[Rezension] 13th Age, Deutsche Ausgabe

13thAge-Cover[Grundregelwerk von Rob Heinsoo und Jonathan Tweet, Uhrwerk Verlag, 344 Seiten, Hardcover, deutsch, 39,95 €]

Was geschieht, wenn sich zwei „Titanen des Rollenspiels“ zusammentun, um die ultimative Version von d20 zu kreieren? In diesem Fall kam „13th Age“ dabei heraus, ein viel gehyptes Rollenspiel, das D&D 3 und 4 mischt und mit Indie-Mechanismen verbindet. Zumindest der Erfolg scheint den Designern Recht zu geben.

Die beiden erwähnten „Titanen“ sind Rob Heinsoo, Chef-Designer von D&D 4, und Jonathan Tweet, Chef-Designer von D&D 3 neben vielen anderen Projekten. Gemeinsam zogen sie aus, um das Beste von D&D 3 und 4 zu vereinigen. Historisch gesehen ergibt das Sinn: Die damals aktuelle 4. Edition des „Größten Rollenspiels der Welt“ war finanziell gesehen ein ziemlicher Reinfall. Es gab aber dennoch viele Anhänger, die die speziellen Vorteile des Systems mochten. Die D&D-Verleger Wizards of the Coast hatten Angst um ihren Kopf, waren von Paizo von der der Spitze der Rollenspielverleger abgelöst worden und werkelten bereits an der 5. Edition. In dieses frisch entstandene D&D-Vakuum wollte 13th Age ganz offensichtlich stoßen. Und wirklich wurde das Spiel bei Erscheinen ziemlich gehypt. Der Uhrwerk Verlag hat mit dem vorliegenden Buch eine deutsche Übersetzung des Buches veröffentlicht.

Das Hardcoverbuch bringt fast 350 bunte Seiten auf die Waage. Die Qualität von Druck und Bindung sind gut. Es bleibt offen auf dem Tisch liegen – immer eine gute Sache – und die Fadenheftung verspricht eine lange Lebensdauer. Das Titelbild gefällt mir nicht so gut. Was in dem abgebildeten Kampfgetümmel geschieht, kann man nur erahnen, weil das Logo große Teile verdeckt und außerdem totales Chaos im Hintergrund herrscht. Mir fehlt der Coolness-Faktor der Heldengruppe. Zwei Zeichner sind für die optische Gestaltung des Buches verantwortlich. Im Buch findet man zwei recht unterschiedliche Stile, von denen mir einer wesentlich besser gefällt als der andere. Der bessere hebt sich erfreulich vom Einheitsbrei ab. Der andere Stil ist der des Covers. Nicht mein Geschmack, aber auch alles andere als hässlich. Beide zusammen machen unabhängig vom individuellen Geschmack neugierig und regen zum Schmökern an.

Der Text ist sehr persönlich und dadurch überaus unterhaltsam. Er spricht den Leser an (nicht nur durch die Tatsache, dass er „du“ und „wir“ sagt). Hier sprechen zwei Designer mit ihren Lesern, geben Anregungen, erzählen von ihren eigenen Runden und welche Optionen sie bevorzugen. Und dabei wird der Leser ernst genommen. „Ihr kennt d20 wahrscheinlich so gut wie wir, jetzt zeigen wir euch mal, was wir anders gemacht haben.“ – Als würde ein guter Freund einen Regeltext kommentieren. Die Design-Notizen sind direkt in den Text eingearbeitet.

Wichtigster und bekanntester Bestandteil von „13th Age“ sind die Ikonen. Dabei handelt es sich um mächtige Wesen – so mächtig, dass sie die Geschicke der Welt fast wie Götter lenken. Es sind aber keine Götter. Es könnten teilweise Spielercharaktere sein, die in ihrer Stufe soweit aufgestiegen sind, dass sie zu „Machern“ der Welt wurden. Da wäre zum Beispiel die Diabolistin, deren Ziele nicht eindeutig sind und die über Unholde und Dämonen gebietet. Oder der Drachenkaiser, der über ein großes Volk von Drachenreitern herrscht. Die Hochdruidin kämpft für die Natur und die Elfenkönigin herrscht über einen Ort, an dem alle Elfenvölker in Frieden zusammenkommen. Während der Charaktererschaffung legen die Spieler fest, zu welchen der 13 Ikonen die Spielerfiguren ein Verhältnis haben und ob sie sie unterstützen oder verabscheuen. Das geschieht in Form von drei Punkten, die auf die Ikonen verteilt werden. Später im Spiel würfeln die Spieler eine entsprechende Anzahl an W6 und je nach Ergebnis hält die Ikone entsprechend Einzug ins Abenteuer.

So übernehmen die Ikonen die Rolle, die eigentlich den Fantasygöttern vorbehalten ist. Doch entspricht es viel mehr der modernen Sichtweise, dass Sterbliche die Geschicke der Welt lenken und keine Götter. Außerdem bietet es die Möglichkeit am Ende der Kampagne den mächtigsten Wesen der Welt persönlich gegenüberzutreten und vielleicht sogar ihren Platz einzunehmen. Durch die generische Auswahl an Ikonen, können sie in praktisch jede Kampagne problemlos eingebaut werden. Hervorragend!

Jeder Charakter hat außerdem ein einzigartiges Merkmal: „Ich bin der einzige Halblingritter der Drachenkaiserin.“ Oder wie wäre: „Ich bin voller Dämonen.“ Oder: „Ich habe statt eines Herzens ein von Zwergen geschaffenes Uhrwerk.“ Das sind nur drei Beispiele, die im Regelbuch erwähnt werden. Es geht hier um Einzigartigkeit, nicht um Macht oder Fertigkeiten und so darf es beispielsweise keine Vorteile im Kampf bringen. Bei den Charakterklassen gibt es weitere Beispiele.

Statt Fertigkeiten besitzen die Charaktere Hintergründe. Das sind breite Beschreibungen, die in Proben eingesetzt werden, in denen so ein Hintergrund einen Vorteil bringt. Zum Beispiel: Kaiserlicher Magier +4 oder Wilder Bergstamm +1. Hintergründe sind die besseren Fertigkeiten, denn sie beschreiben den Charaktere viel besser als Schleichen +3 oder Umschupsen +2.

Als Besonderheiten gibt es so genannte Fähigkeiten. Das sind all diese kleinen Besonderheiten, die jeweils mit einer kleinen Regel daherkommen. Ein Dragonier kann eine Odemwaffe haben und ein Dieb die Kraft „Ablenken“. Und damit nähern wir uns dem Teil der Regeln, die eindeutig D&D zuzuordnen sind. Es gibt Rassen und Charakterklassen, Erfahrungspunkte und Stufen, Rüstungsklassen, sechs Attribute und Trefferpunkte.

Die Fähigkeiten, seien es Magie, die Schlachtrufe der Barden oder die Kampfmanöver der Kämpfer, weisen deutlich auf D&D 4. Es gibt eine ganze Reihe davon, jeweils den jeweiligen Klassen zugeordnet. Mir gefällt zum Beispiel die Idee gut, dass viele Kampfmanöver erst nach dem Angriffswurf ausgewählt werden. Sie hängen nämlich davon ab, was gewürfelt wurde. Manche kann man einsetzen, wenn man einen Treffer mit einem geraden Wurf gelandet hat, andere bei jedem ungeraden Wurf oder nur bei 16+. Eine Battlemat und Miniaturen sind übrigens nicht nötig.

Die Figuren beginnen bereits in der ersten Stufe recht „haltbar“. Trefferpunkte gibt es genug. Die Stufen gehen bis 10, dann hat man eine Macht erreicht, dass man sich daran machen kann, seiner ersten Ikone über den Weg zu laufen (nicht aber sie einfach im Zweikampf zu besiegen, soweit reicht die Macht dann doch nicht).

Die Regeln reihen sich in dieses Gefüge ein: Indie-Mechaniken wie das einzigartige Merkmal oder die Hintergründe gepaart mit dem Balancing und der Taktik von D&D 4 mit Besonderheiten, die teils vom Würfelwurf abhängen. Monster haben einen festen Schaden, aber auch Fähigkeiten, die abhängig vom Würfelergebnis angewendet werden. So bleibt es trotzdem spannend. Der Kampf ist durchaus komplex, bleibt aber im Rahmen. Wie sich Dinge wie Kampfmanöver und Monsterfähigkeiten auf die Spielgeschwindigkeit auswirken, müsste ein Spieltest zeigen. Die Verbindung scheint aber wesentlich besser zu funktionieren, als ich erwartet hätte. Wie der Text von der ersten Seite an zum Lesen einlädt, lädt das Gesamtgefüge der Regeln zum Losspielen ein. Das Regelwerk ist wahrlich kein Leichtgewicht, will das aber auch nicht sein.

„13th Age“ bietet auch eine kleine Spielwelt. Die im Buch beschriebenen Länder sind ein Ausschnitt aus einer viel größeren Welt. Die Autoren legen großen Wert darauf, dass jeder mit dem Spiel seine eigenen epischen Geschichten erzählen kann. Deshalb sind die Ikonen, Rassen und Klassen generischer Natur. Das Drachenreich wird in einem überschaubaren Kapitel beschrieben. Viele Flecken werden freigelassen, um die Lücken mit eigenen Ideen (oder, falls kein Bedarf danach besteht, einfach mit „Wald“) zu füllen. Hier werden nur die coolen und ungewöhnlichen Ideen aufgelistet. Allgemeinplätze sucht man vergebens. An verschiedenen Stellen sitzen die Ikonen und herrschen auf ihre ganz eigene Weise. Alles zusammen ist groß genug für mehr als eine magische Kampagne.

Bleiben noch zwei Dinge, die erwähnt werden sollten: magische Gegenstände und das Beispielabenteuer. Es gibt Verbrauchsgegenstände wie Tränke, Salben und Öle. Sie kann man kaufen und recht viele davon mit sich herumtragen. Echte magische Gegenstände müssen im Abenteuer erbeutet werden. Sie haben eine Persönlichkeit und Eigenheiten, die auf den Charakter übergehen. Von ihnen kann der Spieler nur eine kleine Anzahl besitzen, denn die Persönlichkeiten behindern sich sonst gegenseitig. Hier gibt es endlich mal Gegenstände, die ein magisches Gefühl an den Tisch bringen und eine Erklärung, warum man nicht unendlich viele davon besitzen kann. Das kleine Kapitel mit den Erklärungen und Beispielen ist ein weiteres Highlight in einem Buch voller Highlights.

Das Beispielabenteuer ist eine kurze Story über einen Besuch bei einem magischen Turm. Es zeigt anschaulich, wie die Ikonen ein Abenteuer beeinflussen können. Die Geschichte selbst ist zwar recht gradlinig, aber die einzelnen Szenen sind frei und groß genug, dass das nur sehr empfindliche „Railroad-Spotter“ stören dürfte.

Fazit: „13th Age“ zeigt, was mit Rollenspieldesign möglich ist. Es bietet ein paar gelungene Indie-Mechaniken, die zum Erzählen anregen und die Spielerfiguren zum Zentrum einer epischen Geschichte machen. Die „technischen“ Teile wie der Kampf oder die Charakterklassen bieten Crunch mit tollen „Einkaufslisten“ an Fähigkeiten für die Charaktere. Dieser Teil verspricht Taktik und Balancing. Zusammen dürfte sich daraus ein ziemlich einzigartiges Spielerlebnis ergeben. „13th Age“ ist ein beeindruckendes Rollenspiel der neusten Generation.

[Diese Rezension erschien im Ringboten.]

 

Veröffentlicht am 29. November 2015 in Rezensionen und mit getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Hinterlasse einen Kommentar.

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