Einfache Kampfmanöver für DS und DSA

Ich bin über Umwege auf ein sehr einfaches System gestoßen, wie man Nahkampfmanöver umsetzen kann. Manöver sind kleine Dinge im Kampf, die keinen direkten Schaden verursachen, aber dem Angreifer einen Vorteil bringen, z. B.:

  • Gegner entwaffnen
  • Gegner umwerfen
  • Gegner einen Meter zurückdrängen
  • Gegner umklammern (danach Proben, um ihn zu halten)
  • sich an Gegner vorbeidrängen
  • Sand ins Gesicht werfen und eine Runde blenden
  • etc.

Niemals etwas Dauerhaftes wie Gegner k. o. schlagen o. ä.

Die Regeln können praktisch unverändert für DS und DSA übernommen werden. Minimale Anpassungen sind unten beschrieben.

Regeln für Dungeonslayers:

Will jemand ein Manöver machen, würfelt er eine normale Schlagen-Probe. Der Gegner würfelt Abwehr mit GA+2. Gelingt der Angriff, kann der Gegner entscheiden, ob er den Schaden nimmt, oder die Auswirkungen des Manövers erleidet. Ein Immersieg im Angriff hat eventuell eine besondere Auswirkung (s. Kommentar).

Kommentar:

Bei DS funktioniert das besonders gut, weil der Schaden so unterschiedlich hoch ausfallen kann. 3 oder 4 Schadenspunkte nimmt ein Gegner wohl hin, doch bei 15 oder 20 muss er sicherlich überlegen. Ein Immersieg bedeutet, dass der Gegner normal Abwehr würfelt, gelingt es ihm allerdings nicht, den Schaden auf Null zu reduzieren, erleidet er die Auswirkungen des Manövers – erhält aber wie bisher keinen Schaden. (Alternative: Der Immersieg hat das Potenzial so viel Schaden zu verursachen, dass es dafür keine Sonderregel geben muss. Das müsste man ausprobieren.) Die GA+2 habe ich drin, damit der Versuch, ein Manöver zu machen, nicht jede Runde „einfach so“ ausprobiert wird, weil es für den Angreifer kaum einen Unterschied macht.

Als Rechtfertigung, wieso es Schaden verursachen kann, jemandem Sand ins Gesicht zu werfen, kann man anführen, dass so ein Manöver ja nie ohne einen Angriff durchgeführt werden dürfte. Man wirft ja den Sand und schwingt das Schwert hinterher oder greift als Finte an und wirft dann Sand.

Regeln für DSA:

Unverändert wie im verlinkten Blogpost, nur dass der Angreifer eine Attacke +1 (also mit einem Malus von 1) würfeln muss (gleiche Argumentation wie bei dem GA+2 oben). Das bedeutet, AT +1, normale Parade und der Verteidiger entscheidet, ob Schaden oder Manöverauswirkungen, wenn der Angriff gelingt. Eine 1 bei der AT bedeutet, dass der Verteidiger das Manöver erleidet, ohne PA würfeln zu dürfen.

Sobald sich die Gelegenheit ergibt, werde ich das ausprobieren. Was meinst ihr, klappt das?

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Veröffentlicht am 20. Februar 2012, in Spielhilfen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Kommentare deaktiviert für Einfache Kampfmanöver für DS und DSA.

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