zu legen, wieso das so ist, denn das Buch ist hervorragend geschrieben und liefert massenweise interessante und vor allem spielbare Details. Allein das „Gegner“-Kapitel mit seinen Eisenmeistern, Luftpiraten und Revolutionären bringt Ideen für Dutzende von Abenteuern zum Leser, und das Spielleiterkapitel enthält mehrere Kampagnenbeschreibungen. Vielleicht liegt es am Thema selbst, denn wo eine Fantasywelt von sich aus roh, gefährlich und voller Abenteuer ist, bietet eine Steampunkgesellschaft straffe Organisation, Fabrikarbeit und den Versuch, Sicherheit zu schaffen. Mehr noch als bei der Fantasy hängt es am Spielleiter, die Spieler zu begeistern.

Das erste Kapitel heißt „Krieg“, denn nichts sorgt mehr für technischen Fortschritt als Kriege. Ein hochinteressanter Geschichtsabriss zeigt, wie sich das „Finsterland“ zu dem entwickelte, was es jetzt ist. Den Autoren gelingt es durch kleine Abenteueraufhänger am Ende jedes Geschichtskapitels auch lange vergangene Ereignisse relevant für aktuelle Geschichten zu machen. Ebenso zur Technologie gehören Themen wie der Aufbau von Heeren und eben diese findet man zusammen mit allerlei Tötungs- und Transportgerät in Abschnitt „Das Militär des Finsterlandes“. Berühmte Einheiten schließen das Kapitel „Krieg“ ab. Wieder beweist das Finsterland-Team, das es weiß, worauf es ankommt, denn neben Abenteuerideen, die wie im gesamten Buch an das Ende jeden Abschnitts angefügt sind, findet der Leser jeweils drei Namen von „bekannten Einsätzen“ in den Beschreibungen. Die Namen deuten teilweise genug an, um ganze Kampagnen zu unterfüttern, mir jedenfalls kommen diverse Ideen, wenn ich den Einsatz „Die Entlastung der Verteidiger von Meltitz“ lese.

Das Kapitel „Technologie“ bietet einen Überblick über verschiedene Themen wie Kommunikationstechnologien, Verkehrsrouten, Industrie und Medizin. Drei wichtige Unternehmen innerhalb dieser Zweige und drei Abenteuerideen schließen die jeweiligen Abschnitte ab. Es wird die Essenz der jeweiligen Technologien eingefangen und so enthält „Industrie“ zum Beispiel auch Beschreibungen von ungewöhnlichen Grundstoffen. Am Ende stehen Universitäten und besonders große Unternehmen, die genau wie die berühmten Einheiten detailiert sind, ohne den Leser mit Informationen zu erschlagen.

Auch die „Politik“ darf in einem Buch über eine technisierte Gesellschaft nicht fehlen, denn auch diese macht im „Finsterland“ eine starke Entwicklung durch. Nicht ganz so spannend ist der Regierungsaufbau des Kaiserreichs, doch die Beschreibungen von Geheimdiensten, Parteien und Strömungen sind wieder Nährboden für viele Abenteuer.

Es folgen die beiden langen Kapitel „Technologie für Spieler“ und „für Spielleiter“, die sich etwas mehr mit dem Spiel selbst beschäftigen. Ersteres liefert den interessierten Spielern Beispielcharaktere, neue Spezialmanöver, Organisationen, Regeln und natürlich Ausrüstung. Letzteres geht auf die Bereiche ein, die für den Spielleiter interessant sind: viele ausführlich beschriebene Kampagnenideen und Orte, die von Technik beeinflusst wurden oder wo diese gestaltet wird (Labore, verseuchte Gebiete usw.). Es ist das vielleicht beste Kapitel des Buches.

Alles was „cool“ ist, findet man im Kapitel „Gegner“: von einer sehr erfolgreichen Geheimgesellschaft über Automaten und Luftpiraten bis hin zu den Eisenmeistern, eine kulturschaffende Spezies, die von den Menschen unter die Erde getrieben wurde und jetzt zurückdrängt. Ein großes unterirdisches Reich existiert unter dem „Finsterland“ und wird mit Karte, Kultur, Geschichte und speziellen Wesen beschrieben. Auf der Suche nach dem oben erwähnten „Spielemich!“-Faktor wird man hier am ehesten fündig.

Das Buch schließt mit „Die Höllenfahrt des Engel HX“ ab, einem langen Abenteuer, über das nicht viel verraten werden soll, damit keine Überraschungen verdorben werden. Die Charaktere sollen den Transport einer Waffe in einem Zug bewachen, werden mehrfach angegriffen, müssen sich mit anderen Agenten herumschlagen und erleben eine geschickte Pointe. Der eine oder andere Spielleiter könnte von der großen Anzahl an Figuren in der Geschichte überfordert sein. Über einen Mangel an Action wird sich jedenfalls niemand beklagen können.

Eigentlich gibt es nichts zu meckern. Das „Handbuch der Technologie“ kann es locker mit so manchem „professionellen“ Rollenspielprodukt aufnehmen. Das Buch ist hervorragend geschrieben. Es bietet einen guten Überblick und konzentriert sich auf die interessanten Details, wovon es wirklich eine Menge gibt. Der Aufbau ist vorbildlich. Der Text liest sich gut, kann aber ebenso als Nachschlagewerk benutzt werden. Die Bindung stabil und das Papier von hoher Qualität. Das „Handbuch der Technologie“ ist trotz kleiner Einschränkung ein tolles Buch.

[Rezension auch im SpielxPress]

Finsterland: Handbuch der Technologie erschienen

Soeben trudelte mein Rezi-Exemplar von „Handbuch der Technologie“ für „Finsterland“ ein. Das Durchblättern verrät, dass es weit mehr ist als ein einfacher Gegenständekatalog. Es scheint eher um die Auswirkungen der Technologie auf die Gesellschaft zu gehen (Krieg, Firmen, Organisationen usw.) als um die Technik selbst. Ich habe aber auch schon beschreibende Abschnitte gefunden.

Ich bin gespannt, was mich erwartet – besonders im Zuge des kürzlich erschienen „Space: 1889“. Vielleicht kann man ja einige Informationen dorthin portieren. Eine detaillierte Rezi folgt.

 

[Rezension] Finsterland: Almanach der Zauberkunst

[Quellenbuch von Georg Pils, Gregor Eisenwort, Michael Prammer; Eigenverlag, 2011, Deutsch, Hardcover, 152 S., 25 €]

Das erste Quellenbuch für das Steamfantasy-Rollenspiel „Finsterland“ bindet die Magie in die Gesellschaft der fantastischen Welt ein. Es liefert ein paar neue Regeln, ein Abenteuer und massenweise Hintergrundinformationen.

Es gab eigetnlich nur einen Kritikpunkt am Grundregel von „Finsterland“: Die Einbindung von Magie und Steamtechnik in die ansonsten toll beschriebene Welt hätte stärker ausfallen können. Das vorliegende Quellenbuch schafft zumindest bei dem Punkt Magie Abhilfe.

Wie das Grundregelwerk erscheint der „Almanach“ als stabiles Hardcover, das aufgeschlagen auf dem Tisch liegen bleibt (immer ein Vorteil). Das Papier ist von hoher Qualität und leicht beige. Die Seiten sind von einem nett gezeichneten Rahmen umgeben und die Bilder liefern wieder den gleichen Charme. Menschen in Bewegung und manche Gesichter sind nicht 100%ig gelungen – sie haben eine gewissen „Hobbyhaftigkeit“ – aber insgesamt ist die Qualität der Gestaltung hervorragend.

Inhaltlich gibt es viel Hintergrundinformationen und wenig Regeln. Letztere werden fast ausschließlich in Form von neuen Spezialmanövern behandelt: Tier-, Schatten- und Wahrnehmungsmagie sind nur drei von vielen Bespielen.

Das erste Kapitel „Ein Leben als Magier“ behandelt alle Facetten des genannten Lebens: Ausbildung, Talent und Fleiß, Rechte und Pflichten usw. Wie alle Finsterlandtexte wird auf leere Worthülsen und Stimmungsgeschwafel verzichtet. Hier gibt es blanke, interessante Informationen, und das macht die Texte so gut. Nach der Lektüre dieses Kapitels weiß der Spieler alles über die Grundladen seiner magisch begabten Figur und wie sie sich in die Gesellschaft einfügt, kennt die magischen Sphären und weiß, wie man ein magisches Duell durchführt.

Ein tolles Kapitel ist „Berühmte Magier“, in dem eine kleine Riege herausragender Magier beschrieben wird. Die Figuren sind interessant und sehr unterschiedlich und bilden so ein schönes Abbild von Möglichkeiten in „Finsterland“. Wie bisher üblich, schließen sich sogar ein paar Abenteuerideen an jede der Beschreibungen an.

„Magische Universitäten“ schließt das Thema „Weltbeschreibung“ ab. Nicht nur werden eine ganze Reihe von Unis beleuchtet, ihre Eigenheiten und Spezialisierungen, sondern auch Ränge und Titel, Geheimorden und magische Experimente. Die eine oder andere Uni ist ein klein wenig albern geworden, denn in dem Versuch, sie abenteuertauglich zu gestalten, wurden zum Beispiel besondere Aufnahmeriten beschrieben, die mich teilweise zu sehr an Harry Potter erinnern. Aber insgesamt bietet das Kapitel viel brauchbare Information auf relativ kleinem Raum.

In „Einen Magier spielen“ findet der Leser neben den bereits erwähnten neuen Spezialmanövern die anderen Regelerweiterungen. Die Organisationen werden erweitert (z. B. durch Druidenzirkel oder Okkultistenbünde) und ein kurzer Abschnitt geht auf verschiedene Zauberarten ein.

Die zweite Hälfte des Buches bildet den Spielleiterteil, eingeleitet mit „Spielleiten für magische Gruppen“. Gut gefallen hat mir der Abschnitt „Magische Kampagnen“, wo kleine Abrisse von Kampagnen aufgelistet werden – jeweil mit den Überschriften der wichtigen Kapitel („Auf der Suche nach den Geistern“, „Riten der Erweckung“, etc.). Spielleitertipps und Listen von magischen Strafen, Artefakten, Materialien und Orten sind ebenfalls enthalten. Ein schönes Kapitel.

Vor dem langen Beispielabenteuer bekommt der Leser Monster und andere Gegner geboten. Von Dämonen über Golems bis hin zur Dörrleiche gibt es viele Gemeinheiten, um die herum der Spielleiter tolle Abenteuer gestalten kann. Das Abenteuer bietet von allem etwas: Eine magische Akademie, eine Kneipenschlägerei, ein magisches Ritual und sogar den Besuch einer magischen Sphäre. Der gut organisierte Text hilft dem Spielleiter bei seiner Arbeit. Da aber fünf Teile mit jeweiligen Etappenzielen hintereinndergehängt wurden, könnte ein empfindlicher Leser das gefürchtete „Railroading“ entdecken, doch gefällt mir der Aufbau so gut, dass ich keine Probleme sehe. Ein Index schließt das Buch ab.

Fazit: „Almanach der Zauberkunst“ ist ein rundum gelungenes Quellenbuch. Es liest sich gut, liefert massenweise brauchbare Informationen, ist gut aufgebaut, hübsch anzusehen und stabil gebunden. „Finsterland“ wird damit hervorragend erweitert und liefert ein weiteres Produkt, das man sich unbedingt ansehen sollte.

Rezension: Finsterland – ein Steamfantasy-Rollenspiel aus Österreich

[Regelwerk von Georg Pils und Gregor Eisenwort, Eigenverlag, 2011, Sprache: Deutsch, Hardcover, 168 Seiten, € 25]

Manchmal tauchen Rollenspielprodukte scheinbar aus dem Nichts auf. „Finsterland“ ist so ein Produkt. Ich stieß zufällig bei RPG.net darauf, weil einer der Autoren nach Rezensenten suchte. Immer neugierig auf ungewöhnliche Rollenspiele, ließ ich mich nicht zweimal bitten. Es war nicht leicht, seine E-Mail-Adresse herauszufinden, denn die Webseite ist nur über Facebook zu erreichen, wo ich genausowenig angemeldet bin, wie bei RPG.net. Schließlich fand ich aber eine Adresse und wenige Tage später hatte ich das Buch im Briefkasten.

Finsterland ist ein Steamfantasy-Rollenspiel aus Österreich, das von einer handvoll Leute im Eigenverlag veröffentlicht wurde. Einmal abgesehen von dem etwas zu dunkel geratenen Cover (das könnte aber auch Absicht sein), ist es eine absolut professionelle Arbeit. Das Cover vermittelt einen guten Eindruck, was den Leser erwartet: Magie, Zylinder und Gewehre.

Die Produktion des Hardcoverbuches ist hervorragend. Es ist stabil und lässt sich dennoch gut blättern, das Papier ist eierschalenfarben (wie das Papier von „Malmsturm“) und fühlt sich toll an. Die Bilder sind gehobenes Hobbyniveau, einmal abgesehen davon, dass sie etwas an Dynamik vermissen lassen und Bewegungen etwas steif aussehen, sind sie gut gelungen. Das Layout ist abgesehen von einer Entscheidung bei der Spaltenanordnung sehr übersichtlich, und die Seitenränder sind gut mit Randzeichnungen gestaltet, ohne dass diese beim Lesen behindern. Alles in allem eine löblich gute Arbeit.

Die Welt von Finsterland ist eine Fantasywelt, die an Bismarcks Europa angelehnt ist. Es gab einen Krieg, der immer noch nicht ganz ausgestanden ist. Der Stand des Bürgertums existiert neuerdings neben dem Adel und macht diesem Konkurrenz. Körperliche Verstümmelungen durch den Krieg können mit so genannten „Machinae“ ausgebessert werden, künstlichen Gliedmaßen, die auf einer jungen Technik basieren. Außerdem gibt es Magie.

Die Beschreibung der Welt ist ein Musterbeispiel wie man solche Beschreibungen aufziehen sollte. Der Beschreibungstext enthält praktisch kein unnützes Wort. In kurzen, übersichtlichen Abschnitten wird die Welt dem Leser nahegebracht. Obwohl dieser Teil des Buches eher einen Lexikon-Stil hat und man sich an den Stil erst gewöhnen muss, lässt er sich wegen seiner Kürze gut und spannend lesen. Verfechter der Meinung, dass ein Quellenbuch nicht lexikalisch aufgebaut sein sollte, weil es sich sonst nicht gut lesen lässt, sollten unbedingt einen Blick in „Finsterland“ werfen und sich eines Besseren belehren lassen.

Leider weist dieser Teil auch das einzige und größte Manko des Spiels auf. Zwar sind alle wichtigen geschichtlichen und spielrelevanten Informationen vorhanden, aber nicht mit den Besonderheiten des Settings, nämlich Magie und Steamtechnologie, verknüpft. Es wird erwähnt, dass Magie an Universitäten gelehrt wird und Machinae von der normalen Bevölkerung mit Angst und Skepsis betrachtet werden, doch das war es mehr oder weniger. Es erscheint unwahrscheinlich, dass diese beiden so wichtigen Teile der Kultur überhaupt keinen Einfluss auf die geschichtliche Entwicklung haben sollen. Betrachte ich das gelungene Beispielabenteuer, gehe ich davon aus, dass diese Verknüpfung in den heimischen Runden der Designer sehr wohl vorhanden ist, doch in Buch sucht man sie vergebens. Leider lässt dieser Umstand das Setting als etwas bieder erscheinen – wirklich schade, denn ansonsten ist es gut durchdacht und bietet eine konfliktreiche und stimmige Kulisse. Ich empfehle besonders einen Blick in das Kapitel „Wichtige Personen“, denn dort verbirgt sich wesentlich mehr spielrelevanter Hintergrund, als man vielleicht vermuten würde.

Die Spielregeln orientieren sich am „Storytelling System“ der alten World of Darkness. Es gibt fünf Eigenschaften und drei mal fünf Fertigkeiten verschiedener Kategorien. Das Würfelsystem ist das bekannte W10-Pool-System – alles einfach und übersichtlich gehalten.

Die Spieler wählen zunächst ein so genanntes Charaktermodell wie Machinator, Ingenieur, Soldat oder Magier aus, woraus sich die besonderen Fähigkeiten ableiten. Die besonderen Fähigkeiten werden über „Spezialmanöver“ und „Hintergründe“ geregelt. Spezialmanöver gibt es aus jedem Bereich von Kampf über Wissenschaft bis Magie und sie enthalten jeweils Untermanöver, die der Spieler beherrscht. Andere Magieregeln als die in den Spezialmanövern beschriebenen gibt es nicht.

Wer künstliche Körperteile haben will, findet diese unter „Hintergründe“. Das sind Zugehörigkeiten zu Organisationen, Reichtum oder eben die Machinae, die Vorteile im Spiel bringen und mit Erfahrungspunkten gekauft werden können. Besonders die Organisationen (Ritterorden, Veteranengruppen, etc.) bieten viele Vorteile. Das ist eine schöne Regelung, die „coole“ neue Fähigkeiten mit Erfahrungspunkten kaufbar macht, mit denen der Spieler seine Figur individualisieren kann.

Beides zusammen – Hintergründe und Spezialmanöver – bereichern die Charaktererschaffung auf einfache Weise mit vielen Optionen – eine wirklich schöne Regelung.

Der Kampf arbeitet mit einer stark vereinfachten Battlemap. Über eine Skizze des Kampfschauplatzes werden verbundene Kreise gelegt, die als Spielfelder fungieren. Ein Raum hätte vielleicht fünf Felder: Eines für jede Wand, vor der man stehen kann, plus die Mitte. Ansonsten hat man die üblichen Angriffs- und Abwehrwürfe, anders als bei der World of Darkness gibt es allerdings Lebenspunkte und Schaden, der mit W6 ausgewürfelt wird. Schadenshöhe, Lebenspunkte und die Auswirkungen von kritischen Treffern scheinen gut aufeinander abgestimmt, sodass der Kampf nicht zu einem Buchhaltungsseminar verkommt.

Die Regeln sind insgesamt einfach und stimmig, bieten aber genug Details, um auch über längere Zeit zu unterhalten. Für Magie und Machinae könnte es ein wenig mehr geben, aber, wie ich höre, ist ein Quellenbuch über Magie bereits in Arbeit.

„Finsterland“ ist ein tolles Buch, gut produziert, übersichtlich und interessant. Wenn die Verquickung von den Besonderheiten der Steamfantasy – namentlich Magie und Steamtechnik – mit der Hintergrundwelt besser wäre, könnte es mit den Großen der Branche mithalten, so wirkt es trotz vieler Ideen etwas bieder. Gut gemachte Regeln, Übersichtlichkeit, eine schöne Welt und viele spannende Details machen das Spiel trotzdem gut, sodass ich den Kauf jedem ans Herz legen kann, der ein deutsches Steamfantasy-Rollenspiel sucht oder gern viktorianische Gestelztheit und die Auswirkungen der industriellen Revolution in seine Fantasy bringen möchte.

Man erhält das Buch über Amazon.de und in Wien bei ausgesuchten Geschäften. Eine Distribution über deutsche Händler ist geplant.

Kurze Abenteuer

Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, dass du, lieber Leser, zwischen 30 und 50 Jahren alt bist. Wahrscheinlich hast du genug Geld, um dir auch teurere Rollenspielprodukte zu kaufen. Dein Hobby leidet aber darunter, dass du nicht genug Zeit dafür hast.

Liege ich richtig?

Die Demographie der Rollenspieler hat sich verändert. Mich würde es nicht wundern, wenn das Durchschnittsalter inzwischen bei über Mitte 30 liegt. Es ist sicherlich nicht nur Nostalgie, dass das Old-School-Spiel wieder so beliebt ist. Es bedeutet einfach mehr Zeit zum Spielen: Man kennt die Regeln, kann sie leicht an seine Bedürfnisse anpassen, was den Neukauf von anderen Regelsystemen unnötig macht, und kann unkompliziert sogar mit wechselnden Spielern loszocken. Das ist gar nicht schlecht für unser zeitaufwändiges Hobby.

Diesem Umstand versuchen auch andere Rollenspiele Rechnung zu tragen. Savage Worlds war wohl der Vorreiter. Die Plot-Point-Kampagnen sind so aufgebaut, dass nur minimale Vorbereitung zusammen mit dem Willen zu improvisieren nötig sind, um loszuspielen. Ich finde das Konzept hervorragend. Die einzelnen Abenteuer haben mir aber häufig nicht genug Fleisch auf den Rippen. Numenera verfolgt ein ähnliches Ziel (ganz erfolgreich, denke ich). Nicht zuletzt findet man in fast jeder Neuankündigung den Hinweis, das dieses neue, großartige, total innovative Rollenspiel einen einfachen Einstieg ermöglicht und eine flache Lernkurve hat.

Ich bin immer auf der Suche nach neuen Abenteuerkonzepten – in letzter Zeit ganz besonders für Möglichkeiten, auf geringstem Platz Abenteuer unterzubringen, die schnell zu erfassen sind und dennoch ein wenig mehr bieten als: „Dort hinten ist ein Monster. Packt es!“ Es geht mir dabei um publizierte (oder publizierbare) Abenteuer, nicht um die drei Stichworte, die man in der Kantine auf eine Serviette kritzelt, um damit ein paar Stunden später den Spielabend zu füllen.

One-Page Dungeons funktionieren als Konzept recht gut. Ein Blick (oder auch zwei bei der Menge an Material) auf die Ergebnisse der englischen und deutschen 1PD-Wettbewerbe zeigt, wie viel man auf einer einzigen Seite unterbringen kann.

Dungeonslayers bietet den so genannten Dungeon2Go. Konzeptionell sind es One-Page Dungeons. Sie sehen so aus und spielen sich auch so.

One Sheets für Savage Worlds funktionieren auf andere Weise – einigermaßen. Viele der Abenteuer fallen in meine Kategorie „zu wenig Fleisch“, aber sie machen durchaus Spaß. Und sie sind eine schöne Werbemöglichkeit für die Spielreihen.

In Weird Discoveries gibt es zehn Abenteuer für Numenera. Monte Cook hat, wie man es von ihm gewohnt ist, das ganze Konzept erweitert und erneuert. Das eigentliche Abenteuer ist eine einzige Doppelseite mit einer Karte oder einem Fließdiagramm. Textkästen mit Pfeilen erklären die Karten. Die Fließdiagramme bestehen ebenfalls aus Textfeldern, die alles Nötige erklären. Zwei Seiten führen das Abenteuer ein und zwei weitere Seiten bieten weitere Informationen, die nicht unbedingt für das Abenteuer benötigt werden, es aber bereichern können, wenn der Spielleiter Zeit hat, sie zu lesen.

Für mich sind die Abenteuer in Weird Discoveries zurzeit der Goldstandard für Kurzabenteuer.

Gibt es noch etwas, das ich übersehen habe? Kennt ihr vielleicht weitere Konzepte oder habt selbst welche entwickelt?

Nachtrag:

Auf G+ und hier wurden ein paar Kurzdesigns erwähnt, die ich im Artikel nicht erwähne (oder einfach nicht kannte). Diese also als Ergänzung:

  • Dungeon Starter für Dungeon World,
  • die kurzen Abenteuer für Pendragon (speziell aus der „Great Pendragon Campaign“),
  • die für einen Wettbewerb entstandenen One-Sheets für Gumshoe,
  • die Kurzabenteuer von Beyond the Wall,
  • die fast 100 Kurzabenteuer für Finsterland,
  • die verschiedenen Kurzabenteuer für Destiny und natürlich
  • meine eigenen Kurzschocker.

Pyramid #39 – Steampunk

Die deutsche Ausgabe von Space 1889 ist nah und Finsterland bereits in der dritten Auflage (jetzt auch mit Google+-Seite mit Quick-Start-Abenteuer, Charakterbögen und Errata als Download). Steampunk ist in aller Munde – eine Tatsache, die mich als alten Fan sehr freut. Seit kurzem habe ich auch eine nagelneue, deutsche Ausgabe von Castle Falkenstein zu Hause liegen – ein Spiel, das ich seit Ewigkeiten einmal lesen will.

Die neue Ausgabe des PDF-Zines Pyramid hat das Schwerpunktthema Steampunk. Mit 7,95 $ nicht gerade geschenkt (aber das sind wir ja gewohnt von Steve Jackson Games, dafür stimmt die Qualität), aber das Magazin bietet einen Kampagnenhintergrund, eine gefährliche viktorianische Gang und neben anderen interessanten Artikel auch Steampunk-Zombies. Eine tolle Ausgabe, in der ich seit gestern mit großem Vergnügen herumlese.

Geo Epoche: Bismarck

Die just erschienene Ausgabe des Geschichtsmagazins Geo Epoche beschäftigt sich mit Bismarck. Wenn sich jemand für die Gaslicht-Epoche interessiert und England verlassen möchte, kommt um den Herren wohl kaum herum.

Wer also Finsterland hat oder auf Space 1889 wartet, kann schon einmal vorarbeiten.

Das Thema für das nächste Heft ab Mitte Februar ist übrigens „Wikinger“ – für Rollenspieler sicher auch interessant.