Familientreffen 2011 – Teil 2: CthulhuTech, HeroQuest und Bilderwahn

Es geht weiter mit dem Con-Bericht. Weitere Teile:

1. Teil: Trail of Cthulhu und Pendragon
2. Teil: CthulhuTech, HeroQuest und Bilderwahn
3. Teil: Betrayal at the Drachenhort of Malmsturm, Tablequiz

Freitagnachmittag wollte ich ein Abenteuer für Cthulhu anbieten, das Daniel und ich für das kommende Deutschlandbuch geschrieben hatten. Eigentlich ist es zu lang für einen Con, aber es ist so frei gestaltet, dass man es hoffentlich kürzen kann.

Bilderwahn, so der Titel, will den Schrecken des Mythos als Hintergrund und Auslöser für menschliche Unbill benutzen. Es beginnt mit einer Gruppentherapiesitzung (in den 20ern noch eine sehr experimentelle Art der Psychotherapie), bei der der Arzt alle Charaktere zusammenholt, damit sie über ihre Träume diskutieren. Nicht nur kann so die Gruppe zusammengeführt werden, der Einstieg bietet gleichzeitig die Möglichkeit, mit Rollenspiel in einer Rätsel- und Konfliktsituation zu beginnen. Wie sich nämlich schnell herausstellt, ähneln sich bestimmte Elemente der Träume auf unheimliche Weise und grenzen außerdem an die Realität. Ob die Charaktere jetzt schon erahnen können, wo alles begann? Die Träume führen sie nach Hamburg zu einem Schockkünstler, der Probleme seiner Tochter und dem organisierten Verbrechen hat und natürlich auch träumt.

Dieses Jahr gab es leider so viele Spielrundenangebote (mehr als in jedem anderen Jahr bisher), dass mehrere Runden leer blieben. Ich schiebe es einfach mal darauf, dass es eines von vielen Cthulhu-Abenteuern war, jedenfalls blieb auch meine Runde leer, und ich trug mich für Pendragon ein,  wovon ich in Teil 1 berichtete.

Abends freute ich mich auf eine Runde CthulhuTech mit HeroQuest-Regeln. Der Spielleiter ist Fan von HeroQuest, was so flexibel ist, dass man damit wirklich alles spielen kann. Gewöhnungsbedrüftig ist daran hauptsächlich der erzählerische Ansatz, was auch ganz kurz zu Spannungen am Spieltisch führte.

Das System arbeitet mit frei wählbaren Fertigkeiten/Eigenschaften, grob vergleichbar mit den Aspekten aus Fate und Malmsturm. „Normale Fertigkeiten“ gibt es nicht. Es gibt positive und negative Eigenschaften. Gewürftelt wird immer im Vergleich zu einem Würfelwurf des Spielleiters, aus der Differenz ermittelt sich das Ergebnis. Ungewöhnlich ist, dass man bei der Ansage, etwas tun zu wollen, festlegt, was das Ergebnis sein soll, dann beschreibt, wie man es zu erreichen gedenkt und schließlich würfelt. Der Spieler sagt nicht: „Ich will das und das tun“, und wartet ab, welche Eigenschaft er aufgefordert wird zu würfeln und was für ein Ergebnis der Spielleiter für logisch hält , sondern er legt Ergebnis und Eigenschaft selbst fest (mit passender Beschreibung der Handlung). Der Spielleiter hat allerdings Veto-Recht bei der so genannten „Plausibilitätsprüfung“. Das kann ein gewaltiger Unterschied sein, wenn man auf die übliche Spielweise konditioniert ist, ist am Ende aber natürlich Gewöhnungssache.

CthulhuTech spielt in einer ziemlich kaputten Zukunft. Die Mi-Go haben die Erde überfallen, indem sie menschenähnliche Klone schickten. Als der Krieg fast verloren und die Erde schon ziemlich kaputt war, beschlossen die meisten der Klone, dass sie ihr Genpool  viel mehr dem der Menschen ähnelt und wechselten die Seiten. Der Krieg tobt seitdem weiter.

Durch den Kontakt mit den Mi-Go, ist auch Mythosmagie bekannt, wird aber wegen ihrer großen Gefährlichkeit streng reguliert. Es wird u. a. versucht, Menschen mit Mythoswesen zu kreuzen, um gute Kämpfer aus ihnen zu machen. Bei den „Tagern“ hat das besonders gut geklappt. Menschen werden mit einem Symbionten zusammengebracht und die 10%, die das überleben, können sich in Mythoswesen mit wahnsinnigen Fähigkeiten verwandeln. Wer hier cthuloide Anime-Kampf-Moves erwartet, liegt genau richtig.

Mechs wurden entwickelt und sogar Mythosmechs, genannt Engel: riesige biologische Mythosautomaten, in die sich Menschen setzen können, um sie zu steuern. Die Welt wird regiert von einer strengen Weltregierung, Firmen machen geheime und illegale Mythosforschungen und Geheimgesellschaften rebellieren gegen alle anderen.

Wir spielten Tager.

Ich stelle mir die Entwicklung des Spiels übrigens so vor: Irgendwann hat sich eine Gruppe von Geeks um einen Tisch gesetzt und gefragt: „Wie wäre es, wenn wir alles, was an Anime, Endzeit und Cthulhu cool ist, in ein Setting packen? Was ins Spiel kommt, regeln wir so: Wenn jemand eine Idee hat und mindestens zwei Leute am Tisch ‚Cool!‘ ausrufen, wird sie eingebaut.“

Mein Tager hatte den Spezialangriff „Rasierklingensturzflug“ (oder so ähnlich), bei dem er mit ausgebreiteten Flügeln durch seine Gegner pflügen konnte. Ein anderer hatte den Angriff „Umschlingende Tentakel“. Er konnte seinen Bauch aufklappen und daraus schossen Dutzende von Tentakeln hervor, die den Gegner umschlangen und erstickten.

Meine Güte. Sich in ein cooles Tentakelmonster mit Special Moves verwandeln zu können, ist einmal lustig, aber wer um Himmels Willen soll so etwas regelmäßig spielen? Ein zweiter Abend noch mit Mechpiloten als Spielercharaktere, vielleicht ein dritter mit „normalen“ Menschen, aber danach dürfte die Andersartigkeit des Settings aufgebraucht und eventuell sogar störend sein.

Was nicht heißt, dass wir keinen Spaß hatten. Das Abenteuer war großartig. Der Spielleiter hatte alles in die Geschichte gepackt, was wichtig für ein Tager-Abenteuer war. Wir brachen in eine geheime Forschungseinrichtung ein, kämpften gegen Cthonier, wurden von den Mi-Go unter Beschuss genommen, ein riesiger Cthonier (von uns gerufen. Ha!) vernichtete die ach so geheime Geheimstation unserer Auftraggeber. Zu guter Letzt hatten wir es mit Eibon, dem unsterblichen Magier zu tun, bekämpften ihn sogar sehr direkt, denn der blöde Kerl hatte eine Figur in unserer Gruppe übernommen. Action, Planung, Rollenspiel, Interpartykonflikte … alles war dabei und als Eindruck von der Welt von CthulhuTech war es die perfekte Mischung.

Die Welt von CthulhuTech ist überaus einfallsreich, die Bücher sehen klasse aus und sie zu lesen, macht bestimmt einen Riesenspaß. Regelmäßig spielen könnte ich darin aber nicht, dazu ist mir die Welt einfach zu abgedreht.

Der dritte und letzte Teil des Con-Berichts folgt morgen.

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Veröffentlicht am 24. September 2011, in Meinung. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 3 Kommentare.

  1. Wie war das Spielen nach HeroQuest-Regeln denn so für Dich? – Habt Ihr HQ1 oder HQ2 verwandt?

    Gab es Extended Contests oder wurden nur Simple Contests genutzt?

    Wie kamt Ihr mit der Pass-Fail-Schwierigkeitszuordnung von Konfliktwiderständen klar (falls Ihr HQ2 verwendet habt)?

  2. Das Spiel (mit HQ2 übrigens) war gut.

    Wir hatten, wenn ich das richtig mitbekommen habe, zwei Extended Contests. Es war ein Einbruch in eine Forschungstation mit vielen Wachen und sogar ein paar Monstern. Als der Contest gewonnen war, war der Kampf vorbei. Wir als Spieler haben aber kaum etwas davon mitbekommen. Wir haben einfach gesagt, was wir tun und gewürfelt, die Punkte für den Contest hat der SL verwaltet und irgendwann war der Kampf halt vorbei. Ich vermute, dass Leute, die HQ nicht kennen, den Unterschied zum normalen Kampf gar nicht bemerkt hätten. Im Showdown könnte auch noch einer gewesen sein.

    Zu deiner letzten Frage: Ich weiß noch nicht einmal, was eine Pass-Fail-Schwierigkeitszuordnung ist. Falls wir so etwas hatten, hat der SL es kommentarlos verwaltet.

  1. Pingback: Familientreffen 2011 – Teil 1: Trail of Cthulhu und Pendragon « Einige Seiten des Buches Eibon

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