Einfache Kampfmanöver für DS und DSA

Ich bin über Umwege auf ein sehr einfaches System gestoßen, wie man Nahkampfmanöver umsetzen kann. Manöver sind kleine Dinge im Kampf, die keinen direkten Schaden verursachen, aber dem Angreifer einen Vorteil bringen, z. B.:

  • Gegner entwaffnen
  • Gegner umwerfen
  • Gegner einen Meter zurückdrängen
  • Gegner umklammern (danach Proben, um ihn zu halten)
  • sich an Gegner vorbeidrängen
  • Sand ins Gesicht werfen und eine Runde blenden
  • etc.

Niemals etwas Dauerhaftes wie Gegner k. o. schlagen o. ä.

Die Regeln können praktisch unverändert für DS und DSA übernommen werden. Minimale Anpassungen sind unten beschrieben.

Regeln für Dungeonslayers:

Will jemand ein Manöver machen, würfelt er eine normale Schlagen-Probe. Der Gegner würfelt Abwehr mit GA+2. Gelingt der Angriff, kann der Gegner entscheiden, ob er den Schaden nimmt, oder die Auswirkungen des Manövers erleidet. Ein Immersieg im Angriff hat eventuell eine besondere Auswirkung (s. Kommentar).

Kommentar:

Bei DS funktioniert das besonders gut, weil der Schaden so unterschiedlich hoch ausfallen kann. 3 oder 4 Schadenspunkte nimmt ein Gegner wohl hin, doch bei 15 oder 20 muss er sicherlich überlegen. Ein Immersieg bedeutet, dass der Gegner normal Abwehr würfelt, gelingt es ihm allerdings nicht, den Schaden auf Null zu reduzieren, erleidet er die Auswirkungen des Manövers – erhält aber wie bisher keinen Schaden. (Alternative: Der Immersieg hat das Potenzial so viel Schaden zu verursachen, dass es dafür keine Sonderregel geben muss. Das müsste man ausprobieren.) Die GA+2 habe ich drin, damit der Versuch, ein Manöver zu machen, nicht jede Runde „einfach so“ ausprobiert wird, weil es für den Angreifer kaum einen Unterschied macht.

Als Rechtfertigung, wieso es Schaden verursachen kann, jemandem Sand ins Gesicht zu werfen, kann man anführen, dass so ein Manöver ja nie ohne einen Angriff durchgeführt werden dürfte. Man wirft ja den Sand und schwingt das Schwert hinterher oder greift als Finte an und wirft dann Sand.

Regeln für DSA:

Unverändert wie im verlinkten Blogpost, nur dass der Angreifer eine Attacke +1 (also mit einem Malus von 1) würfeln muss (gleiche Argumentation wie bei dem GA+2 oben). Das bedeutet, AT +1, normale Parade und der Verteidiger entscheidet, ob Schaden oder Manöverauswirkungen, wenn der Angriff gelingt. Eine 1 bei der AT bedeutet, dass der Verteidiger das Manöver erleidet, ohne PA würfeln zu dürfen.

Sobald sich die Gelegenheit ergibt, werde ich das ausprobieren. Was meinst ihr, klappt das?

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Veröffentlicht am 20. Februar 2012, in Spielhilfen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 6 Kommentare.

  1. Deine Umsetzungen wirken etwas „ungelenk“.

    Die Grundidee ist ja nichts anderes als das „Trick-Manöver“ bei Savage Worlds. EIN Mechanismus, der – ohne Schaden zu verursachen – alle möglichen Arten von Tricks, Stunts, Finten, usw. umfaßt, die den Gegner in einen kampftaktischen Nachteil versetzen.

    Ich weiß nicht, ob Du die entsprechenden Savage Worlds Regeln dazu kennst. Diese Trick-Manöver stärken auch das KOOPERATIVE Vorgehen im Kampf. Einer trickst den Gegner aus, der andere nutzt die Blöße für einen leichteren Angriff.
    Und Trick-Manöver können auch ansonsten eigentlich als Nicht-Kämpfer auftretende Charaktere ausführen. Ablenken des Gegners kann auch ein ungeübter Kämpfer. Nur das Ausnutzen der Ablenkung braucht wieder einen aggressiven Kämpfer-Charakter.

    Trick-Manöver haben in meiner Spielerfahrung massiv dazu beigetragen, daß Charaktere wie Magier, die aktuell keinen Zauber mehr drauf haben, wie Händler, Gaukler, Diebe (nicht die D&D 3E/4E Rogues, sondern die Non-Kombattanten) etc. im Kampf auch immer etwas sinnvoll zum gemeinsamen Erfolg beizutragen haben. Und die Kampfszenen wurden durch den so einfachen Trick-Mechanismus ausgesprochen bereichert, ohne endlose Listen an Feats usw. einführen zu müssen.

    Die Grundidee ist solide und kann ich nur weiterempfehlen. – Ich würde nur bei solchen Tricks NIE direkt Schaden verursachen lassen.

  2. Die Tricks von SW kenne ich und mag die Idee auch ziemlich gern. Aber die Tricks haben immer den gleichen Effekt, egal, was genau gemacht wird (Modifikation einer Probe), die Manöver hier sollen flexibler sein. SW ist etwas anders, weil man hier gemeinsam daran arbeiten muss, die Toughness des Gegners zu überwinden, um bestimmte Gegner überhaupt besiegen zu können. Bei DS oder DSA läuft das ja ganz anders.

    Was hast du dagegen, wenn auch direkter Schaden entstehen kann?

  3. Der Effekt bei SW-Tricks ist NICHT immer derselbe, sondern man schafft ja FAKTEN, die weiter ausgenutzt werden können. – Beispiel: Den Gegner mit Lampenöl übergießen. Das lenkt ihn eventuell ab. Aber er wird dadurch auch leichter entflammbar. Und man kann ihn mit einer Fackel leichter einschüchtern. Das alles sind FAKTEN, die über den Parade-Abzug hinaus gehen.

    SW braucht für manche der im verlinkten Blog-Artikel aufgeführten Kampfmanöver ja nicht derein Einschließen in der Trick-Mechanik, eben weil diese Manöver in SW schon separat geregelt sind. Tricks umfassen all das, was die – überschaubare – Manöverliste in SW eben nicht explizit enthält.

    In BoL kommen auch oft solche Trick-Manöver vor, die einfach statt eines Angriffs ein Wurf auf eine der passenden Laufbahnen umfassen. Was genau die Wirkung des Tricks sein soll, ist jedesmal auszuhandeln – wie ja auch im verlinkten Blog-Artikel dargelegt.

    Warum ich es für nicht gut halte, wenn ein Trick direkt Schaden verursacht: Damit schmälert der Trick den eigentlichen, nicht so „trickreichen“ Kämpfern ihre Nische (ein wenig).

    Mit Tricks, die stets OHNE Schaden ablaufen, kann man viel freier unterschiedlichste Konsequenzen für Erfolg, Fehlschlag und unterschiedliche Erfolgs-/Fehlschlagsqualitäten aushandeln. Das dauert auch in der Praxis nicht lange, erlaubt aber eben mehr „kinoreife“ Aktionen statt letztlich doch nur auf ödes Trefferpunkte-„Abtragen“ hinauszulaufen.

    Anders ausgedrückt: Macht ein Trick „irgendwas“ PLUS Schaden, dann ist das „irgendwas“ nur ein Trapping, eine „Färbung“ für den normalen Angriffswurf! Dann stellt das „irgendwas“ eben KEINEN eigenständigen, wirkmächtigen Fakt dar, der dann von anderen auch in ihre Aktion EINGEBAuT (ausgenutzt) werden kann, sondern er ist nur auf die jeweilige Angriffsaktion des aktuell Handelnden beschränkt und verkommt zum reinen „Kolorit“.

    Beispiel: Normaler Angriffswurf. Erfolg. Schilderung: Ich schleudere dem Gegner mit der Linken meinen Umhang vor das Gesicht und, während er kurz nichts sieht, steche ich ihn mit meinem Rapier in die Leber. *würfel* 8 Schadenspunkte.

    Statt: Trick-Wurf. Erfolg. Schilderung: Ich schleudere dem Gegner mit der Linken meinen Umhang vor das Gesicht. Dieser wickelt sich so richtig unglücklich um das Haupt des Gegners, daß er jetzt effektiv BLIND ist, bis er seine ganze Aufmerksamkeit darauf verwendet (eine volle Aktion!) den Umhang zu entfernen. – In dieser Zeit haben andere Charaktere oder auch der ursprünglich den Trick Ausführende die Gelegenheit von diesem FAKT ihren Nutzen zu ziehen. Z.B. indem sie sich ohne Angst vor Nachschlagen aus dem Kampf zurückziehen können, oder den „künstlich erblindeten“ KO schlagen, oder ihm ein Bein stellen, oder ihn die Treppe hinunterschubsen, oder ihn eben in die Leber stechen (eventuell sogar mit einer Erleichterung, die einen Angriff auf ein angesagtes, vitales Ziel attraktiver werden läßt).

    Ist klar geworden, warum ich bei solchen Tricks für eine strikte Trennung von Schadensverursachung (normale Kampfaktionen mit Kolorit-Beschreibung) und Tricks (taktische Vorteilsverschaffung OHNE direkte Schadensverursachung) bin?

  4. Nachtrag zur „Nischenschmälerung“:

    Es ist die Domäne der Kämpfer-Charaktere Schadensverursachung plus Kolorit-Beschreibung auszuführen. Daher würfeln sie auch mit ihren Angriffs-Spielwerten.

    Bei Tricks würde ich so gut wie IMMER eben NICHT die Angriffs- oder Kampf-Spielwerte würfeln lassen, sondern andere Eigenschaften, Laufbahnen, Attribute, usw.

    Warum?

    Weil so auch NICHT-Kämpfer-Charaktere eine Chance bekommen mit Tricks zu unterstützen und AKTIV am Kampfgeschehen teilzuhaben. – Gerade von (Ex-)DSA-Spielern in meinen Runden weiß ich, daß sie als Nicht-Kämpfer einen Kampf einfach „aussitzen“. Sie können nichts sinnvolles tun und haben genau NULL Rampenlicht. Das ist für diese Spieler langweilig und daher wollen sie (bei DSA) möglichst wenige Kampfszenen, weil die immer so lange dauern und sie da de facto nichts machen können.

    Diese Spieler fühlen sich da wie das „Fünfte Rad am Wagen“.

    In SW oder BoL können sie mit noch so „unkämpferischen“ Charakterkonzepten immer noch in Kampfszenen sinnvolle Beiträge leisten und sogar – eben durch Unterstützungswirkung der Trick-Effekte – sich wie echte Team-Kameraden fühlen.

    Würden nun Tricks SCHADEN machen, dann würden diese so aktiv mit Tricks im Kampf mitmischenden SCs aber wiederum den Kämpfern das Rampenlicht stehlen.

    Das meinte ich mit Nischenschmälerung.

  5. Zwei Punkte:

    1. Lies den Artikel noch mal. Dort steht: Der Angegriffene hat die Wahl, *entweder* Schaden *oder* Manövereffekt. Nie beides. Das bedeutet Tricks verursachen keinen Schaden.

    2. Trennung Angriffswert und Manöver: Der Argumentation kann ich halbwegs folgen und finde sie für SW und BoL auch angebracht. Bei SW, weil es in den Tricks eben nur um Parademalus geht und bei BoL, weil dort ganz anders mit den Laufbahnen umgegangen wird als z. B. bei DS mit Kampfwerten. Außerdem ist es für Nicht-Kämpfer eben nicht nur schwerer Schaden zu verursachen, sondern auch Tricks erfolgreich anzuwenden. Und da solche Dinge wie Entwaffnen und Umwerfen auch mit in die Manöver fallen, sollten sie von Nicht-Kämpfern schwerer durchzuführen sein als von Kämpfern.

  6. Das verlinkte System hört sich klasse an! Für die Umsetzung kenne ich mich wohl zu wenig mit DS und DSA aus.

    Mir ist zum Beispiel nicht klar, warum man etwa bei DSA nicht einfach sagen sollte: „Ok, denk dir aus, was bei einem kritischen Treffer passieren soll. Wenn du normal triffst, kann dein Gegner entscheiden, ob er den Effekt vom kritischen Treffer wählt oder lieber die ganz normalen Trefferpunkte einsteckt.“ Die +1 finde ich nicht so passend, denn wenn mir ein guter kritischer Treffer einfällt, dann möchte ich doch, dass mein Gegenüber ihn annimmt: „Ha, bei einem kritischen Treffer entwaffne ich dich, aber du kannst sofort deinen Dolch ziehen.“. Warum darf man bei einer AT 1 keine Parade mehr würfeln?

    Es erinnert mich ein wenig an die Mechanik von Apocalypse World, wo man vereinfacht gesagt bei einem kritischen Erfolg sein Ziel erreicht, bei einem normalen Erfolg aber die Wahl zwischen verschiedenen, nicht ganz so guten Alternativen hat.

    Danke für den Fund!

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