Oldschool-Kampagne mit eigenem Regelsystem: Destiny Dungeon
[Rollenspiel von Alexander Schiebel; Ace of Dice, 2011, Sprache: Deutsch, Softcover/PDF, 158 Seiten, 19 €/12 €/kostenlos]
Mehr von Ace of Dice: Destiny Dungeon war die zweite Veröffentlichung des kleinen Quasi-Verlags und ein Buch, dessen kostenlose PDF-Version mich genug begeisterte, um mir sofort das Druckwerk zu bestellen.
Destiny Dungeon ist Regelwerk, Weltbeschreibung und Sandbox-Kampagne in einem – vollständig spielbar auf knapp 160 DIN-A5-Seiten. Wie schon mit Portal gelingt es, Vollständigkeit und Kürze mit haufenweise Ideen zu vereinen und so den unter Zeitknappheit leidenden Spielleiter bestmöglich zu unterstützen.
Es wird ein Spielgefühl angestrebt, wie man es aus den Rollenspielen alter Zeit kennt. Richtete sich Portal an Fans der deutschen alten Schule (sprich: DSA) zielt Destiny Dungeon auf das alte D&D mit Dungeons, Sandbox, Monstern, Stufen und Rassen als Klassen.
Destiny-Autor Alexander Schiebel benutzt als Grundlage für das System einen W66. Das sind zwei verschiedenfarbige W6, die als Zehner- und Einerstelle einer Zahl zwischen 11 und 66 gelesen werden (also z. B. 13, 43 oder 56). Dieses einfache Würfelprinzip wird bis zum Letzten ausgereitzt. So gibt es zum Beispiel optimistische Würfe, bei denen immer die kleinere Zahl die Zehnerstelle darstellt (da man bei Proben eine Zahl unterwürfeln muss, ist eine kleine Zahl von Vorteil). Pessimistische Würfe funktionieren entsprechend umgekehrt mit der größeren Zahl als Zehnerstelle. Will der SL Boni oder Mali vergeben, werden diese immer auf die Zehnerstelle angerechnet, wodurch Kleinteiligkeit vermieden wird. Zusätzlich kann aus der Probe direkt ein Erfolgswert (EW) abgelesen werden: die Zahl, die sich aus Addition der beiden W6 ergibt. Auch hier spielt Schiebel herum, denn der EW kann auch nur die kleinere der beiden Zahlen sein oder nur die größere.
Ein Beispiel: Eine Spielfigur hat einen Wert von 46 in einer Angriffsfertigkeit. Damit eine normale Probe gelingt, muss der Spieler also eine 46 oder weniger auf einem W66 würfeln. Er würfelt eine 34, die Probe ist also gelungen. Wird der Erfolgswert benötigt, wäre dieser 7 (3+4).
Das System ist toll. Es weckt den Spieltrieb in jedem guten Spielleiter und wirft sofort die Frage auf, wo man es noch überall geschickt einsetzen kann. Im Kampf z. B. ergibt sich der Schaden aus dem EW.
Die Charaktererschaffung mischt geschickt Altes mit Neuem. Zunächst wählt man einen Typus (Krieger, Elf, Magier, …) woraus sich ein paar Werte und Eigenschaften ergeben. Als Attribute dienen 16 Werte, die in einer 4×4-Tabelle angeordnet sind. Darin werden Eigenschaften (Stärke, Intelligenz, …) Bereichen (Natur, Kampf, …) gegenübergestellt. Aus der Kombination ergibt sich das Attribut: z. B.: Stärke/Kampf (Nahkampfangriff) oder Intelligenz/Natur (Kräuterkunde, Tierkunde, Orientierung, etc.).
Die Attribute werden bei der Charaktererschaffung zufällig ermittelt. Der Spieler würfelt 1W6, entnimmt einer Minitabelle den eigentlichen Wert zwischen 24 und 42 und trägt ihn irgendwo ein. Dann wird neu gewürfelt und neu eingetragen, bis alle Attribute festgelegt sind. Das ist eine schöne Kombi aus Zufall und Selbstbestimmung.
Neben den Attributen, Lebens- und Zauberpunkten hat jeder Charakter außerdem Talente. Diese reichen von d20-typischen Feats wie „sichere Hand“ oder „Ausfall“ bis hin zu magischen Besonderheiten und Zaubern. Man beginnt abhängig vom Typus mit zwei festgelegten Talenten und erlernt im Laufe der Karriere immer neue hinzu. Man kann sogar Talente anderer Typen erlernen, wenn man mehr dafür bezahlt.
Im Kampf gibt es Attacke, Parade, Schaden (der sich aus dem EW der Probe ergibt) und einen festen Rüstungsschutz. Es gibt wenig Besonderheiten, aber ein paar Kleinigkeiten sorgen dafür, dass sich der Kampf nicht zu lange hinziehen sollte, flexibel und spannend bleibt.
Auf S. 40 des Büchleins ist das gelungene Regelsystem bereits abgeschlossen – mit Charaktertypen, Ausrüstung, Taltenten und allem Drum und Dran. Es folgt die Beschreibung der Welt Istarea. Auf knapp 40 Seiten findet der SL alles, was er sich wünscht. Wieder sind es die vielen Kleinigkeiten, die das Kapitel so lesenswert machen. Die Welt selbst ist klassische EDO- (Elf-Dwarf-Ork) Fantasy. Es enthält beispielsweise eine übersichtliche Beschreibung der Völker, die neben den üblichen Abschnitten über Geschichte, Lebensweise, Aussehen usw. auch jeweils sechs Minibeispiele enthält. „XYZ zum Auswürfeln“ heißt es dort und der Leser findet jeweils einen oder zwei Sätze, welche Persönlichkeit der SC oder NSC haben könnte. Als Beispiel sei folgender Mringaner genannt:
1. Die Mutter des Mringaners wurde von
den Elfen heimgesucht. Das beeindruckte den
Mringaner so sehr, dass er seinen „Vater“ suchen und mehr über seine Abstammung wissen will.
Sechs Gruppierungen wie beispielsweise die Silberschlangen, eine ortsübergreifende Gilde von Dieben, Hehlern und Informanten, und ein paar besondere Persönlichkeiten helfen dem SL, der Welt Leben einzuhauchen. Eigentliches Herz des Kaptitels sind aber die Siedlungen. Die verschiedenen Städte und Ortschaften werden nicht nur kurz beschrieben. In Tabellenform findet der Spielleiter Angaben, wofür der Ort berühmt ist und eine Liste mit wichtigen Plätzen. Außerdem sind jeweils drei Abenteueraufhänger angegeben – Das sind 27 teilweise sehr spannende Abenteuerideen allein ein diesem Kapitel.
Einundzwanzig Szenarien nehmen den Hauptteil des Buches ein. Auf ein bis vier Seiten findet der SL jeweils ein ortgebundenes Abenteuer. Schiebel experientiert mit den Formaten. Es gibt mit Brücken verbundene Türme, kleine Landstriche (für Mini-Hex-Crawls), eine Schlucht und Dungeons unterschiedlichster Couleur. Alles ist kurz und knapp und mit übersichtlichen Karten versehen. Zusammen mit den Anhängen, in denen neben anderem einige hervorragende Zufallstabellen zu finden sind, hat der SL alles, was er für eine vollständige und übersichtliche Sandbox benötigt.
Ähnlich wie bei den Plotpointkampagnen für Savage Worlds kombiniert das Buch fertige Abenteuer mit Zufallstabellen und einer übersichtlichen Weltbeschreibung. Verweise und Ideensammlungen, um es dem SL so einfach wie möglich zu machen, sorgen zusammen mit hoher Informationsdichte, Übersichtlichkeit und einer großen Ideenvielfalt dafür, dass sich Destiny Dungeon von ähnlichen Produkten positiv abhebt. Auch die Regeln sind schön: einfach und schnell zu lernen, aber mit genug Auswahlmöglichkeiten für Spieler und Spielleiter.
Destiny Dungeon ist ein tolles Produkt. Das Buch ist günstig, das PDF nicht ganz so. Dafür gibt es kostenlos ein niedrig auflösendes PDF. Die Auflösung reicht, um die Karten zu lesen, d. h. es spricht nichts dagegen, sich vor einem Kauf von der hohen Qualität des Buches zu überzeugen.
Veröffentlicht am 14. Mai 2013, in freie Rollensp., Rezensionen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Kommentare deaktiviert für Oldschool-Kampagne mit eigenem Regelsystem: Destiny Dungeon.
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