[Rezension] Spherechild, 2. überarbeitete Auflage

[Grundregelwerk von Alexander Hartung, Eigenverlag, 2012, 290 S., Hardcover, deutsch, 39,90 €]

Spherechild ist ein unabhängig produziertes Rollenspiel in deutscher Sprache von Alexander Hartung. Zur RPC dieses Jahres erschien die zweite überarbeitete Auflage. Es hat sich einiges verändert – und eigentlich alles zum Guten.

Spherechild liefert eine interessante und neue Idee: Die Welt besteht aus Sphären, kleinen Universen, die parallel existieren und eigentlich keine Verbindung zueinander haben. So gibt es grausige Universen für Sci-Fi-Horror, moderne Welten für Akte-X-artige Geschichten und Fantasywelten mit Magie und fremden Rassen. Eine Rasse kann zwischen den Sphären wandern. Es sind aber nicht, wie man vielleicht erwarten würde, die Spielerfiguren, sondern die bösen Vhoort, und diese haben nur ein Ziel: Die Vernichtung aller Spähren. Da sie schon einmal bekämpft und besiegt wurden, pflanzen sie die „Saat“. Sie fördern böse Gruppen, mit deren Hilfe sie den Untergang der Sphäre herbeizuführen versuchen. Besonders schwere Angriffe hallen in anderen Sphären wider und offenbaren sich dort ebenfalls in einer Katastrophe, wenn auch einer völlig anderen. Eine Flutwelle in der einen Sphäre könnte z. B. einen Killerwespenschwarm auf einer anderen verursachen. Solch einen Widerhall nennt man ein „Echo“, und die Vhoort nutzen die Echos, wo sie können, um möglichst viel Zerstörung anzurichten.

Um sich zu schützen, schufen die Sphären die Sphärenkinder, Wesen mit besonderer Macht, die Geschwister auf anderen Sphären haben und sogar mit ihnen kommunizieren können (sie können, wie gesagt, nicht wie die Vhoort wechseln). Diese Sphärenkinder verteidigen mit koordinierten Aktionen die Sphären gegen die böse Saat der Vhoort.

So entsteht ein Spiel, in dem die Spieler mehrere Charaktere führen, je einen auf einer anderen Welt. Sie wechseln regelmäßig das Genre, um die Sphären ein weiteres Mal vor den Machenschaften der Vhoort zu schützen. Gruppen, die Abwechslung mögen, kommen so voll auf ihre Kosten.

War die erste Auflage noch sehr schlicht mit viel weiß und sogar komplett ohne Klappentext, bietet die neue Auflage ein anderes Bild: Ein roter Sternenhimmel bildet den Hintergrund für ein von Mia Steingräber gezeichnetes monströses, zweigeteiltes Wesen. Links ist es eine humanoide Fantasykreatur und rechts ein Halbmensch mit Knarre und Technik. Mir persönlich gefällt das Viech nicht so gut, aber das ist Geschmackssache und das neue Cover macht auf jeden Fall mehr her als das alte. Es gibt sogar einen Klappentext. Das Layout ist wesentlich schicker geworden mit einem wenig aufdringlichem Seitenhintergrund, der in einen einfachen Rahmen übergeht – gefällt mir alles sehr gut. Die Zeichnungen sind ein Mix aus alten und neuen, wobei die neuen fast durchweg das Niveau anheben.

Auch inhaltlich hat sich einiges getan. Alexander Hartung beschreibt die alte Auflage als seinen persönlichen „Heartbreaker“. Um diesen Status zu verlieren, hat er für die Überarbeitung ordentlich aufgesattelt. Er hat einige Akzente des Buches verändert und die Regeln angepasst. So wurden die harmlos betitelten Sembaren in Vhoort umgetauft und zu den bösen Widerlingen gemacht, die sie sein sollten. Die Saat wurde eingeführt und die Echos klarer definiert.

Wie im alten Buch werden zwei Sphären im Grundbuch beschrieben. Valcreon ist eine Fantasywelt. Die dortige Saat sind die Sembaren (der Name, den in der ersten Auflage die Vhoort trugen). Die Welt bietet die üblichen Landschaften und diverse, untypische Spielerrassen. Man kann kleinwüchsige, in einer fanatischen Theokratie lebende Dschungelbewohner spielen, eine adlerköpfige Kriegerrasse, die linksseitig auf dem Cover dargestellte Fantasyrasse und sogar Gestaltwandler. Die Sembaren sind die Mitglieder eines bösen Chaoskults – Untoten nicht unähnlich –, der die Gesellschaft versucht zu unterwandern. Auf gerade mal 90 Seiten erhält der Leser einen Überblick über die Geschichte der Sphäre, die Rassen (Spieler- und andere), Monster, Ausrüstung, Charaktererschaffung usw. und sogar ein kleines Abenteuer.

Für die Götter gibt es eine nette Regelergänzung. Verschreibt nämlich jemand sein Leben einem der Götter, bekommt er eine Stufe, die die Göttergefälligkeit widerspiegelt und damit besondere Kräfte (z. B. Feuerimmunität bei der Göttin des Handwerks, der Kunst und des Erbauens). Durch entsprechende Taten steigt man in der Stufe oder wird herabgestuft. Gelangt man in den negativen Bereich, erhält man Mali durch den Zorn des Gottes (z. B.: Ständiger Flammenschmerz, der Abzüge bei den Proben gibt). Das ist eine tolle, einfache Regel, wie man Diener der Götter darstellen und sogar mit besonderen Kräften ausstatten kann.

Hier zeigen sich dann aber auch ein paar Schwächen des Buches. Mag es an Präferenzen oder Unerfahrenheit als Autor liegen, manchmal setzt Alexander Hartung die Schwerpunkte an den falschen Stellen und lässt Informationen weg, die für die Übersicht wichtig wären. Ist die muskulöse, mit feinem Fell überzogene Rasse der Boak beispielsweise humanoid? Ich würde es vermuten, denn sie können anscheinend schreiben (oder sammeln sie ihr Wissen durch mündliche Überlieferung?), was mindestens einen gegenüberstellbaren Daumen voraussetzt. An anderer Stelle wird beschrieben, dass überall auf Valcreon Selbstjustiz verboten ist. So global hingestellt, schränkt diese Aussage die durchschnittliche Abenteuergruppe erheblich ein, bestehen die meisten Gruppen doch aus Soziopathen, die bei jeder sich bietenden Gelegenheit foltern und morden. Jeder Spielleiter weiß, wie er damit umzugehen hat, aber ein Halbsatz zur Durchsetzbarkeit der Gesetze wäre schon nett gewesen.

Für sich genommen, werden diese Textstellen sicherlich mit einem Achselzucken abgetan – und das sollten sie auch. Sie zeigen aber ganz gut die Problematik des Textes: Er bleibt manchmal zu sehr an der Oberfläche, wodurch er etwas bieder wirkt. Ein kleiner zusätzlicher Hinweis hier und da würde Wunder wirken, ohne des Text wesentlich zu verlängern. Trotz der Kritik sind das aber immer nur Kleinigkeiten, die kein echtes Hindernis für einen halbwegs guten Spielleiter darstellen und die Nutzbarkeit des Buches nur minimal einschränken.

Icreos ist eine moderne Welt auf halbem Weg zum Cyberpunk oder einer ähnlichen nahen Zukunft. Es ist der Erde nicht unähnlich, vielleicht abgesehen von der Tatsache, dass Icreos von Aliens überfallen wurde, die nur mit Mühen wieder vertrieben werden konnten. Während ihrer Herrschaft erschufen sie zwei Wesenarten: die Wandler und die EN7. Die Spieler spielen je einen der fünf verschiedenen Wandlertypen, Gestaltwandler, die sich in unterschiedliche Wesenheiten verwandeln können. Die EN7 sind ein Mix aus Alien- und Icros-DNA mit dem Äußeren eines Icros-Bewohners und der Gedankenwelt der Aliens. Sie sind sie Saat der Vhoort.

Der Aufbau des Kapitels entspricht dem von Valcreon, allerdings mit einem zusätzlichen Augenmerk auf Organisationen. Charaktererschaffung, Monster und Abenteuer fehlen ebenfalls nicht.

Die Sphären, die Vhoort und die Saat werden in den zwei folgenden Kapiteln beschrieben. Ein sphärenübergreifendes Abenteuer rundet die Informationen ab.

Die Regeln sind recht einfach, wenn auch definitiv nicht „Rules light“. Es gibt Attribute und Fertigkeiten, Ausprägungen und besondere Kräfte. Für eine Probe wird ein Grundwert herangezogen, der Wurf eines W20 addiert und geschaut, ob ein Mindestwurf erreicht wurde. Ausprägungen sind Spezialisierungen, die entweder einen einfachen Bonus geben oder kleine Sonderfertigkeiten darstellen. Im Kampf entsprechen die Ausprägungen ungefähr den „Feats“ aus d20. Ähnlichkeiten zu Midgard und ein wenig DSA sind unverkennbar, aber das System entfernt sich weit genug davon, um eigenständig zu bleiben.

Magie ist frei gehalten, ohne auf komplette Freiheit wie bei Ars Magica oder Mage zu setzen. Die Zauber geben eine Grundschwierigkeit, die mit einer Tabelle modifiert wird. So hat ein Lichterschaffenzauber eine niedrige Grundschwierigkeit, es kommen aber Modifikationen dazu je nachdem, wie groß Licht sein soll, wo es entsteht, wie lange es andauert und wie stark es ist. Ich persönlich bin kein sehr großer Fan von solchen Magiesystemen, aber für Leute, die so etwas mögen, sollte es funktionieren.

Weniger gut ist die Organisation der Regeln. Die Charaktererschaffung steht erst ganz am Schluss des Buches (nach den Erschaffungsbesonderheiten der Sphären) und die Ordnung der anderen Regelkapitel ist mir auch nicht ganz klar. Nach einer Weile habe ich mich aber zurechtgefunden.

Einen direkten Vergleich der Regeln zur vorigen Auflage kann ich leider nicht geben, da ich das alte Buch nicht mehr besitze. Ich empfinde sie jetzt als wesentlich „runder“ als damals, wo mir der Einfluss von Midgard einfach zu stark war. Der Einfluss ist nicht weg, aber ich bilde mir ein, dass das Regelwerk weniger Sonderfälle beinhaltet und ganz prinzipiell verschlankt wurde. Besonders die Magieregeln haben sich – zumindest meiner Erinnerung nach – stark verbessert.

Vor kurzem ist der erste Abenteuerband für „Spherechild“ erschienen.

Fazit: Die Idee von Spherechild ist immer noch neu. Wer sich dafür begeistern kann, sollte unbedingt einen Blick in das Spiel werfen. Die Regeln sind funktionell und ein Mittelding aus „Rules light“ und Regelschwergewichten wie DSA. Der Einfluss der deutschen Rollenspielszene – allen voran Midgard und DSA – ist nicht zu leugnen, aber Alexander Hartung hat hart daran gearbeitet, dass es kein reiner Abklatsch wird. Das Layout ist gut, die Bebilderung von gemischter Qualität mit einigen herausragenden Stücken. Das Cover ist wohl Geschmackssache. Insgesamt sollte jeder, den das Thema interessiert, zumindest einen Blick in die Kurzregeln werfen, um einen Eindruck von den Regeln, dem Stil, Layout und der Abenteuer zu bekommen.

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Veröffentlicht am 31. Oktober 2012, in Rezensionen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Hinterlasse einen Kommentar.

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