Wenn Spielstile kollidieren

Ein Test.

Stelle dir folgende Situation vor:

Die Gruppe hat den Spieltest eines Abenteuers abgeschlossen, das später veröffentlicht werden soll. In dem Abenteuer kamen Kobolde vor, die den Zauber „Gehorche!“ werfen konnten, der einen Gegner für ein paar Runden dazu zwingt, den Befehlen des Kobolds zu gehorchen. Der Spielleiter fragt nach Manöverkritik.

Spieler 1: Der Kampf mit den Kobolden war krass. Mannomann, das war knapp

Spieler 2: Stimmt schon, die Kobolde waren ganz nett. Zukünftige Spielleiter müssen da aber ganz schön aufpassen, dass sie die Gruppe nicht gefährden. Es kann ja passieren, dass ein sehr kampfstarker Spielercharakter unter Kontrolle des Zaubers gerät.

Jetzt der Test: Findest du, dass in dieser Situationsbeschreibung ein Fehler ist? Frage Leute, mit denen du ein Spiel beginnen willst, ob sie einen Fehler finden. Wenn ihr zu unterschiedlichen Ergebnissen kommt, ist euer Spielstil in einer wichtigen Grundlage verschieden.

(Habe ich selbst so erlebt. Das Abenteuer erscheint demnächst im CD-Booklet der Dungeonslayers-CD „Klangwerk“.)

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Veröffentlicht am 2. November 2014 in Spielhilfen und mit getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 9 Kommentare.

  1. Spieler 2 hätte bei mir wohl wenig Spaß ^^ Bei Teufelsgedärm haben gestern die Harpyien den Krieger übernommen (wobei die echt schlechte Werte darin haben) und der hätte dann aufgeräumt, allerdings zog sich der Rest zurück in den Tunnel, der Heiler wirkte Verteidigung auf den Späher und sie hielten stand … Und die Harpyien waren tot, noch bevor der Zauber (zwei Runden …) endete …
    Kurzum, dass ist ohne Frage fies, aber wenn man was in der Hinterhand hat oder einfach ne kreative Idee, wunderbar die Gruppe etwas zu fordern.

  2. „Die Gruppe gefährden“ ist doch eine der Hauptaufgaben des Spielleiters ;)

  3. Oberverdachtschöpfer als Spieler „liebe“ ich ja sehr. Ich mach mir ja einen Spaß daraus und lass manchmal das was sie sich zusammen spinnen eintreten.

  4. „No Risk No Fun“ … ich verstehe bis heute nicht den Anspruch mancher Spieler, dass Begegnungen keinen Charaktertod als Konsequenz haben dürfen. Dann braucht man gleich keine Charakterbögen mit Lebenspunkte und würfeln kann man sich gleich sparen ;)

  5. Die Gruppe gefährden ist sicherlich die Hauptaufgabe des Spielleiters aber nicht die des Abenteuerdesigners!

    Das Problem ist doch, dass ein Spielleiter, der seine Figuren taktisch agieren lassen will, mit den Kobolden eventuell über ein unbalanciert übermächtiges Mittel verfügt und sich künstlich zurückhalten muss.
    (Funktioniert der Befehl „Stürze dich in dein Schwert“? )

    Generell war es in meiner(eher beschränkten) Erfahrung mit Rollenspielen so, dass Kampfabenteuer dem Fangespiel mit einem kleinen Kind ähnelten: wenn der Spielleiter all seine Möglichkeiten ausschöpfen würde, hätte die Gruppe keine Chance – man gewinnt also nur, weil man gelassen wird.
    Das muss man durch unbalancierte Abenteuer die bei taktisch gleichstarken Spielparteien zu 75% tödlich für die Spielercharaktere enden nicht noch verstärken.

    Ein aus meiner Sicht gutes Abenteuer ermöglicht es beiden Spielparteien, taktisch (und eventuell strategisch) all ihre Möglichkeiten auszuloten und geht bei einer durchschnittlichen Gruppe in höchstens 20% der Fälle tödlich für die Spielercharaktere aus.

    Selbst mit diesen 20% wäre ein Höchstlevel-Charakter so unwahrscheinlich wie ein Lottogewinn.

  6. Du gehörst also zu der Gruppe, die keinen Fehler findet :-)

    Befohlener Selbstmord ist bei solchen Fähigkeiten eigentlich nie drin. Ich bin eher in der Gruppe, die den Fehler findet und muss dazu sagen: Manchmal muss man eben kreativ sein, um zu überleben. Abgesehen davon ist das Gehorche! eine offizielle Monsterfähigkeit bei Dungeonslayers, warum sollte sie also nicht eingesetzt werden? Meiner Meinung nach ist es *nicht* die Aufgabe des Spielleiters, die Spieler überleben zu lassen, sondern die Aufgabe der Spieler zu überleben. Die alte Regel „Sei kein Arsch!“ gilt natürlich trotzdem. Situationen, die eine Figur töten, ohne eine Chance zur Flucht zu lassen, sind in allen Spielen scheiße.

  7. „Generell war es in meiner(eher beschränkten) Erfahrung mit Rollenspielen so, dass Kampfabenteuer dem Fangespiel mit einem kleinen Kind ähnelten: wenn der Spielleiter all seine Möglichkeiten ausschöpfen würde, hätte die Gruppe keine Chance – man gewinnt also nur, weil man gelassen wird.
    Das muss man durch unbalancierte Abenteuer die bei taktisch gleichstarken Spielparteien zu 75% tödlich für die Spielercharaktere enden nicht noch verstärken.“

    Diese Erfahrung kann ich nicht teilen. Ich geb als SL in Form der NSCs meist Volldampf gegen die Gruppe (im Rahmen der Möglichkeiten und des Wissens dieses NSCs) und erfreue mich daran, dass oft kreativer Output zurückkommt. Den die Spieler wissen, sie müssen sich da rausziehen, ich werde es nicht tun.

  8. Genau. Der SL muss nur fair und vertrauenswürdig handeln. Ein Killer-SL bleibt ein Killer-SL, egal in welchem Spielstil (und ist immer Mist, wie ich wohl nicht hinzufügen muss).

  9. Ja. Die Sterberate liegt bei mir auch (geschätzt) bei vielleicht einem SC pro 6 Sessions – klar, bei DS hat man mit slayenden Würfeln halt auch mal die Doppel-1 oder ähnliches. Deswegen ist es ja auch durvhaus wichtig, die NSC im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu spielen und kreative Ideen zuzulassen (bei Teufelsgedärm neulich: Können wir mit Feuerstrahl die Eisentür vrschweißen [hinter der Zombies waren].- ja, aber ihr braucht 5 erfolgreiche Proben. Vier hatten sie beidsammen, bevor die Zombis schließlich doch durchbrechen konnten, knappe Sache. Dafür wurde es dann echt wild, am besten war noch der Zwergenkämpfer,, der fast selber in den Vulkanschlot gefallen wäre, dann aber die Zombies dort reinbeförderte!)

    Kurzum: ich freu mich auf den Schirm, ähh, CD, …

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