Vom Design von Detektivabenteuern

Moritz von der Seifenkiste bloggt in letzter Zeit häufiger über Dinge, die mich persönlich ansprechen. Neben einer grandiosen Tabelle über Wechselwirkungen zwischen magischen Tränken (vielleicht die beste Tabelle, der ich in letzten Jahren über den Weg gelaufen bin), schrieb er vor einiger Zeit auch etwas über Detektivabenteuer, das auch bereits anderweitig aufgegriffen und kommentiert wurde (wo, habe ich vergessen). Da ich sowieso irgendwann über Detektivabenteuer schreiben wollte, und ich das Design derselben für das Komplexeste überhaupt halte, möchte ich Moritz‘ Ausführungen etwas ausweiten.

(Kurzer Einschub: Moritz, guck noch mal in die Kommentare des „Autoren“-Posts. Ging nicht gegen dich.)

Zunächst mal hat er natürlich recht, in einem Detektivabenteuer muss eine Menge festgelegt werden, das in anderen Abenteuern improvisiert werden kann. All die vielen Details sind viel zu reichhaltig, komplex und subtil, um sie aus dem Stehgreif zu erfinden. Sie hängen viel zu sehr zusammen und beleuchten einen einzelnen Sachverhalt aus viel zu vielen Richtungen.

Der Spielleiter muss nämlich – wie es von Robin Laws in einem Artikel über GUMSHOE treffend ausgeführt wird – von zwei entgegengesetzten Seiten auf den gleichen Punkt zugehen: Er muss die Tat festlegen, wie sie geschah, was für ein Ziel sie hatte und was für Spuren sie hinterließ, und gleichzeitig beachten, wie die Spieler dies alles von der anderen Seite her verfolgen können. Er selbst designt von hinten nach vorn, muss aber beachten, wie das ganze von vorn nach hinten aussieht. Völlig unmöglich, das zu improvisieren.

Detektivabenteuer haben außerdem eine Schwierigkeit, die bei anderen Geschichten weniger auftaucht: Die Gefahr des Stillstands. (Bitte, bitte, kommt mir jetzt nicht mir Railroading. Wenn ihr den Fall nicht lösen wollt, lasst es einfach.) Scheitern die Charaktere in einem Detektivabenteuer, laufen sie einfach ins Leere und „kommen nicht weiter“. Die einzige Konsequenz ihres Scheiterns ist Langeweile.

Aber wie legt man eine Hinweisspur, die einerseits nicht zu verfehlen ist, andererseits aber nicht so offensichtlich, dass sie die Spieler langweilt? Das ist viel einfacher zu lösen, als es den Anschein hat, denn eine Spur kann gar nicht so offensichtlich sein, dass sie die Spieler langweilt. Stillstand ist schlimmer. Es gilt wie in allen Abenteuern, die Spieler zu beschäftigen, denn wer etwas zu tun hat, wird sich selten beschweren. Egal, wie klar alles zu sein scheint, die Spieler machen sich Gedanken, auf die der SL nie gekommen wäre.

Neben diversen kleinen Tricks wie Zeitleisten und ort- und zeitunabhängigen Ereignissen, gibt es zwei grobe Schemata, auf die ein Detektivabenteuerdesigner zurückgreifen kann.

1. Die GUMSHOE-Methode:

In jeder Szene gibt es einen „Core Clue“, der zur nächsten Szene führt und nicht verfehlt werden kann. Die Interpretation der Hinweise liefert den Spaß, und die Spieler kommen auf jeden Fall weiter.

Der Abenteueraufbau ist also:

Szene => Hinweis => Szene => Hinweis => Szene …

Diverse kleinere Hinweise führen zu Hintergrundinfos und ergeben zusammen ein detailliertes Gesamtbild, das aber nicht zwangsläufig nötig ist, um am Showdown des Abenteuers anzukommen.

2. Die Museumsmethode:

Wie in einem Museum gibt es große Räume mit „Exponaten“ (= Hinweisen), die in beliebiger Reihenfolge abgeschritten werden können. Hat man alle oder auch nur ein paar davon gesehen, weiß man, worum es in dem Raum geht und kann ihn durch seinen einzigen Ausgang verlassen – in den nächsten Raum mit Exponaten. Irgendwann kommt man zwangsläufig am Ausgang an.

Die Übergänge zwischen beiden Methoden sind fließend.

Beispiele für 1.:

Die GUMSHOE-Methode habe ich als Spieler sehr anschaulich in dem Abenteuer „The Kidnapping“ aus „Arkham Detective Tales“ für „Trail of Cthulhu“ erlebt (wobei die erste Szene durchaus einen Übergang zur Museumsmethode darstellt, da sie recht lang ist). Als Spielleiter habe ich „Under A Werewolf Moon“ aus „Shadows over Filmland“ ebenfalls für ToC geleitet. Es gibt bestimmt auch BRP-Cthulhu-Abenteuer, die dieser Methode folgen, aber das waren meine letzten Erlebnisse und sind mir deshalb besonders im Gedächtnis.

Beispiele für 2.:

Als Daniel und ich ein neues Abenteuer für die 3. Auflage des Cthulhu-Spielleiter-Handbuches entwarfen und die ganze Informationsfülle von Arkham zur Verfügung hatten, war schnell klar, dass wir ein Detektivabenteuer (Serienmördergeschichten verlangen fast zwangsläufig einen Detektivteil) mit einem einzigen Museumsraum schreiben würden. Der Aufhänger sollte die Spieler direkt ins Geschehen ziehen (eine Liste mit Namen, darauf sowohl die SC als auch  ein paar Mordopfer). Danach ergaben sich ganz von allein diverse Anlaufpunkte für Nachforschungen: Tatorte, Personen, Wohnorte, Studentenwohnheime, Bücher. Totale Handlungsfreiheit ergab sich ganz von allein, wir mussten dem SL nur noch ein paar Werkzeuge in die Hand geben, um die Handlung am Laufen zu halten, was wir u. a. mit einer Zeitleiste lösten. Außerdem versteckten wir eine metaphorische Bombe, die das ganze Museum in die Luft jagt, wenn sie nicht rechtzeitig gefunden wird.

Um ein bereits erschienenes Beispiel zu nennen: „Die Froschkönig-Fragmente“ ist ein perfektes Beispiel für die Museumsstruktur (und eines der besten Abenteuer, die ich kenne).

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Veröffentlicht am 16. März 2011, in Cthulhu, Gumshoe, Meinung, Spielhilfen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Kommentare deaktiviert für Vom Design von Detektivabenteuern.

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