Cthulhu-Con 2011

Wo ich berichte von:

  • Einer wichtigen Lehre, die ich aus einem Gumshoe/Trail-of-Cthulhu-Spiel gezogen habe,
  • einer Runde Malmsturm,
  • meiner ersten Runde Gamma World 4 und
  • zwei weiteren Runden: Cthulhu by Gaslight und Dread

Die Anreise lief erstaunlich glatt. Das Wetter war ok und das Navi steuerte mich sicher um einen 10 km langen Stau herum. Die Stimmung war bei meiner Ankunft schon gut. Man stand im Hof der tollen Burg Rieneck und quatschte. Ich aß einen Happen und schon beim Beladen des Tellers kam es zu den ersten netten Gesprächen. – Das ist der Grund, warum ich zu Cons fahre.

Ein paar Stunden nach mir kamen auch Daniel und Macthulhu an und somit mein Spielleiter für den Freitagabend. Wir spielten Gamma Cthulhu, eine cthuloide Geschichte mit den Regeln von Gamma World 4. Das Spiel ist echt witzig.

Die Welt von Gamma World befindet sich durch den „Vorfall“, einer Katastrophe bei Experimenten mit Chaostheorien, in einem ständigen Flux. Tausende verschiedener Welten sind zu einer verschmolzen und in 80 % davon gab es einen nuklearen Krieg. Die Erde ist verrückt geworden. Lebende Pflanzen kämpfen gegen Spinnenmenschen und intelligente Schwarmroboter. Mutationen verändern die Menschen und anderen Wesen ständig und immer wieder, weil die Realität nicht so stabil ist, wie es wünschenswert wäre.

Man erschafft die Charaktere komplett per Zufall. Zwei Typen werden ausgewürfelt, ebenso die Grundwerte Stärke, etc. Daraus ergeben sich besondere Fähigkeiten und Angriffe. Ich war Katzenmensch und Pyrokinetiker, man kann aber auch Roboter oder Schwarmwesen (oder beides), Telekinet oder Pflanzenwesen werden. Durch die Kombi ergeben sich irrwitzige Figuren. Bei uns ergab es sich (wir haben nur leicht nachhelfen müssen), dass wir fünf Pyrokinetiker wurden: „Die feurigen Fünf“ waren geboren.

Das Abenteuer war GW4-typisch eine Aneinanderreihung von Kämpfen, und natürlich wurden Pläne und Figuren benutzt. Die Kämpfe waren weniger taktisch, als ich erwartet hatte, was aber auch an unserer Unkenntnis der Regeln und der fortgeschrittenen Zeit liegen könnte. Wirklich Spaß macht die Tatsache, dass man vor jedem Kampf eine Mutationskarte zieht, die eine nur für diesen Kampf geltende Sonderfertigkeit enthält. Diese gewinnbringend einzusetzen, lockert so ein Gemetzel gewaltig auf. Wir hatten jedenfalls viel Freude, während wir uns gegen Fischmenschen behaupteten und schließlich Dagon selbst umhauten.

Gleich am nächsten Morgen ging es mit einer zweiten Runde weiter, auf die ich mich schon sehr gefreut hatte: Daniel leitete Malmsturm, oder in diesem Fall: Call of Conan.

Wir machten eine verkürzte Charaktererschaffung ohne Talente und mit nur drei Aspekten und sechs Fertigkeiten. Das reichte zum Ausprobieren vollkommen aus. Unsere Barbaren wurden auf einer Insel angespült und sahen kurz darauf eine Prozession von Fischmenschen, die ein paar Frauen in eine widerwärtige Stadt mit ekelerregender (nicht-euklidischer) Architektur führten. Die Fatepunkte strömten und wir erfanden einen Geheimgang in den Stadt, ein Gefängnis für die Männer der Frauen und besiegten schließlich den großen Cthulhu selbst. Auch wenn wir sicherlich nicht alle Nuancen von Malmsturm genutzt haben, konnte man die Vorzüge des System schon gut erkennen. Es war eine sehr witzige und kreative Runde.

Nachmittags bot ich ein weiteres Mal Dread an, zum zweiten Mal das Abenteuer „Beneath the Mask“. Die Runde war wieder sehr laut und lebendig. Der Turm sorgte wie immer für eine Menge Spannung, auch wenn er diesmal früher umfiel, als ich erwartet hatte. Er war wohl doch schon instabiler als gedacht. Besonders schön war das Rollenspiel innerhalb der Gruppe. Besondere Erkenntnisse habe ich aus der Runde nicht gezogen, aber ein paar hervorragende Spieler und sehr nette Leute kennengelernt, von denen sich netterweise gleich zwei auch für meine Trail-of-Cthulhu-Runde am Sonntag eintrugen.

Dread gelingt eigentlich immer. Wenn man auf einem Con etwas Besonderes anbieten will, kann man nichts falsch machen.

Um 15 h mussten wir das Spiel kurz unterbrechen, um uns im zentralen Saal zu versammeln. Dort wurde verkündet, dass Frank Heller als Chefredakteur zurücktritt und Heiko Gill seinen Posten übernehmen wird. Eigentlicher Anlass für die Versammlung war aber die offizielle Überreichung von einer Frank-Heller-Sonderausgabe der Cthuloiden Welten, die zu seinen Ehren von vielen Mitarbeitern angefertigt worden war.

Abends spielte ich „Eyes of the Blind“, ein Abenteuer für Cthulhu by Gaslight – wieder mit Daniel als Spielleiter. Der Einstieg war ein Knaller. Ein Mord im dunklen Zug, begangen von einem Mann, der eigentlich seit Stunden hätte tot sein müssen. Leider musste Daniel das Abenteuer vorzeitig abschließen (was ihm aber sehr gut gelang), weil wir alle zu müde wurden. Er selbst war etwas unzufrieden, aber mir, und ich glaube auch den anderen Spielern, hat es sehr viel Spaß gemacht. Ein Mitspieler aus der Dreadrunde war wieder mit dabei und hat gezeigt, wie gut er ist. Ich ärgere mich, dass ich seinen Namen vergessen habe.

Meine letzte Runde des Cons startete Sonntagnachmittag. „Dr. Grave Dust“ ist eine Frankenstein-/Zombie-Geschichte aus Shadows Over Filmland für Trail of Cthulhu. Aus Spielleitersicht lief es super. Die Spieler hangelten sich an den Hinweisen entlang und auch die Stimmung schien gelungen (soweit man das von diesseits des Sichtschutzes beurteilen kann). Irgendwann kam es zu einem Kampf, der wieder viel länger dauerte als angenommen. So musste ich die Geschichte am Ende etwas straffen, damit wir rechtzeitig zum Tablequiz fertig werden konnten. Zu diesem Zweck musste ich eine Nachforschungsszene stark zusammenfassen, den Spielern die Hinweise praktisch einfach aufzählen, damit es zum Showdown gehen konnte. Hier lernte ich auch eine wichtige Lektion über Gumshoe/ToC.

Einer der Spieler merkte an, dass die Fertigkeiten irgendwie „beliebig“ wären, wenn alle Fertigkeiten in der Gruppe vorhanden sind und nicht gewürfelt wird: „Wenn du fragst, wer die Fertigkeit hat, und dann die Info rausgibst, kannst du sie auch einfach vorlesen.“ Da hat er absolut recht. Ich habe das immer wieder getan, um die Geschwindigkeit des Abenteuers schnell zu halten, besonders gegen Ende. Das darf man nicht zu häufig machen, sonst wird es wahrhaftig beliebig. Lektion aus diesem Abenteuer: Die Spieler meist selbst rätseln und Fertigkeiten anwenden lassen und möglichst selten nach einer Fertigkeit fragen, auch wenn eine Szene etwas länger dauert.

Die Tablequizfragen zeigten uns wieder einmal wie unwürdig wir sind, obwohl Pegasus-Verlagsleiter Janni Steines mit am Tisch saß. Immerhin wurden wir Dritte, aber der Gewinner war sehr weit weg.

Damit war der Con auch schon wieder vorbei. Am nächsten Tag gingen wir noch mit ein paar Leuten in ein Restaurant und aßen eine Kleinigkeit zu Mittag. Es war, wie man sich Innsmouth vorstellen würde, mit schweigenden Dorfbewohnern, die uns anstarrten und plötzlich ganz leise wurden, wenn wir uns unterhielten. Das Essen war aber lecker.

Wie immer war es ein toller Con. Die Organisation lief völlig reibungslos und der zusätzliche Tag war mehr als willkommen. Wenn es klappt, bin ich nächstes Jahr bestimmt wieder dabei.

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Veröffentlicht am 9. August 2011, in Cthulhu abseits, Gumshoe, Meinung, News. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 11 Kommentare.

  1. … war das Gaslight Abenteuer das „Eyes for the Blind“ aus Dark Designs? Suche noch was nettes für ein Trail of Cthulhu Flashback Abenteuer …

  2. Ja, das war es. ich kann dir aber nicht sagen, wie gut man das zu ToC portieren kann. Wenn du es ausprobierst, wäre es toll zu hören, wie es geklappt hat :-)

  3. Da mach ich mir keine Sorgen, seit ich leite (->84) konvertiere ich Scenarios/Begegnungen/alles on the fly, warum sollte das hier nicht funktionieren?

  4. Die Struktur von ToC-Abenteuern ist ziemlich speziell – und für mich das Besondere am System. Aber du hast schon recht, mit Improvisationstalent kann man das auch aus dem Stegreif.
    Über einen Bericht würde ich mich trotzdem freuen.

  5. Momentan spielen wir noch an Age of Cthulhu – das kann sich noch ein wenig hinziehen. Danach kann es sein, dass entweder invictus oder Gaslight ansteht. Tempo zieht gerade an, nachdem ich die Lethargie des Orient Expresses abgeschüttelt habe.

  6. Alles mit den ToC-Regeln?
    Nur so aus Neugierde: Wenn du die Abenteuerstruktur nicht nutzt, warum dann ToC und nicht das „klassische“ Cthulhu-System? Der große Vorteil, dass man nicht würfeln muss, kommt zwar auch so zur Geltung, aber bei weitem nicht so effektiv wie mit speziell dafür designten Abenteuern.

  7. Jetzt alles mit ToC, ja. Die Szenenstruktur ergibt sich häufig von alleine, mitunter sind die Szenarien bereits so aufgebaut (Death in Luxor z.B.).

    Ich habe BRP Cthulhu (CoC) seit Dekaden gespielt und geleitet – hab zwischendurch mal GURPS Cthulhu versucht – bin aber mittlerweile überzeugt, dass BRP nicht das optimale System für den cthuloiden Schrecken ist. Sicherlich „funktioniert“ es, die Menge an überflüssigen Altlasten und die z.T. unpassenden Regeln sind aber mMn nicht (mehr) notwendig, einige Mechanismen sind unnötig kompliziert oder langwierig. Vor Gumshoe/ToC habe ich viele Dinge einfach ignoriert („gewingt“ heisst das glaube ich in neu-rpg-deutsch :-) ), mit ToC wurde mir und meinen Spielern eine interessante Option an die Hand gegeben – auch kein heiliger Gral, aber ziemlich gut.

  8. Wo ich hier gerade einen „Experten“ habe: Ich mag Gumshoe sehr, tue mich aber mit dem Poolsystem in Actionsequenzen teilweise schwer. Gerade im Showdown kommt es häufig vor, dass bestimmte Pools noch voll sind und die Charaktere manche Proben einfach mehrere Male gelingen lassen können, ohne zu würfeln. Das ruft regelmäßig ein Stirnrunzeln bei Con-Besuchern hervor (die bisher meine einzigen „Opfer“ für ToC) waren und auch ich stolpere darüber. Es funktioniert, scheint aber etwas antiklimaktisch (oder wie man das nennen will) zu sein.

    Ich habe schon darüber nachgedacht, Proben bei einer 1 immer scheitern zu lassen. Hast du so etwas schon mal ausprobiert?

    Zweite Frage: Ich hatte einmal folgenden Fall: Showdown. Praktisch unbesiegbares Monster mit Athletik 23 oder so. SC mit Fliehen/Athletik von 3 bis 7. Eigentlich hätten sie keine Chance gehabt. Laut Regeln kann das Monster praktisch nicht langsamer sein. Einer ist auch prompt gefressen worden, während ich die anderen entkommen ließ, weil das Monster beschäftigt war.

    Ich habe mich immer gefragt, ob ich die Verfolgungsregeln vielleicht einfach nicht verstanden habe, habe aber bisher nichts gefunden, was daraufhin deutet. Wie regelst du das?

  9. Neenee – ich bin absolut kein Experte, ich spiel es nur gerne. ToC „funktioniert“ auch nicht von Anfang an sondern erst nach ein paar Abenden – von beiden Seiten (Keeper Investigator) aus gesehen.

    a) Ein Scheitern bei „1“ wirkt sehr heftig, ist aber mal einen Versuch wert. Du könntest auch ein Limit einsetzbarer Punkte pro Probe einführen, kommt de facto aufs gleiche raus, wirkt aber fairer :) Ist bei uns interessanterweise noch nicht aufgetreten, i.A. waren die Showdowns meist würfelarm und erzählstark, gerne auch mit hoher Verlustrate und Erfahrungen, über die man (posthum) lange erzählen konnte :)

    b) Hört sich laut deiner Beschreibung doch gut an – „praktisch unbesiegbares Monster“ darf in meinen Runden auch einen hohen Blutzoll fordern.

    Das Überleben der Charaktere hängt in meinen Runden von ihren Taten ab, weniger von ihren Werten. Wenn Ithaqua über die Steppen des Nordens wandelt, seine turmhohe Figur im eisigen Wind vor den Spielern aufragt und droht, sie unter seinen Füßen zu zermalmen, dann müssen schon gute Ideen kommen um ihm zu entkommen. Manchmal hilft aufwachen :) – die Dramatik muss stimmen, manchmal ist ein dramatischer Tod besser als ein überleben, weil genug Athletik (o.ä.) da war. Oder ein Sprung vor das galoppierende Monster um das kleine Kind zu retten klappt OBWOHL das Monster noch 23 Athletikpunkte hat, weiß ja außer mir keiner. Ja, Spielleiterwillkür, aber spannend ist es hoffentlich immer. :-)

  10. Schöner Bericht, danke Amel. Ich darf Dich aber trotzdem noch daran erinnern, dass noch eine Programmanmeldung für AdI 2011 ansteht. Spezieller Wunsch von DocT: Bitte nicht zeitgleich zu dessen Runde.

  11. Darst du. Ich melde die Malmsturm-Runde gleich mal an.

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