Rezension: Paranoia

[Grundregelwerk von Allen Varney, Mantikore Verlag, 2011, Sprache: Deutsch, Hardcover, 270 Seiten, € 34,95]

„Paranoia“ ist ein alter Klassiker: das vielleicht einzige satirische Rollenspiel, bei dem die Satire während des Spiels nicht verloren geht. Kein Wunder, dass es nach so vielen Jahren immer noch aufgelegt wird. Seit Kurzem liegt es sogar wieder in deutscher Übersetzung vor – eine Freude für jeden kranken Geist unter den Rollenspielern.

Mongoose Publishing hat die Lizenz von „Paranoia“ vor langer Zeit gekauft, „Paranoia XP“ produziert (bald ohne „XP“, weil – zumindest Gerüchten zu Folge – ein erboster Ex-Mitarbeiter einen freundlichen Brief an Microsoft geschrieben hat), dann eine neue, leicht überarbeitete Auflage („Service Pack 1“) und schließlich eine komplett neue Edition: „Paraoia Troubleshooter“. Der Mantikore-Verlag konnte die Lizenz für die neuste Auflage erwerben und das Buch ins Deutsche übertragen.

Das Coverbild des Hardcovers ist ansehnlich, ohne zu begeistern, die Innengestaltung eine Mischung aus „Old School“ und einem modernen, schlichten Layout. Die Bilder sind Comic-artig und allesamt sehr witzig und passend. Das Buch ist stabil; das Papier hat eine gute Qualität und lässt sich leicht blättern.

„Paranoia“ bringt Gesellschafts- und Rollenspielsatire spielbar an den Tisch. Es spielt in einer fernen, düsteren Zukunft, in der ein paranoider Computer die Herrschaft über den „Alpha-Komplex“ übernommen hat, einen riesigen unterirdischen Bau, in dem die Spielercharaktere leben. Der Alpha-Komplex ist für sie die Welt.

Die Spieler spielen „Troubleshooter“, Leute, die vom Computer angestellt werden, um sich um anfallende Probleme zu kümmern, seien es mordlüsterne Putzroboter, unsichtbare Züge oder eine Gruppe Verräter. Denn eins ist gewiss: Überall sind Verräter. Mutanten sind Verräter, denn ihre Kräfte gefährden die öffentliche Sicherheit. Mitglieder von Geheimgesellschaften sind Verräter, denn sie wollen sich dem Computer nicht unterordnen. Die Aufgabe der Troubleshooter ist es, die Allgemeinheit (also den Computer) vor Verrätern zu schützen. Die Spielercharaktere werden das mit Freuden tun, denn keine Freude an der Arbeit zu haben, wäre Verrat. Alle SC sind übrigens Mutanten und Mitglieder von Geheimgesellschaften.

Für die Spieler ist es überlebenswichtig, ihren Verrat nicht vom Computer entdecken zu lassen und das können sie am besten, indem sie andere Verräter entlarven und so die Aufmerksamkeit des Computers von sich ablenken. Zum Glück sind da ja die anderen Spielercharaktere, die man als Sündenböcke gebrauchen kann. Gleichzeitig müssen sie ihre jeweilige Aufgabe erfüllen und werden außerdem regelmäßig herangezogen, um experimentelle Ausrüstung zu testen. Ich habe mal erlebt, wie ein Mitspieler an Burbsi Blubberbrause in seinem Kampfanzug ertrank, weil der Getränkespender nicht funktionierte, und ich selbst raste mit Mach 3 in eine Steinmauer, weil ich mich in einem baugleichen Modell „so schnell wie möglich“ fortbewegen wollte.

Um die Tödlichkeit abzufangen, hat jede Figur sechs Klone, die sogar die Erinnerung teilen. Das Spiel macht keinen Hehl daraus, dass die Klone nur eine Ausrede sind, damit jede Figur sechs Leben hat. Es gibt allerdings eine Pseudoerklärung, die sogar gewinn-, d. h. Lacher bringend im Spiel eingesetzt werden kann.

Die Regeln sind einfach. Es gibt sechs Fertigkeiten (z. B. Verstohlenheit oder Management), jeweils mit einer ganzen Reihe an Spezialisierungen (z. B. Beschatten oder Einschüchtern). Alle Charaktere gehören einer zufällig bestimmten Servicegruppe wie Innere Sicherheit oder Forschung und Entwicklung an und haben eine „obligatorische Sonderaufgabe“ wie Teamführer oder Hygieneoffizier. Eine Geheimgesellschaft, eine Mutantenkraft und eine Geheimfertigkeit werden ebenfalls ermittelt. Der Spielleiter bestimmt außerdem zufällig die Werte für die beiden Attributswerte Kraft und Zugriff, hält diese aber vor den Spielern geheim. Ersteres beschreibt die Stärke der Mutantenkraft und Letzteres die Fähigkeit sich innerhalb des bürokratischen Systems zu bewegen. Dass den Spielern die Zugriffswerte ihrer eigenen Figuren nicht bekannt sind, sagt viel über die Welt von Paranoia aus.

Für die Charaktererbeschreibung fehlen eigentlich nur noch die Verräterpunkte, die angeben, wie nah der Charakter daran ist, als Verräter hingerichtet zu werden. Als letztes gibt es da noch die Abartigkeitspunkte, die während des Spiels verteilt werden. Letztere sind Punkte, die bei Proben – eigenen oder denen von anderen – für einen Bonus oder Malus eingesetzt werden können. Die Spieler halten einen Zettel hoch, auf dem für die anderen Spieler nicht lesbar steht, ob sie die Punkte als Bonus oder Malus einsetzen sollen. Die Punkte geben den Spielern eine herrlich einfache Möglichkeit, um ihre Mitspieler zu unterstützen oder reinzureißen und so verursachen sie durch ihre bloße Anwesenheit die Art von Paranoia, die das Spiel fördern will.

Der Kampf ist tödlich. Trefferpunkte gibt es nicht, sondern nur eine Reihe Gesundheitszustände, die von „okay“ bis „getoastet“ reichen.

Paranoiamissionen folgen fast immer einem bestimmten Schema. Eine Menge Platz wird im Regelbuch für die Erklärung der einzelnen Abschnitte und für massenweise Tipps verbraucht. Beides ist gut lesbar und überaus nützlich. Es gibt sogar zwei längere Beispielmissionen.

Paranoia funktioniert auf allen Ebenen. Die Gesellschaft, in der die Charaktere leben, ist von sich aus schon absurd, doch die einzelnen Abenteuer setzen da immer noch einen drauf. Hinzu kommt die neue Spielebene, in der sich die Figuren gegenseitig ermorden oder enttarnen wollen. Der Spielleiter ist der Computer und damit sozusagen der Gegner. Durch das Zusammenspiel all dieser Teile funktioniert „Paranoia“ nicht nur als Gesellschaftsparodie, sondern auch als Parodie auf das Rollenspiel selbst.

Fazit: „Paranoia“ ist zu Recht ein Klassiker. Es funktioniert und spielt sich – im Gegensatz von so vielen anderen komischen Rollenspielen – wirklich witzig. Das Buch ist gut produziert, die Übersetzung gelungen und die Regeln einfach, passend und funktional. Außerdem findet man im Grundregelwerk alle Informationen um lange, lange zu spielen, einschließlich verschiedener Abenteuer. Absolute Kaufempfehlung.

[Erschienen bei Ringbote.de]

Veröffentlicht am 26. September 2011, in Rezensionen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 2 Kommentare.

  1. Wie bewertest du es im Vergleich mit der alten Übersetzung von Welt der Spiele?

  2. Ehrlich gesagt ist es viel zu lange, als dass ich mich an die alte Ausgabe erinnern würde. Ich meine mich an mehr Zufall bei der Charaktererschaffung zu erinnern, aber ansonsten weiß ich von der alten Ausgabe praktisch nichts mehr.

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