Hinweise in Detektivabenteuern

Wenn Robin Laws das Gumshoe-System erklärt, zieht er meist einen Vergleich zu detektivischen Fernsehserien. In diesen geht es nicht darum, Hinweise zu finden, sondern sie zu interpretieren. Aus diesem Grund finden die Charaktere bei Gumshoe alle wichtigen Hinweise immer, sobald sie mit der richtigen Fertigkeit suchen. Die typische Situation, in der eine misslungene Probe auf Bibliotheksnutzung oder Verborgenes Erkennen, dafür sorgt, dass die SC wichtige Hinweise übersehen und sich der Spielleiter winden muss, um sie ihnen dennoch irgendwie zur Verfügung zu stellen, gibt es bei Gumshoe nicht.

Es geht also nicht um das Finden von Hinweisen, sondern um das Interpretieren? Je mehr ich Gumshoe spiele, und das habe ich im letzten Jahr häufiger getan, desto weniger überzeugend finde ich diese Erklärung. Sie liefert eine gute „Catch Phrase“, die zunächst mehr Einblick in das Spiel gibt, als meine langen Erklärungen, aber im Spiel stellt es sich meiner Ansicht nach doch etwas anders dar. Besonders meine erste Erfahrung mit dem Spiel (und meine einzige als Spieler) vermittelte mir den Eindruck, dass es sehr wohl um das Finden geht. Die Interpretation war (und sollte es auch sein) immer einfach und eindeutig.

Meine erste Erfahrung mit Gumshoe hatte ich mit dem dem gelungenen „Trail of Cthulhu“-Abenteuer „The Kidnapping“ aus „Arkham Detective Tales“. Es beginnt mit einem Sherlock-Holmes-würdigen scheinbar unmöglichen Verbrechen. Ein Säugling wurde aus dem ersten Stock eines Hauses entführt, während die Hausmagd unten gearbeitet hat. Sie sagte aus, dass niemand nach oben gegangen sein kann – das hätte sie gehört. Das Fenster ist auch nicht aufgebrochen worden. Dennoch ist der Säugling weg.

Wir suchten eine Weile, bis wir die Lösung fanden, untersuchten den Garten und das Haus und befragten die Magd (mehrere Male mit unterschiedlichen Taktiken) und die Eltern des Kindes. Das war eine tolle Detektivsituation, in der wir der Lösung immer näher kamen, bis wir schließlich den Grund für die Entführung herausgefunden hatten, die Art, wie sie bewerkstelligt worden war, sowie den Namen eines Mannes, der unser nächstes Ziel wurde.

Die Hinweise, die wir fanden, waren eindeutig und ließen keinen Interpretationsspielraum. Ich würde gern berichten, welche es waren, aber das würde zu viel vom Abenteuer verraten.

Die Eindeutigkeit der Hinweise war etwas Gutes, denn so war klar, wo wir weiter nachforschen mussten, um das Rätsel zu lösen. Wenn wir die Möglichkeit zur Interpretation gehabt hätten, wären wir mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit in die falsche Richtung gelaufen (das tun Spieler immer). Der Spaß kam also aus der Suche nach den Hinweisen.

Diese Suche wird aber vom Gumshoe-System hervorragend organisiert. Durch die Fähigkeiten und das Wissen, dass man durch ihre Anwendung Hinweise findet, haben die Spieler immer eine Liste mit Dingen, die sie tun können. Die Hauptgefahr in Detektivabenteuern ist das gefühlte Fehlen von Optionen. In zwei von drei Abenteuern (sowohl als Spieler als auch als Spielleiter) stehe ich irgendwann vor der Situation, dass die Spieler nicht mehr wissen, was sie tun sollen. Sie haben irgendwelche Handlungsoptionen übersehen und stehen jetzt ohne einen nächsten Anlaufpunkt da. Das passiert bei Gumshoe sehr viel seltener, denn …

… man hat immer noch eine Fertigkeit, die man ausprobieren kann

… und durch die bekannte Struktur der Abenteuer wissen die Spieler, dass sie auf jeden Fall einen „Core Clue“ finden werden, der sie zur nächsten Szene bringt.

Beides sorgt für größere Übersichtlichkeit der Abenteuer und klare Strukturen, denen die Charaktere folgen können.

Und es hilft uns die Hinweise zu finden, die wir suchen.

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Veröffentlicht am 12. Dezember 2011, in Meinung, Spielhilfen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Ein Kommentar.

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