Heavy-Metal-Abenteuer: Weak, Teil 2

Also nochmal von vorn. Ich habe gestern einen Abenteuerhintergrund auf Grundlage des aufgeführten (fiktiven) Heavy-Metal-Albums gebaut und will auf gleicher Grundlage die Abenteuerhandlung erfinden.

Shattered Existence: Weak

  1. Fugitive Of Shadows
  2. Beyond The Gallery Of Suffering
  3. Double The Wrath
  4. RagePerditionMadness
  5. The Stench Of Beauty
  6. Burnt
  7. From Light, Corruption
  8. EverWar

Die Charaktere stoßen auf einen kleinen Tross Männer, die einen Dämon verfolgen (Fugitive of Shadows). Es handelt sich dabei natürlich um den ehemaligen Ritter. Die Männer sind Büttel und Bauern, die sich aus ein paar Dörfern zusammengeschlossen haben und auf der Jagd nach dem Mörder ihrer Familien sind. Der Dämon überfällt sie seit einigen Wochen regelmäßig und tötet wahllos. Sie sind verzweifelt. Von ihrem Herren können sie keine Hilfe erwarten, denn er hat mit sich selbst genug zu tun. Einfach abzuwarten ist keine Lösung, denn es macht nicht den Anschein, als würde der Dämon irgendwann aufhören zu töten.

Ein Prediger – ein charismatischer, mutiger Mann, der in einem der Dörfer lebt und für die Einhaltung der Riten sorgt – hat die Männer ermutigt mit ihm nach dem Monster zu jagen. Sie tragen heilige Symbole um den Hals und geweihtes Wasser in Flaschen, das sie trinken, um sich zu schützen und verspritzen wollen, um die Bestie zu vernichten. Heiliges Wasser gegen Feuer, das erscheint ein guter Plan zu sein. Sie brachen gestern auf in Richtung einer verbrannten Burgruine, wo sie die Heimstatt des Dämons vermuten.

Falls die Charaktere ermutigt werden müssen, ihnen zu helfen, versprechen sie eine Belohnung oder müssen sich gerade gegen ihre eigenen in Zombies verwandelten Frauen und Kinder wehren, die ihnen der Dämon entgegengeschickt hat. Er will damit der Welt das zurückgeben, was er selbst durchlitten hat.

Die verbrannten Überreste der Burg sind gar nicht mehr weit. Im Spiel wird daraus ein kleiner Dungeon, den die Charaktere zusammen mit den Männern durchsuchen können. Dort finden sie Zombies, andere Dämonen, die von den dunklen Göttern gesandt wurden, für die Verfolger aufgestellte Fallen und was dem Spielleiter noch so einfällt. Der Dämon hat außerdem Hinweise auf sein eigenes Leid hinterlassen, damit die Menschen sehen, warum er ihnen das alles antut (Gallery of Suffering).

Er legte eine Spur aus der Ruine heraus in eine Falle. Wenn die Charaktere ihr folgen (sie ist so ausgelegt, dass sie zuerst die Hinweise auf die Vergangenheit des Dämons finden müssen), kommen sie bald in eine kleine Schlucht. Am Ende stürzen sich Zombies und andere Untote auf die Gruppe. Sie kämpfen, um möglichst viele Menschen zu töten und vergreifen sich zuerst an den schwächsten Kämpfern (Beyond the Gallery of Suffering). Der Dämon selbst steht am oberen Rand der Schlucht und verhöhnt die Menschen unter ihm (Double the Wrath).

Kommt mir jetzt bloß nicht mit „Railroading“! Ich schreibe dieses hier aus dem Stegreif.

Falls die Charaktere mit Fliegen oder Teleportation eine Chance haben, den Dämon zu erreichen, verhöhnt er sie nicht persönlich, sondern lässt dies seine untoten Diener tun.

Der Dämon hat die Rechnung allerdings ohne die Charaktere gemacht und so wird die Horde hoffentlich besiegt. Einige (oder alle) der Bauern und Büttel sind aber wahrscheinlich tot. Hat der Spielleiter die Bauern sympathisch dargestellt, sind die Charaktere jetzt wahrscheinlich sauer (Rage) und haben vielleicht ein oder zwei ernsthaft verzweifelte Bauern und Büttel bei sich (Perdition). Bekommt der Dämon mit, dass die Charaktere noch leben, hofft er auf Schnellschussreaktionen (Madness), die er ausnutzen kann. Die Charaktere sind eine Gefahr, die es so schnell wie möglich zu vernichten gilt.

An dieser Stelle wird das Abenteuer frei. Die Charaktere haben mehrere Optionen – den Dörfern den traurigen Verlust von Menschenleben zu melden, den Dämon aktiv zu suchen oder auch zu fliehen, wenn sie wollen – da der Dämon sie aber aktiv vernichten will, holt sie das Abenteuer ein, wo immer sie sind. Er wird versuchen, sie zu provozieren und zu einem Sturmangriff zu bringen, damit er leichteres Spiel hat.

Es gibt einen See in der Nähe der Dörfer. Der See ist korrumpiert und schon seit Jahren völlig tot. Er ist wunderschön, denn die verschwundene Vegetation hat bunte Felsen freigelegt; das Wasser ist völlig klar und schimmert im Sonnenlicht. Jedoch liegt ein schier unerträglicher Gestank nach Tod und Verwesung in der Luft, der sich mit dem scharfen Geruch irgendeines Giftes mischt, das sich im Wasser befindet (The Stench of Beauty). Hier, abseits allen Lebens in einer Höhle, wohnen der Dämon und sein Gefolge.

Es ist ein perfekter Ort, um einen weiteren Hinterhalt zu legen (wahrscheinlich findet hier das Showdown statt), doch bevor er die Charaktere hierher lockt, versucht er sie zu verbrennen. Er versucht sie in Situationen zu bringen, in denen sie von brennbarem Material umgeben sind: eine Scheune, ein Holzhaus, ein dichter trockener Wald. Dort lässt er seinen Körper entflammen und setzt mit ihm alles in Brand (Burnt).

Gelingt das nicht, versucht er Leute in der Umgebung der SC dazu zu bringen, sie zu verraten und in einen Hinterhalt zu locken (From Light, Corruption). Er nutzt Erpressung, spricht niedere Instinkte an und bedroht die Menschen. Vielleicht versucht er diese Tricks ja sogar zuerst bei den Charakteren.

Er hört jedenfalls nicht auf, bis entweder die Charaktere oder er vernichtet sind (EverWar).

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Veröffentlicht am 3. Oktober 2011 in Abenteuer und mit getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Hinterlasse einen Kommentar.

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