Das Erfolgsrezept von „Ratten!“

ratten-limitiert Ratten! war damals ein Überraschungserfolg – sogar für die Macher selbst, die einfach nur ein ungewöhnliches, kleines Rollenspiel entwickeln wollten und einen kleinen Hit landeten. Das Projekt Kopfkino war eine Ideenschmiede von engagierten Schreibern. Sie entwickelten Ratten!, Funky Colts und anderes. Das Projekt ist zwar bereits vor langer Zeit eingeschlafen, doch die Webseite ist immer noch online, und ich würde jedem Interessierten einen Blick empfehlen, denn dort findet man immer noch diverse lohnende Downloads, z. B. die Regelwerke der beiden erwähnten Rollenspiele und Zusatztexte wie Abenteuer.

Ich kaufte mir Ratten! gleich, als es erschien. Dann übernahm Prometheus den Verkauf, und es gab eine neu gedruckte Auflage (kein PoD mehr). Über eine Tauschaktion konnte ich mir auch die neue Version sichern und war recht angetan. Das Spiel liest sich nett, die Zeichnungen sind toll und es basiert auf einer gelungenen Idee: Die Spieler übernehmen Ratten, die in einem verlassenen Kaufhaus leben. Es sind „normale“ Ratten, so normal sie in einem solchen Rollenspiel sie eben sein können. Die Ratten sind keine anthropomorphisierten Tiere – jedenfalls nicht komplett -, tragen keine Kleidung und benutzen normalerweise keine Ausrüstung. Aber sie tragen Namen, Kultur und unterhalten sich mehr oder weniger gebildet. Die Ratten-Gesellschaft ist archaisch in Stämme (Rotten genannt) unterteilt, die auch gleich die Charakterklassen stellen. Die Regeln sind denkbar einfach mit vier Eigenschaften und ein paar Besonderheiten.

Ich mochte Ratten!, warum das Spiel so ein Erfolg war, konnte ich aber erst nachvollziehen, nachdem ich auf der Auf-den-Inseln-Con ein Spielchen machen konnte. Das Spiel funktioniert in überraschenden Bereichen und hat weit mehr Spaß gemacht, als ich je erwartet hätte.

Vier Eigenschaften beschreiben die Ratten: Stark, Schnell, Clever und Sozial, je mit einem Wert von 1-3. Sie besitzen außerdem ein paar Talente (Fertigkeiten, die eine Eigenschaftsprobe erleichtern) und ein oder mehrere Tricks (Sonderfähigkeiten). Für eine Probe addiert man zwei Eigenschaften, wirft eine entsprechende Anzahl an W6 und addiert die beiden höchsten Würfelergebnisse. Will also z. B. die kleine Ratte Krabblertod eine Barriere zum Einsturz bringen, betrachtet sie folgende Werte: Stark (2) + Clever (3) = 5W6. Der Spieler würfelt 1, 2, 3, 5, 5, was zu einem Ergebnis von 10 (5+5) führt. Der Spielleiter legte zuvor eine Schwierigkeit von 7 fest, die Probe ist also gelungen.

ratten-innen1Das ist als solches noch nichts Besonderes. Die Beschreibungen der Rotten, denen die Charaktere angehören, liefern einen schönen Hintergrund für Rollenspiel. Sie sind gut an ein Rattenvolk angepasst: Die Sammler sind Technikfreaks, die Rotaugen sind geheimnisvoll und ein wenig mystisch, die Scharfzähne sind die Verteidiger der Rattenburg und ganz allgemein Schlägertypen. Es gibt neun Rotten, wenn man die beiden hinzuzählt, die neu in dieser Ausgabe sind.

Gute Beschreibungen von Charaktertypen gibt es aber auch anderswo. Was bei uns im Spiel den überraschenden Erfolg brachte waren die Regelung für „Namen“ und „Lieder“. Ratten versuchen sich m wahrsten Sinn des Wortes einen Namen zu machen – genauer gesagt, sind es sogar mehrere, denn eine Ratte sammelt Spitznamen. Je mehr coole Namen sie hat, desto höher ist ihr Stand in der Rotte. Es gibt natürlich auch negative Namen. Schwachpfote ist nicht so toll, aber die Namen Krabblerkiller oder Leisetod würden den Ruf der Ratte fördern. Außerdem wollen die Nager, dass Lieder über sie gesungen werden. Je mehr Lieder sich um ihre Taten ranken, desto größer ist die Chance, dass eine andere Ratte von ihr gehört hat. Beides – Lieder und Namen – ist über einfache Mechanismen in die Regeln eingebaut.

Besonders die Namen habe sich bei uns am Tisch bemerkbar gemacht, denn sie waren ständig Gesprächsthema. Schon bei der ersten Auswahl des Namens ergab sich Charakterdarstellung und Spaß im Spiel. Da die Namen von den Handlungen einer Ratte beeinflusst werden, wirken sie sich auch direkt auf das Spiel aus. Der Wunsch einen Ruf für sich zu erzeugen, ist ein starker Motivator für alles Mögliche.

Die Neuauflage von Ratten! ergänzt das Spiel um ca. 30 Seiten. Ein Abenteuer, das bisher nur als Download existierte, wurden hinzugefügt, ebenso wie zwei Rotten, die bei einem Wettbewerb eingereicht wurden, und andere Kleinigkeiten. Wer mal etwas Neues ausprobieren will, und das ohne viel Aufwand aber einem höchstwahrscheinlich überraschend gelungenem Ergebnis, sollte einen Blick auf Ratten! werfen. Auf den Seiten vom Projekt Kopfkino und Prometheus findet man praktisch alles, was es im kaufbaren Buch gibt umsonst als PDF: Die Abenteuer, die kompletten Regeln, sogar noch mehr Abenteuer. Da ein Einstieg in das Spiel schnell ist und sich die Regeln auch noch gut lesen lassen, gibt es  praktisch keinen Grund, warum man nicht einen Blick riskieren sollte – es sei denn ihr habt Angst vor Ratten.

Veröffentlicht am 30. November 2014 in freie Rollensp., Rezensionen und mit getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 3 Kommentare.

  1. Morgen beginnt der RG-Karneval „Tiere im Rollenspiel“ – würde doch passen!

  2. Soweit sehr schön. nur das das Regelwerk explizit sagt das sie keine Daumen haben. „Auch die Ratten der Rattenburg haben keinen Daumen und können nicht wirklich aufrecht
    gehen, jedoch haben sie (als echte Ratten)
    sehr geschickte Vorderpfoten.“

  3. Ich korrigiere das gleich mal. Danke.

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