Wichtige Lektion aus dem letzten DSA-Detektivabenteuer

Liebe Autoren von Detektivabenteuern: Bitte setzt niemals voraus, dass die Charaktere irgendetwas tun, ohne einen definitiven und direkten Hinweis darauf zu geben. Es ist eben nicht selbstverständlich, dass sie rumgehen, um zufällige Zeugen zu befragen. Es ist auch nicht selbstverständlich, dass sie zur Wache gehen, ob dort etwas Ungewöhnliches bemerkt wurde – es sei denn, es gibt einen entsprechenden Hinweis. Ebenso ist es absolut nicht selbstverständlich, dass sie sich an die Obrigkeit wenden, um den Fall dort klären zu lassen.

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Veröffentlicht am 12. August 2011, in Meinung, Spielhilfen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 10 Kommentare.

  1. Welches Abenteuer war’s denn?

  2. Ehrlich gesagt, weiß ich nicht, wie es heißt. Es geht um einen Mord auf einem Jahrmarkt. Die Freundin einer Schelmin, sie tritt mit einem dressierten Hund auf, wurde erstochen. Die Hinweise deuten auf einen Adligen, aber wir sind zurzeit nicht sicher, ob er es wirklich war. Falls Swente das liest, vielleicht kann er einspringen. Er ist der Spielleiter :-)

  3. Dann ist die Lösung doch klar. Unfall.

    Der Mörder wollte in Wahrheit die Schelmin umbringen und hat sein Ziel verfehlt.

  4. Wenn’s wenigstens nur bei DSA Abenteuern vorkommen würde, aber leider gibt es schlecht geschrieben Plots in jedem Genre. Ich stoße bei Cthulhu immer auf die (un)beliebten Aussagen: „Suchen die Spieler in der Bibliothek, so finden sie dem ersten erfolgreichen Bibnutzungswurf das-und-das, nach dem zweiten das-und-das und nach dem dritten …“ – da hab ich immer das Gefühl als hätte der Autor sein Leben noch nicht geleitet.

  5. „Ebenso ist es absolut nicht selbstverständlich, dass sie sich an die Obrigkeit wenden, um den Fall dort klären zu lassen.“

    Für jeden wahren Helden ist dass die absolut unsinnigste Reaktion die möglich ist. Die Obrigkeit muss doch inkompetent / korrupt / hinterhältig / in die Sache involviert sein. Sonst könnte sie ja dass Problem lösen und würde keine Helden benötigen. Die eigene Anwesenheit beweist dass Helden notwendig sind und die Obrigkeit in der Sache einfach keine Hilfe sein kann.

    Ich hab noch nicht sehr viele Detektivabenteuer geleitet, aber selbst bei den wenigen ist mir aufgefallen, dass man mehr Hinweise und ruhig auch plattere Hinweise vorbereiten sollte, als man selbst für nötig hält. Es schadet auch nicht „Universal“-Hinweise vorzubereiten, die man im Notfall, wenn die Helden auf komplett andere Ermittlungsideen kommen als man selbst verbreiten kann. Als Spielleiter mit Kenntnis des Plots wirkt alles immer viel einfacher und logischer als für die Spieler.

  6. In diesem Fall war die Obrigkeit zunächst einfach nicht interessiert. Eine tote Gauklerin war dem Adel egal. Das hat also gepasst.

    Auch wenn wir etwas zu viel im Leeren schwammen, ohne genau zu wissen, was wir tun sollen, was es übrigens ein ausgesprochen angenehmer Abend. Alle Spieler waren gut drauf und die Szenerie war sehr nett. Hänger gibt es immer mal.

    Da ich aber in letzter Zeit viel Gumshoe spiele, entwickle ich langsam eine neue Sichtweise, was Detektivabenteuer angeht, und lerne bei jedem Versuch dazu.

    Bei „Wort der Macht“, dem Abenteuer, das ich mit Daniel zusammen für das neue Cthulhu-Spielleiter-Handbuch geschrieben habe, sind wir einen ganz anderen Weg gegangen, der aber überraschend gut funktioniert hat: Wir haben so viele Hinweise verstreut, dass die Charaktere praktisch in jede Richtung laufen können und es geht immer noch weiter. Totale Freiheit trotz Detektivabenteuer. Gumshoe läuft völlig anders, aber genauso gut.

  7. @ Deepfire: Wieso? Bibliotheksbesuche sind bei Cthulhu dermaßen Standard, dass sogar ich davon ausgehen würde, dass die SC da sowieso tun. Nur das mit den Würfen ist problematisch, jedenfalls wenn essentielle Infos davon abhängen. Das würde ich definitiv anders regeln.

  8. Schwierig dabei ist/war vor allem, dass den Spielern ja nicht bewusst sein sollte, dass sie, bei misslungenem Wurf, noch etwas finden KÖNNTEN. D.h. sie können sich nicht mal mit vernünftigem Grund anstrengen und es nochmal versuchen. Vollkommen sinnlos.

    Und als soooo selbstverständlich sehe ich das nicht, die Bib zu besuchen. Insb wenn man mit einer neuen Gruppe spielt, die das althergebrachte Prozedere vielleicht noch nicht kennt ist das nicht immer gegeben. Oder wenn wie beim Orient Express der erste Besuch in einer Bib recht …. unangenehm werden kann und der zweite dann existenziell wichtige Informationen enthält … nicht so toll.

  9. Das Abenteuer heißt Schattenspiel aus dem Band Bardensang und Gaukelspiel. Konfliktgegenstand ist hier tatsächlich der rechtliche Status von Gauklern, die gemeinhin vogelfrei sind. Aber auch ganz schön schwierig sein können, wenn sie sich ungerecht behandelt fühlen. Das hat es auch für die Spieler so schwer gemacht, einen Ansatz zu finden, da auch die offiziellen Stellen zunächst mal überzeugt werden mussten, sich der Sache überhaupt zu widmen.

  10. Man sollte in ein Abenteuer auch keine Probe einbauen, deren Misslingen das Abenteuer absaufen lässt.

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