Zittern, Cthulhu und Zeitreise: drei Spieltests auf der Cthulhu-Con 2014 – Teil 1: Zittern
Der Cthulhu-Con ist immer eine tolle Möglichkeit, um Dinge auszuprobieren – cthuloide Dinge hauptsächlich, doch ab und zu trifft man auch auf andere Sachen. Dieses Mal bin ich selbst von der klassischen Schiene abgewichen und habe ein Abenteuer für Time Master angeboten, ein klassisches Rollenspiel auf Basis des Pacesetter-Regelsystems. Außerdem wagte ich mich zum zweiten Mal in die Welt von The Laundry, Charles Stross‘ verrückter Welt voller cthuloider Wesenheiten, Action, Intrigen und Papierkram. Doch auch aus Spielersicht habe ich interessante Abenteuer erlebt: Zum einen bot Daniel mal wieder eine kleine Runde Pendragon an, und zum anderen konnte ich endlich einmal Tremulus ausprobieren. Dafür bin ich dem Purple Tentacle immer noch dankbar.
Wir waren recht pünktlich in der stimmungsvollen Kulisse von Burg Rieneck angekommen und konnten in Ruhe unsere Zimmer beziehen. Gleich nach Begrüßung und Abendessen ging es los mit Pendragon. Zum Spiel gab es keine neuen Erkenntnisse, aber es hat wie immer Spaß gemacht. Schwertkämpfe, Ehre und Ritterlichkeit sind einfach hervorragend eingefangen. Schade, dass Pendragon ein Nischensystem ist und bleibt. Es gibt in jeder Runde wenigstens einen, der kein Ritter sein möchte. Ninjas und Waldläufer gibt es nun mal nicht. Auch Frauen haben es zugegebenermaßen schwer, sich in eine von Rittern dominierten Geschichte einzufügen. Das Abenteuer war „Die schlafende Schöne“, das Gewinnerabenteuer des zweiten One-Page-Abenteuer-Wettbewerbs von Greifenklaue und, wie gesagt, sehr unterhaltsam.
Freitagnachmittag spielten wir Tremulus. Tremulus ist eines dieser „hippen“ Indie-Spiele, über die so viel geredet wird. (Naja, so viel auch wieder nicht, sonst müsste ich es nicht erwähnen.) Es ist ein Ableger von Apocalypse World. Bekannter dürfte allerdings Dungeon World sein, was seinerseits ebenfalls auf Ideen aus Apocalypse World aufbaut. Tremulus spielt in einer Welt, die Lovecraft erträumt haben könnte – Cthulhu-Monster optional.
Das Prinzip bei all der *World-Spiele (es gibt inzwischen einige davon) ist wirklich nicht alltäglich: Die Charaktere setzen sich zusammen aus ein paar Attributen (Geschick, Intelligenz und ähnliches) und so genannten Moves. Letztere sind Dinge, die die Charaktere tun können. Dazu würfeln sie 2W6 und addieren den Wert eines der Attribute hinzu (-1 bis 2). Ein Ergebnis bis 6 bedeutet, dass die Probe misslungen ist, sie nichts herausfinden, ihren Gegenüber nicht überzeugen oder im Kampf nichts ausrichten. 7 bis 9 bedeutet, ihre Handlung ist zumindest teilweise gelungen. Sie erhalten einen Teil der gesuchten Info, überzeugen ihren Gesprächspartner teilweise oder erledigen, was sie wollen, müssen aber mit einer negativen Konsequenz leben. Ein Ergebnis von 10+ bedeutet einen kompletten Erfolg.
So läuft es bei jedem Wurf. Der Spielleiter sagt beispielsweise: „Du bekommst 4 Schaden und das Tentakelwesen ergreift dich und hebt dich in die Höhe. Würfele mal den Move ‚Schaden entgehen‘.“ Oder: „Du durchsuchst das Haus? Würfel mal auf ‚Herumsuchen'“. Das klingt prinzipiell wie die Benutzung einer Fertigkeit wie in jedem anderen Spiel. Die Moves unterscheiden sich jedoch erheblich davon. Jeder Move gibt an, was genau die Würfelergebnisse bedeuten. Bei Nachforschungs-Moves können beispielsweise bestimmte Fragen an den Spielleiter gestellt werden, u. a. wo sich eine Geheimtür oder Schwelle befindet. Die Frage ist ganz bewusst formuliert: Sie fragt wo sich die Schwelle befindet, nicht ob sich irgendwo eine befindet. Der Spielleiter muss sie also einbauen, auch wenn er das ursprünglich nicht geplant hat. Der Spielleiter würfelt übrigens gar nicht.
Der Spielleiter muss also in seiner Abenteuerplanung Lücken lassen, die er spontan füllt. Die Spieler sind ständig gefordert, spannende Fragen zu stellen und der SL, diese zu beantworten.
Das Spiel lief so ungewöhnlich wie erwartet. Zunächst stellte der Spielleiter Fragen, aus denen sich von ganz allein ein Gruppengefüge ergab – z. B.: „Wie hat dir der Professor – der Spieler zu deiner Linken – bei einem wichtigen Problem geholfen?“. Dann wurden wir in ein Haus geladen und vom uralten Gastgeber aufgefordert, es zu erkunden, damit „es sich aussuchen könne, wer es erben soll“. Praktisch alles wurde spontan entschieden und so durchsuchten wir das Haus, fanden viele Andeutungen auf Geheimnisse und schließlich einen geheimen Gang und ein gruseliges Wesen, dass wir besiegten.
Das Spiel hat Spaß gemacht und ich bin froh, dass ich es endlich einmal ausprobieren konnte. Es hat mir aber auch gezeigt, dass diese Art Spiel für mich eher nichts ist. Es ist mir zu anstrengend, ständig zur Geschichte hinzuerfinden zu müssen. Die schwerste Last liegt hier beim Spielleiter, der praktisch alles spontan und im Alleingang machen muss, aber auch die Spieler sind gefordert. Dennoch sollte jeder Spielleiter einmal Tremulus gelesen haben. Es gibt so viele ungewöhnliche und horizonterweiternde Elemente darin, dass jeder irgendetwas lernt. Da ist z. B. die grandiose Charaktererschaffung basierend auf Archetypen und angepassten Listen. Oder die Szenarionentwicklung, die darauf basiert, was die Spieler gern haben möchten (grandios zusammengefügt mit einem Buchstabencode). Und natürlich die Moves, auch aus ihnen kann man viel für sein eigenes Spiel ziehen.
Ich werde weiterhin versuchen, das Spiel zu begreifen und einen Weg zu finden, Spaß damit zu haben. Das Abenteuerdesign dürfte zu interessanten Ergebnissen führen, da der SL lernen muss, die richtige Anzahl an Lücken zu lassen. Als Gedankenexperiment funktioniert Tremulus, mal gucken, ob es für mich jemals auch als Spiel funktioniert.
In Teil zwei (ab Freitag) berichte ich von einem der besten Spiele, die ich seit Jahren hatte. Ob es The Laundry oder Time Master war, erfahrt ihr dann.
Veröffentlicht am 1. September 2014 in Meinung und mit 1PG, Con-Bericht, Laundry, TimeMaster getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Kommentare deaktiviert für Zittern, Cthulhu und Zeitreise: drei Spieltests auf der Cthulhu-Con 2014 – Teil 1: Zittern.