Was macht ein Superhelden-Abenteuer aus?

Wo liegt eigentlich der Unterschied zwischen einem Abenteuer in einem Superheldenrollenspiel und einem Fantasy-Abenteuer?

(Zu dem neuen Marvel Heroic Roleplaying hatte ich noch keinen Kontakt, aber man kann die große Aufmerksamkeit ja nutzen, die das Spiel bekommt.)

Ich stellte mir die Frage, als ich mich mit dem sehr gelungenen und als PDF kostenlosen Old-School-Rollenspiel Mystery Men! beschäftigte. Old-School-Abenteuer folgen ja speziellen Prinzipien, wenn ich diese auf das Superhelden-Genre anwende, gibt es dann überhaupt noch einen Unterschied zwischen Fantasy und Superhelden? Bogen oder Pistole ist doch egal und ob sich die Figur per Magie unsichtbar macht oder per Superheldenkraft ist auch nicht relevant.

Was meint ihr? Wie macht man ein Superhelden-Abenteuer anders als ein Fantasy-Abenteuer?

Wie schon bei meiner Frage nach den besten Abenteuerproduzenten, würde ich mich über eine Diskussion hier oder bei Google+ freuen.

Morgen poste ich meine Gedanken dazu, aber erst würde ich gern eure Meinung hören.

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Veröffentlicht am 22. Februar 2012, in Abenteuer, Meinung. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 4 Kommentare.

  1. Hmm… Ich würde mal sagen, dass die Superhelden grundlegend als „Over-the-Top“-Helden auftreten und daher eine recht hohe Überlebensdauer haben, während bei einem normalen Fantasyrollenspiel, die Charaktere – je nach Regelwerk – auch schon mal recht schnell ins Gras beißen können. Einen gewissen Übergang zwischen beiden Genres wäre, so meiner Meinung nach, die heroische Fantasy (der Name sagt es ja schon), wo die Charaktere schon von Anfang an als Helden auftreten und dadurch gleich härter im Einstecken und im Austeilen sind, als der durchschnittliche Standard-Held. Als Beispiel würde mir hier „Conan“ oder „Masters of the Universe“ einfallen. Gerade letzteres ist eine sehr gute Mischung aus Fantasy und Superheldensetting.

    Was noch ein sehr direkter Schnitt sein könnte, wäre auch das Setting an sich. Unter „Fantasy“ versehen die meisten halt: Ritter, Elfen, Magier, Drachen, usw. Superheldensettings können da schon sehr viel mehr sein. Das Genre bietet da Möglichkeiten von Dinosaurieren, Steinzeitmenschen, mittelalterlichen Rittern, WWII-Zombie-Soldaten, Verrückte Wissenschaftler, abgedrehte Supercomputer, Aliens, Riesenroboter, Mutanten und vieles mehr einzusetzen. Würde man es bei der normalen Standardfantasy machen, würden viele Spieler bestimmt die Nase rümpfen, aber unter dem Deckmantel des Superheroesgenre würde es ohne weiteres gehen.

    Gerade in Kämpfen sind Superhelden meist weiter über dem Durchschnitt. Normale Gegner hauen sie weg wie Fliegen und müssen erst gegen monströse Aliens, Kreaturen aus der Tiefe und anderen Feinden, die einen normalen Charakter, wie einen Hinterwaldbauern, einfach wie einen Fliegenschiss niedertrampeln würden. Bei Superhelden kann man im Gegenzug aber viel besser mit ihrem Charakter und ihrern Charakterschwächen arbeiten. Ein sehr gutes Beispiel zeigt hier „Watchmen“ auf, wo die Helden durchaus ihre Schwächen haben, welche sie auch zu Fall bringen können (z.B. Dr. Manhattan, der sich langsam von der Menschheit abwendet und immer mehr zu einer Art Gott wird, der mit den Menschen nichts mehr zu tun haben möchte).

    Bei Superhelden-Abenteuren kann man leicht in eine gleichmäßige Schiene rutschen: Es kommt zu einem Ereignis, welches die Helden auf den Plan ruft und sie müssen ihre Fähigkeiten einsetzen, um den Oberschurken zu Fall zu bringen. Ich glaube, dass zum Beispiel eine Sandbox auf Basis von einem Superhelden-RPG sehr schwer durchzuführen ist, es sei denn es wäre ein Genremix (siehe oben) oder dass Setting ist so sehr auf Superhelden ausgelegt, dass wirklich jeder Charakter ein Superheld ist und die Charaktere (SC und NSC) wieder auf einem Level agieren. Dann könnte ich mir auch eine Sandbox vorstellen. Aber bei einem normalen Superheldensetting ala „X-Men“, „Fantastic Four“ oder „The Avengers“ kann ich mir kaum vorstellen, dass so etwas wie eine Sandbox überhaupt funktionieren würde.

    Just my 5 Cent.

  2. Superhelden-Abenteuer sind WESENTLICH PERSÖNLICHER als „normale Fantasy-Abenteuer“.

    Klar, Superhelden können gesichtslose Schurken jederzeit zur Strecke bringen und tun das vermutlich auch ständig. Aber das alles ist wie das Lesen in alten Zauberbüchern für einen Erzmagier. Der macht das auch, aber das ist NICHT der Gegenstand des Abenteuers!

    Ein Superhelden-Abenteuer bringt den Superhelden IMMER in persönliche Konflikte. Erzfeinde, familiäre Probleme, schlechtes Gewissen für sein Versagen, das anderen Leuten Leid zugefügt hat, Zweifel an seiner „Berufung“, usw. – All das ist im KERN der Stoff, bei dem es um Superhelden-Abenteuer geht.

    Die MOTIVATION der Helden ist völlig anders als man es in „normalen Fantasy-Abenteuern“ kennt. – Daher sind Superhelden-Abenteuer auch völlig anders aufzuziehen. – Wer meint, daß es reicht einfach ein paar Superschurken irgendwas anstellen zu lassen und die „Gutlinge“ kümmern sich dann darum, der hat ziemlich sicher keine Superhelden-Comics gelesen. Zumindest nicht lange genug, um Urteilskraft aufzubauen.

    Ich bin ja eigentlich kein Marvel-Comic-Leser, habe mir aber jetzt die für das Marvel Heroic Roleplaying relevanten New Avenger Comics vorgenommen und muß schon sagen, daß es dort zwar an Kampfszenen nicht mangelt, aber diese sind – ähnlich wie bei Buffy, Kim Possible, usw. – nur zum Auflockern der EIGENTLICHEN Thematik, die mehr Ähnlichkeiten zu Soap-Opera hat, gedacht.

    Wobei man hier vorsichtig vorgehen muß. Smallville ist als TV-Serie zwar erfolgreich, aber wäre als Comic-Serie sowas von abgestunken. Hier bekommt man 98% Soap und nur 2% Action. Das ist eine gute Mischung fürs Werbefernsehen, aber nicht für Comic-Fans.

    Jedoch ist umgekehrt, also 98% Action ohne irgendwelche persönlichen Gefühle der Charaktere, ohne Beziehungen usw. einfach zu wenig. Selbst die halbstündigen TV-Zeichentrick-Formate bieten da mehr beziehungsrelevante Themen.

    Superhelden können richtig viel. Sie sind sehr kompetent. Damit sie aber für die Leser bzw. SPIELER zugänglich bleiben, MÜSSEN sie „menschlich“ sein. Also normale Gefühle – gerne auch superstarke! – haben. Wenn es einem Superhelden schlecht geht, weil er massiv etwas vergeigt hat, dann geht es ihm halt superschlecht. Das kann man nachempfinden – und man kann es im Rollenspiel auch SPIELEN!

    Der „Abziehbild-Superheld“ hat mit Superheldenrollenspiel in etwas so viel zu tun, wie der sinnlos-zufällige „Abziehbild-Dungeon“ mit Fantasyrollenspiel. – Es ist eine VERZERRTE Wahrnehmung auf ein Genre, daß seine eigenen Komplexitäten hat und das man ohne Sachkenntnis – sprich: ohne meterhohe Stapel Superheldencomics gelesen zu haben – eben nur verzerrt und letztlich unbefriedigend, ja schlichtweg SCHEISSE umsetzen wird.

    Daher ziehe ich auch den Hut vor den MWP-Entwicklern, da diese es geschafft haben mit Marvel Heroic Roleplaying tatsächlich das Genre Superheldencomics einzufangen. Und zwar SUPER (Superpowers) HELDEN (heroische Charaktere, die sich gegen innere und äußere Widerstände behaupten müssen) COMICS (Geschichten, die direkt an Heften, Seiten, Panels orientiert sind).

  3. Superhelden „reagieren“ eher auf Missstände in ihrem Umfeld, als dass sie aktiv das Abenteuer suchen. Sie dringen nicht in die Basis des Evil Mastermind ein und verhaften diesen, wenn er nicht gar nicht mit seinem Plan begonnen hat, sondern verhindern dessen AUSFÜHRUNG.

    Es gibt Ausnahmen (namentlich „The Authority“), aber generell streben Superhelden die Aufrechterhaltung des Status Quo (auch bekannt als Zivilisation) an, während es Abenteurer in die Wildnis zieht, wo Gelegenheiten warten.

  1. Pingback: Sind Superhelden-Abenteuer genau wie Pulp? « Einige Seiten des Buches Eibon

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