Warum müsste ein DSA5 die alten Regeln eigentlich ersetzen?

Wenn es um DSA geht, schlagen die Gemüter hoch. Viele schreien nach Veränderungen, alte Fans laufen weg. Treue Fans verteidigen „ihr“ DSA bis aufs Blut.

Nun könnte Ulisses das als Geschmackssache abtun und sich den wichtigen Dingen zuwenden, nämlich der Zufriedenstellung der normalen, leisen Fans, die DSA mögen wie es ist und gern neue Bücher kaufen, ohne sofort ins Internet zu gehen und mit Kritik um sich zu werfen, als bekämen sie Geld dafür. Aber, wie wir alle wissen, machen es die aktuellen Regeln durch ihre Komplexität nicht gerade leicht, in DSA einzusteigen. (Aventurien selbst will ich außen vor lassen, das ist wie es ist und kann kaum noch geändert werden.) Nachwuchs ist ohnehin Mangelware und wenn es ihm auch noch zusätzlich schwer gemacht wird, ist das einfach nicht gut.

Das ist natürlich nichts Neues und aus der vor einiger Zeit durchgeführten Umfrage schließe ich, dass auch Ulisses über ein DSA5 (oder 4.5) nachdenkt. Wie ich die treuen DSA-Fans einschätze, würde aber fast jede Regelvereinfachung einige von ihnen verärgern. Es würde das spezielle DSA-Gefühl verändern, die starke Verquickung von Regeln und Welt – beides sehr detailliert und beides darauf ausgelegt, dass sich ein Spiel in Aventurien genauso anfühlt, wie es das zurzeit tut. DSA5 wäre ein uneinschätzbares Risiko für den Verlag.

Aber muss ein neues Regelsystem zwangsläufig ein Ersatz für das alte sein?

M20 liefert ein funktionierendes Beispiel, wie es anders gehen könnte. Es sind Regeln für D&D/Pathfinder, die auf das Wesentliche gekürzt wurden. Das Besondere ist, dass die Abenteuer und Quellenbücher für D&D/Pathfinder ohne jede Konvertierung benutzt werden können. Der Spielleiter muss nur einige Informationen aus den Wertekästen weglassen und kann mit dem Rest ein tolles, flexibles Spiel machen. Außerdem kann er auf die ganzen Listen – Zauber, Feats, magische Gegenstände, sogar Regeldetails – von d20 zurückgreifen und sich bedienen – immer noch ohne irgendetwas konvertieren zu müssen.

So etwas müsste doch auch für DSA möglich sein. Ein Regelwerk – vielleicht grob angelehnt an DSA3 mit einigen Modernisierungen -, das in ein Buch passt, einfach, flexibel und schnell zu erlernen ist.

Es dürfte nichts Halbgares sein, kein Regelwerk, das dem Leser das Gefühl vermittelt, den Kindereinstieg in den Händen zu halten, damit er später zum „richtigen“ DSA wechseln kann (wie das DSA-Basisbuch). Es müsste gut getestet sein und Möglichkeiten zu taktischem Vorgehen liefern und trotzdem Raum zur Interpretation liefern. Es müsste weniger buchhalterisch sein. Sprich: mehr Spiel, weniger Simulation

Das kürzlich erschienene PORTAL beweist, das so etwas möglich ist. Auch DS-Aventurien und Savage Worlds könnten Ideen liefern, ebenso das kommende DnD Next oder M20 selbst. Ich persönlich würde die Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile und die Ausdauer streichen, Proben mit 1W20 würfeln lassen und Wunder und Magie vereinheitlichen. RS, Astral- und Karmaenergie, die 7 Attribute, AT/PA, 1W+4 Schwertschaden und eine handvoll andere Dinge müssten erhalten bleiben, um das DSA-Gefühl zu erzeugen. Ein Klassensystem könnte ein paar Sonderfertigkeiten über die Hintertür wieder einführen. Das Kampfsystem könnte einige Kampfsonderfertigkeiten in für alle Klassen gültige allgemeine Kampfregeln überführen (Entwaffnen, Wuchtschlag, etc.). Die Zauber und Wunder könnten kürzer und mit mehr Raum zur Interpretation beschrieben werden und alle erhalten bleiben. Am Ende könnte am Beispiel gezeigt werden, welche Werte von einem DSA4-Wertekasten benötigt und welche ignoriert werden können.

Ein solches Regelwerk – ein Buch: überschaubar, flexibel, weniger simulatorisch (!) und vor allem vollständig – würde es Ex-Fans und Neulingen erlauben, (wieder) in DSA einzusteigen. Es wäre ein zusätzliches Buch – kein Ersatz, kein DSA5 – und alle Quellenbücher, Abenteuer und sogar neue Regelwerke für DSA4.1 könnten normal weiter produziert und genutzt werden. Es könnte Teile der gespaltenen DSA-Fangemeinschaft wieder auf Aventurien zusammenbringen.

Vielleicht finden sich irgendwann ein paar Fans, die so etwas entwickeln, ohne sich in Details zu verstricken. Damit es sich etabliert, müsste es allerdings Ulisses selbst entwickeln.

Nachtrag (03.05.13): Da es in diesem Punkt offenbar Verwirrung gibt, möchte ich klarstellen, dass es nicht darum geht, DSA4.1 einzudampfen. Ich meine ein separates Spiel, separat entwickelt, das nur die gleichen Begrifflichkeiten und Größenordnungen benutzt. Meiner Vorstellung nach würde beispielsweise ein angepasstes DSA3 funktionieren.

Veröffentlicht am 2. Mai 2013, in Meinung. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 7 Kommentare.

  1. Das Problem in Deinem Gedankengang ist der klitzekleine Unterschied, dass die D&D bzw Pathfinder Regeln im ganzen erst mal nicht völlig „broken und imba“ sind, sondern, dass sie weitestgehend funktionieren.
    M20 vereinfacht und verschlankt also ein System, das für sich genommen keine unspielbare Katastrophe darstellt.
    Ein eingedampftes DSA4 wird das nicht halten können. Man mag noch so viel vom DSA Regelwerk halten, in seiner Gänze ist es nicht funktional einsetzbar.
    Bei DSA 3 könnte man da vielleict einen gesunden Ansatz finden, aber dann kommt man wieder in den Disput mit denjenigen, die von DSA 4 nict so weit weg möchten.
    Generell wird es doch eher schwierig, einen Konsenz zu finden, wenn die einen „bitte weniger“ verlangen und die anderem keinen Deut finden, auf den sie verzichten möchten.
    Der Streit findet doch schon keine Lösung bei der Frage, inwiefern man die Talente in ihrer Zahl einschränken könnte/sollte.
    Ein DSA5 müsste einen schlanken Regelkern besitzen und dann viele Optionale Regelerweiterungskästen anbieten, die aber (im Gegensatz zu DSA4) auf einem einheitlichen Konzept und Funktion basieren, miteinander harmonieren und in ihrer Gänze ein einfaches Grundprinzip besitzen.

    Ich vermute aber, dass sich das Problem demnächst von alleine löst, weil alle, die mit DSA unzufrieden sind, sich auf Splittermond stürzen werden und DSA dann grundsätzlich bei Version 4 stehen bleiben könnte, weil alle Reformwilligen abgewandert sind – vpermutlich wird es dann aber gerade eine 5er geben, als Versuch, die von Bord eilenden doch noch irgendwie zu halten.

    Mein Wunsch dabei wäre, dass es Splittermond schafft, eben nicht den Weg von DSA zu gehen und zur unfunktionalen Wollmilchsau zu mutieren, weil die DSA Konvertierten mit der gesammtsumme ihrer Einzelwünsche dann doch wieder das draus machen, was sie ursprünglich von DSA weggeführt hat (gleichzeitig ist das auch meine Befürchtung) und dass DSA es schafft, wieder neue Leute zu gewinnen, die es nicht als einzige Option kennenlernen und deswegen spielen. Letztes schafft man aber nur mit Mut zu wirklichen Veränderungen und nicht mit der Angst alles beim Alten lassen zu müssen.

  2. Hallo Frank,

    ich muss dir leider in allen wichtigen Punkten widersprechen.

    DSA4 funktioniert, auch wenn es Mühe macht. Ich persönlich finde das System furchtbar, aber wir spielen seit ca. 2 Jahren DSA 4.1. Da sich unser Spielleiter gut damit auskennt und wir einen Spieler in der Gruppe haben, der nicht gern über Regeln spricht, sondern sie lieber in einem Buch nachschlägt, haben wir uns buchstabengetreu daran gehalten. Wir haben nicht jede einzelne Regel im Spiel untergebracht, aber wenn wir eine benötigen, finden wir sie im Buch und können sie verwenden, weil wir uns ansonsten genau dran halten, was in den Büchern steht. Das funktioniert viel besser, als ich jemals für möglich gehalten hätte. Pathfinder ist in seiner Gänze genau so ein Moloch, der von keiner Gruppe komplett benutzt wird.

    Wenn ich das richtig verstanden habe, ist das Hauptziel von DSA4(.1), eine Welt und das dazugehörige Spielgefühl zu simulieren. Ich poste dazu vielleicht demnächst nochmal was. Als Simulation des speziellen DSA-Gefühls taugt es ziemlich gut.

    Mein Vorschlag ist *nicht* DSA4 einzudampfen, dann könnten wir auch einfach die Basis-Regeln nehmen, sondern ein separates Regelwerk zu entwickeln, das ein anderes Spielgefühl vermittelt. Ein Regelwerk, das sich an diejenigen richtet, die weniger Simulation und mehr Spiel haben wollen – wie oben bereits gesagt. Grundlage sind nur die etablierten Wertekästen, d.h. Begrifflichkeiten und Größenbereiche von Zahlen müssen übereinstimmen. Man könnte beispielsweise ein angepasstes DSA3 nehmen, das würde funktionieren.

    Diese neuen DSA-Regeln sollen die alten *nicht* ersetzen, sondern parallel dazu laufen. Man muss also nicht alle Spieler damit zufriedenstellen, sondern nur einen Teil. Der Rest kann bei DSA4(.1) bleiben. Die vielen Optionalregeln, die du für nötig hältst, werden nicht benötigt, denn wenn das neue „leichte“ DSA richtig aufgebaut ist, kann sich jeder Spielleiter die Sachen aus DSA4 heraussuchen, die er mag und diese verwenden. Ganz wie bei M20.

    Am Ende bleiben das aber natürlich rein theoretische Überlegungen, die ihre Praxistauglichkeit erst beweisen müssen. Es sind aber Überlegungen, die zumindest theoretisch zum Ziel führen können, mehr (nicht alle) DSA-Spieler mit verschiedenen Regelwerken zufriedenzustellen.

    Als Abschluss noch ein Wort zu Splittermond: Da wird zu viel hineininterpretiert. Es ist weder Heilsbringer noch DSA-Tod – will es auch gar nicht sein. Es tritt zwar in die gleiche Nische wie DSA, hat aber weder den Anspruch noch das Ziel, DSA zu ersetzen. Ob es ein Erfolg wird, hängt meiner Meinung nach stark davon ab, in welcher Frequenz Bücher dazu erscheinen.

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