Warum Abziehbildcharaktere etwas Gutes sind

Für Cthulhus Ruf #2 schrieb ich einen Artikel, der in die Reihe „Die Flüstertüte“ kam. Die Flüstertüte ist eine Reihe mit Kolumnen über beliebige Themen, die zur Diskussion anregen sollen. Seit langem propagiere ich, dass die Tatsache, dass Cthulhu-Charaktere meist 2-dimensionale Abziehbildfiguren sind, eines der Hauptqualitätsmerkmale des Kultspiels ist. Die Meinung teilt nicht jeder, deshalb schien das Thema perfekt für die Flüstertüte zu sein.

Offenbar bin ich nicht der Einzige, der diese Meinung teilt. Auf dem Durchgeblättert-Blog wurde die Ausgabe besprochen und der Rezensent war genug von dem Artikel angetan, um vorzuschlagen, ihn auch als Blogartikel zu veröffentlichen. So viel Begeisterung wollen wir gern aufgreifen. In Absprache mit der Cthulhus-Ruf-Redaktion veröffentliche ich den Artikel nun auch hier. Vielleicht hat ja jemand Lust einen persönlichen Kommentar zu hinterlassen.

Es ist der unredigierte Text, man mag  bitte verzeihen, wenn mehr Tippfehler darin sind als in der Zeitschrift.

Warum Abziehbildcharaktere etwas Gutes sind

Eines der größten Qualitätsmerkmale von Cthulhu ist, dass die Charaktere häufig zweidimensionale Abziehbilder sind – kaum mehr als Ansammlungen von Fertigkeiten mit einem Beruf und einem Namen.

Um es gleich vorwegzunehmen: Natürlich geht es auch anders. Man kann zum Beispiel die Tabellen im Spielerhandbuch zur Ausgestaltung der Figur benutzen. Man kann sich Gedanken um den Hintergrund einer Figur machen, ja sogar eine Hintergrundgeschichte aufschreiben; man kann Story Hooks in diesen Hintergrund einbauen, um dem Spielleiter etwas in die Hand zu geben, das er in die Abenteuer einbauen kann. Ich behaupte aber, dass all das zu einer anderen Art Spiel führt, als Cthulhu eigentlich anstrebt, mehr noch, dass es normalerweise eher stört als nützt. Es kann funktionieren, aber durchdesignte Figuren mit tollem Hintergrund und Motivationen werden allzu häufig als ein Muss hingestellt, will man “vernünftig” spielen.

Ich sehe das anders. Dünne Abziehbildcharaktere sind flexibel und passen zu dem Stil, der von Cthulhu in Aberhunderten von Abenteuern und Quellenbüchern dargestellt wird.

Charaktermotivationen stehen häufig im Weg

Es gibt Cthulhu-Spielleiter, die schneiden ihre Abenteuer perfekt auf die Charaktere zu. Die meisten Gruppen tun das nicht. Das cthuloide Grauen kommt von außen und bricht in die normale Welt, persönliche Beweggründe müssen da zurückstehen bzw. sind sogar im Weg. Was habe ich im Spiel davon, mir Leitmotive und Lebensmotivationen für meine Figur auszudenken, wenn ich diese ignorieren muss, um die Welt zu retten? Gar nichts. Ein Charakterhintergrund ergibt nur dann Sinn, wenn er im Spiel auch vorkommt.

Ich habe eine kranke Schwester, um die ich mich kümmern muss? Tja, dann muss wohl jemand anderes seinen Hals für New York City riskieren, denn ich werde noch gebraucht. Ich habe ein Drogenproblem? Dann kann es schlecht sein, wenn ich bei meinen Nachforschungen angeschossen werde und das Krankenhaus die Polizei einschaltet oder mich gleich da behalten will.

Detektivische Abenteuer zu schreiben ist schon schwer genug – auch ohne dass man Rücksicht auf die speziellen Lebensumstände der Charaktere nehmen oder gar Story Hooks der Spieler einbauen muss. Und publizierte Abenteuer können darauf natürlich auch nur begrenzt Rücksicht nehmen.

Anfängertauglichkeit

Anfänger sind leicht einzuschüchtern, wenn sie “schauspielern” sollen. Man muss sich schon ein wenig gehen lassen, will man eine Figur am Tisch ausspielen, und Anfängern ist das zunächst häufig peinlich. In eine Figur, die nur aus Fertigkeiten und einem Beruf besteht, können sie genau so viel hineinlegen, wie ihnen angenehm ist. Eine Figur ohne Hintergrund bedeutet, dass der Spieler im Grunde sich selbst spielt. Damit bekommt die Figur automatisch “Tiefe”.

Die häufig geäußerte Argumentation, dass man Anfänger gleich “richtig” erziehen soll, halte ich generell für Quatsch. Anfänger fühlen mit ihren Figuren ohnehin meist eher mit als abgebrühte Langzeitinvestigatoren, auch ohne sich “Gedanken über ihren Charakter” gemacht zu haben. Entweder sie haben irgendwann Spaß daran, ausgedachte Figuren zu verkörpern oder nicht.

Es bringt häufig keinen Vorteil

Ein entfernter, bisher unbekannter Verwandter, bittet die Charaktere um Hilfe. Als sie ankommen ist er tot und eine düstere Nachricht über den kommenden Weltuntergang ist mit Blut an die Wand geschrieben.

Oder: Auf dem Charakterbogen eines der Charaktere steht seine Schwester. Sie ist zwar bisher nie aufgetaucht, doch jetzt bittet sie ihren Bruder um Hilfe – und verstirbt, bevor die Charaktere sie aufsuchen können genau wie der entfernte Verwandte oben.

Hand aufs Herz: Wie groß ist der Unterschied? Ist die Schwester vorher nicht aufgetaucht, existierte sie vor ihrem Tod genausowenig wie der aus dem Hut gezauberte “entfernte Verwandte”. Es ist die Aufgabe des Spielleiters, ein Gefühl für die NSCs zu vermitteln. Das geschieht, indem er dafür sorgt, dass sie im Spiel auftauchen, den Plot verändern und irgendwie eine Bedeutung für die Geschehnisse haben. Stehen sie nur auf irgendeinem Zettel – egal ob SL-Notizen oder Charakterbogen – sind sie irrelevant.

Es gibt zwei Gegenargumente:

1. Zu selbst ausgedachten Figuren hat der Spieler ein engeres Verhältnis. Wie in Film oder Roman muss man Personen kennen, um mit ihnen mitzufühlen, und ein Spieler sollte eher mit Leuten mitfühlen, die er selbst erschaffen hat. Aber ist das wirklich so? Ein klein wenig vielleicht und auch nur bei dem einen betroffenen Spieler. Kennenlernen tut man eine Figur nur, indem sie im Spiel auch wirklich auftaucht. Ist es ein von einem Spieler erfundener NSC, muss der Spielleiter die Darstellung der Figur genau an die Vorstellung des Spielers anpassen, sonst verpufft der Effekt. Die Figur ist selten so gut vom Spieler ausgearbeitet, dass das wirklich klappt.

2. Der Spieler nimmt dem Spielleiter Arbeit ab, wenn er sich schon vorher etwas ausdenkt. Auch das ist ein Trugschluss, denn das Abgleichen zwischen Darstellung durch den Spielleiter und Vorstellung des Spielers erfordert Arbeit und Absprache. Ich habe mir in drei Minuten einen verschollenen Bruder aus den Fingern gesogen und einen Namen ergoogelt; das geht schneller.

Es unterstützt den cthuloiden Spielstil

Eigentlich ist es mir völlig egal, ob meine Cthulhurunde den Lovecraftstil nachahmt oder nicht. Der vielerorts angepriesene Nihilismus und all der ganze andere Kram kann mir gestohlen bleiben, wenn das Spiel spannend, chaotisch oder einfach spaßig ist. Wie viele von euch haben mit Cthulhu angefangen, weil sie die Monster cool finden?

Im Zuge dieser Diskussion sollte der Umstand dennoch Erwähnung finden, dass zweidimensionale Hauptcharaktere absolut zu Lovecrafts Stil passen. Lovecrafts Figuren sind gesichtslose Eigenbrötler, die dem Mythos begegnen und davon vernichtet werden. Das wird ihm zwar ab und zu vorgeworfen, aber wir finden die Geschichten trotzdem gut, oder? (Auch wenn die Flüstertüte in Ausgabe 1 von Cthulhus Ruf etwas anderes behauptet.)

Der lovecraftsche (Anti-) Mythos ist durch seine Abwesenheit von Persönlichkeit so schockierend und faszinierend. Die Menschheit ist unwichtig im Vergleich zum Mythos – wen interessiert denn da, ob mein Vater gemein zu mir war oder mein Bruder Minderwertigkeitskomplexe hat? Im Angesicht der Großen Alten sind wir alle gleich.

It’s a feature, not a bug

Ich höre sie schon, die Stimmen:

“Ich war aber mal in einer Runde, in der [tolle Geschichte einsetzen], und das konnte nur so klappen, weil wir tiefgründige Figuren hatten.”

“Wir spielen völlig anders. Uns würde das so, wie du es beschrieben hast, keinen Spaß machen.”

“Und was ist mit klassischen Horrorszenarien, die ohne Detektivteil auskommen?”

“Es gibt Dutzende andere Stile, die du nicht bedenkst.”

Das ist alles zweifellos richtig. Rollenspiel kann und sollte auf verschiedene Arten gespielt werden. Was in Gruppe A funktioniert, kann ich Gruppe B zu einer Katastrophe führen.

Es wird aber eine Menge Energie in den Versuch gesteckt, das Cthulhuspiel diesbezüglich zu “reparieren”. Wir haben lange Tabellen im Spielerhandbuch, es gibt Tipps und Tricks, Gedanken zu Abenteuerdesign, etc. Besonders erfahrene Rollenspieler stecken manchmal eine Menge Arbeit  in den Versuch, der Kampagne mehr “Tiefe” zu geben. Aber gerade den erfahrenen Spielern sollte es keine Mühe machen aus “Reporter, STÄ 8, GR 17, Fotografie 10%” spontan eine tolle Figur zu machen. Ich jedenfalls sehe diese drei Zahlen und habe sofort ein Aussehen und ein bis zwei Charaktereigenschaften im Kopf. Ich kann meiner Figur also Dreidimensionalität verleihen, indem ich sie so spiele, wie es sich im Abenteuer ergibt, sie an dem wachsen lasse, was sie erlebt. Ich muss aber nicht, denn die Mythosgeschichte ist davon nicht abhängig. Die Spannung ergibt sich aus einer hohen Sterblichkeitsrate und altbekannten Elementen wie “die Gefahr, die man nicht sieht” oder “etwas durchbricht die allgemeine Ordnung und menschliche Moralvorstellungen.” Sie funktioniert ohne “Tiefe”, denn diese klassischen Horrorelemente sind unabhängig von den Figuren. Die Unpersönlichkeit des Mythos persönlich zu machen, bedeutet viel Arbeit – unnötige Arbeit, die besser investiert werden könnte.

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Veröffentlicht am 3. April 2013, in Cthulhu, Meinung. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Kommentare deaktiviert für Warum Abziehbildcharaktere etwas Gutes sind.

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