Fördern genauere Regeln die Gerechtigkeit?

Ein Rollenspiel-Mem geistert durch das Netz. Es besagt, man benötige detaillierte Regeln, an die sich Spieler und Spielleiter zu halten  haben, um Gerechtigkeit, Nachvollziehbarkeit und Spannung an den Spieltisch zu bekommen. Eigentlich seltsam, wenn man bedenkt, dass diese Einstellung vor gar nicht allzu langer Zeit total verpönt war.

Zugegeben, die obige Aussage vereinfacht die Situation etwas. Meist geht es bei entsprechenden Diskussionen um die „Entwertung von Spielerentscheidungen“, um Spielleiter, die Würfelentscheidungen ignorieren oder um das so genannte „Handwedeln“. Regeln, so wird behauptet, unterbinden diese Dinge, wenn sich alle – auch der Spielleiter – daran halten.

Ich behaupte aber: Regeln mit viel Details machen ein Spiel nicht gerechter oder spannender, sondern nur taktischer. Wer auf ein hochtaktisches Spiel steht, der ist meist mit detaillierten Regeln gut bedient.

Das ist aber eine besondere Art von Taktik. Es ist das kreative Bewegen innerhalb von gesetzten Grenzen, das Ausnutzen der Möglichkeiten, die die Regeln vorgeben. Spieler und Spielleiter betrachten durch die von den Regeln vorgegebene Linse die Welt. Das kann durchaus erzählerisch und sehr kreativ sein, aber es ist halt diese eine Richtung: Von Regeln nach Welt.

Leute, die aber aus Richtung der Fiktion auf die gleiche Situation zugehen, stoßen bald an die Grenzen der Regeln. Das gleiche gilt für Leute, die einfach keine komplexen Regeln mögen, oder sich  gern außerhalb von Grenzen bewegen. Es ist eine andere Denkweise, bei der die Spielmechanismen das abbilden sollen, was in der Fiktion geschieht und nicht umgekehrt. Und da ein Regelwerk nicht alle möglichen Situationen abbilden kann, sind für diese Leute einfache Regeln, die Ad-hoc-Entscheidungen und Regelanpassungen leichter machen, besser als komplexe Regelwerke.

Doch egal welche Vorliebe, am Ende geht es immer  um Nachvollziehbarkeit. Spieler wollen wissen, welchen Einfluss eine Handlung auf den Würfelwurf oder die Welt hat.

Die „Wir brauchen genaue Regeln“-Fraktion stellt indirekt eine Frage: Wie soll der Spieler Entscheidungen trauen können, wenn sie der Spielleiter aus dem Bauch heraus und in jeder Situation neu trifft? Es geht also um Vertrauen zum Spielleiter. Er muss seine Entscheidungen so transparent machen, dass auch taktische Überlegungen getroffen werden können.

Und das macht er, indem er mit seinen Spielern darüber spricht, bevor sie würfeln. Wenn sie sich dann umentscheiden wollen, dürfen sie das.

Irgendwann wird der Spielleiter nach einer Entscheidung ein Stirnrunzeln bei einem oder mehreren der Spieler sehen und dann fragt er: „Wie würdet ihr entscheiden?“ Man spricht kurz darüber, und der Spielleiter trifft die endgültige Entscheidung, nachdem er nochmal in die Runde gefragt hat: „Sind alle einverstanden?“

In den seltenen Fällen, in denen er aufgrund von Informationen entscheiden muss, die die Spieler noch nicht haben dürfen, spricht er dieses offen aus. Ich glaube, es war JörgD, der von seiner Runde berichtete, dass er in so einem Fall dem zweifelnden Spieler anbietet, ihm die Gründe vor der Tür zu erklären.

Offenheit schafft Vertrauen und Gerechtigkeit, und nur darum geht es. Welches Regelwerk benutzt wird, ist irrelevant.

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Veröffentlicht am 2. Mai 2011, in Meinung. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 14 Kommentare.

  1. Welches Regelwerk benutzt wird ist tatsächlich egal, solange alle Spieler nach den gleichen Regeln spielen und dadurch Vertrauen herrscht.

    Das hat nichts mit Spannung zu tun, aber ist für Gerechtigkeit unabdingbar. Es geht dabei auch nicht um Taktik, denn diese Regeln gelten auch für Erzählspiele. Es geht darum das immer alle wissen, woran sie sind und die gemeinsame Fiktion nicht unter Regelbrüchen oder Willkür leidet. Es müssen immer für alle die gleichen Regeln und Mechaniken gelten um allen Spielern den gleichen Zugang zum Spiel zu gewähren.

  2. Hi Jörg,

    mir ging es darum, dass man keine minutiösen Regeldetails benötigt, um Gerechtigkeit und Nachvollziehbarkeit an den Tisch zu bringen. Die „Regeln“, an die sich alle halten müssen, sind auch soziale Regeln, implizite oder explizite Absprachen, wie was im Spiel gehandhabt wird. Und eine Möglichkeit, wie man auch mit dem einfachsten Regelwerk Nachvollziehbarkeit und Gerechtigkeit an den Tisch kriegt, habe ich oben beschrieben.

    Um das deutlicher zu machen, habe ich im Artikel „genaue Regeln“ durch „detaillierte Regeln“ ersetzt. Meine Formulierung war verwirrend.

    Mein Artikel war übrigens schon geschrieben, als ich deinen über detaillierte Regeln las :-)

  3. Ein sehr interessanter Artikel, bei dem ich jedoch eine Einschränkung sehe: Die Durchführung konsekutiver Handlungen und mittelfristiger Pläne. Wenn zum Beispiel ein Charakter zuerst die Orks mit einer Illusion ablenkt, dann über den Wehrgang rennt, um schließlich von der niedrigen Burgmauer auf’s wartende Pferd zu springen und durch den mittelmäßig dichten Wald davonzugalloppieren, muss der Spieler im Prinzip auf die Idee kommen, die Machbarkeit (und ggf. die Probenschwierigkeit) jeder einzelnen Idee nachzufragen, bevor er die erste ausführt.
    Andernfalls kann es ihm passieren, grad vor dem Sprung nach unten zu stehen, wenn der SL die kombinierte Springen/Reiten-Probe erschwert um 327 verlangt, weil er die Machbarkeit der Aktion etwas anders einschätzt.
    Was nun? Ein einfaches „Gut, dann springe ich nicht“ nützt dem Spieler nichts, weil er dann in der Sackgasse des Wehrgangs mit den Orks auf den Fersen steht. Also alles zurück auf Anfang? Das hat etwas von The Gamers: „Did I say SNEAK down the hall?“
    Die andere Option, nämlich jede mögliche Handlung erstmal komplett durchzuregeln, bevor die erste getätigt wird, stelle ich mir recht zäh für den Spielverlauf vor. Variante 4 schließlich wäre, dass der SL selbst darauf hinweist, wenn eine bestimmte Handlung sich als schwer erweisen könnte. Problematisch dabei ist jedoch, dass „schwer“ ein ziemlicher Spielraum ist, wenn in einem Spiel verschiedene Eigenschafts- und Fertigkeitswerte vertreten sind und eventuell sogar noch Proben mit Schicksal, Tokens oder wasauchimmer verbessert werden können – wie soll der SL da im vorhinein wissen was für den Charakter zu schwierig ist?

  4. Das Problem sollte sich gar nicht erst ergeben, wenn das Vertrauen aufgebaut ist. Wenn der SL bereitwillig auf Spielerreklamationen eingeht („Das ist zu schwer! Hast du bedacht, dass meine Figur jahrelang Akrobat war? Ein Sprung auf ein Pferd sollte für sie nicht problematisch sein.“) und im Zweifelsfall immer Gnade vor Recht ergehen lässt, sind solche Situationen normalerweise problemlos zu regeln. Alle wissen ungefähr, was sie zu erwarten haben und können sich darauf verlassen, dass niemand im Regen stehen gelassen wird, wenn er sich einmal verschätzt.

    Ich glaube außerdem, dass kein Regelwerk der Welt solche Situationen verhindern kann. Ein SL, der großzügig mit Spielerentscheidungen umgeht, wird damit aber nie ein Problem haben.

  5. um die Frage zu beantowrten: Nein. Gerechtigkeit entsteht am Tisch als Gruppenkonsens und ist somit individuell. Auch wenn sich mit Sicherheit in jeder Gruppe gleiche gerechte Ansichten fesstellen lassen

  6. Ich denke, deinem Beitrag (wie auch manchen anderen, in denen es um die Wichtigkeit von Regeln geht) liegt ein gewisses Missverständnis zugrunde: möglichst detaillierte und genaue Regeln sind keineswegs das Ziel guten Spieldesigns oder der Wunsch von Leuten, die Fairness am Spieltisch wollen.
    Im Gegenteil, zu viele Details in den Regeln erschweren das eher – denn ein Regelschreiber sollte eine gewisse Ahnung haben von dem Bereich, den er gerade versucht, regeltechnisch zu beschreiben. Was viel bedeutsamer ist, ist die Glaubwürdigkeit des Regelwerks, und dass es in der Lage ist, die Welt so abzubilden, wie die Spieler (und natürlich der SL) sie sich vorstellen.
    Ich werde dazu in nächster Zeit selbst einen Artikel schreiben. Als Zauberwort werde ich den vielgescholtenen „Simulationismus“ verwenden, der weit mehr als solide Regeln beinhaltet, und meiner Meinung nach ebenso chronisch missverstanden wird.

  7. Hallo Andreas,

    ich behaupte jetzt mal kackfrech, das ist eine typische DSA-Einstellung :-)

    Mir ging es aber ganz speziell um die „Gamisten“ und ARS’ler, von denen ich immer wieder diese oder ähnliche Aussagen höre, meist im Zusammenhang mit Railroading.

    Die Simulation ist wieder eine ganz andere Hausnummer. Ich spiele seit ein paar Wochen wieder DSA (4.1 ohne Hausregeln) und habe so meine Probleme mit dem Simulationsanspruch. Meine Prämisse ist: Wenn es nichts zum Spielspaß beiträgt, sollte man es weglassen. Wenn ich etwas simulieren will (speziell so etwas komplexes wie z. B. Kampf), bin ich mit Würfeln und ein paar Zahlen auf einem Bogen ohnehin falsch bedient. In diesem Punkt sind wir uns also einig: Es muss nicht kompliziert sein.

    Absolut anderer Meinung bin ich allerdings in den Punkten, dass die Regeln eine Welt glaubwürdig abbilden müssen oder dass jemand der ein Regelgerüst erfindet, mehr als ganz grundlegende Ahnung von dem Bereich haben muss. Man kann Dinge sehr abstrakt und „unglaubwürdig“ regeln und trotzdem funktionieren sie im Spiel – wenn man keinen Simulationisten am Tisch sitzen hat :-)

    Das ist aber Einstellungssache und für manche Spieler kommt der Spielspaß halt aus der Simulation.

  8. Ich würde keineswegs behaupten, dass DSA ein „richtiges“ simulationistisches System ist – es gibt zwar Regeln für jeden Kleinkram, aber sie funktionieren oft nicht vernünftig bzw. nur in einem bestimmten Rahmen. Ohne Hausregeln würde ich wahrscheinlich auch kein DSA (oder überhaupt ein System mit etwas komplexerem Regelwerk) spielen wollen… :)
    Bei deiner Simulationismus-Aussage kommen wir aber wieder zusammen – gut simulierende Regeln sind eben genau nicht diejenigen, die für jede Situation eine Regel anbieten, sondern die vernünftige Grundmechanismen haben, mit denen sich gut und nachvollziehbar improvisieren lässt. Der Regelbegriff ist für mich weiter gefasst: ich würde darunter all das verstehen, was den Möglichkeitsrahmen im Spiel vorgibt. Das geht auch für Erzählspiele, wo Regeln auch ohne Würfeln auskommen – nur wird es in solchem Rahmen notorisch schwieriger, zu einem gemeinsamen Vorstellungsraum zu kommen; der Meister ist deutlich stärker gefordert in der Darstellung der Welt ebenso wie in der Vermittlung und Kompromissfindung mit den Spielern.
    Gute Regeln können, ja sollen sogar in einem bestimmten Maße abstrakt sein, damit sie gut funktionieren und Darstellung fördern anstatt behindern. Beispiel DSA-Kampfregeln – kleinteilig geregelt in im Prinzip 1-Sekunden-Aktions-Intervallen. Man findet zwar für viele gängige (reale) Kampfmanöver irgendeine Art von regeltechnischer Beschreibbarkeit, am Spieltisch lässt sich aber ein mehrteiliges Manöver wie z.B. „Halbschwertstellung einnehmen – bei der Parade annähern – Gegner entwaffnen – Gegner mit Schwertknauf zu Boden reißen“ nicht wirklich umsetzen, da ich dazu 5 Aktionen hintereinander bräuchte, von denen praktisch jede wieder vom Gegner einfach gekontert werden kann. Hier wäre mehr Abstraktion auch mehr Spielspaß, meiner Ansicht nach.
    Denn wie schon bekannt fördert Regeldicht ein taktisches Meta-Spiel, und das auch vollkommen zurecht, denn man kann davon ausgehen, dass die Charaktere in etwa wissen müssen, wie ihre Welt funktioniert. Und wenn die Regeln halt sagen, dass man nach einem Sturz von 6 Metern Höhe danach mit großer Wahrscheinlichkeit immer noch aufstehen und weiter laufen kann, ist es kein schlechtes Rollenspiel, wenn der Charakter vor Höhen keine Angst hat.
    Wichtig ist in erster Linie der gemeinsame Vorstellungsraum, wie auch JoergD schon schrieb, und vernünftige Regeln sind dafür mit die beste, weil unstrittigste, Möglichkeit, Grenzen und Optionen zu definieren. Denn der „gesunde Menschenverstand“ kann erfahrungsgemäß von Spieler zu Spieler ziemlich variieren, auch unabhängig von persönlicher Experitse im betroffenen Bereich.

  9. Kurz: Ja, ja, ja und jein :-)

    Lang:

    1. Stimmt genau. Ich finde auch, dass DSA kein gutes Simulationsspiel ist. Es möchte allerdings gern eines sein :-)

    2. Simulationsdefinition und Abstraktion: Genau. Da ist eigentlich nichts hinzuzufügen.

    3. Hohe Regeldichte = taktisches Spiel: Absolut!

    4. Bis zum letzten Absatz dachte ich, dass wir uns 100%ig einig wären, doch dann kamen die letzten Zeilen. Prinzipiell stimme ich zu: Gute Regeln helfen, einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen, in dem sich alle einig sind. Aber selbst die besten Regeln werden niemals verhindern, dass Ad-hoc-Entscheidungen getroffen werden müssen, spontane Regelinterpretationen, über die sich nun mal auch alle einig sein müssen. Da verlässt man sehr schnell den durch Regeln abbildbaren Bereich – egal wie gut sie auch sein mögen. (Aber du hast natürlich Recht: Je besser die Regeln, desto einfacher lassen sich solche Entscheidungen treffen.)

    Hier kommen wir wieder zur eigentlichen Aussage meines Artikels: Es geht um Einigkeit in der Gruppe. Wenn alle im Action-Film-Modus sind, irrwitzige Stunts für normal und Bleikugeln für ungefährlich halten, hat das weder mit gesundem Menschenverstand, noch mit Realismus zu tun, sondern nur mit Gruppenkonsens. Und den erreicht man, indem Entscheidungen offen getroffen, begründet und ggf. diskutiert werden.

    Schlechte Regeln können den gemeinsamen Vorstellungsraum zerstören, aber selbst die besten Regeln werden keinen erschaffen, wenn sich die Gruppe auf sozialer Ebene uneinig ist. Reden hilft, egal bei welchem Regelwerk.

    Ich habe Cthulhu eine zeitlang mit Regeln gespielt, die einzig und allein auf der freien Abschätzung von Prozentchancen beruhten. Bei jeder Probe habe ich mit breitem Daumen die Erfolgschance geschätzt und darauf würfeln lassen. Als ich nach drei oder vier Abenteuern zu den normalen Regeln zurückkehren wollte, bat die Gruppe einstimmig darum, wieder die Abschätzregeln zu nehmen. Begründung: „Die machen mehr Sinn“, waren für uns also die bessere Simulation.

    Diese Regeln wird es übrigens bald als Download geben :-)

  10. Natürlich hast du auch hier insgesamt recht. Meiner Erfahrung nach entstehen aber die meisten Brüche des gemeinsamen Vorstellungsraumes aus schlechten Regeln – besonders in Bereichen, wo sich keiner oder kaum ein Spieler auskennt und dann Leute anfangen zu glauben, „was in den Regeln steht, wird schon sinnvoll sein“. Gerade in Bereichen, wo man keine Ahnung hat, zieht man sich normalerweise gern auf die festgelegten Regeln zurück, aber eben genau das kann kritisch sein – weswegen ich inzwischen auch eher ein Fan von abstrakten Regeln mit einem ausreichenden Spielraum zur Interpretation (aber eben keine Beliebigkeit) bin.
    Aber der Satz ist wert, nochmal unterstrichen zu werden: „Reden hilft, egal bei welchem Regelwerk.“

  11. Norbert G. Matausch

    Cifer schrieb:

    „Ein sehr interessanter Artikel, bei dem ich jedoch eine Einschränkung sehe: Die Durchführung konsekutiver Handlungen und mittelfristiger Pläne. Wenn zum Beispiel ein Charakter zuerst die Orks mit einer Illusion ablenkt, dann über den Wehrgang rennt, um schließlich von der niedrigen Burgmauer auf’s wartende Pferd zu springen und durch den mittelmäßig dichten Wald davonzugalloppieren, muss der Spieler im Prinzip auf die Idee kommen, die Machbarkeit (und ggf. die Probenschwierigkeit) jeder einzelnen Idee nachzufragen, bevor er die erste ausführt.“

    Ich kann dir aus eigener Erfahrung sagen, daß du dazu *keine* detaillierten Regeln brauchst.

    Warum?

    Weil, zumindest in unserem Spiel, das Eintauchen in die Spielwelt und den Charakter eine große Rolle spielt. Das aber kann nur funktionieren, wenn ich — wie im ECHTEN LEBEN — eben keine Modifikatoren und sonstigen Werte berechnen kann, bevor ich was mache.

    Zur Zeit von 0e und etwas danach war es gang und gäbe, daß der SL Schwierigkeiten on the fly festgelegt hat, weil es keine Regel dafür gab.

    Wie gesagt: wie im echten Leben. Wenn ich in meiner körperlichen Wirklichkeit als Norbert jede Woche Sparring mache, weiß ich auch nicht, welche Modifikatoren bestimmte Attacken oder Aktionen haben. Ich kann die möglichen Folgen versuchen einzuschätzen, aber das funktioniert nur, wenn ich solche oder ähnliche Situationen schon kenne. Aber ich habe keine Gewißheit. Das ist die Realität.

    Detaillierte Regeln würden diese Gewißheit geben — und sind deshalb unrealistisch.

  12. >>Ich behaupte aber: Regeln mit viel Details machen ein Spiel nicht gerechter oder spannender, sondern nur taktischer. Wer auf ein hochtaktisches Spiel steht, der ist meist mit detaillierten Regeln gut bedient.<< Pflichte ich dir bei. Detailliertere Regeln erhöhen das Komplexitäts-Niveau, und das brauch ich auch ab und zu. Mit Gerechtigkeit hat das wenig zu tun, da steht der SL in der Pflicht. Wenn ich eine Entscheidung erwürfele, die nicht von den Regeln gedeckt ist, sag ich ganz kurz was ich mache, meistens wird das akzeptiert, manchmal wird auch ein Aspekt eingebracht, den ich nicht bedacht habe und passe das dann entsprechend an. Mir ist in dem Punkt wichtiger, fair und transparent zu bleiben, als ingame – zumal man in solchen Situationen ehh OoG ist. Das klappt bei einfachen Systemen wie DS genausogut wie bei komplexeren, teilweise sogar besser, weil man hier leichter regeln auf andere Bereiche übertragen kann.

  13. Yup, haargenau das meine ich.

  1. Pingback: Es lebe die Goldene Regel! « Einige Seiten des Buches Eibon

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